DiRi Geschrieben 19. Oktober 2008 report Geschrieben 19. Oktober 2008 (bearbeitet) Hallo miteinander! Wie bereits bei den anderen Bänden üblich, können in diesem Strang Errata zu Kampf um Irensrod von euch zusammengetragen werden. Ciao, Dirk Bearbeitet 19. Oktober 2008 von DiRi
DiRi Geschrieben 20. Oktober 2008 Autor report Geschrieben 20. Oktober 2008 (bearbeitet) Moderation : Der Burgschreiber und Zauberlehrling Gillesford gebietet selbstverständlich über den mehrfach im Fließtext genannten Zauber Versetzen mit Zaubern+16, obschon er bei Gillesfords Daten und Werten im Bereich der Zaubersprüche nicht aufgeführt wird! Ciao, Dirk Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 20. Oktober 2008 von DiRi
Eriol Geschrieben 23. Oktober 2008 report Geschrieben 23. Oktober 2008 Ist das so korrekt: Kehlbiss: Mit dieser besonderen Taktik versuchen die intelligenten Dunkelwölfe, dem Gegner gleich an die Kehle zu gehen. Wie beim Sturmangriff können sie mit Erfolgswurf+5 über eine Leiter die Mauer bzw. den Bergfried hoch klettern und erhalten bei Erfolg einen Zuschlag von +5 auf ihren nächsten Nahkampfangriff... S.32 linke Spalte, 3.Absatz. Stimmt es, dass die Dunkelwölfe Leitern hochklettern? Gruß, Nick.
DiRi Geschrieben 23. Oktober 2008 Autor report Geschrieben 23. Oktober 2008 Das können bedingt sogar Schäferhunde und die sind nicht wirklich intelligent im Vergleich zu Dunkelwölfen. Also: ja. Ciao, Dirk
Eriol Geschrieben 24. Oktober 2008 report Geschrieben 24. Oktober 2008 Stimmt - ich dachte nur, dass das dann nicht gerade wie ein Angriff aussieht Nick.
ugolgnuzg Geschrieben 20. März 2009 report Geschrieben 20. März 2009 (bearbeitet) Auf der Seite 23 (Kasten) fehlt der Abwehrwert der Schreckensbestie, genauso wie deren Resistenz. Ist B3 (!) am Boden allgemein richtig oder gilt dies für die angekettete Bestie ? (Da der Kasten Schreckensbestien allgemein beschreibt, wäre ich für die Angabe der Würfel zum Auswürfeln der LP und AP dankbar.) Moderation : Ergänzung Schreckensbestie als Erratum: Abwehr+14, Resistenz+13 Variable LP- und AP-Werte können analog der Angaben zu den Riesenadlern im BEST ausgewürfelt werden. Vielen Dank für das fleißige Fehlersuchen - das hilft uns sehr und nützt allen Spielinteressierten! Ciao, Dirk Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 22. März 2009 von DiRi 1
DiRi Geschrieben 22. März 2009 Autor report Geschrieben 22. März 2009 Erratum zur Schreckensbestie im obigen Posting eingefügt. Ciao, Dirk
MacFritte Geschrieben 31. Juli 2016 report Geschrieben 31. Juli 2016 Hallo zusammen, bin mir nicht sicher, ob das der richtige Ort ist. Meine Gruppe hat letzte Woche nach anderthalb Jahren die Kampagne samt "Kampf um Irensrod" beendet. Im Namen meiner Spieler und mir als Spielleiter möchte ich mich für die spannende Geschichte um die Runenklingen bedanken, auch nach vielen jahren als Midgardspieler war es ein absoluter Höhepunkt! Mein Gruppe bestand aus: Laina NiAldersdon, albische Söldnerin Epona de Saingere, Ordenskriegerin des Irindar Thigul, waelischer Kriegspriester Linneth NiAelfin, albische Waldläuferin (teilweise) Kilburn "Porkh" MacConuilh, albischer Magier dazu Xenia, 10-jähriges stummes Mädchen auf dem Weg zur Ordenskriegerin Sie alle gehen als Helden aus dieser Geschichte hervor, drei davon als Runenklingerträger. Schönen Gruß MacFritte 1
Tuor Geschrieben 11. Dezember 2017 report Geschrieben 11. Dezember 2017 Mir erscheinen die Angreifer doch recht schwach aufgestellt. Es sind gerade mal 150 Kampfeinheiten gegen 100 Verteidiger + Kriegsmaschinen + Abenteurer in der Burg. Müsste man bei einem ernst zu nehmenden Angriff nicht von einer 5-10 Übermacht ausgehen. Oder anders ausgedrückt: Würde man die Angreifer gegen die Verteidiger 1 : 1 nach den Einzelkampf- Regeln antreten lassen, sollten die Angreifer selbst auf freiem Feld keine Chance haben. Damit könnten sich die Angreifer nicht einmal darauf verlassen, dass sie im Falle einer Belagerung einen Ausfalle der Abenteurer überleben. In meinem Falle muss ich dazu sagen, dass wir mit M5 spielen und die (frei gewählten) Abenteurer etwa Grad 12-13 erreicht haben. Die drei (ersten) Klingenträger besitzen schon die einfache Schwertgebundenheit.
Tuor Geschrieben 11. Dezember 2017 report Geschrieben 11. Dezember 2017 Gerade habe ich gesehen, dass es 450 bis 500 Orcs sind. Das kommt dann ja schon eher hin.
seamus Geschrieben 11. Dezember 2017 report Geschrieben 11. Dezember 2017 Bei mir was es damals ne ziemliche Niete und die Verteidiger haben haushoch den Angriff abgewehrt (ich habs der Spieltruppe aber auch von Herzen gegönnt). Erst gehen die Orks recht im Pfeilhagel unter (konzentriertes Feuer) und dann waren die allermeisten auch noch mit ihren +5 zu "ungeschickt" die Leitern anzulegen. Da sie dazu ja nur 1mal! jeweils die Chance hatten, sind sie in der Warteschlange arg zusammengeschossen worden. 2-3 von Ihnen bzw. den Wölfen hatten es zwar auch hochgeschafft, aber die konnten die Verteidiger sehr gut im Griff halten, so dass die Orks Schlange standen und dann auch zügig flohen.
Tuor Geschrieben 22. Januar 2018 report Geschrieben 22. Januar 2018 Es kann sein, dass ich einfach nur zu blind bin, aber auf der Umgebungskarte von Morvill finde ich die Markierungen der Landeplätze A, B, C nicht. Gibt es dazu ein Erratum?
seamus Geschrieben 22. Januar 2018 report Geschrieben 22. Januar 2018 (bearbeitet) Schau dir mal die Zonenkarte beim See genau an - sie sind etwas schlecht zu lesen (&sehr nah zusammen :-)) Bearbeitet 22. Januar 2018 von seamus
Tuor Geschrieben 22. Januar 2018 report Geschrieben 22. Januar 2018 (bearbeitet) vor 44 Minuten schrieb seamus: Schau dir mal die Zonenkarte beim See genau an - sie sind etwas schlecht zu lesen (&sehr nah zusammen :-)) Ah, jetzt kann ich sie auch sehen. In der Tat, sehr schwer zu lesen. Mein Drucker schwächelte auch was beim Ausdruck. Es wird aber wohl eines der ungelösten Geheimnisse dieses Abenteuers sein, warum es der von Auswahl Landepunkten für die Abenteurer bedarf, wenn diese maximal 80m auseinander liegen, also sprintend in ca. einer Runde überbrückt werden können. Na ja, so dürfen die Abenteurer halt auch mal was entscheiden. Bearbeitet 22. Januar 2018 von Tuor
Torkvin Geschrieben 25. Juli 2019 report Geschrieben 25. Juli 2019 Bei uns steht bald der Kampf um Irensrod an. Bei der Vorbereitung ist mir folgendes aufgefallen: Ist es richtig, dass die Kriegsmaschinen der Verteidiger quasi unzerstörbar sind? Sie haben RK 5 und alle Angreifer richten nur max 5 Punkte Schaden an. Demnach wären sie nur durch einen kritischen Treffer oder einmalig mit Brandpfeilen der Wolfsreiter zu beschädigen. Genauso sind die Zwerge (RK 4) durch Fernkampftreffer der Orcs nicht verwundbar, nur im Nahkampf (max 1 Punkt Schaden) oder eben durch kritische Treffer/Brandpfeile. Ist das so gewollt? Oder habe ich etwas übersehen?
seamus Geschrieben 25. Juli 2019 report Geschrieben 25. Juli 2019 (bearbeitet) Du gehst bei den Spielwerten echt davon aus, dass die Orkarmeen die Burg so stürmen können, dass sie an diese Geräte rankämen, mit popeligen Pfeilen tust du den Geräten ja wirklich nix? Ansonsten: - S.29 Sabotagen können die Kriegsmaschinen "unbrauchbar" machen (s.dazu S.32) - S.31 Brandpfeile der Wolfsreiter ist die einzige (minimale) Chance denen auf Entfernung etwas zu tun bzgl. Zwerge: Popelige Pfeile gegen PR-Rüstschutz (+ggf. große Schilde) passt doch Was anderes wäre es vielleicht, wenn diese Orks alle 2 Runden mit schweren Armbrüsten angreifen könnten, aber die schwere A... passt nicht wirklich zu Spähern/Wolfsreitern. Bearbeitet 25. Juli 2019 von seamus
Torkvin Geschrieben 25. Juli 2019 report Geschrieben 25. Juli 2019 Mir kommt es nur merkwürdig vor, dass eine komplette Einheit Orc-Scouts oder auch die Wolfsreiter mit 50 Mann nicht in der Lage sind, eine Ballista im Nahkampf zu verwunden / zerstören (gehen wir mal davon aus, dass sie es über die Mauer geschafft haben und andere Einheiten die Verteidiger im Nahkampf binden, was wohl kaum eintreffen wird). Eine andere Frage: Wenn es eine Einheit der Orcs geschafft hat, die Leitern anzulegen, kann dann eine andere Einheit diese Leitern ebenfalls benutzen? Meinetwegen eine Einheit pro Runde dann auf die Mauer nachrücken? Oder bleiben alle Einheiten, die ihren Sturmangriff verpatzt haben, einfach unten stehen und warten ggf auf die Rammböcke?
seamus Geschrieben 25. Juli 2019 report Geschrieben 25. Juli 2019 vor 11 Minuten schrieb Torkvin: ...Wenn es eine Einheit der Orcs geschafft hat, die Leitern anzulegen, kann dann eine andere Einheit diese Leitern ebenfalls benutzen? Meinetwegen eine Einheit pro Runde dann auf die Mauer nachrücken? Oder bleiben alle Einheiten, die ihren Sturmangriff verpatzt haben, einfach unten stehen und warten ggf auf die Rammböcke? Falls die Orks es echt geschafft haben sollten, würde ich sogar den Wolfsreitern erlauben über diese Sturmleiter "einzudringen" (ich glaub das steht sogar irgendwo im Abenteuer). Allerdings nur sofern die Verteidiger es nicht schaffen sollten die gerade hochgestürmte Sturmleitertruppe zügig zu binden oder sogar auszuschalten. Also wenn die Erstürmer direkt erfolgreich von 2-3 Einheiten beharkt werden ginge es bei mir nicht -würde ich ähnlich dem Einzelnahkampf mit dem Zurückdrängen regeln-.
seamus Geschrieben 25. Juli 2019 report Geschrieben 25. Juli 2019 vor 2 Stunden schrieb seamus: Also wenn die Erstürmer direkt erfolgreich von 2-3 Einheiten beharkt werden ginge es bei mir nicht -würde ich ähnlich dem Einzelnahkampf mit dem Zurückdrängen regeln-. Da dürften die Verteidiger nat0rlich auch erstmal versuchen die Sturmleitern umzukippen.
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden