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Artikel: Magier mögen


Empfohlene Beiträge

Magier mögen's heiß

 

Ein Abenteuer für Charaktere der Grade 5 bis 8, Spielzeit ca. 12 bis 14 Stunden. Ausgedacht mit Kreol dem Barden, mit Ideen von Sulvahir und einem Söldner von Akeem.

 

 

 

 

 

 

 

Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer handelt mit finsteren Mittelchen. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen. Magier mögen's heiß! Ob sich da nicht die Abenteurer die Finger verbrennen?

 

Ich habe bisher noch kein so komplexes Abenteuer schriftlich ausgearbeitet. Über Kommentare hinsichtlich der Spielbarkeit (natürlich auch zu logischen oder regeltechnischen Fehlern) würde ich mich freuen!

 

Gruß von Adjana

 

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Hab es mir durchgelesen, finde ich auf den ersten Blick gut, aber beim Ende müsste man wohl noch ein bisschen mehr Möglichkeiten bieten, wie die Spieler die Zusammenhänge durchschauen können, wenn sie alle niedergekämpft haben.

 

Außerdem sollte man noch sagen, wie sie die Zauberwirklichkeit durchschauen können und was man als SL tut, wenn sie wieder umdrehen.

 

Und zu guter Letzt sollte man den Spielern auch noch die Möglichkeit eines PW:GiT einräumen, wenn sie mit den Igelpilzsporen in Berührung kommen.

 

Ansonsten: gefällt mir sehr gut!:thumbs:

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Danke für das Feedback! :thumbs:

 

Die Zusammenhänge können leicht durchschaut werden, wenn man die Gerüchte über den Drogenhandel aufschnappt und Glaukos die richtigen Fragen stellt. Kastabal ist hier die Schlüsselfigur: Er hat a) Coriandro nachgespürt, b) Glaukos zu seinem Drogenkonsum befragt und wurde c) von Diego umgebracht. Hier lassen sich eins und eins zusammenzählen. Falls die Abenteurer total im Dunkeln tappen, würde ich vielleicht am Ende einen Ermittler auftauchen lassen, der Kastabals Tod untersucht und herausfindet, dass der Magier einem Drogenhandel auf der Spur war. Ich werde aber mal darüber nachdenken, was für Hinweise man noch streuen kann ...

 

Zur Zauberwirklichkeit: Der ganze Turm riecht ja nach Magie, Magie, Magie, insofern halte ich es für unwahrscheinlich, dass eine Gruppe einfach umdreht. ;) Wer zum Fenster hochklettert, kann (geschrumpft oder nicht) durchgucken und sich sogar mit Glaukos unterhalten. Schaut man mit "Sehen von Verborgenem" durch die Tür, sieht man die Treppe, da die Zauberwirklichkeit erst ausgelöst wird, wenn sich die Tür öffnet. Auch das ist ein netter Effekt. Die Regeln, unter welchen Bedingungen man eine Zauberwirklichkeit durchschaut, stehen beim Spruch.

 

Den PW:GiT habe ich absichtlich weggelassen. Bei den üblichen Superpowercharaktere mit Konsti 100 und mehr wäre mir die Chance zu groß, dass sich kein einziger infiziert - und damit fehlt dem Abenteuer eine wesentliche Wendung.

 

Merci!

 

Gruß von Adjana

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Danke für das Feedback! :thumbs:

 

Die Zusammenhänge können leicht durchschaut werden, wenn man die Gerüchte über den Drogenhandel aufschnappt und Glaukos die richtigen Fragen stellt. Kastabal ist hier die Schlüsselfigur: Er hat a) Coriandro nachgespürt, b) Glaukos zu seinem Drogenkonsum befragt und wurde c) von Diego umgebracht. Hier lassen sich eins und eins zusammenzählen. Falls die Abenteurer total im Dunkeln tappen, würde ich vielleicht am Ende einen Ermittler auftauchen lassen, der Kastabals Tod untersucht und herausfindet, dass der Magier einem Drogenhandel auf der Spur war. Ich werde aber mal darüber nachdenken, was für Hinweise man noch streuen kann ...

 

Zur Zauberwirklichkeit: Der ganze Turm riecht ja nach Magie, Magie, Magie, insofern halte ich es für unwahrscheinlich, dass eine Gruppe einfach umdreht. ;) Wer zum Fenster hochklettert, kann (geschrumpft oder nicht) durchgucken und sich sogar mit Glaukos unterhalten. Schaut man mit "Sehen von Verborgenem" durch die Tür, sieht man die Treppe, da die Zauberwirklichkeit erst ausgelöst wird, wenn sich die Tür öffnet. Auch das ist ein netter Effekt. Die Regeln, unter welchen Bedingungen man eine Zauberwirklichkeit durchschaut, stehen beim Spruch.

 

Den PW:GiT habe ich absichtlich weggelassen. Bei den üblichen Superpowercharaktere mit Konsti 100 und mehr wäre mir die Chance zu groß, dass sich kein einziger infiziert - und damit fehlt dem Abenteuer eine wesentliche Wendung.

 

Merci!

 

Gruß von Adjana

 

Gerne!

 

Ja, am Anfang steht viel beschrieben, nur unter Das Ende finde ich, dass es etwas zu schnell und einfach geht. Vor allem, wenn man vorher nicht die richtigen Fragen gestellt hat :uhoh:

 

zum Turm: Danke wegen den Tipps: so ad hoc wäre mir das nicht eingefallen. Darum meine Nachfrage und es ist sicher hilfreich, wenn du da den Hinweis noch einbaust.

 

zum GiT: kommt darauf an: ich hab immer wieder Leute mit Konsti < 50-60 in meiner Runde, v.a. die Magier halten nicht viel aus ;) Aber man kann natürlich auch sagen, dass der SL darauf schauen sollte, das zumindest einer der Spieler den WW versemmelt (evtl mit großem Zuschlag auf den WW: GiT)

 

Werde schauen, dass ich das Abenteuer mal ausprobiere und dir dann einen Erfahrungsbericht schicken. Könnte aber noch ein bisschen dauern, da ich nicht so oft leite

 

LG GP

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  • 3 Monate später...

Kleiner Tip für die Umsetzung des Abenteuers in lauter Umgebung: Schreib die Namen der wichtigsten NSpFen groß mit Edding oder so auf jeweils ein Kärtchen und halte das hoch. Spart viel Rückgefrage, Falschschreibereien, weitere Rückfragen und damit Zeit. Und schont Deine Stimmbänder.

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  • 6 Jahre später...

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