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Teleportation


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So, nun ein weiterer Neuer Zauber, den ich schon seit einiger Zeit einbringen wollte, der mir jedoch bisher noch nicht als ausgereift genug erschien.

Auch jetzt ist er noch nicht ganz fertig, und ich würde mich sehr über eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge freuen.

 

Teleportation

(S)

Gedankenzauber der Stufe 2

Bewegen: Magan -> Erde

AP-Verbrauch: 1 je 5m

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsdauer: 0

 

500: Th, Ma, Hx, PW 1000: alle anderen 5000: Or, Tm, Fi, Mg, Hj

 

Der Zauberer ist in der Lage, sich selbst an einen anderen Ort zu versetzen. Der Spruch ist wie eine kleinere Art des Zaubers "Versetzen", unterliegt jedoch einigen Einschränkungen, und hat nur eine sehr Geringe Reichweite.

Er kann sich lediglich maximal Grad*10m weit in eine gerade Richtung teleportieren, wobei er mind. 30cm dicke Wände oder noch so dünne Metallplatten nicht durchdringen kann.

Zaubert der Zauberer "blind", d.h. kann er den Zielort nicht sehen, so geht er ein beträchtliches Risiko ein, da er aus dem Zielgebiet nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen kann. Landet er jedoch in fester Materie, so verschmiltzt diese mit dem Körper, und behindert diesen entsprechend, wogegen nur die gleichzeitige Anwendung von "Allheilung" und "Bannen von Zauberwerk" helfen kann.

Bearbeitet von Dragon
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Der absolute Killer-Zauber! Auf Grad 2 gelernt kann der Zauberer einen Gegner 20m in die Höhe teleportieren. Den Sturz halten die wenigsten aus. Wenn es auf Nummer sicher sein soll und die Habseligkeiten des zu Tode Gebeamten nicht interessant ist, dann beamt man ihn eben nach unten. So spart man sich noch das Begräbnis bzw. das Beseitigen des corpus delicti.

 

Ein Schattenweber räumt Dir mit diesem Spruch 'ne ganze Bank leer.

 

Du willst diesen Spruch sicherlich nicht einem kreativen SL gegen Deine Spielfigur in die Hand geben, oder? Siehst Du. Darum ist dieser Zauber auch nix für Spieler.

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Ok, das ist ein Argument, habe den Zauber dahingehend umgeschrieben.

Und... ich hätte wenig dagegen, wenn man meinem SL (so ich denn mal spielen darf) diesen Zauber in seiner Ursprünglichen Fassung zu geben, da egal wie sehr ich mich angestrengt habe, meine Figuren grundsätzlich nie den ersten Spielabend überleben, da mich die anderen nur als SL haben wollen.

(Versuch du mal, einen LvL 1 Char durch den Abend zu bringen, wenn 2 Oger mit Ogerhämmern auf ihn einkloppen, ohne das man ihnen ausweichen könnte, oder die Oger auf die restliche Gruppe achten würden.)

Bearbeitet von Dragon
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Ich habe als SL mal zum testen dem Magier unserer Gruppe den Zauber Dimensiontor gegeben. Der Zauber wirkte nur auf den Z und kostete 1AP:2m, ansonsten hatte er die nahezu die gleiche Wirkung wie Dein Zauber.

 

Was der Magier sich rumgebeamt hat, ist nicht mehr feierlich. Das ist fast so schlimm, wie ein Kleiner Stein des Ortswechsels. Der Zauber ging zwar nur wagerecht, aber Türen oder Wände waren kein Hindernis mehr.

 

Du schaffst damit einen Zauber, bei dem keine Tür oder Wand mehr ein Hindernis für die Gruppe ist. Ich kann aus Gründen der Spielbalance aus eigener Erfahrung nur von so einem Zauber abraten.

 

Aber auch Serdos Argumente sind für mich sehr einleuchtend und sprechen aus meiner Sicht ebenfalls gegen einen solchen Zauber.

 

Bitte nimm die Kritik nicht persönlich. Ich habe nur schlechte Erfahrungen mit dieser Art Teleportation gemacht.

 

Wenn Du Deinen Spielern das "rumbeamen" erlauben möchtest und mal sehen willst, was das für Auswirkungen in Eurer Runde hat, lass sie einen Kleinen Stein des Ortswechsels und eine Spruchrolle mit dem Zauber Versetzen finden.

 

Wenn es zu stark ist, kannst Du ihnen den Stein der Macht ja wieder "wegnehmen". Bei einem gelernten Zauber wird das schwieriger...

 

Gruß

Shadow

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Hier noch als Ergänzung mal mein Dimensionstor. Ist an den AD&D-Zauber angelehnt.

 

Dimensionstor (s)

Stufe 5 AP 1:2m phk / verb

ZD 1 Sec. RW 100m WB Z WD sofort

 

Der Zauberer kann sich und seine am Körper getragene, nicht lebende Ausrüstung (max. 50kg) mit diesem Spruch teleportieren. Die maximale Reichweite beträgt 100m.

 

Zwischen dem Zielpunkt und dem Ausgangspunkt kann sich feste Materie befinden. Am Zielpunkt muss kein fester Boden vorhanden sein, d.h. eine Teleportation in die Luft ist möglich. Der Zauberer kann entscheiden, in welche Richtung er am Zielpunkt blicken möchte.

 

Der Zielpunkt wird durch Angabe der genauen Entfernung und Richtung durch den Zauberer festgelegt. Bei Zielpunkten, die der Zauberer sehen kann, erscheint er am Zielpunkt, falls dieser innerhalb der Spruchreichweite liegt und der Zauberer über genügend AP verfügt. Wenn der Zielpunkt außerhalb der Spruchreichweite liegt, verliert der Zauberer alle AP und er bleibt am Ausgangspunkt.

 

Sollte sich am Zielpunkt feste Materie befinden, so verliert der Zauberer die für den Zauber notwendigen AP, er bleibt am Ausgangspunkt und erleidet die Auswirkungen eines kritischen Fehlers beim Zaubern. Sobald der Zauberer den Spruch auslöst verschwindet er und taucht augenblicklich am Zielpunkt auf. Der Zauberer kann in dieser Runde keine Handlung mehr ausführen und benötigt die darauf folgende volle Runde, um sich von der körperlichen Belastung und der Orientierungslosigkeit zu erholen (Abwehren ist möglich). Ein Angriff auf den Zauberer ist nur durch Gegner möglich, die eine höhere Gewandtheit als der Zauberer haben oder die sich am Zielpunkt in Angriffsreichweite zum Zauberer befinden. Im Gegensatz zum Zauber Versetzen besteht bei diesem Zauber nicht die Möglichkeit, dass magische Gegenstände zurück bleiben.

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Mir sind bei dem "Schattenweber-Beispiel" bereits ähnliche Visionen gekommen, und ich habe den Spruch genau desswegen so umgeschrieben, dass man sich auch durch "mehr als 30 cm dicke Wände" nicht hindurchteleportieren kann, was laut DFR einer durchschnittlichen Zwischenwand in Midgard entspricht, also dass man sich nicht durch Außenwände teleporten kann.

Was das durch Türen hindurch teleportieren angeht... ich kann den Zauber ja so abändern, das man dabei (siehe: "blindes Teleportieren" im 1. Post) zu 30% oder 50% in irgendwelcher fester Materie landet (z.B. mit den Füßen 1w6 cm im Fußboden), was das durch Türen Teleportieren doch ziemlich einschränken würde.

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Was das durch Türen hindurch teleportieren angeht... ich kann den Zauber ja so abändern, das man dabei (siehe: "blindes Teleportieren" im 1. Post) zu 30% oder 50% in irgendwelcher fester Materie landet (z.B. mit den Füßen 1w6 cm im Fußboden), was das durch Türen Teleportieren doch ziemlich einschränken würde.

 

Nicht wirklich sinnvoll, da ein Magier schon aus reinem Selbsterhaltungstrieb wohl vorher ein Sehen von Verborgenem sprechen wird, bevor er sich auf die andere Seite einer Türe teleportiert. Stell' Dir vor, es wäre eine Schein-Türe. *autsch*

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War es nicht so, dass man bei "Sehen von Verborgenen" sich gegen die Wand lehnen muss, damit der Zauber wirkt, so wie wir durch ein zugefrohrenes Fenster zu schauen versuchen?

Wenn man nicht gerade Thaumaturg ist, wo ein Stück Wand unsichtbar gemacht wird, müsste der Zauberer sein "Sehen von Verborgenem" abbrechen, wenn er mit dem Ritual für "Teleportation" beginnen will...

Womit er wieder "blind" teleportiert.

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Er weiß aber, wo sich die feste Materie befindet und kann abschätzen, wo es sicher ist und wo nicht.

Ich würde sagen der Zauberer kann sich nur dort hin teleportieren, wo er auch hinschauen kann (während des gesamten Zauberrituals!)

Oder er muss bereits einmal an diesem Ort gewesen sein.

Dann könnte man den Spruch vergeben.

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Es ist auch ärgerlich für Abenteurer, die Klettern gelernt haben. In sehr vielen Fällen stielt ihnen ein Zauberer die Show.

 

Oder der Zauberer teleportiert sich im Falle eines Angriffs auf einen Baum, wo er für seine Gegner unsichtbar oder unerreichbar ist. Oder du teleportierst im 4. Stock des Schlosses hinter eine Balkontür, machst die Tür von innen auf und lässt ein Seil runter.

 

Ein SL hat mir mal so einen ähnlichen Zauber aufgedrückt. Der Rest der Gruppe wurde in unwahrscheinlich vielen Szenen zum Zuschauen verdammt.

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Es ist auch ärgerlich für Abenteurer, die Klettern gelernt haben. In sehr vielen Fällen stielt ihnen ein Zauberer die Show.

 

Oder der Zauberer teleportiert sich im Falle eines Angriffs auf einen Baum, wo er für seine Gegner unsichtbar oder unerreichbar ist. Oder du teleportierst im 4. Stock des Schlosses hinter eine Balkontür, machst die Tür von innen auf und lässt ein Seil runter.

 

Ein SL hat mir mal so einen ähnlichen Zauber aufgedrückt. Der Rest der Gruppe wurde in unwahrscheinlich vielen Szenen zum Zuschauen verdammt.

 

Das bestätigt meine Erfahrungen mit Zaubern dieser Art..

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Mir ist der Zauber so noch immer zu mächtig.

 

Wenn die Entfernung gradabhängig sein soll, würde ich etwas wie (Gr/2)² nehmen.

Außerdem sollte der Zauberer in der Runde nach der Materialisation desorientiert und damit wehrlos sein.

Die Verlustwahrscheinlichkeit für magische Gegenstände würde ich auf 50% heraufsetzen.

Und er sollte sein Ziel sehen können.

 

bis dann,

Sulvahir

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Ich würde dem Zauber ein paar Einschränkungen geben:

1. Der Ort des Ziels muss während dem gesamten Zaubervorgang sichtbar sein. (auch nicht zur Hälfte verdeckt)

2. Zwischen dem Anfangsort und dem Endort darf lediglich ein Höhenunterschied von 1 Meter je 10 Meter Länge sein.

 

Weiterhin würde ich die Lernkosten nach oben setzen, es sollte mindestens ein Grad 3 Zauber sein, weiterhin sollte die maximale Weite auf 100 Meter beschränkt werden (oder sogar nur 50 vgl Zauber: Lichtbrücke)

 

Ganz wichtig ist noch, dass die Zauberdauer hochgesetzt wird, sonst hat ein normaler Nahkämpfer gegen einen Zauberer keine Chance mehr. Die Zauberdauer sollte mindestens 30 sec betragen um solchen Unfug zu unterbinden:

Nahkämpfer kommt --> Zauberer teleportiert sich 100 Meter weit weg, hat 3 Runden für Fernkampfzauber und teleportiert sich in der letzten wieder weg...

 

 

 

Mfg Yon

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