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Regeltechnische Umsetzung von *Orientierung*


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Hallo

 

Ich schreibe zurzeit ein Abenteuer eines anderen Regelwerkes auf Midgard um und stoße dabei auf einige Probleme.

 

Die Abenteurer müssen in einem 16*16 Felder großem Sumpfgebiet 2 isolierte Städte ansteueren deren Richtung ihnen grob vorgegeben wurde. Auf jedem Feld kann es dann je nach Beschaffenheit des Feldes Zufallsbegegnungen geben bzw sie finden eventuell einen Rastplatz.

Außerdem sollten sie für jedes Feld irgendeinen Wurf machen sollen ob sie die Richtung halten können.

 

Jetzt gibt es in Midgard(M3) nur Himmelskunde oder eventuell Richtungssinn(angeboren) was mit Orientierung zu tun hat. Himmelskunde hat keinen Erfolgswert und manche Sumpfgebiete sind auch dicht bewaldet. Richtungssinn ist angeboren und wirkt nur begrenzt da die Abenteurer noch nie in der Stadt waren.

Da wir das Abenteuer mit M4 spielen werden bin ich auch für Vorschläge für M4 Fähigkeiten offen, oder andere Ideen wie ich Orientierung umsetzen könnte, weil weglassen würd ichs auch nicht gern.

 

mfg

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Dazu ein paar Tipps:

 

  • Schränke das mit den Zufallsbegegnungen stark ein. Zufallsbegegnungen können ein Abenteuer zerstören. Ersetze sie durch zufällig aussehende Begegnungen, die wohldurchdacht sind.
  • Für das halten der Richtung kann zum einen Himmelskunde helfen (nach M4 mit einem Wert) und zum anderen auch eine passende Überlebensfertigkeit (Überleben:Sumpf). Beachte: Ungelernt beherrscht man nur eine Überlebensfertigkeit in einer heimattypischen Landschaftsform.
  • Für das finden eines Rastplatzes sollte dieselbe Überlebensfertigkeit helfen; evtl. auch eine ähnliche Überlebensfertigkeit mit entsprechenden Abzügen. Wenn das Gebit dicht bewaldet ist, könnte auch Überleben:Wald oder Überleben: Dschungel helfen.

 

Viele Grüße

Harry

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Wenn du unbedingt würfeln willst, und nur dann macht es ja einen Sinn, dann lass doch die intelligenteste Spielfigur einen PW: Int mit von dir gewünschten Boni/ Mali machen.

 

Ich würde es so machen:

Der richtige Weg wird eingehalten, so lange ein PW "Weg finden" gegen Int - 30 gelingt. Prüfwürfe dürfen die intelligenteste Spielfigur und alle Abenteurer mit Himmelskunde machen, wobei Himmelskunde den PW "Weg finden" des jeweiligen Anwenders um 10 erleichtert. Zusätzlich darf ein Abenteurer mit Richtungssinn einen EW machen. Ist dieser erfolgreich, so erfährt er die Richtung in der das Ziel liegt und in die am nächsten Tag marschiert werden muss.

 

Jeden Tag muss neu die Richtung bestimmt werden.

 

Kommen die unterschiedlichen Abenteurer zu unterschiedlichen Meinungen, in welche Richtung man gehen muss, so bekommen die Spieler das mitgeteilt und müssen sich für einen Weg entscheiden. Gehen sie in die falsche Richtung, so beginnen sie sich zu verlaufen. Von nun an bringt Himmelskunde keine Vorteile mehr, was die Spieler jedoch nicht wissen. Man bemerkt, dass man falsch gegangen ist, indem erneut ein PW "Weg finden" gelingt. Einzelne oder mehrere Abenteurer sind also der Meinung, dass man sich verlaufen habe.

 

Sie haben jetzt die Möglichkeit, ihren eigenen Weg zurückzugehen bis sie an die Stelle kommen, an der sie den richtigen Weg verloren haben. Wieder darf die intelligenteste Figur den PW:"Weg finden" machen. Himmelskunde berechtigt nicht mehr zu eigenen PW und bringt auf dem falschen Weg eh keine Vorteile mehr. Statt dessen können Abenteurer mit Spurenlesen wie früher diejenigen mit Himmelkunde einen PW "Weg finden" machen. Gelingt ihnen zudem ein EW "Spuren lesen" , so finden sie sichere Anzeichen, dass sie auf dem Weg sind, auf dem die Abenteurer gekommen waren.

 

Man hat den richtigen Weg wiedergefunden, wenn man genau so viele richtige Entscheidnungen getroffen hat, wie vorher verkehrte.

 

Danach kann man wieder in Richtung auf das Ziel gehen.

 

Das ganze klingt zwar kompliziert, hat aber den Reiz, dass eine Gruppe nie ganz genau weiß, ob sie sich verlaufen hat oder nicht und ob sie schon wieder auf Kurs ist, oder nicht. Letzten Endes können alle darüber mitbestimmen, welchem Anführer sie Vertrauen schenken. Und so ist es dann wohl auch in echt, wenn man sich verlaufen hat.

 

In jedem Fall sollte man eine gewisse Chance offenhalten, dass man das Ziel auch ganz zufällig finden kann, wenn man nur lange genug rumsucht.

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Danke für die schnellen Antworten.

 

 

Das mit den Zufallsbegegnungen ist so in der Geschichte vorgegeben. Ich habe selbst schon Probleme gehabt in anderen Geschichten denn wenn ich 10 mal dieselben 5 Ratten bekämpfen muss wird es öde.

 

Hierbei gibt es jedoch 20 verschiedene Begegnungen +3 wohldurchdachte Spezialbegegnungen je nach Landschaftsform und Bewuchs und der Gruppe wird kämpfen nicht langweilig. Außerdem finden gewisse Begegnungen nur statt wenn die Abenteuer nicht aufpassen und zb auf eine Schlange treten oder das Tier und das Verhalten nicht kennen, und es zb nur dadurch erst zornig wird und angreift.

 

Den Rastplatz finden mit Überleben koppeln finde ich eine sehr gute Überlegung eingrenzen.

 

Edit: Eleazars Vorschlag finde ich super.

 

 

Danke, ich werde euch in den nächsten Tagen sicher wieder was fragen müssen ^^

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@Eleazar: wenn eine Sache mit einer, noch dazu billigst zu lernenden, Fertigkeit abgehandelt wird, warum soll man die dann nicht auch benutzen?

 

- Die Chars kommen aus M3 und werden erst vorher zu M4 gewandelt, deswegn ist der Wert in Himmelskunde sicher nicht hoch.

 

-Ich bevorzuge immer die Möglichkeit mit Fähigkeiten WM Boni zu geben sie aber nicht als einzige Lösung anzusehen da sonst das Abentuer ohne entsprechende Fähigkeit unlösbar wäre und das finde ich nicht gut.

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@Eleazar: wenn eine Sache mit einer, noch dazu billigst zu lernenden, Fertigkeit abgehandelt wird, warum soll man die dann nicht auch benutzen?

 

- Die Chars kommen aus M3 und werden erst vorher zu M4 gewandelt deswegn ist der Wert in Himmelskunde sicher nicht hoch

 

-Ich bevorzuge immer die Möglichkeit mit Fähikeiten WM Boni zu geben sie aber nicht als einzige Lösung anzusehen da sonst das Abentuer ohne entsprehende Fähigkeit unlösbar wäre und das finde ich nicht gut.

Ist richtig, aber da Du Himmelskunde explizit nanntest, ahnte ich, dass die Gruppe das irgendwie hatte. Und Himmelskunde ist derartig billig zu lernen, dass mit einem PP schon viel dazugewonnen ist.
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Dann gib ihnen doch einen Führer mit.

 

Ich dachte, es ginge darum, das Problem "Sich tüchtig verlaufen im Sumpf" so aufzubereiten, dass man sich am Spieleabend tüchtig damit amüsieren kann. Ein Führer, der einen ans Ziel bringt, ist gleichbedeutend mit: "Schwupp, ihr seid müde, aber da. Streicht euch vier AP." Reichlich öde, finde ich.

 

Darüber hinaus fände ich dann einen EW: Himmelskunde als Lösung aller Probleme relativ unspektakulär und unspannend.

 

Außerdem ja auch nicht unbedingt sachdienlich: Wenn du deine Position in Bezug auf dein Ziel nicht mehr genau kennst, bringt dir Himmelkunde nur noch sehr, sehr wenig. Fast gar nichts.

 

Gerade auch nicht im Sumpf, wo du es desöfteren mit Nebel, möglicherweise auch mit jede Menge Regen zu tun hast.

 

Außerdem: Was bringt es dir, wenn du genau weißt, dass dein Ziel genau in Richtung Nordosten liegt, wenn da ein riesiges Matschloch ist, dass du umgehen musst.

 

Zu den Zufallsbegegnungen: Immer die gleichen Ratten sind natürlich blöd, aber im Sumpf stecken zu bleiben und seinen Stiefel verlieren ist nicht schlecht. Du kannst da natürlich hinterhertauchen, aber dann bis du zwei Stunden beschäftigt, hast diese Blutegel überall und bist nass. Und zwei Kilometer weiter verliert der nächste seine Schuhe. Irgendwann bindet man sich also Lappen um seine Füße.

 

Daraus werden dann kaputte Füße mit einer schönen Entzündung. Jemand anderes kriegt Sumpffieber. Gibt es da Irrlichter. Krankheitsbedingte Wahnvorstellungen oder ist nachts tatsäöchlich ein Fremder ins LAger gekommen und hat mit einem der Abenteurer gesprochen? Proviant verdorben. Waffe versunken. Im Nebel festgesteckt. Komische Geräusche im Nebel. Was von deinem Gepäck und deinen Waffen kannst du noch tragen, wenn dein Freund nicht mehr laufen kann.

 

Und dann kommen vielleicht die Ratten. Keine Riesenratten, sondern normale. Hunderte. Wenn du sie bedrohst, hauen sie ab. Wenn du dich hinlegst kommen sie näher. Einer träumt nachts schon mal, er würde von den Ratten bei lebendigem Leibe aufgefressen. Sein Geschrei weckt alle anderen. Naja so viel wird eh nicht geschlafen wegen der Mücken. Ein Feuer wäre nicht schlecht, aber dafür ist es zu nass. Wieviel Lampenöl hatten wir noch mal dabei? Das meiste war schließlich in dem Rucksack, der versunken ist...

 

So eine Sumpfdurchquerung kann schnell die Hölle werden und das sollte sie auch sein. Sonst ist sie langweilig und man könnte sie sich sparen. Und nach so einem Ritt wird verstärkt Überleben in allem möglichen und Himmelskunde gelernt werden.

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Meiner Meinung nach gibt die Atmosphäre den Ausschlag. Wenn sich die Spieler eine Bedrohung gut vorstellen können, dann wirkt sich das auch im Spiel aus. Kommt sie eher theoretisch rüber, dann gibt es kaum einen Effekt.

 

Und Sümpfe sind unheimlich.

 

Eine Idee hätte ich noch: Während einer Nachtwache gibt es einen Überfall von unheimlichen Sumpfbewohnern. Sie töten alle Abenteurer bis auf einen und ziehen sie in die Tiefe. Dann ziehen sich die Angreifer wieder zurück. Der letzte Überlebende irrt weiter durch den Sumpf bis er vor Erschöpfung zusammenbricht.

 

Als die Sonne wieder aufgeht, sind alle wieder da. Nur ein Traum, der heldenhafte einzige Überlebende ist während seiner Wache eingeschlafen. Allgemeine Erleichterung. Als sich der Träumer etwas späterr umzieht, entdecken seine Gefährten lauter gut verheilte Narben an seinem Körper, die den Tag vorher noch nicht da gewesen waren.

 

Oder sie entdecken, als sie aufbrechen, dass rings um das Lager herum jede Menmge Fußspuren sind.

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