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Arenimo

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Beiträge von Arenimo

  1. Das lustige bei Cons ist es ja eben oft, dass dich die Spieler/Abenteurer mit ganz neuen Eigenschaften überraschen.

     

    Dagegen ist nichts zu sagen, solange der Waldläufer Spurenlesen kann, der Krieger seine Waffen ausreichend hoch gelernt hat und der der Barde musizieren kann.

    Wozu? Wenn ich ein Abenteuer für einen Con vorbereite, weiß ich i.A. ja ohnehin nicht, welche Charakterklassen mitspielen. Ob ich also von den auftretenden Charakterklassen oder von den Fertigkeiten überrascht werde, ist für mich als SL doch völlig egal. Deswegen gehe ich ohne Erwartungshaltung rein, improvisieren muss ich ohnehin.

     

    Für mich sind Charakterklassen vor allem ein Steigerschema. Aber da während dem Abenteuer ohnehin nicht gesteigert wird, ist es mir als SL doch völlig wurscht, wie viele Erfahrungspunkte ein Abenteurer jetzt in diese oder jene Fertigkeit stecken muss.

     

    Natürlich ist es für den Abenteurer sinnvoll, wenn er das lernt, was zu seiner Charakterklasse passt - sonst hätte er ja die falsche Charakterklasse gewählt. Aber daran knüpfe ich als außenstehender SL doch keine Erwartungen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  2. Zu mindest was die Waffenfertigkeiten betrifft, hätte ich mittlerweile folgenden Vorschlag:

     

    Prinzipiell steigert man den Erfolgswert in der Waffenkategorie, z.B. EStichwaffen. Hier lernt man den prinzipiellen Bewegungsablauf der all diesen Waffen gemein ist. Darauf aufbauend kann man sich auf die einzelnen Waffen (z.B. den Dolch) nochmal spezialisieren. Der springende Punkt ist nun der, dass man wirklich hohe Erfolgswerte nur dann erreichen kann, wenn man die allgemeine Basis und die Spezialisierung auf die konkrete Waffe steigert.

    Man kann also z.B. die EStichwaffen auf bis zu +10 lernen. Den Dolch kann man auf bis zu +7 lernen, sodass am Ende ein Maximum von +17 rausschaut.

     

    Dasselbe kann man auch auf normale Fertigkeiten umsetzen. Eigentlich sogar auf Zauber, wenn man diese entsprechend zusammenfassen kann.

    So werden es zwar nicht automatisch weniger Fertigkeiten, aber sie werden besser organisiert. Man kann mehr Zeugs gleichzeitig lernen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  3. [...]

    Muss ich denn in ein anderes Forum ausweichen um ungestört mal rumspinnen zu können ohne gleich den Untergang der westlichen Zivilisation auszulösen?

     

    hj, sauer

    Nun, zum einfachen rumspinnen ist ein Forum der falsche Ort. Wenn man einfach nur mal so ohne große Diskussion/Kommunikation seine Meinung kundtun will, dann ist ein Blog das richtige Medium. Da kann man seine Position der Welt verkünden und Gegenmeinungen sind nur noch Kommentare.

     

    In einem Forum ist das anders. Hier gilt "mein Strang, also is meine Meinung richtig" nicht. Wer in einem Forum einen Strang eröffnet tut das genau deshalb, weil er andere Meinungen zu diesem Thema haben will. Deswegen macht es oft auch Sinn ein Thema nicht mit einem Statement zu beginnen, sondern mit einer Frage.

     

    Also, sorry HJ, aber du hast das Thema hier eröffnet und nicht in deinem Blog - jetzt musst du eben auch mit Gegenmeinungen leben. Und du kannst mir auch nicht erzählen, dass du nicht wusstest, dass so ein Thema zu einer Beitragsflut führen wird. ;)

     

    ------

     

    Nun vielleicht doch noch was zum Thema:

    Besonders gut sieht man die etwas verunglückte Aufsplittung von Fertigkeiten m.M.n. bei den Waffen. Man kann ein Langschwert auf +14 hochsteigern und ist mit dem Krummsäbel (jetzt kein so großer Unterschied) trotzdem noch auf +4 - so wie jeder andere Pimpf auch. Gleichzeitig kann man vielleicht wie ein Profi Fechten, kann aber trotzdem nichtmal einen Störenfried mit einem Ast (nicht sooo anders als ein Rapier) verprügeln.

    Waffen wären im Prinzip schon in Kategorien eingeteilt, man müsste sie nur stärker verknüpfen. Wenn das gelingt, kann man auch z.B. eine Kategorie "Körperbeherrschung" einführen, über die man Balancieren, Schleichen und noch so ein/zwei dingschens verknüpfen könnte.

     

    Ob das Regelwerk dadurch einfacher wird, ist eben die Frage...

     

    Grüße,

    Arenimo

  4. Von einer Erwartungshaltung an Spielfiguren kann ich nur auf Cons sprechen - die Abenteurer meiner Heimrunde kenne ich ja, da weiß ich auch in etwa, was wer kann.

     

    Und auf Cons erwarte ich mir eigentlich keine besonderen Fertigkeiten. Wenn ich beim ansehen der Figuren vorm Spiel merke, dass die alle keine sonderlich tollen Kämpfer sind, dann schraube ich die Gegner ein wenig runter. Und ich schreibe prinzipiell keine Abenteuer, bei denen gewisse Fertigkeiten unbedingt vorhanden sein müssen - den Erfolg eines Abenteuers an den Erfolg eines Erfolgswurfs zu knüpfen ist doch sehr waghalsig.

    Die einzigen Erwartungen die ich hab, ist, dass die Charaktere in ihrem Verhalten dem entsprechen, was ich in die Vorankündigung geschrieben habe. Wenn ich also reinschreibe, dass ich skrupellose und geldgierige Abenteurer will, dann sollen da keine strahlenden Helden mit Gewissen auftauchen.

     

    Das lustige bei Cons ist es ja eben oft, dass dich die Spieler/Abenteurer mit ganz neuen Eigenschaften überraschen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  5. Ähm... jein.

    Es stimmt, dass es nicht für jeden Blödsinn eine Fertigkeit braucht. Und gerade in heiteren Rollenspielsituationen reicht es für mich als SL eigentlich auch aus, wenn jemand meint "ich kann singen, also sich ich euch am Lagerfeuer was vor".

    Nur... würfeln macht Spaß. Ich finde es auch in diesen freien Situationen lustig, wenn man einfach mal nachsieht, wie gut das mit dem Singen denn heute klappt.

    Aber ok, dafür brauchts keine echte Fertigkeit.

     

    Diese Fertigkeiten (bzw. die zugehörigen Erfolgswürfe) brauchts dann, wenn man (so wie auch im DFR beschrieben) ein paar Menschen ablenken will. Da sind EWs bzw. WWs einfach eine gute Methode, um den Erfolg einer Handlung zu bestimmen - nicht anders als beim Kämpfen, Zaubern, Klettern oder Schwimmen.

     

    Nun gibt es aber Charaktere, die diese schönen Künste nur so zur Charakterausschmückung lernen. Wenn auf dem Charbogen nur die Kampfwerte und ein paar Bewegungsfertigkeiten stehen, dann weiß man wenig über die individuellen Eigenschaften eines Charakters. Wenn ich am Con aber den Charakterbogen eines Barbaren bekomme, der offenbar sehr gut singen und tanzen kann - dann bekommt dieser Charakter sofort eine eigene Note, eine Geschichte. Er wandelt sich von einem Repräsentanten seiner Charakterklasse zu einem echten Charakter.

     

    Aber dafür brauchts keine Fertigkeit im engeren Sinne. Daher schlage ich einfach mal folgende Regeloption vor:

    Zu Spielbeginn und mit jedem erreichten Grad erhält jeder Charakter ein paar spezielle Erfahrungspunkte, nennen wie sie Charaktererfahrungspunkte (CEP). Diese CEP können eingesetzt werden, um dem Charakter gewisse besondere Merkmale zukommen zu lassen. Er kann dann also singen, kann gut mit Smalltalk führen, ist ein passabler Zeichner, kann kochen etc.

    Diese Charaktereigenschaften gelten aber nicht als klassische Fertigkeiten zum würfeln etc, sondern sie dienen einfach nur der Zusatzinformation über diesen Abenteurer. Ich würde hier vorschlagen, dass man dann z.B. Singen von +1 bis +4 beherrschen kann - so wie es früher (in M3) bei den Sprachen war. Das zeigt an, wie viele CEP man in diese Charaktereigenschaft gesteckt hat - man würfelt aber trotzdem nicht drauf.

    Der Vorteil bei diesen CEP wäre außerdem, dass die wertvollen KEP, AEP und ZEP weiterhin voll der Optimierung des Charakters zugeführt werden können - für manche scheint das ja sehr wichtig zu sein.

    Die echten Fertigkeiten Singen, Tanzen etc. können daneben weiter bestehen bleiben, werden dann aber wohl am ehesten von den Profis, also den Barden und Derwischen gelernt werden.

     

    Das wäre so mein Vorschlag, damit auch optimierte Charaktere weiterhin individuelle Charakterbögen haben können.

     

    Grüße,

    Arenimo

    • Like 1
  6. Es gab Seife bzw. Schokolade? Ich kann mich nur an Seife erinnern, aber nicht an Schoki....

    :lookaround:

     

    Aber Bettwäsche gab es. Denk ich mal, wird es auch dieses Mal geben

     

    Es gab sowohl als auch ... Bettwäsche, Seife, Handtücher UND Schokolade :inlove:

    Ok, ich merks schon. Neben mir gehen also auch andere davon aus, dass dieses Jahr trotz Krise weiterhin dieser hervorragende KlosterCon-Service bestehen bleibt. Nun, hurra, dann freuen wir uns auf guten Schlaf, saubere Hälse, trockene Rücken und entzückte Gaumen.

     

    Hollotrio, da komm ich immer wieder gern!

  7. Welche politische Schwungkraft haben diese Gilden? Sie werden als clanpolitisch neutral dargestellt, doch welche Interessen verfolgen sie stattdessen? Wie emanzipiert sind sie von Kirgh und Krone? Solch eine Gilde stelle ich mir als nicht geringen Machtfaktor in Alba vor, z.Zt. erscheinen sie (mir) jedoch nur als elfenbeintürmige Lehranstalten für Zauberer.

     

    Vielleicht kann man eine Magiergilde hier mit Händlergilden oder Handwerkszünften vergleichen. Die Interesse der Gilde beschäftigen sich also primär mit dem Geschäftsbereich der Gilde: Wer darf zaubern? Wer darf Zauberer ausbilden? Wie viel muss ein Zauberer für seine Dienste verlangen und welche Qualität muss er abliefern? Wie wird der Handel mit magischen Artefakten geregelt (hier kann es zu Zollstreitereien mit der Stadt kommen)?

    Das sind also die primären Interessesgebiete einer Gilde. Wenn sich ein Gildenvorstand in andere politische Bereiche einbringen will, so muss er dies ja nicht nur gegen exteren Kräfte (Fürst, Kirgh, etc.) durchsetzen, sondern er braucht auch die Unterstützung seiner Kollegenschaft - und das ist gar nicht so einfach (überzeug mal zwanzig Leute, die sich alle unglaublich gescheit vorkommen!)

     

    Ob eine Magiergilde nun für Nichtmagier so mächtig ist, ist m.M.n. gar nicht so sicher. Ist eine Magiergilde reicher als eine Gilde von Fernkaufleuten, eine Färberzunft oder das örtliche Kloster? Natürlich könnten die Magier durch die Straßen ziehen und Feuerkugeln zünden. Aber das ist sehr kurzfristige militärische Macht - wer damit droht ist politisch aber ganz rasch weg vom Fenster.

     

    Aus diesen Gründen denke ich, dass Magiergilden zwar regional (also in den Stadträten etc.) durchaus bedeutende Akteure sein können. Überregional würde ich ihnen aber nur begrenzte politische Macht zugestehen - viel weniger als der Kirgh, einem mittelgroßen Clan oder auch so mancher Fernkaufmannsvereinigung.

     

    Man sollte bedenken, dass die Zauberer in Abenteurergruppen zwar recht mächtig sein können. In der (städtischen) Umgebungswelt sind es aber zum guten Teil die Händler und Handwerker, die den Ton angeben. Am Land die Adeligen und die Kirgh.

     

    Bzgl. des Artefaktehandels in Thame: Bitte bedenke, dass Midgard keine Wirtschaftssimulation ist. Für Abenteurer mag es zwar unrentabel sein, einen magischen Gegenstand zu kaufen. Für NSCs gelten aber ganz andere Wirtschaftsbedingungen. Die Freiheit, hier auch mal etwas ungenauer und inkonsistenter zu arbeiten, gibt Spielleitern und Abenteurerschreibern viel mehr Handlungsspielraum.

     

    Grüße,

    Arenimo

  8. Eine Sprungfeder würde ich wohl als zu fortschrittlich betrachten. Aber nimm stattdessen eine kleine Armbrust (kleiner als Handarmbrust). Im gespannten Zustand könnte sie schon schmal genug sein, um am Unterarm nicht zu sehr aufzufallen. Blöd wirds halt, wenn man schießt und die Armbrustarme zerreißen das Gewand (bzw. werden von diesem aufgehalten - noch blöder).

     

    Wenn du halbwegs bastlerisch begabt bist, kannst du ja mal versuchen, einen solchen Mechanismus aus Holz, Leder, einer Feder (oder etwas vergleichbarem) nachzubauen (darf am Anfang ruhig größer sein - bist ja wohl kein Meistertischler). Und lass dann mal spaßeshalber ein (stumpfes) Küchenmesser damit fliegen. :crosseye::after:

    Im nächsten Schritt kannst du dir noch überlegen, wie du dort einen entsprechenden Auslöser unterbekommst.

     

    Wenn du das alles funktionstüchtig baust (oder zumindest einen gut ausgefeilten Bastelbogen vorlegen kannst), dann bist du schonmal einen großen Schritt weiter. Ob man das dann auch noch auf einen Unterarm schnallen kann und unter einem Kleidungsstück verbergen kann... :schweiss: nunja, kannst ja mal basteln ;)

     

    Grüße,

    Arenimo

  9. [...]

    Mit meiner momentanen Gruppe, die nur noch weibliche Spielerfiguren enthält, kann ich das Abenteuer (das mir ansonsten gut gefällt) so nicht spielen. :(

     

    Gruß

    Pandike

     

    Wenn die Gruppe nur aus weiblichen Charakteren besteht und dir das Abenteuer eigentlich ganz gut gefällt, dann mach aus dem Männerkloster doch ein Frauenkloster! Ich kenn das Abenteuer nicht, aber so wichtig kann dieser kleine Unterschied ja wohl nicht sein. Es erfordert eben ein wenig Umbauarbeit (Namen, evtl. religiöse Ausrichtung, ...)

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    (Wie gesagt, ich kenne das Abenteuer nicht. Falls es also wirklich ganz essentiell ist, dass es ein Männerkloster ist, dann ist mein Vorschlag natürlich hinfällig.)

  10. Wenn ich in einem Abenteuer ein Rätsel einbaue, dann dürfen (und sollen) sich alle Spieler daran beteiligen. Die Intelligenz der Abenteurer ist mir da wirklich egal. Es gibt ja auch öfter Rätsel, wo man mit einem gelungenen Erfolgswurf ein paar Hinweise mehr bekommt - auch diese Hinweise mache ich dann allen Spielern zugänglich. Ob das jetzt sonderlich realtistisch ist, ist mir ehrlich egal. Es geht um den Spielspaß und der ist definitiv nicht gegeben, wenn die Hälfte der Spieler nicht handeln darf.

    Besonders schön ist es natürlich, wenn die Präsentation der Antwort durch den Charakter in einer Form erfolgt, die zur Intelligenz bzw. den Fertigkeiten des Charakters passt. Ein besonders schlauer Charakter kann seine Lösung also besonders besserwisserisch und perfekt ausformuliert präsentieren. Der dumme Charakter findet die Lösung eben durch Zufall oder mit einer einfachen (vielleicht sogar offensichtlich falschen) Begründung.

    Aber so eine rollenspielerische Einlage wird nicht extra verlangt.

     

    Grüße,

    Arenimo

  11. Gibt es irgendwo eine bessere, nutzbare Karte? Wie sieht es aus, weiß jemand von einem Abenteuer (gerne auch inoffiziell), das hauptsächlich in B. spielt? Meine Gruppe ist dort gestern angekommen.

    Das SüdCon09-Abenteuer Der Pfad der Bäume beginnt zumindest in Beornanbourgh, führt dann aber recht rasch raus und enthält auch keine Stadtbeschreibung.

    Aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass gerade Du das schon wissen könntest ;)

    (Aber vielleicht interessiert es ja spätere Strangleser.)

     

    Grüße,

    Arenimo

  12. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass Charaktere die sich nur aufs Kämpfen spezialisieren rasch sehr langweilig werden. Begründung:

    Erstens steht der reine Kämpfer bei den vielen interessanten Abenteuerteilen (wenn es mal um Bewegungsfertigkeiten oder soziale Interaktion geht) rasch ziemlich blöd da. Es ist schade, wenn man sich in diesen rollenspielerisch sehr lustigen Situationen nicht so schön einbringen kann.

    Zweitens hat gerade der reine Kämpfer mitunter am wenigsten Spaß im Kampf. Klingt sehr komisch, begründet sich aber so: Praktisch jeder Abenteuerer kann kämpfen, gerade auf niedrigen Graden sogar alle (Nichtzauberer) ungefähr gleich gut. Das heißt, dass die Kampfsau gerade im Kampf gar nicht so viel erfolgreicher sein dürfte, als die restlichen Gruppenmitglieder. Und die würfeln dann vielleicht auch noch gut (man hat rasch das Gefühl, die anderen würfeln viel besser) und schon ist man nicht einmal im eigenen Spezialgebiet mehr der absolute King!

     

    Mein Rat: Versuche, ein etwas komplexeres Bild deines Ordenskriegers aufzubauen. Welche Motivationen hat er, für seinen Glauben zu kämpfen? Ist er ein fanatischer Fundamentalist* oder interessiert ihn mehr die Missionsarbeit oder will er den Leuten helfen, geht es ihm um die Bewahrung seiner Welt vor großen (äußeren) Gefahren (Dämonen etc.) usw. Hat er vielleicht auch Interessen abseits des Tötens für den wahren Glauben?

     

    Natürlich wirst du dich bei der Charaktererschaffung und in den ersten Graden eher mal auf den Kampf konzentrieren. Jetzt sind die Waffenfertigkeiten noch billig zu lernen und auf jeden Fall sinnvoll investiertes Geld. Entwickle aber auch ein paar Eigenschaften abseits von Kampf und Tapferkeit und Mut - so wird der Charakter etwas runder und menschlicher und er bereitet gleich viel mehr Spielspaß.

     

    Zu deiner Frage: Kampf in Vollrüstung jetzt zu lernen macht auf jeden Fall Sinn. So steht dir später die Möglichkeit offen, eine PR oder VR zu tragen ohne dafür elendsviele Punkte ausgeben zu müssen. Beidhändiger Kampf ist sicher auch nett, man kann aber auch ohne ganz gut (über)leben. Es geht hier um deinen Ordenskrieger, nicht um den typischen Or. Versuch dir deinen Ordenskrieger mal vorzustellen: Wie er wandert, wie er abends ein Bier trinkt, wie er betet, wie er dankbar ein geweihtes Schwert empfängt, wie er kämpft und wie er später wieder heilt. Wenn der Beidhändige Kampf zu deinem Ordenskrieger passt, dann nimm ihn.

     

    Grüße,

    Arenimo

    ____________

    *) Meiner Erfahrung nach ist das eine der häufigsten Ordenskriegersorten - und die bei weitem anstrengendste und unmöglichste. Fundamentalisten sind beschränkte Vollidioten - und keine Helden.

    • Like 1
  13. [...]

    Es gibt in verschiedenen Abenteuern mehrere Beispiele in denen Dämonen aktiv nach Möglichkeiten suchen, ihren Auftrag wörtlich auszuführen und damit genau das Gegenteil dessen zu tun, was der Beschwörer eigentlich von ihnen wollte. [...]

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    Ja, dieses "wortwörtliche Auslegen" war auch Teil der von mir Einschränkungen beim Beschwören der Wesen (ich wollt Mittagessen gehen und war deshalb nicht ganz so ausführlich ;-) ). Das ist wohl auch durchaus ok.

    Unlustig wird es nur, wenn ein SL von jedem Beschwörer erwartet/verlangt, dass er jeden Befehl als seitenlangen Kontrakt formuliert, in dem alle eventuellen Sabotageversuche seitens der beschworenen Partei eindeutig untersagt werden. Damit werden aber auch die (eigentlich ja ganz lustigen) wörtlichen Auftragserfüllungen verschwinden.

    Wenn man also die wörtliche Auslegung des Auftrags durch den Dämon/Elementar weiterhin behalten will muss man gleichzeitig die anderen Regelungenauigkeiten ignorieren.

    Es sei denn, jemand findet eine brauchbare Erklärung, warum Dämonen/Elementare unterschiedlichster Intelligenz gewisse Dinge tun und andere eben nicht.

     

    Grüße,

    Arenimo

  14. In einem leicht anderem Kontext hab ich auch schon mal die Frage nach der Loyalität eines Dämons bzw. der genauen Funktionsweise von Dominieren gestellt (Dominieren - Wie wirkt es?).

     

    Der Zwispalt zwischen der prinzipiellen Eigenständigkeit des beschworenen Wesens und dem Gehorsam gegenüber dem Beschwörer ist eigentlich gar nicht gelöst. Das heißt, es gibt (m.M.n) keine wirklich zufriedenstellende spielweltliche Erläuterung darüber, was ein Dämon wann wie machen darf/kann/will.

     

    Ich tendiere mittlerweile dazu, die Beschwörungen etc. so zu handhaben, wie sie gedacht sind: Als Mittel, um einer speziellen Charakterklasse ein paar besondere Helferchens zur Verfügung zu stellen. Dass dabei ein paar Einschränkungen auftreten ist klar (Spielgleichgewicht).

    Spielt man die Dämonen/Elementare aber zu gewitzt und zu eigenständig aus, werden Beschwörungen rasch uninteressant. Wenn ein SL da jede Regelungenauigkeit ausnutzt ärgert er nur seine Spieler - die gesamte Klasse der Beschwörer wird unspielbar.

     

    Daher würde ich in diesem Fall sagen: Nein, die Viecher erschöpfen sich nicht absichtlich. Warum? Keine Ahnung, aber wenn sie es täten, wären Beschwörungen irgendwann unlustig.

     

    Grüße,

    Arenimo

    • Like 1
  15. Welche Art von Pinsel und Farbe verwendest Du? Dicke des Papiers? Und wird ein handelsüblicher Bleistift oder schon welche aus dem Bereich des Künstlerbedarfs verwendet?

    Bitte schätz mich da nicht falsch ein, ich bin auch absoluter Laie. Bei der Tusche verwende ich keinen Pinsel sondern Tuschefedern - ich könnte also genau so gut einen angenehmen schwarzen Fineliner verwenden.

    Bei den Bleistiften arbeite ich generell am liebsten mit weichen Stiften. Das hat aber keine künstlerisch-fachmännische Gründe, ich find sie halt einfach hübscher und arbeite lieber damit.

    Beim Papier nehm ich ganz normales Zeichenpapier...

     

    Aber, wie gesagt, ich bin absolut kein Profi. Y_Sea kann dir/uns da sicher mehr Tipps geben.

     

    Grüße,

    Arenimo

  16. Nun, der geneigte Zauberer kann sicher einfach einen anderen Zauber wirken und entsprechendes anrichten. Auch sollte jeder Zauberer in der Lage sein, seinen Spruch absichtlich nicht gelingen zu lassen (also normales Scheitern).

    Wie glaubwürdig das Scheitern dann ist (insbes. wenn ein anderer Anwesender den Spruch ebenfalls beherrscht) müsste wohl über Schauspielern abgedeckt werden. Wenn man einen unbekannten Spruch vortäuschen möchte hilft wohl Zauberkunde weiter.

     

    Grüße,

    Arenimo

  17. Für meine (nicht sehr hochwertigen aber hinreichend schönen) Karten gehe ich so vor:

    Zunächst gibt es den einen oder anderen Rohentwurf mit bem Bleistift, einfach um ein Gefühl für die Proportionen und den richtigen Aufbau zu erhalten.

    Dann zeichne ich (ebenfalls noch mit Bleistift) eine etwas schönere Karte. Da zeichne ich dann mit Tusche drüber.

    Diese Tuschekarte wird dann eingescannt und nachbearbeitet. Je nach Lust und Laune überarbeite ich das Ergebniss noch mit CorelDraw oder Inkscape (sehr praktisch für Flüsse, Seen, Grenzen und Straßen).

     

    Wie lange das genau dauert hängt natürlich vom zeichnerischen Talent, der Erfahrung mit den Programmen und der Art der Karte ab - mehrere Stunden sind da aber auf jeden Fall zu veranschlagen.

    Ob diese Zeit gerechtfertigt ist, ist eine nicht ganz unwichtige Frage. Wenn es nur um ein kurzes Handout für ein nicht zu veröffentlichendes Abenteuer geht, dann ist der Aufwand rasch zu hoch.

     

    Grüße,

    Arenimo

  18. Mit dem Gildenaustritt verkündet ein durchaus mächtiger und erfahrener Zauberer, von nun an ohne jegliche Kontrolle arbeiten zu wollen. Als halbwegs verantwortungsbewusster Gildenmeister kann man so etwas eigentlich nicht zulassen.

    Das heißt also, dass der Magier zumindest glaubhaft versichern muss, er würde sich jetzt um die Aufnahme in einer anderen Gilde bewerben. Wenn er dies nicht tut, so würde er wohl so lange unter Hausarrest o.ä. gestellt werden, bis seine Absichten klar werden. Da wird wohl ein recht intensives Verhör vor angesehenen Gildenmitgliedern anstehen - wenn der Magier sehr ungeschickt ist, kann dieses Verfahren auch weit ungemütlicher werden.

     

    Nun, da du ja derzeit Spielleiterin bist ist es sehr verständlich, dass du kein zu großes Aufhebens um die Sache machen möchtest. Deine Spieler ständig zur Rettung ihres Magiers aufzurufen wird mit der Zeit öde (außerdem hast du wohl andere Abenteuerideen).

    Daher würde ich empfehlen, dass dein Magier aufgrund des Drucks von Seiten seiner alten Gilde nun akündigt, in die Gilde von Rechtweitwegaberinalba eintreten zu wollen. Das könnte von der alten Gilde hingenommen werden, die werden das aber sicher überprüfen wollen. Auf jeden Fall gibt das deinem Magier ein paar Wochen Zeit.

    Währenddessen kannst du als Spielleiterin deine Abenteuer abwickeln. Außerdem kannst du als Spielerin dir überlegen, was dein Magier als nächstes tun soll.

    So kann sich schlussendlich ein anderer SL mit den Konsequenzen dieses Gildenaustrittes befassen und du kannst dich als Spielerin voll auf deinen Magier konzentrieren.

     

    Grüße,

    Arenimo

  19. Seid gegrüßt,

     

    Ich hätte da mal eine Frage zu den Abenteuer Kleine Leute. Da steht bei den NSC zb. "RW 90, HGW 49". Was heißt das?:silly: Ist das noch von einer älteren Version? Könnte RW=Willenskraft und HGW=Gewandheit sein?

     

    mfg

     

    Baldred

    :guck:

    Ja, richtig geraten. Beides sind Charakterwerte aus früheren Versionen.

    RW ist der Reaktionswert, ist am besten mit der Gewandtheit (Gw) zu übersetzen. Das wohl ebenfalls vorkommende Ge ist die Geschicklichkeit (Gs).

    Der HGW ist der sog. Handgemengewert. Als Faustregel ist das wohl etwa der zehnfache Wert für Raufen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  20. Es stimmt, das Magie auf Midgard relativ berechenbar ist und eigentlich passt das so gar nicht dazu, dass Magan als etwas chaotisches gilt. Das liegt sicherlich z.T. am Regelwerk, dass die Sichtweise der Magier in der valianischen Tradition sehr betont (v.a. Meister der Sphären) und somit den etwas mystischeren Bereichen wie der druidischen oder der bardischen Magie wenig eigenen Spielraum lässt.

    Zum Teil liegt das aber wohl auch ganz einfach an unserer Spielweise: Wer von uns (Spielern oder Spielleitern) beschreibt denn noch wirklich den zauberhaften Effekt der soeben gewirkten Magie? Da wird wohl meistens einfach gesagt: "Resistier mal gegen eine Feuerlanze mit 28" oder "Ich zaubere Belebungshauch auf das Seil dort damit es diesen Kerl fesselt" oder "Ich wende 4 AP auf um diese Wache schlafen zu legen". Das wirkt dann eben genau so banal wie der Einsatz irgendeiner anderen Fertigkeit. Und für so manche Spielfigur ist der Einsatz eines Zauberspruchs wohl auch tatsächlich so natürlich, wie mal eine Fackel anzuzünden oder einen Fluss zu überqueren.

     

    Ich persönlich muss aber sagen, dass mir dieser berechenbare Aspekt der Magie gar nicht so schlecht gefällt.

    Das hilft nicht nur bei der Erstellung eigener Zaubersprüche.

    Vor allem dient es den Spielern dabei, ein gewisses Gefühl für ihre Spielwelt zu bekommen. Wenn ich mir so manches Fernsehbeispiel ansehe, wo mit Hilfe einer chaotischen Magie einfach alles angestellt werden kann, dann bin ich immer wieder dankbar für unser klar strukturiertes Midgard. Man nehme nur mal Harry Potter mit dieser lächerlichen überdrüber Magie die dann doch in den wichtigsten Situationen wieder gar nix bringt - und das alles in Kombination mit irgendeiner obskuren Kraft der Liebe und irgendwelchem Schicksalsgebrammel. Gleichzeitig nehme man den Herrn der Ringe, wo die Magie scheinbar zufällig zwischen "sehr mächtig" und "völlig nutzlos" herumoszilliert.

     

    Vorhersehbare oder zumindest einschätzbare Magie ist schon ok. Ein einfaches "a wizard did it" ist für mich als Spieler höchst unbefriedigend (als Spielleiter versuche ich es daher auch zu vermeiden - ganz gelingt es mir leider nicht).

     

    Aber, um Magie ein wenig besonderer zu machen werde ich mal versuchen, die Effekte von Zauberei etwas bombastischer zu beschreiben (also nicht so). Wenn ich bei gewöhnlichen Kämpfen dann vielleicht auch noch ein paar beschreibende Sätze fallen lasse, kann das sicher nicht schaden.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Ich glaube übrigens, dass das Thema im Badehaus besser aufgehoben wäre.

  21. Dann noch eine Spitzfindigkeit:
    Ein Abenteurer kann mit Nahkampfwaffen nur Gegner angreifen, die sich in seinem Kontrollbereich befinden.

    Das Zitat besagt nur, dass Wesen im Kontrollbereich auf jedenfall angegriffen werden können. Er besagt nicht, dass Wesen ausserhalb des Kontrollbereichs nicht angegriffen werden können.

    Äh... :uhoh: doch. Das steht genau so da. Setzen wir etwas andere Wörter in den Satz ein, so erhalten wir z.B: "Der Koch kann auf dem Herd nur Wasser kochen, das sich in seinem Topf befindet."

    Dieser Satz sagt eindeutig, dass anderes Wasser (Gegner) eben nicht gekocht (angegriffen) werden kann.

     

    Das heißt aber nicht, dass es sich beim besagten Satz im DFR nicht um ein Erratum handeln könnte. Auf jeden Fall ist da irgendwo nicht ganz genau gearbeitet worden.

    Der Listeneintrag, dass Liegende WM-4 auf ihren EW:Angriff erhalten zeigt für mich, dass diese prinzipiell schon angreifen können.

     

    Grüße,

    Arenimo

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