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Arenimo

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Beiträge von Arenimo

  1. Nein, Askese lässt sich nicht mit Rüstungen oder Haut-Zaubern kombinieren. Die Begründung liegt in den völligen Gegensätzlichkeit dieser Dinge. Askese hat das Ziel, die Person vom Weltlichen zu entfernen; man kann es sich vorstellen, dass der Asket es geschafft hat, sein Lebenszentrum weg vom Körper hin zu einem durch Waffen unverletzlichen Teil seines Wesens, dem Astralleib zu verlagern. Dies ist ein spiritueller, fast schon ein magischer Vorgang, der durch weltliche Gegenstände (Rüstungen) oder Zauber, die die weltliche Hülle stärken, gestört wird. Ein Asket, der eine Rüstung trägt, muss zwangsläufig weniger Zutrauen in seine Kunst der Askese besitzen (ansonsten würde er keine Rüstung tragen), also schützt ihn diese Fertigkeit auch weniger, wofür dann aber die Rüstung 'einspringt'. Analog gilt das für die Haut-Zauber. Sie addieren sich nicht, sondern ergänzen sich lediglich bis zum jeweiligen höheren Wert.

     

    Grüße

    Prados

    Wow. Ist das eine Regelantwort oder deine persöliche Meinung?

     

    Grüße,

    Arenimo

  2. Der gezielte Hieb mit einem Dolch gegen eine Vollrüstung wird als einzige Möglichkeit genannt, wie man ohne Schadensbonus eine Wirkung erzielen kann. Es wird dabei aber nichts über einen gezielten Rumpftreffer gesagt. ;)

     

    Solwac

    Das schreit doch geradezu nach einer Erweiterung der Tabelle zum gezielten Hieb:

    Will ein Abenteurer einen ungeschützten Teil einer Rüstung treffen, so kann er dies mit dem normalen Mechanismus des gezielten Hiebes umsetzen. Dabei erhält das Opfer WM+2 auf den zweiten WW:Abwehr.

    Misslingen beide WW:Abwehr, so erleidet das Opfer den vollen schweren Schaden, bei dem die Rüstung nicht hilft. Die folgen kritischer Treffer bleiben allerdings aus.

     

    Wer es komplizierter will, der kann den Rüstungsschutz nur teilweise verfallen lassen. So könnte eine Plattenrüstung bei so einem gezielten Hieb immer noch wie eine Lederrüstung wirken.

     

    Grüße,

    Arenimo

  3. Ganz blöde Frage:

     

    Könnte man den Spruch nicht nach dem Konzept der Knechte der Beschwörer aufbauen?

    Dabei könnte man den Willen des Opfers im Zuge des Rituals an einen Gegenstand, z.B. einen Ring binden. So lange der Zauberer den Ring trägt, bleibt diese Bindung aufrecht.

    Soll das Opfer nun einen Befehl des Zauberers ausführen, so muss dieser einen kurzen Spruch wirken (ähnlich wie Knecht rufen) und stellt so die Verbindung zwischen Opfer und Zauberer wieder her. So lange dieser zweite Spruch wirkt, muss das Opfer alle Befehle des Zauberers ausführen (und zwar egal wo es ist). Im Unterschied zu Knecht rufen wird das Opfer nicht automatisch zum Zauberer katapultiert, viele Befehle machen also nur Sinn, wenn das Opfer direkt beim Zauberer ist.

    Weitere Details (insbes. bzgl. der Resistenzen) kann man ja ebenfalls von den Knechten der Beschwörer abschauen.

     

    Bastelt man dann vielleicht noch so eine Art Freundesauge (Sklavenauge oder so), so ergeben sich da einige sehr gewaltige Zauberkombinationen...

     

    Wenn die Idee gefällt, könnt ich mich ja an die Ausarbeitung machen.

    (Solche Sprüche sollen aber sicher nicht den Beschwörer entwerten. Sie wären also sehr teuer und nur NPCs vorbehalten)

     

    Grüße,

    Arenimo

  4. Der Berserker ist eine Gefahr für die Gruppe. Darf der jetzt umgebracht werden?

    Och, da stellt jemand eine eigentlich recht harmlose Frage und schon wird das Thema durch Polemik unnötig verkompliziert. :dozingoff:

     

    Zur Ausgangsfrage: Ja, in der langen Geschichte aller Midgard spielenden Gruppen kam es schon des öfteren vor, dass ein Gruppenmitglied vom Rest der Truppe getötet wurde. Das kann verschiedenste Gründe haben, manche davon sind niederer Natur (aus purer Habgier, weil man sich gegenseitig beleidigt hat), manche sind (aus Abenteurersicht) vertretbar (z.B. wenn sich ein Gruppenmitglied mit finstren Mächten eingelassen hat). Oft wirds auch einfach Pech bzw. ein Versehen sein. Da kann man übrigen die gesamte Tragweite griechischer Tragödien ausreizen.

    Da die Kampfregeln da ja nicht wirklich zwischen SCs und NSCs unterscheiden, sehe ich auch keinen Grund, warum so ein Kampf innerhalb der Gruppe nicht möglich sein sollte.

     

    Grüße,

    Arenimo

  5. Hier gibt es eine, teilweise differenzierte, Betrachtung: http://www.rpg-info.de/Powergaming

    Sehr gelungene Zusammenstellung. Gerade weil in diesem Artikel darauf verzichtet wird, den Powergamer in zwei drei Sätze einzuzwängen, erreicht man hier eine ziemlich gute Charakterisierung des Begriffs.

    Außerdem werden die verschiedenen Ansichten zum Powergamer erwähnt ohne tendentiös zu werden.

     

    Tja, bei so manchem Anliegen ist ein Wiki einem Forum einfach überlegen...

     

    Grüße,

    Arenimo

  6. Hehe, schon interessant, wie sehr die letzten paar Beiträge die Diskussion gerade in eine andere Richtung stupsen. Na, egal. Hier mal wieder was Grundsätzliches:

     

    Wir sind mittlerweile auf Seite 14 dieser Definitionsdiskussion angelangt, offenbar ist es also nicht ganz einfach, diesen Begriff zufriedenstellend festzunageln. (Es gibt übrigens schon eine alte, sechs Seitige Diskussion zum exakt selben Thema)

    Was diese Diskussion noch ein wenig komplizierter macht, ist, dass offenbar jeder eine Meinung hat, was so ein Powergamer denn ist. Manche schreiben, ein Powergamer sei ein ganz gemeiner Mitspieler, der einem das schöne romantische Ausspielen des Charakters verunmöglicht. Andere vermelden, Powergamer seien die Helden des Spieltisches, die sich ungemein tief in das Regelwerk eingelesen haben und das Leben für alle nur schöner machen.

    Das sind beides nette Gefühlswahrnehmungen - aber keine Definitionen.

     

    Ich möchte nicht behaupten, dass hier noch keine brauchbaren Definitionsentwürfe gekommen sind (dazu habe ich den Strang zu wenig verfolgt). Aber viele Beiträge beschäftigen sich gar nicht mit der Frage, wie man einen Powergamer charakterisieren kann, sonder eher damit, was sie von einem Powergamer halten.

    Das ist so ähnlich, als würde man einen Chihuahua als "kläffendes kleines Drecksding" oder "süßes schnuckeliges Schoßhüdchen" definieren wollen...

     

    Also, wenn es euch wirklich ein Anliegen ist, eine Definition des Begriffs "Powergamer" zu erstellen, dann lasst die ewigen Anschuldigungen an Powergamer und das ewige Verteidigen des Powergamers.

     

    Außerdem hilft es vielleicht, wenn man sich regelmäßig daran erinnert, dass der "Powergamer" nur ein (abstraktes) Konzept ist. Kein Spieler lässt sich vollständig mit "Powergamer" charakterisieren, genau so wie sich kein Mensch vollständig mit "Deutscher" (oder "Piefke":-p) charakterisieren lässt.

    Dementsprechend kann es sein, dass in einer Definition des "Powergamers" Dinge drin stehen, die nicht auf jeden Spieler zutreffen, der sich selbst als Powergamer sieht bzw. von anderen so gesehen wird.

    Klartext: Wenn irgendjemand hier einen unguten Mitspieler hat(te), den man dann einen Powergamer nannte, so kann es sein, dass trotzdem nicht alle seine Bösartigkeiten in der Definition zu finden sind. Wenn jemand sich selbst als Powergamer sieht, kann es trotzdem sein, dass er nicht alle seine liebenswürdigen Eigenschaften in der Definition wieder finden wird.

    Schließlich kann es doch durchaus auch Multiklassen (Powergamer+Munchkin, Powergamer+Charakterdarsteller, ...) Spieler geben.

     

    So, und nun zurück zum :popcorn:,

    Arenimo

     

    Edit/Nachtrag: Will eine Definition des Begriffs "Powergamer" vollständig sein, so wird sie aber trotzdem erwähnen müssen, dass der Begriff oft negativ verwendet wird. Das darf nicht der einzige Inhalt sein, ist aber der Vollständigkeit halber sicherlich notwenidig.

    • Like 3
  7. Ich halte die ursprüngliche Version ebenfalls für sinnvoller. Man kann ja explizit hinzuschreiben, dass große Pflanzen zwar ausweichen, kleine Pflanzen am Boden, Äste etc. aber weiterhin zertreten werden. Somit ist ein gewisser Abzug auf den EW:Spurenlesen eventueller Verfolger zwar gerechtfertigt (-2 bis -4), man ist aber doch weiterhin auffindbar.

    Wenn man dann die Zauberdauer auf 10 sec hochsetzt und die Wirkungsdauer vielleicht auf 2 min reduziert, muss man den Preis für den Spruch auch gar nicht um soo viel erhöhen, 400 auf Standard reicht völlig.

    Zur verkürzten Wirkungsdauer: So wird verhindert, dass der Spruch für ewig lange Waldwanderungen verwendet wird. Man kann aber durchaus eine Verlängerungsoption einbauen.

     

    Was passiert eigentlich, wenn ein Pflanzenkorridor auf eine Dschungelwand oder eine Pflanzenfessel trifft? Zauberduell?

     

    Grüße,

    Arenimo

  8. Ich schmeiß euch alle einfach in den Burggraben, dann ist Ruhe und ihr könnt Brückentrolle spielen.
    Ist das jetzt eine offizielle Genehmigung, Wegzoll zu verlangen?

    Ja. Nachdem Du wieder aus dem Burggraben hochgekraxelt bist, am besten so.

    Soweit ich mich erinnern kann, ist irgendwo unten auch ein Lieferanteneingang - war wohl früher der obligatorische Geheimgang. Auf jeden Fall ist das Klettern dann nicht mehr so mühsam.

  9. Oh, das ist mal eine schöne Frage.

     

    Also zunächst halte ich mich für einen ziemlich regelversierten Spieler. Zumindest die Regeln die ich brauche bzw. die bei uns eingesetzt werden, kenne ich hinreichend gut (wobei ich mich natürlich auch oft irre). Ich habe aber auch kein Problem damit, wenn ein Spielleiter nicht ganz genau nach Regeln spielen will oder eine Situation mal eher aus dem Bauch heraus entscheidet.

     

    Bzgl. der Charaktere merke ich mehr und mehr, dass ich gern Abenteurer habe, mit denen ich richtig spielen kann. Charaktere, die sich strikt und eisern an irgendwelche absurden Verhaltenskodizes halten (müssen), sind mir ein Graus. Das heißt nicht, dass ich nicht auch gern mal einen schwierigen Charakter spiele - aber die Verhaltensregeln eines Charakters sollen das Rollenspiel bereichern und nicht behindern (ich würde z.B. keinen Charakter spielen, der sich weigert, in ein Wirtshaus zu gehen oder der stets eisern die Wahrheit sagt). Wenn diese Voraussetzungn gegeben sind, habe ich großen Spaß damit, einen Charakter auch über lange Zeit durch Midgard zu führen - mit all seinen Stärken und Schwächen.

    Dabei wird sich mein Charakter auf jeden Fall verändern. Ein Abenteurer, der auf Grad 7 noch gleich denkt, wie auf Grad 1 hat irgendwie nichts wichtiges erlebt.

     

    Ich mag es, wenn meine Charaktere Erfolg haben. Ich mag es auch, wenn dieser Erfolg sich in Erfahrungspunkten messen lässt - mehr mag ich es aber, wenn sich dieser Erfolg in toten Gegnern äußert. Einige meiner schönsten Rollenspielerlebnisse beinhalten eine Feuerkugel. Abseits des Kämpfens mag ich es, wenn meine Charaktere etwas sinnvolles Beitragen können. Ein Held ist nicht deshalb ein Held, weil er so einen ausgefinkelten Charakter hat. Er ist ein Held, weil er Hindernisse überwindet.

    Steigern ist etwas sehr schönes, weil es ermöglicht, in zukünftigen Situationen noch sinnvoller zu sein. Das heißt aber nicht, dass ich nur sinnvolles lerne. Wie gesagt, ich spiele gerne - und dazu gehört es auch, dass ich gern "sinnlose" Seiten meines Abenteurers ausspiele (und steigere).

     

    Mir ist es sehr wichtig, dass mein Abenteurer innerhalb seiner Gruppe gut aufgehoben ist und dass er sich auf die anderen verlassen kann. Auch könnte ich selbst nie länger einen Abenteurer spielen, der seine Freunde im Stich lässt oder verrät.

     

    Als Spieler hab ich gern Spaß am Spieltisch. Hier lacht es sich so gut wie kaum woanders. Allerdings ist es mir wichtig, dass diverse Off-Topic Unterhaltungen kurz bleiben - schließlich sind wir alle hier, um zu spielen.

    Und da wir alle hier sind, um zu spielen, stecke ich auch gern mal zurück, um einem anderen Spieler die Gelegenheit zu geben, seinen Charakter auszuspielen. Ich spiele auch gern aktiv andere Spieler an, damit sie nicht einschlafen.

     

    Ich spiele gern mit einem Plan und entwerfe auch gern eine Strategie. Was ich überhaupt nicht leiden kann ist, wenn diese schöne Strategie dann gezielt von einigen Chaoten über den Haufen geworfen wird.

    Konstruierte Rätsel (im Dungeon o.ä.) mag ich nicht sehr gern. Das hat wohl was mit meinen Realismusvorstellungen (siehe unten) zu tun.

     

    Ich spiele/leite (derzeit) gern düstere Settings. Damit meine ich nicht direkt Horror-Szenarien (ich fürchte mich vor Zombies*), aber Szenarien, in denen man durchaus auch mal Angst hat. Und zwar Angst, dass man der Charakter stirbt oder dass alles ziemlich übel in die Hose gehen könnte. Ich mag auch gern Gewissenskonflikte - die geben Abenteu®ern eine schön bittere Komponente. Ich mag es, wenn es keinen einfachen, richtigen Weg gibt. Das Leben darf auch auf Midgard mal richtig hart sein.

     

    Auch wenn ich gern magische Charaktere spiele, mag ich gern Settings mit geringem Magieaufwand. Das heißt nicht, dass NPCs keine Zauberer sein sollen. Das heißt aber, dass ich nicht an jeder zweiten Ecke einen Heiltrank mit einem magischen Schwert dazu finden möchte. Magie soll vorkommen, sie soll das Leben aber nicht völlig bestimmen bzw. soll Magie nichts triviales sein.

     

    Seit einiger Zeit lege ich mehr und mehr Wert auf einen gewissen Realismus bzw. eine gewisse Selbstkonsistenz. Flugzettel in Alba stören mich einfach. Einzelzimmer in jedem Wirtshaus ebenso. Ich mag es auch, wenn NPCs logisch/nachvollziehbar agieren. Warum zum Teufel sollen Seemeister so viel Energie aufwenden, um so ein dämliches Artefakt ganz ganz tief im Berg zu verstecken? Wenn man mir das erklären kann, bin ich glücklich - wenn nicht, weniger.

    Aber da ich weiß, dass ich als SL das selbst nicht immer ganz so toll schaffe, bin ich in diesem Punkt sehr nachsichtig. Der erwähnte Flugzettel wird mir vielleicht kurz auffallen - am Abenteuer werde ich aber weiter großen Spaß haben. Wenn ein Logiksprung als solcher zugegeben und als notwendig erklärt wird, habe ich auch absolut kein Problem damit.

     

    So, wer soll das jetzt lesen?

    Keine Ahnung, aber beste Grüße,

    Arenimo

    _______________________

    *) Hatte aber dennoch schon sehr schöne Erfahrungen damit: Danke Abd!

  10. Oh, ich hatte gehofft, dass ich allein durch die explizite Verwendung des Wortes "böse" bereits genug Ironie in diese sehr obsolete Wertung gebracht hätte. Ich bau mal lieber noch ein Smiley ein.

     

    Aber gut: Ein PG ist dann böse, wenn er optimales Verhalten nicht auf Spielweltebene erklärt. Wenn seine Optimierungen von Seiten der Mitspieler als unpassend definiert werden.

     

    Irgendwie finde ich es schon ein wenig vermessen, wenn die Mitspieler bestimmen, was ich wann für meinen Charakter entscheiden darf. Ist das jetzt mein Charakter oder der meiner Mitspieler?

    Jein. Wenn wir diese doch recht ethischen kategorien "gut" und "böse" hier tatsächlich reinbringen wollen, dann müssen wir uns folgendes eingestehen: Eine Handlung wird nur dann "böse" genannt, wenn jemand (das kann ich selbst oder jemand anderes sein) sie als "böse" brandmarkt.*

    Das heißt beim Powergamer: Wenn weder ich selbst, noch jemand anderer ein Problem mit dieser Spielweise hat, gibt es auch niemanden, der behauptet sie wäre "böse". Damit hätten wir schon das nächste grandiose Schlagwort, nämlich den: Gruppenvertrag.

     

    Grüße,

    Areni-déjà-vu-mo

    ______________

    *)Sehr vereinfacht gesprochen. Und in einem Internetforum wage ich mich nicht tiefer in dieses schwierige Kapitel "Ethik" rein.

  11. Klassisches Beispiel: Der Krieger lernt Dolch bis auf Anschlag, weil es damit am schnellsten geht.:lookaround:

    Hängt davon ab. Bei einem Ritter würde mich das als SL oder Mitspieler mehr als nur ein bischen stören. Bei anderen Kriegern mag das ok gehen.....

    Genau das ist ja eben der Punkt.

    Niemand wird etwas dagegen haben, wenn ein Charakter effektive Waffen/Zauber/Fertigkeiten lernt. Als (böses böses*) Powergaming gilt es dann, wenn diese effektive Waffe/Zauber/Fertigkeit in keinem nachvollziehbaren Verhältnis zu

    a) dem generellen/bisherigen Verhalten

    oder

    b) dem Erfahrungshorizont (den bisherigen Erlebnissen)

    des Abenteurers steht.

     

    Das heißt, ein typischer Ritter wird i.A. zunächst mit Langschwert (evtl. Streitaxt), Lanze und dem ganzen Ritterkrempel rumlaufen. Dabei wird er entweder bleiben oder er macht irgendwann die Erfahrung, dass man mit diesen schlanken langen Rapieren ziemlich schnell und effektiv kämpfen kann - dann lernt er evtl. um.

    Wie sehr dieser Lernprozess ausgespielt werden soll, liegt im eigenen Ermessen. Es geht m.M.n. vor allem darum, dass man sich bemüht, einen Schwenk hin zur Optimierung zu erklären. So lange dieses Bemühen da ist, sehe ich kein (böses*) Powergaming.

     

    Grüße,

    Arenimo

    ----------------

    *) ;)

    • Like 1
  12. Die Ausdauerkosten des Spruchs betragen Grad des Opfers/W6, mindestens aber 2xGrad des Opfers.

    Sollte der Resistenzwurf des Opfers erfolgreich sein, verliert der Zaubernde nochmals AP in Höhe des 5-fachen Unterschiedes des Wurfes zu seinem Zauberwurf. Oft wird der Geist des Opfers entweder mit anderen Zaubern oder Drogen (RW-4) gefügig gemacht.

    Dieser Mechanismus ist aber wirklich kompliziert. Natürlich ist das kein Zauber, den man mal so nebenbei wirkt, d.h. man hat schon Zeit, sich die Regeln durchzulesen. Trotzdem würde ich den Effekt ganz einfach so handhaben:

     

    AP-Kosten: 4x Grad odes Opfers (Opfer immun ab Grad 7)

     

    Als dauerhaften Verlust für den Zauberer könnten folgende Effekte in Frage kommen:

    1. das bereits genannte Altern,

    2. dauerhafte Reduktion des LP oder AP-Maximums,

    3. dauerhafte Reduktion des Zaubertalents (der Zauberert muss ständig einen Teil seiner Macht zur Aufrechterhaltung des Spruchs aufwenden, daher hat er weniger Macht fürs gewöhnliche Zaubern zur Verfügung - entspricht einer Reduktion des Zaubertalents.)

     

    All diese Effekte sollten aber möglichst ohne komplizierte Differenzenregel zwischen EW:Zaubern und WW:Resistenz auskommen. Wer ein Zufallselement dabei haben will, möge einen eigenen Würfelwürf einbauen, z.B. altern 1W10 zusätzliche Jahre.

     

    Insgesamt bleibt aber, dass das definitiv ein NSC-Spruch ist. Es laufen generell nur wenige Chaospriester als Spielercharaktere rum, nur wenige werden so hoch aufsteigen, als dass sie diesen Spruch einsetzen werden - und noch weniger werden das zusätzliche Altern und andere Risken in Kauf nehmen.

    Als NSC-Spruch hat er aber durchaus Stil und bietet so manche Abenteuermöglichkeit.

     

    Grüße,

    Arenimo

  13. gibt es eine software (oder nen excel-sheet etc.) mit der man einfach die gewünschten Waffen, Fähigkeiten, Zauber anklicken kann und diese dann den geeignetenTyp (Messinstrument wären wohl die GFP) dafür ausgespuckt?

    Du suchst also eine Hilfestellung bei der Frage: Was ist die ideale Charakterklasse um meine vorstellung eines Charakters umzusetzen, richtig?

    Also ich kenn mal keine Software, die das so explizit bewerkstelligt.

     

    Aber, wie Krähe schon geschrieben hat, kannst du ja mal versuchen, dich mit dem Magus ein wenig herumzuspielen. Meistens passen ja ohnehin nur zwei, drei Charakterklassen zu einer speziellen Abenteureridee. Erstell die entsprechenden Charaktere mit Magus, wähl die entsprechenden Fertigkeiten und steigere dich mal auf Grad 4 oder so hoch. Dann siehst du ja, welcher deiner Testcharaktere am ehesten deinen Wünschen entspricht.

     

    Und wenn du die entsprechenden Werte (insbes. die Lernpunkte am Anfang) für alle gleich eingibst, dann brauchst du nicht einmal Kontrollgruppen ;-)

     

    Grüße,

    Arenimo

  14. Gibts eigentlich sowas wie ein Zimmer für Österreich und andere Nicht-Deutsche?

    Hoffentlich nicht, weil eigentlich wär ich schon ganz gern mit Dir in am Zimmer :crosseye:

     

    Und Zimmernamen hatten wir beim letzten Mal schon: Da waren wir in der "Kommandantur"! Das ist vielleicht mal ein Name, schön mächtig und erhaben (wie der Raum).

    Der Raum "Elfenkönigin" wäre für mich irgendwo zwischen Kinderspielplatz und Waschräumen. Auf jeden Fall kein Platz für Helden (zumindest nicht für solche mit Aussehen <81).

     

    :D

  15. Wenn das tatsächlich bis in die letzte (für mich nicht passende) Konsequenz durchgezogen werden soll, dann kann ich damit nix anfangen...

    Dann heisst das für mich immer 1sec Ablauf spielen...

    Nun, im DFR steht sogar explizit geschrieben, dass im 10sec-Ablauf nicht immer alles ganz konsistent ablaufen kann. Und niemand hier verbietet dir, den 10sec Ablauf zwecks konsistenteren Abläaufen etwas zu variieren. Ich habe auch auf Cons noch niemanden erlebt, der die Kämpfe so ganz klar durchstrukturiert voll nach Regeln spielt. Ich habe (außer als SL einmal probeweise) auch noch nie Bewegungs- und Handlugsphase getrennt erlebt. Es herrscht also absolut kein Grund zur Aufregung.

     

    Soweit ich das verstanden habe, will Merl mit seiner Aufzählung der bestehenden Regeln auch niemandem eine neue Spielweise aufzwingen. Er hat sich eben nur angesehen, was auf den diversen Seiten im DFR und im Arkanum so steht und hat dort eben keinen Hinweis auf eine allgemeine Handlungsankündigung gefunden. So what?

    Im DFR steht nichts übers Ankündigen der eigenen Handlung und im Bestiarium steht nichts über Hasen. Aus beiden Auslassungen kann man beliebige Schlüsse ziehen, auf jeden Fall wird der Kampf / die Biologie im Rollenspiel Midgard weiterhin gut funktionieren.

     

    Rollenspiel ist per se eine sehr kommunikative Beschäftigung. Ich habe noch niemanden erlebt, der seine Handlung nicht von sich aus ausposaunt bzw. mit den anderen (mehr oder weniger gut) abstimmt. Eine akademische Diskussion über das große Schweigen am Rollenspieltisch zu führen ist daher ein wenig... :dozingoff:

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Dennoch möchte ich Merl und die anderen Beispielfinder explizit dafür loben, ein paar Fallen im bestehenden Regelwerk aufgespürt zu haben. Sowas ist immer gut. Manche sollten aber vielleicht nicht so tun, als würde dies den 10sec-Kampfablauf sprengen...

  16. "Die Elfenkönigin" ? :confused:

     

    Was habe ich da jetzt verpasst? Und was hat das mit dem SüdCon zu tun?

    Äh, das ist im großen Wunderland doch ganz groß angekündigt worden... die sagenumwobene Elfenkönigin kommt zum SüdCon. Das weiß doch wohl jeder, reden ja alle nur noch davon... :dozingoff:

     

    Nö, eigentlich hab ich auch gar keine Ahnung was Shayleigh und Eriol und Lukarnam da die ganze Zeit von Filmen und Büchern und so herumquatschen. Aber keine Angst, Schwampf in geringen Mengen ist nicht giftig.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Aufwändige Internetrecherche hat ergeben, dass es wohl um das neue Buch von Bernhard Hennen handeln dürfte.

  17. Existiert so eine Bestiariums-Liste auch in einer nach Grad der Kreaturen geordneten Form? Wäre für Tm/Wi ganz praktisch, die einen neuen Grad erreichen. (Ja, ich bin faul.. ;))

    Beim letzten KlosterCon gabs so tolle Tabellen als Spielergeschenke: Da waren die Kreaturen zuerst nach Lebensraum (Überall, Meer, Vesternesse, Nahuatlan etc.) und dann nach Grad geordnet.

    Wenn du dich rechtzeitig anmeldest, bekommst du beim nächsten Con vielleicht noch ein paar Restposten (evtl. werden die aktuellen Listen auch nochmal aufgelegt).

     

    Grüße,

    Arenimo

  18. Wow, das Ding gefällt mir sehr gut! :thumbs:

     

    Für diese "Nebenwirkung" könnte man dem Kerl ja einen Stehlen- Wert geben und statt der fixen Liste könnte man einen Wertbereich angeben. Er klaut also vornehmlich Schreibzeug, Bücher und/oder Stoffe und zwar im Wert von ca. 2W% GS.

     

    Wie viel kann der Kerl denn in diesen W6 Stunden schreiben? Schafft der 3-5 Seiten/h? 10 Seiten? Mehr?

     

    Grüße,

    Arenimo

  19. Wir haben uns in unserer Runde darauf verständigt, dass unsere Druiden selbst nach den Kreuzungen ausschau halten müssen. Das heißt einfach, dass die Spieler selbst den SL daran erinnern, dass er ja evtl. eine Linienkreuzung einbauen könnte.

    Denn wenn im Abenteuer keine Linienkreuzungen eingeplant sind, dann vergesse ich als SL diese Sonderbehandlung der Druiden schon mal ganz gern. Und da muss einfach der zugehörige Spieler darauf achten, dass die Vorteile seiner Charakterklasse auch zum Einsatz kommen könnten - und der Spielleiter muss auch mal spontan großzügig sein können...

     

    Da unsere Druidin aber bisher recht konsequent auf ihren Vorteil vergessen hat, kamen Linienkruzungen und die zugehörige Zauberei erst sehr selten vor. Da wir jetzt aber eine zweite Druidin in unserem Charakterfundus haben, möchten wir zukünftig mehr darauf achten. Aber wie gesagt, hier kommt es einfach auf die SpielerInnen an.

     

    Grüße,

    Arenimo

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