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Arenimo

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Beiträge von Arenimo

  1. Ich glaub mir ist ein etwas größerer Fehler aufgefallen:

    Offenbar wird beim Berechnen des Schades- bzw. Ausdauerbonuses an der falschen Stelle gerundet. Es sollte nämlich nach jeder Division sofort abgerundet werden, erst dann wird addiert - im Programm wird offenbar zuerst dividiert, dann addiert, dann erst gerundet (Siehe auch dieser Thread bzw. DFR S.30).

     

    Ein Extrembeispiel mit St:39 Ko:19 Gs:59

    SchB = St/20 + Gs/30 -3 = 1,95 + 1,966.. -3

    Programm: 3,916-3 = 0

    richtig: 1+1-3 = -1

    AuB = Ko/10 + St/20 -7 = 1,9 + 1,95 -7

    Programm: 3,85-7 = -4

    richtig: 1+1-7 = -5

     

    Bei der pA und der Wk könnte derselbe Fehler auftreten - der is durch den eingebauten W% aber hinreichend gut verschleiert (müsste daher eig. auch nicht geändert werden).

     

    Bemerkt hab ich das ganze, als ich nachsehen wollt ob ich bei meinen Charakteren bei den Boni etc. mal nen Fehler gemacht hab :silly:

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Ansonsten wirklich ein sehr brauchbares Progrämmchen. Muss nur noch einen schön effektiven Weg finden um die gewünschten werte (insbes. Ap, LP, Angriff und Schaden) in meine NPC-Kurzcharakterbögen einzubauen.

  2. will mich auch den Danksagungen der Vorposter anschließen - war mein erster aber sicher nicht letzter Süd-Con - ab wann kann man sich für nächstes Jahr anmelden :-)
    Ich darf dir übrigens zum Titel "SC09-Konsumkönig" gratulieren!

     

    :clap: :clap:

     

    :praise: :praise: :praise: :praise: :praise: :praise: :praise: :praise:

     

    Du hast eine exklusive Charakter-Zeichnung vom Chef-Zeichner der SüdCon-Exklusiv-Edition-Abenteuer gewonnen. Wir nehmen noch per Email mit dir Kontakt auf!

    Gratulation, Grom! Hast es dir redlich er:beer:t! :D

  3. Auch von mir nun ein ganz herzliches Dankeschön an die tolle Orga die mich stets brav mit :tee: versorgt hat und einfach ein herrliches Ambiente geschaffen haben.

     

    Dank auch an die Mitspieler der Freitags/Sonntagsrunde mit denen ich Arracht töten und die restlichen Bösewichter entkommen lassen durfte. Und danke an den SL Klaus, dass er diese restlichen Bösewichte auch weglaufen ließ sodass sie uns nicht im ungünstigsten Moment noch schnetzeln konnten.

     

    Besonderer Dank auch an meine SpielerInnen (Volker, Felix, Martin, Silke, Laura und Niklas) vom Samstag die mir mein :krank: durch erfrischende und überraschende Ideen versüßt haben. Hat mir großen Spaß gemacht, euch nach/durch Ardain zu führen.

     

    Tja, war wiedermal einfach schön!

     

    Grüße,

    Arenimo/Matthias

     

    P.S: Kleine Umfrage an die anderen Spielrunden: Hat Rosendorn bei euch auch einen kurzen Kontrollgang gemacht, ob auch brav gespielt wird? Nun, so weiß man wenigstens, dass man sich das SL-Geschenk auch tatsächlich verdient hat.

  4. Mörpf, du bist ja genauso gemein wie Solwac! :motz: So langsam geht meine Vorabsprachenresistenz echt dahin. Zu meinem Char siehe PN. Wenn der dir nicht taugt isses auch okay, dann bin ich halt aus der Vorabsprache raus und geb den Spielleitern ne Chance, die nix ankündigen.

    Erstmal danke für die P.N. - klingt schon mal ganz gut. Antwort kommt, wenn ich mher Zeit hab.

     

    Das gibt mir die gute Gelegenheit hier kurz was klar zu stellen. Das soll keine "Vorabsprache" im eigentlichen Sinn sein. Anmelden muss man sich schon selbst, so fair muss/will ich gegenüber den Nicht-Forumsusern sein.

    Aber wenn jemand ohnehin Interesse an der Teilnahme am Abenteuer hat, dann ist so eine Pseudo-Vorabsprache einfach sehr praktisch. So hab ich als SL nämlich ein/zwei brauchbare Aufhänger und muss nicht immer mit dem klassischen Auftraggeber im Wirtshaus arbeiten.

     

    Außerdem weiß ich dann zumindest von einem Charakter, was er in etwa so kann - das hilft bei der Einplanung von Fertigkeiten.

     

    So, genug gerechtfertigt...

    Grüße,

    Arenimo

  5. [drupal=1792]Abenteuertitel: Manchmal läuft auch alles schief...[/drupal]

     

    Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1792]diesen Link[/drupal] gehen!

     

    Spielleiter: Matthias S. (Arenimo)

     

    Anzahl der Spieler: 4-5

     

    Grade der Figuren: 4-6

     

    Voraussichtlicher Beginn: Samstag früh

     

    Voraussichtliche Dauer: Schwer zu sagen, aber Samstag Abend würd ich gern noch spielen.

     

    Art des Abenteuers: Stadtabenteuer, detektivisch, sehr wahrscheinlich aber auch Kampf.

     

    Voraussetzung/Vorbedingung:

    SpielerInnen: Da das Abenteuer in einer selbst erfundenen albischen Stadt spielt, sollten die SpielerInnen nicht zu krampfhaft am QB:Alba hängen.

    Charaktere: Da das Abenteuer eben in Alba spielt, sind entsprechende Sprachkenntnisse vonnöten. Gassenwissen und Unterweltkontakte sind von Vorteil. Generell sollten die Charaktere soweit moralisch flexibel sein, dass sie auch mal mit einem Dieb ö.ä. sprechen können, ohne ihn sofort verhaften zu müssen. Bitte keine albischen Priester, Ordenskrieger oder andere moralischen Saubermänner; das Abenteuer ist aber auch nicht für "böse" Charaktere gemacht. Ein Standard-Spitzbube, Assassine, Ermittler, Söldner etc. sollte sich wohl fühlen können.

     

    Beschreibung: Die Verfolgung einer übereifrigen Abenteurergruppe führt euch in die florierende Stadt Ardain. Dort merkt ihr rasch, dass hier jeder sein eigenes Süppchen kocht und somit jeder seinen Teil dazu beiträgt, dass der Topf bald überlaufen könnte. Gelingt es den Abenteurern, ein Eskalieren der vielen Konflikte in dieser Stadt zu verhindern? Oder entscheiden sie sich gar dazu, selbst ein wenig zur überhitzten Stimmung beizutragen?

     

    Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1792]diesen Link[/drupal] gehen!

  6. Hab ich was falsches gesagt? Warum ist die Diskussion auf einmal gestorben?

    Hach, nun stress doch die armen Leute nicht so ;)

     

    Ich find diese Idee mit der halbunabhängigen Insel ganz lustig. Allerdings kann ich mir kaum vorstellen, dass der Krieg der Magier hier völlig spurlos vorbeigezogen wäre. Aber ok, wenn's in die Kampagne passt, is ja nichts dagegen einzuwenden.

    Wobei ich noch nicht so ganz kapiert hab, was konkret an den Minoern so speziell ist, dass sie unbedingt auf Midgard abgebildet werden sollen. Allerdings muss ich auch hinzufügen, dass ich die griechische Geschichte insgesamt zwar ganz gut kenne, die Minoer konkret es aber immer geschafft haben, bei mir recht wenig eindruck zu hinterlassen (im Gegensatz zu den Mykenern).

     

    Aber prinzipiell gilt: Auch wenn Midgard sehr klein ist, so hat sich bisher noch für jede neue Kultur irgendein kleines Platzerl finden lassen. So lange man sie nicht zu bedeutend machen will, bleibt auch die Konsistenz mit den offiziellen Kulturbeschreibungen gewahrt.

     

    Grüße,

    Arenimo

  7. Also bisher hatten wir für eine Überpopulation mit einhergehender massiver Umweltzerstörung folgende Lösungsansätze:

    Krieg: [...]

    Politik: [...]

    Umweltkatastrophen: [...]

    Warten: [...]

    Hm, das Thema mit der Überpopulation scheint dir ja ein richtiges Herzensthema zu sein. Und wenn du deinen Druiden recht dunkelgrün anlegen willst, hast du schon mal ganz gute Denkansätze. Denn das Herbeiführen von Kriegen oder Katastrophen ist ein schön einfaches Mittel. Und da du ja für einen guten Zweck arbeitest und der Zweck bekanntlich das Mittel heiligt ...

     

    Etwas nachhaltiger gestimmte Druiden werden diese Denkweise wahrscheinlich nicht teilen. Allerdings sind die nachhaltigen Methoden zur Lösung solcher großen Probleme sehr langwierig und daher nicht für Abenteurer geeignet.

    Um beim Beispiel der Überpopulation zu bleiben: So etwas passiert ja nicht von heute auf morgen. Das entwickelt sich ja über Jahrzehnte hinweg und wenn ein Druide da rechtzeitig auf die Problematik aufmerksam wird, dann kann er auch einiges tun:

    - Er kann besonders wertvolle Gebiete durch Baumhirten oder verbündete magische Wesen o.ä. beschützen lassen. So erschwert er deren Zerstörung.

    - Er kann (z.B. als Heiler in der Gegend) eben bei so manchem Kinderwunsch kein Fruchtbarkeitsmittelchen vergeben.

    - Er kann auf junge Leute einwirken, sodass sie sich nicht hier ansiedeln, sondern vielleicht woanders hinwandern (oder gar Abenteurer werden).

    - Er kann versuchen auf Politiker einzuwirken. In einer magischen Welt ist es nicht so absurd einem Fürsten zu erklären, dass er in diesem speziellen Waldabschnitt vielleicht nicht jagen sollte (die politische Lösung wäre in Alba aber recht schwer).

    - Er kann den Bauern dabei helfen, bessere Anbaumethoden zu entwickeln, sodass sie gar nicht erst neues Land gewinnen müssen.

    Aber: All das erfordert langwierige Arbeit. Der Druide muss sich hier wirklich in die Sache reinknien und wird viele Rückschläge erleiden müssen. Aber wenn er Erfolg hat, dann hat er eine hundertmal schönere Welt geschafften, als derjenige, dem nur Krieg und Pestilenz eingefallen sind.

    Unser Druide wurde hier zu einem typischen modernen Entwicklungshelfer. :bored:

     

    Natürlich sind das kaum Aufgaben für Abenteurer. Vielleicht kann ein Abenteurerdruide einem solchen Entwicklungshilfedruiden bei einigen besonders wichtigen Aufgaben helfen, ansonsten ist diese Arebit aber zu langweilig für einen heiteren Rollenspielabend.

    Aber bei den Aufgaben eines (Abenteurer-)Druiden gehts ja glücklicherweise nicht nur um die Beschränkung des Bevölkerungswachstums. Es gibt genügend ausgeflipte Bösewichte (z.B. Dunkeldruiden ;)) denen man durchaus auch einfacher und brachialer begegnen kann.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    Nachtrag: Hier oben wurde der Druide wieder sehr kuschelweich dargestellt. Ich denke auch, dass ein langfristig denkender Druide zumindest in seinen großen Zielen auch möglichst behutsam ist. Wenn es die lage aber erfordert, kann er durchaus auch mal härter zupacken. Nur gerade beim Probelm der Überpopulation ist der Einsatz von Gewalt sehr kurzsichtig.

  8. Und Beschwerden seitens SL wegen einer rigiden Qualitätskontrolle? Ebenfalls nein, denn wir hatten sowas bislang noch nicht.

    Oh, oh, da fang ich gleich mal an:

     

    Ich als SL :motz: jetzt fürchterbar, weil es bisher viel zu lasche Qualitätskontrollen gegeben hat! Da kann ja jeder kommen und ein "Abenteuer" anbieten. Und durch schlechte SLs in der Umgebung sinkt auch meine Qualität.

     

    Außerdem möcht ich auch gleich meinen :motz: darüber kundtun, dass die Freiheit des Spielleiters jetzt durch controll-freaks in der Orga eingeschränkt werden soll. Qualitätskontrollen sind doch pures Railroading!

     

    Keine Ahnung, was ich will, ich bin aber stock:motz:.

     

    P.S: Ich mag den Motz-Smiley. :motz:

  9. Also bei einem 1-Sekunden-Zauber gilt der Zauberer zwar die ganze Runde als wehrlos, aber der Zaubervorgang wird nicht wie bei einem 5/10-Sekunden-Zauber durch LP-Verlust unterbrochen?

    Ja, das war schlussendlich das Ergebnis eines sehr langen Diskussionsstranges.

    Es bleibt aber explizit jeder Runde vorbehalten, auch die Unterbrechung eines Einsekundenzaubers zuzulassen (als Hausregel natürlich).

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    Nachtrag: Hier ist insbesondere dieser Beitrag von Prados zu erwähnen.

  10. Hmm, also kann ich als Fazit jetzt doch ziehen, dass sich eine Stärke-Erhöhung durch einen Effekt (ob Zauber oder Artefakt), bei dem nichts genaues über Raufen gesagt wird, auf den EW in Raufen ( also (St+Gw)/20 ) auswirkt?

     

    Das Gleiche gilt dann auch für eine mögliche Steigerung der Gewandheit?

    Ja, würde ich auch so sehen.

     

    Der erhöhte Wert für Raufen wird eben nur erwähnt/pauschalisiert um die Berechnung der Effekte des Spruchs zu vereinfachen (sonst müsste man ja ständig im DFR herumblättern und mitten im Kampf herumrechnen).

     

    Grüße,

    Arenimo

  11. Wenn es dem Menschen also jetzt zu gut geht und er sich zu weit ausdehnt, dann muss das bekämpft werden.

    Also genau so wie der Jäger das bei einer Überpopulation macht.

    Denn ansonsten ist das gesamte System in Gefahr (siehe heutige Umweltzerstörung, globale Erwärmung, ...)

    Es stimmt schon, es muss (zum größeren Wohle aller) verhindert werden, dass der Mensch zu große Teile seiner Umwelt zerstört. Aber da muss der Mensch doch nicht gleich bekämpft werden. Jedes Problem mit der Waffe anzugehen ist ein typisches Problem von Abenteurern, welche für jede Herausforderung nur einige wenige Abende Zeit haben und dann eben alles möglichst sofort und radikal lösen wollen.

     

    Ein voruasschauender Druide wird sich darum bemühen, dass es erst gar nicht so weit kommt, dass ein Krieg notwendig wäre. Er muss dabei nicht zimperlich sein, widerspenstige Holzfäller können durchaus auch mal durch Baumhirten auf Abstand gehalten werden.

    Aber ich kann nicht oft genug wiederholen: Der Mensch ist Teil der Natur. Ein Krieg ist zur nachhaltigen Verhinderung von Überpopulation in etwa so geeignet wie eine Treibjagd.

    Es wird zwar durchaus einige Druiden geben, welche den elfischen Menschenjägern im Broceliande durchaus positiv gegenüberstehen. Aber ein echter Krieg zwischen Elfen und Menschen ist sicherlich nicht im Sinne der Natur.

     

    Druiden sind keine Baumkuschler. Es ist aber auch nicht ihr Ziel, die Menschheit zu vernichten oder zurück in die Steinzeit zu jagen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  12. Wenn ich das richtig interpretiere, dann würde ich aber doch einen Krieg anfangen, wenn es allen zu gut geht.

    Denn ansonsten breiten sich die Menschen zu schnell aus und zerstören die Natur.

    Verwechsel mal bitte nicht die Druiden mit irgendwelchen Ökoterroristen. Die Menschen sind Teil der Natur.

    Ein Krieg bedeutet Chaos pur. Ein Druide wird stets versuchen, die Menschen mit friedlichen/diplomatischen Mitteln im Sinne der Natur zu beeinflussen.

    Ein Krieg wäre da in etwa so hilfreich, wie wenn du einem Darmkrebs mit einem Pistolenschuss in den Bauch bekämpfen willst. Der Gesamtpatient (=die Natur insgesamt) könnte zwar überleben, aber wirklich sinnvol war die Tat wohl nicht. Insbesondere wird der Darm (=der Mensch) arg in Mittleidenschaft gezogen. Und ob der Tumor (=das Problem der Zerstörung d. Menschen durch die Natur) endgültig beseitigt ist, darf wohl stark bezweifelt werden.

     

    Übrigens: Die dunklen Druiden haben diese Sicht des Gleichgewichts insofern pervertiert, als dass sie es mit dem Recht des Stärkeren gar arg übertreiben. Die Kreisläufe der Natur basieren natürlich auf diesem "Recht", allerdings ist es ja i.A. nicht so einfach zu erkennen, wer nun "der Stärkere" ist. Wer ist stärker: Das Wolfsrudel, dass die Rehe fängt und frisst, oder die Rehe, die trotzdem insgesamt überleben?

    Nun, für den Dunkeldruiden ist es eindeutig der Wolf. Daher gilt das, was der Wolf sagt. Der Wolf hat immer Recht. Der Druide ist stärker als der Bauer, daher hat der Druide recht. Geh den Weg ein bisschen weiter und du bist mitten im Crom Cruach.

     

    Grüße,

    Arenimo

  13. In einem der Die Chroniken von Deverry-Romane (die übrigens im Arkanum als Quelle für die Druiden empfohlen werden) bin ich mal über eine ganz gute Passage zu der Gleichgewichtsfrage gestoßen. Leider weiß ich wirklich nicht mehr, wo die war, also muss ich mich leider auf mein Gedächtnis verlassen.

    Aber der Kern der Aussage ging in etwa so:

     

    Beim zu wahrenden Gleichgewicht geht es nicht um ein Gleichgewicht zwischen gut und böse. Wenn also mal in einem Landstrich der glückliche Fall eintritt, dass es allen Leuten gut geht und jeder gesund ist, so wird der Druide nicht Pest und Cholera verbreiten, nur um alles wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Wenn sich die Adeligen in einem Land ausnahmsweise mal prächtig verstehen und es überall friedlich bleibt, wird der Druide keinen Krieg anzetteln.

    Gleichgewicht bedeutet Gesundheit und natürliches Wachstum. Wenn etwas krank ist, so ist es aus seinem natürlichen Gleichgewicht geraten. Die Wahrung des Gleichgewichts bedeutet also ein bewahren des Guten und des Schönen und (entsprechend) die Zerstörung dessen, was das Tod und Fäulnis bringt.

    Also: Ein Wesen das in seiner Umgebung gutes Bewirkt (z.B. ein weißes Einhorn oder auch viele göttliche Diener) darf definitiv nicht zerstört werden. Das wäre so, als ob man mutwillig einen Brunnen vergiftet, nur weil ein Dorf viel zu gesund ist.

    Ein Wesen, das seine Umgebung zerstört (z.B. ein Hexer, der ein Feld verdorren lässt; ein Ghoul der nur Tod und Vernichtung bringt; ein Dunkelwolf, der sinnlos tötet) muss eben bekämpft werden.

     

    Im Gegensatz zu Deverry gibt es auf Midgard noch andere Magie als jene der Druiden. Demenstrechend ist der "Auftrag" der midgardschen Druiden insofern erweitert, als dass sie sich auch gegen (zu viel) arkane Magie wenden. Denn die Magie der Hexer, Magier, Beschwörer etc. basiert auf Magan - also auf Chaos. Und Chaos kippt das Gleichgewicht. Das wurde ja in den Magierkriegen recht eindrucksvoll gezeigt.

     

    Bläh und jetzt wieder weg von all dem Esoterikgefasel! Ich hoffe ich konnte helfen.

    Grüße,

    Arenimo

  14. Wenn "weiß" im weitesten Sinne "menschenfreundlich" bedeutet, muss man meines Erachtens davon ausgehen, dass ein Weißer Hexer deutlich menschenfreundlicher ist als andere Gläubigen.

    Ich glaube fast, dass "weiß" auf Midgard eben nicht vollständig mit "menschenfreundlich" gleichgesetzt werden kann. Midgard ist eine Welt in der das Böse wirklich greifbar existiert: Da laufen Ghule und Vampire und Geister und finstere Dämonen rum und die werden alle fleißig von schwarzen Hexern und Finstermagiern unterstützt.

    Dementsprechend sind hier schon mal alle gut oder "weiß", die sich explizit dem Kampf gegen diese Mächte der Finsternis verschreiben. Wenn also jemand auszieht um bei jeder Gelegenheit kompromisslos Untote zu vernichten, ist er schon mal recht gut dabei.

     

    Bei religiösen Figuren kommen da noch ein paar Verhaltensregeln dazu und wenn sie diese einhalten, sind sie Diener eines weißen Gottes ("weiß" eben deshalb, weil dieser Gott keine Untoten etc. losschickt, um die Menschen zu vertilgen).

    Aber diese Verhaltensregeln sind je nach Gottheit unterschiedlich. Während alle weißen Götter sich in ihrer Ablehnung der finsteren Mächte sehr einig sind, haben sie doch z.T. sehr unterschiedliche Vorstellungen von der richtigen Art zu Leben. Ob ein Priester des XY also z.B. besonders nett zu einem Krüppel ist, hängt von den Lehren des XY ab. Und wenn XY eben meint, dass der Krüppel ruhig Krüppel bleiben soll, so lange das Feuer im Herd nicht ausgeht und der Geist nebenan mal gebannt wird, dann wird unser "weißer" Priester wohl auch genau das tun.

     

    Aber, glücklicherweise ist das Leben ja recht vielfältig. So gibt es eben sehr viele weiße Götter auf Midgard, da ist auch mal der eine oder andere so richtig "nette" Gott dabei. Eben einer, der nicht nur deswegen "gut" heißt, weil er nicht so richtig "böse" ist.

    Außerdem kann es durchaus sein, dass sich auch ein prinzipiell nur mittelprächtiger Gott ein paar so richtig freundliche und wohltätige Diener hält und so quasi sein Gewissen beruhigt (das könnten z.B. wHx sein).

    Und schließlich haben auch die Diener der Götter einen sehr eigenen Willen: Wie wir es auch von unseren irdischen Religionen kennen, gibt es auch innerhalb eines Glaubenssystems verschiedene Leute, die sich auf verschiedene Aspekte konzentrieren. Die einen Priester verbrennen lieber Ungläubige, andere verbrennen lieber Weihrauch und singen fromme Lieder dabei. Wieder andere gehen in die Armenviertel einer Stadt und füttern dort die Waisenkinder durch. Wieder andere treiben das Geld für den nächsten großen Tempel auf, andere halten ermüdende Moralpredigten usw.

     

    Das heißt also, dass es JEF in seiner weisen Voraussicht schon so eingerichtet hat, dass es neben den vielen Grautönen sogar verschiedene Schattierungen von "weiß" gibt. Eine unglaublich "gute" Tat von ihm ;)

     

    Grüße,

    Arenimo

  15. Hach, ist die Diskussion lustig. Hier wird plötzlich mit so viel Zynismus gearbeitet, ständig hört man Argumente vom Typ: "Sklaverei is zumindest besser als tot oder Harz IV."

     

    Ein sehr zentraler Punkt wird bei der Diskussion "Menschenrechte vs. Kultureller Hintergrund" ganz gern vergessen: Niemand will unterdrückt werden. Es gibt viele Leute, die bereit sind andere Leute als Sklaven zu halten und dies auch ganz nett begründen können. Es gibt viele Leute die meinen, dass es eh nicht so schlimm ist, wenn man nicht über sein eigenes Leben entscheiden kann, so lange man etwas zu beißen hat.

    Ich bin gespannt, wie der Sklave darüber denkt, der in der Mittagshitze auf dem Markt von Mardaba steht und dem irgendein wildfremder Kerl mal in den Mund fasst um die Qualität seiner Zähne zu prüfen. Der dann einfach so verkauft wird wie ein Pferd und so in eine völlig unbekannte Zukunft gezerrt wird - und dabei nicht den Hauch einer Möglichkeit hat, sein eigenes Schicksal zu bestimmen.

     

    Warum wohl arbeiten Sklaven besser, wenn man ihnen eine Zukunft als freier Mann in Aussicht stellt? Weil sie frei sein wollen. Weil sie endlich mal zumindest die Möglichkeit haben wollen, selbst über ihr Leben zu entscheiden. Dass das dann wegen wirtschaftlichen und sozialen Einschränkungen nicht einfach ist, ist schon klar.

    Man mag sich in Unfreiheit zwar arrangieren, man kann sich daran gewöhnen. Aber wenn man es sich aussuchen kann, wird man solch ein Schicksal nicht selbst wählen. Und da mein ich nicht nur die Sklaverei sondern auch alle anderen Formen der Leibeigenschaft.

     

    Für den weißen Hexer muss das nicht viel heißen. Sein Mentor kann auch ein sehr konservativer Gott sein, der sich auch mit "nur ein bisserl gut" abfindet, so lange die Gesellschaftsordnung nicht kippt.

    Wenn es allerdings ein weißer Hexer ist der den Willen anderer Menschen respektiert (also z.B. eine Frau nicht gegen ihren Willen verheiraten würde), dann könnte er auf die Idee kommen, dass auch "gute" Sklavenhalter eigentlich ziemliche [Kraftausdrücke] sind.

     

    Fazit: Ja, ein weißer Hexer kann prinzipiell Sklaven halten. Und er wird sie natürlich recht gut behandeln und auch selbst davon überzeugt sein, dass er eigentlich ein ganz ein netter Kerl ist. Aber bitte, liebe SpielerInnen, glaubt nicht selbst dran.

    Der wirkliche Test für den weißen Hexer ist schließlich der Fall, wenn sein Sklave mal weglaufen will. Wie "weiß" ist der Hexer noch, wenn er diesen Sklaven dann einfängt/ einfangen lässt? Wird der Hexer diesen Sklaven danach bestrafen?

    Und wenn ein weißer Hexer nicht vor hat, einen entlaufenen Sklaven zu fangen, dann kann er sich das mit der Sklavenhaltung gleich abgewöhnen. Wenn ein Sklave auch weggehen kann, ist das nämlich ein normaler freier Angestellter und kein Sklave mehr.

     

    Heute mal etwas moralischere Grüße,

    Arenimo

    • Like 3
  16. Hallo Grimnir,

     

    selbstverständlich sind Ehen etc. auf Midgard möglich.

    Nur Regeln gibt es (soweit ich weiß) keine dazu. Es ist auch nirgends festgeschrieben, wann eine Abenteurerin schwanger wird oder was für Modifikationen sie als Hochschwangere in Kauf nehmen müsste (da gab's aber mal mindestens einen Thread).

    Dieses ganze Liebes- und Kinderbrimborium ist akso vornehmlich durch gutes Rollenspiel zu lösen. Und dabei natürlich durch gute Absprache zwischen SL und Spielern.

    Eventuell steht in einem der Gildenbriefe näheres.

     

    In einer magischen Welt wie Midgard könnte ich mir übrigens auch vorstellen, dass so manche Ehe auch besonders durch die Götter gesegnet wird. Etwa, dass eine spezielle Form der Blitsbrüderschaft (siehe Zauber) zwischen den Eheleuten gestiftet wird oder dass diese in den ersten Jahren der Ehe durch besonderes Glück gesegnet sind.

    Auch das wäre aber definitiv kulturabhängig und müsste gesondert ausgearbeitet werden.

     

    Grüße,

    Arenimo

  17. @Sklaven bewaffnen und auf Abenteuer mitnehmen: Bad Idea! Wenn jemand sowieso sein Leben riskiert kann er es genausogut riskieren wenn er dadurch seine Freiheit bekommt. Ein kleiner Verrat, ein Dolch in der Nacht,... und er ist plötzlich ein freier Mann mit Startkapital in einem Land wo ihn niemand kennt und sein Exbesitzer nicht vermisst wird. Das heisst natürlich nicht, dass es nicht funktionieren kann, aber mir wäre das Risiko zu gross, besonders da man zum allerungünstigsten Zeitpunkt draufkommt.

    Dem muss ich zustimmen. Es gibt zwar auch Beispiele von bewaffneten Sklavenheeren, die sind aber definitiv die Ausnahme. I.A. werden Sklaven nur dann bewaffnet, wenn es eine genügend große Ordnungsmacht gibt, die einen revoltierenden Sklaven rasch und drakonisch bestrafen kann.

    Beim Sklaven in eines Abenteurers irgendwo in einem fremden Land mangelt es schon ziemlich an einer solchen Ordnungsmacht. Ist der Abenteurer allerdings in einer Gruppe unterwegs und bleiben die Gruppenmitglieder stets mächtiger als die vorhandenen Sklaven, so können sie das Machtmonopol behalten.

     

    Aber den Sklaven als Partner zu behandeln ist wohl definitiv am sinnvollsten. Dann ist er bisweilen auch produktiver, kann also effizienter "eingesetzt werden". (Der Zynismus in der Fragestellung gefällt mir irgendwie)

     

    Grüße,

    Arenimo

  18. Ist die Steinmasse magischmental ("ohne Hand anzulegen") frei formbar, wie er es mit Lehm, Ton oder Knetmasse könnte, dann ist auch der Dietrich möglich. Und er muss nichts gießen oder Schmieden, sondern eben einfach nur den Schlüssel "ohne Hand anzulegen" aus dem Stein formen.

    Äh... ist das mit dem Dietrich so schlimm? Ich mein, wenn ein Caharkter 6000 FP ausgibt, dann sollte er daraus schon was machen können. Und wenn er dazu auch noch Schlösser Öffnen so extrem gut beherrscht (was für Zauberer ja auch nochmal recht teuer ist) und außerdem noch das eigenartige Glück hat, den Originalschlüssel so lang in den Händen zu halten, wenn also all das zusammen kommt, dann darf der Zauberer schon mal die Türe aufbekommen können.

    Außerdem ist Feenzauber in diesem Zusammenhang wohl etwas mächtiger, oder?

     

    Grüße,

    Arenimo

  19. Ok, hier mal ein paar Beiträge von meiner Seite:

     

    1. Hilft Rüstung bei dem Schaden? Ich vermute mal nicht, man sollte aber eine entsprechende Bemerkung hinzufügen.

    2. Können wirklich nur Magier und Hexer diesen Spruch lernen? Und ist der dann ein Grund-, Standard- oder Ausnahmezauber? Wie wärs, hier den sHx abzuspalten? Vielleicht könnte man noch den Chaospriester hinzufügen?

    3. Wenn der Spruch kein Grundzauber für Hx und Ma ist, dann ist der Spruch zu billig. 1W6+3 schweren Schaden gegen den Rüstung (wahrscheinlich) nicht hilft, sollten nicht für unter 800-1000 FP (Standardkosten) zu haben sein. Selbst wenn die Reichweite mit den 10m sehr gering ist (was positiv ist). [Aber wie gesagt, falls der Spruch für Hx und Ma ein Grundzauber sein soll, dann haben wir eh schon 1000 FP als Standardkosten, dann würde mein Einwand also wegfallen.]

     

    Ansonsten ist der Spruch schon ganz ok so.

    Ich frag mich nur, warum die ganzen Kampfzauber immer extra für Hexer und Magier erschaffen werden? Das sind doch eh schon extrem coole Charakterklassen!

     

    Grüße,

    Arenimo

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