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Arenimo

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Beiträge von Arenimo

  1. Nun, da muss ich mich dem klaren und eindeutigen "Ja" der meisten Vorschreiber anschließen. Ich hab durchs Forum sehr viel gelernt:

    Obwohl ich vorher schon recht regelfest war, hat sich das durchs Forum nochmal recht erhöht (zumindest in den für unsere Runde relevanten Bereichen).

    Viel wichtiger war aber all das, was ich über den Umgang mit dem Regelwerk, den Kulturvorgaben und den Abenteuertexten gelernt habe: Nämlich dass man das alles ja nicht zu eng sehen darf. Ich habe sehr viele Tipps bekommen, wie man spontaner auf die Handlungen der Spieler eingehen kann und wie man das Rollenspiel schön frei und ergebnisoffen halten kann (hier war der Strang zur Rollenspieltheorie wirklich hilfreich).

     

    Ich glaube, dass ich durch das Forum und (ja nicht zu vergessen) die Cons wirklich viel gelernt habe, viel mehr, als ich es in der geschützten Werkstätte der Heimrunde jemals geschafft hätte.

     

    Vielen Dank an alle, die mir (unbewusst) was beigebracht haben,

    Grüße,

    Arenimo

  2. Ich vermute also, dass ein germanisch geprägtes Land u.a. deshalb eingespart wurde, weil es eh schon recht viel in diese Richtung gibt.

     

    Echt? Von den über 20 Spielsystemen, die mir in den letzten Dekaden unter die Finger gekommen sind, kenne ich kein einziges, das sich thematisch mit "Germanien" befasst. Meiner Wahrnehmung nach hält sich der Großteil im Bereich "angelsächsisches Hochmittelalter" auf.

    Bitte nenne doch ein paar Beispiele für germanisch geprägte Rollenspielländer. Würde mich sehr interessieren.

     

    Ah, da hab ich mich wohl missverständlich ausgedrückt: Ich meinte, dass es innerhalb von Midgard recht viele Kulturen gibt, die bereits ein ähnliches Spielgefühl liefern, wie es eine gemanische Kultur wohl liefern würde. Deswegen ja auch die vesternessischen Beispiele.

    Ich glaube, dass ein Germanien neben Alba und Clanngaddarn und Errain und Waeland usw. einfach wenig neues zu bieten hätte.

    Das wäre dann einfach nur ein weiteres "Schwert und Schild und Burg und Ritter"-Land, nur dass die Leute eben Kunibert und Siegfried heißen und es irgendwo einen Kaiser gäbe, der sich von diversen Hochkönigen usw. aber auch nicht gewaltig unterscheidet.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Ich hab den verwirrenden Absatz noch ein bisserl genauer formuliert. Danke.

  3. Also für mich ist nach Studium der Regeltexte und der Regelantwort folgende Auslegung die richtige: Der Barde beginnt zu spielen. Die Wirkung setzt augenblicklich ein und gilt zunächst "solange der Barde spielt". Spielt der Barde dann mindestens eine Minute, so wirkt es ab dem Ende des Spielens noch 30 min nach.

    [...]

    Ich habe das Gefühl, dass Prados es auch so gemeint hat. [...]

    Nun, Prados erster Ansatz stimmt mit deiner Interpretation überein. Die später gefundene offizielle Regelantwort widerspricht dem aber. Sofern in der Spruchbeschreibung keine Midestspieldauer angegeben ist, reicht ein kurzes Klimpern um die Wirkung hervorzurufen - und zwar über die gesamte Wirkunsgdauer hinweg.

    Find ich zwar auch komisch, aber regeltechnisch is es nun mal so. :prados:

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    Nachtrag: Im ganz konkreten Fall mit den etwas widersprüchlichen Angaben innerhalb Spruchbeschreibung bin ich aber trotz toller Regelantwort recht ratlos. Eigentlich würde ich da auch zu Prados' erster bzw. Rosendorns oben zitierter Interpretation tendieren - da ich die offizielle Antwort aber ohnehin als etwas merkwürdig empfinde bin ich hier wohl nicht ganz unvoreingenommen... :dunno:

  4. Nun, so naheligend es auch wäre, gerade in einem deutschen Rollenspiel auch germanische Elemente zu integrieren, frage ich mich doch, ob das wirklich eine so große Bereicherung wäre. Dieser ganze Bereich des zentraleuropäischen Mittelalters mit Feudalsystem, Rittern, Burgen, Städten, Bauern etc. is doch im bestehenden Zentralvesternesse ganz gut abgebildet. Je nach persönlichem Geschmack, kann man da etwas zivilisierter (Südalba) oder etwas wilder (Clanngarddarn) spielen.

    Zwar fehlt hier die direkte Referenz auf Germanien, von der Spielweise bleibt es sich aber ziemlich gleich, ob ich meine Ritter in Britannien oder in Germanien rumreiten lass.

     

    Ich vermute also, dass ein germanisch geprägtes Land u.a. deshalb eingespart wurde, weil es in Midgard eh schon recht viele Kulturen in diese Richtung gibt. Ob man da nicht lieber eines der anderen vesternessischen Länder weglassen hätte können, ist wohl Geschmackssache.

     

    Grüße,

    Arenimo

  5. Vorschlag zur leichten Abschwächung des Artefakts (falls erwünscht): Der Zauberer zaubert zunächst mit ganz normalen AP-Verlusten auf der Linienkreuzung. Allerdings werden ihm diese AP am Beginn der nächsten Runde wieder zurückgegeben. Das sorgt nämlich dafür, dass ein Zauberer mit 14 AP auf der Linienkreuzung nicht plötzlich 10 Blitze losschickt oder zwei Grad 6 Menschen mittels Macht über Menschen kontrolliert.

    Mit dieser Varainte könnte man die ABW auch etwas senken.

     

    Grüße,

    Arenimo

  6. Ich finde, dass der genannte "Selbstdarstellungsstrag" gerade wegen der fehlenden Diskussion interessant ist. Ehrlich, das letzte worauf ich Lust habe ist ein weiterer "guter/schlechter Spiel(leiter)- bzw. Abenteuerstilstrang. Diese Stränge gibt es zur Genüge und sind (größtenteils) ziemlich uninteressant.

     

    Sehr interessant ist aber dieser Präsentationsstrang. Hier kann jeder Schreiben, was ihm/ihr im Abenteuer wichtig ist. Das hilft (a) den Schreibenden selbst, weil Selbstreflexion einfach immer was nützliches ist und (b) den anderen Lesern, weil man sieht, was für Vorlieben es denn so beim Spielen gibt. Eine Diskussion in diesem Strang würde nur dazu führen, dass niemand mehr wagt, dort seinen (doch sicherlich ganz ganz schlechten) Spielstil zu präsentieren.

     

    Also: Ein Lob der Selbstdarstellung, jeder braucht seine 15 Minuten des Ruhms! :)

     

    Grüße,

    Arenimo

  7. Durch einiges Hin und Her bei den Zusagen haben wir jetzt wieder einen Platz frei.

    Na dann, meine lieben Unentschlossenen, hopp auf!

     

    Eine Seele kann noch gerettet werden.

    Ein Mund kann ob des tollen Cons noch staundend offen stehen.

    Ein Bauch kann noch mit köstlichen Speisen vollgeschlagen werden.

    Ein Paar Beine darf seineN glücklicheN BesitzerIn noch von Spielrunde zu Spielrunde tragen.

    Ein Platz ist noch frei - lasst es euch nicht entgehen.

     

    Heute etwas poetisch und total schleimerisch, :D

    Arenimo

  8. Gerade wenn du dir als ungeübter SL unsicher bist, ob die Gegner zu stark sind, würde ich dir empfehlen, verdeckt zu würfeln. So kannst du die Gegner auch im laufenden Kampf noch ein wenig abschwächen (z.B. den Angriffswert, die Abwehr, die AP den Schaden etc. verringern) oder auch verstärken (da wäre ich aber etwas vorsichtiger).

     

    Normalerweise bin ich gegen solche Manipulationen, hier würde ich sie aber als kleineres Übel rechtfertigen: Ein erfahrener SL kennt die Abenteurer und kann ein paar Hinweise geben, wenn ein Gegner als wirklich gefährlich bzw. tödlich geplant ist. So können die Spieler auch ihre Strategie anpassen.Ein neuer SL kommt da vielleicht zu spät drauf - und plötzlich ist der als Aufwärmgegner geplante Eber doch 'ne Nummer zu groß und metzelt die halbe Gruppe. Das könnte spaßhemmend wirken...

     

    Grüße,

    Arenimo

  9. Neben den von Akeem genannten Vorteilen hat Dual Boot auch zwei weitere große Vorteile:

    1. Hab ich ständig ein Backup, falls eines der beiden Systeme mal raumspinnt,

    2. wird Windows nach einiger Zeit durch seine extrem lange Startzeit einfach langweilig. Bei mir ist es also so, dass ich Windows zu hause nur noch dann verwende, wenn ich eine Aufgabe wirklich nur unter Windows erledigen kann - alles andere wird rasch mal unter Ubuntu erledigt.

     

    Und für jemanden, der ein System testen will, ist es sicherlich nciht attaktiv, ihm dieses ohne GUI zu liefern. Ein Betriebssystem kann noch so stabil und sicher sein - wenn es mich nur mit der Konsole empfängt bleib ich als Anfänger da keine drei Minuten.

     

    Grüße,

    Arenimo

  10. ich such einen Rollenspielladen in Innsbruch wo unter anderem shadowrun, Midgard und D&d verkauft werden.

     

    Viele grüße

    Oin

    Hey, wow, noch ein Midgardler in Innsbruck. :wave:

    Von einem Rollenspielladen hier hätt ich noch nichts gehört und ich glaub es gibt auch keinen. Bleibt wohl nur das Internet oder ein Ausflug nach Wien oder München.

    Es is auch schon gar ned so leicht, hier anständige Würfel zu bekommen. Ich wüsst da nur das Schenk und Spiel (Marktgraben 19) mit einer sehr kleinen Auswahl. Und um die Weihnachtszeit gibts im Sillpark manchmal a Standl, wo's a paar Würfel gibt.

     

    Grüße,

    Arenimo

  11. Hm, im Forum wurde (z.T. eh von Gongoro selbst) ja schon so manches vorgeschlagen. Nicht alle hier verlinkten Diskussionen drehen sich wirklich um neue Kampffertigkeiten, aber es sind mal so ein paar Sächelchen, die einen Kampf ein wenig unterhaltsamer/abwechslungsreicher gestallten könnten:

    Schadensmodifikation <-- Differenz Angriff-Abwehr

    Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten

    Neue Fertigkeit: La Posta di Falcone

    Schmutzige Tricks

    Folgen schwerer Treffer

    Ablenkung vor dem Schlag

    Haltungen (von Gongoro selbst entworfen)

    Zwei neue Kampffertigkeiten (von Prados oben bereits erwähnt)

    Ich bin mir sicher, dass man bei etwas umfangreicherer Suche gleich nochmal mehr findet.

     

    @Gongoro: Hast du mit den übrigen Spielern schon über diese Ideen geredet? Haben die auch das Bedürfnis, die Kampfmöglichkeiten durch neue Fertigkeiten zu erweitern und (sehr wichtig) würden ihre Charaktere diese Fertigkeiten auch lernen? Klär das lieber mit den Leuten ab, sonst steckst du sehr viel Zeit in eine völlig ungenutzte Hausregel - und das ist sehr frustrierend.

     

    Grüße,

    Arenimo

  12. ...

    aus spielinternen Gründen - ja, der Vertraute muss schlafen, sonst hat man nämlich einen daueraktiven Wächter, was einen ziemlichen Vorteil darstellen würde.

     

    Beide Argumente erscheinen mir als logisch.

     

    Bezogen auf das zweite Argument müsste jedoch folglich auch der untote Vertraute des Nekromanten (TBe) schlafen. ...

    Auch wenn beide die Vertrauten eines Charakters sind, muss das, was für einen Untoten gilt, doch noch lange nicht auch für einen Dämon gelten! Hier kann einfach kein Analogieschluss gezogen werden.

     

    Im Übrigen möchte ich darauf hinweisen, dass "Dämon" eine unglaubliche Verallgemeinerung darstellt. Mit "Dämon" bezeichne ich alle Lebewesen, die nicht auf Midgard, einer der Elementarebenen oder irgendwo in dem ganzen Spharenzeugs herumschwirren. Das ist also etwa so, wie wenn ich "Außerirdischer" oder (noch allgemeiner) "Leben auf einem anderen Planeten" sage.

    Und wenn mir jemand eine Frage stellt, ob ein Außerirdischer Schlaf benötigt, dann kann ich (davon ausgehend, dass diese existieren) darauf nur antworten: "Vermutlich werden manche außerirdischen Rassen Schalf benötigen, andere vielleicht aber auch nicht." - Und dasselbe gilt natürlich auch für Dämonen.

     

    Ob ein dämonischer Vertrauter also Schlaf braucht hängt zuallererst davon ab, welche Eigenschaften des Opfertieres der Dämon übernehmen muss. Und danach stellt sich eben die Frage, ob die spezielle Dämonensorte, die dieses Wesen übernommen hat selbst Schlaf benötigt.

     

    Grüße,

    Arenimo

    • Like 1
  13. Mit Bambas MidWar und Kraehes NPC CGI haben wir schon mindestens zwei Internetprogamme, die unter Mitwirkung des Forums entstehen (bzw. deren Entstehungsprozess hier dokumentiert wird).

     

    Der NPC CGI liegt (m.M.n. etwas themenfremd) im Abschnitt "Das Netz". MidWar ist mittlerweile in der irgendwie-passt-da-alles-rein-Kapitel "Material zu Midgard" angekommen. Könnte man beide in eine gemeinsame Rubrik schieben?

     

    Grüße,

    Arenimo

  14. Der von BB vorgeschlagene Baukasten kam mir ebenfalls in den Sinn.

    Ich habe außerdem seit längerem das (noch nicht umgesetzte) Projekt im Kopf, dass ich mir verschiedene, mich persönlich inspirierende Bilder ausdrucke.

    Das können z.B. Fotos/Zeichnungen von Personen, Gebäuden/Dörfern oder von (mehr oder weniger) alltäglichen Ereignissen und Szenen sein.

    Muss ich improvisieren, so ziehe ich eines oder mehrere dieser Bilder hervor und beschreibe mal kurz, was mir dazu einfällt (natürlich entsprechend dem Abenteuer angepasst). Da ich als SL dann selbst das konkrete Bild vor Augen hab, hoffe ich dann auch intensivere und lebhaftere Beschreibungen geben zu können.

    Aber wie gesagt, ich bin noch nicht dazu gekommen, eine solche Bildersammlung einsatzbereit aufzuarbeiten.

     

    Ganz generell muss man aber als SL darauf achten, nicht zu viel zu beschreiben. Die Spieler wollen handeln und nach drei Sätzen hört keiner mehr zu.

    Gleichzeitig hasse ich es als Spieler aber, wenn ich sofort mit der Nase auf den nächsten Hinweis gepresst werde. Wenn mir eine Person sofort aöls "verdächtig" beschrieben wird, kommt in mir automatisch die Trotzreaktion, dass ich diesen NPC sicher nicht weiter beachte.

    Die Balance zwischen unnötigem Blabla und rein plotrelevanter Beschreibung ist sehr schwer zu finden.

     

    Wenn du dein Abenteuer zum Download anbieten willst, wird meine Idee mit den Bildern wohl kaum funktionieren. Hier weise ich nochmals auf BBs Vorschlag mit dem Gebäudebausatz hin. Diesen zu entwerfen ist wahrscheinlich weniger Aufwand, als jedes Haus einzeln zu beschreiben.

     

    Grüße,

    Arenimo

  15. Das "normale" Problem beim Lehren ist ja, daß beim Lernen so ungeheure Geldmengen fließen. Ich hätte daher zweierlei erwartet:

     

    1. "Lehren" ist sehr teuer (Investition). Sonst macht das ja fast zwangsläufig jeder, die Rendite wäre einfach zu gut.

     

    2. Es werden Lehr-Kosten festgelegt, die den Umsätzen aus Lehrtätigkeit gegenüberstehen (so werden ja die Lernkosten an sich in Midgard immer gerechtfertigt).

    3. Man sieht den Geldbedarf beim Steigern einfach als Regelmechanismus an und der Lehrmeister sieht davon gar nichts. Ich denke nicht, dass die Fertigkeit als Goldstückmaschine eingesetzt werden sollte.

     

    Grüße,

    Arenimo

  16. Liebe Freunde,

     

    ich habe mit genau dieser Art von Reaktion gerechnet. Dafür lohnt es sich nicht, etwas zu veröffentlichen.

    [...]

    Ach Rhyben, nicht verzweifeln. Hausregeln (insbes. solche, die schon öfter behandelt wurden) sollen doch diskutiert werden. Die Diskussion eines Regelvorschlages dient

    a) dem Vorschlagenden als Information über eventuelle Schwachstellen,

    b) den Lesenden als Stütze bei der Meinungsbildung.

    Oft ist es so, dass Vorschlagende/Leser eine Hausregel am anfang ganz großartig finden, dann allerdings durch gute Argumente vom Gegenteil überzeugt werden - die andere Richtung kommt natürlich auch vor.

    Und, ganz wichtig: Kritik an eine Regelvorschlag bedeutet nicht, dass der Vorschlagende kritisiert wird. Also bitte nicht persönlich nehmen.

     

    Zum Thema an sich:

    Ich finde diese Idee, das Lehren anderer Figuren über eine Fertigkeit abzubilden recht gut. Und ich finde durchaus, dass auch Spielerfiguren diese Fertigkeit lernen sollten (eine genau ausgearbeitete Fertigkeit nur für NSCs macht nämlich nicht wirklich viel Sinn).

    Dabei finde ich es auch durchaus möglich, dass man die Schüler über den eigenen Erfolgswert hinaus lehren kann. Allerdings tritt der Lehrmeister dann eher als Trainer bzw. Mentor und weniger als Lehrer auf. Dies dauert natürlich entsprechend lange und kann wohl nur schwer in kurze und fassbare Regeln gegossen werden.

    Zwei Vorschlägen meiner Vorredner möchte ich mich aber anschließen:

    1. Wolfhearts: "pro Fertigkeitsgruppe ist eine eigene Lehrer-Fertigkeit (Bewegung, Wissen, Nahkampfwaffen, Fernwaffen, usw.)" nötig

    2. Akeems "pA 61 halte ich für eine zu große Einschränkung, pA 31 halte ich für angemessen". Hier würde ich aber hinzufügen, dass wahre Lehrmeister (Erfolgswert ab 15) eine höhere pA brauchen.

     

    Wie sehr diese neue Fertigkeit überhaupt gebraucht wird hängt wohl damit zusammen, wie sehr die Lehrersuche in einer Gruppe ausgespielt wird. Wenn man (so wie z.B. in unserer Gruppe) in jeder größeren Stadt bei genügend Zeit eig. alles lernen kann, ist diese Fertigkeit hinfällig - wozu bei meinem Kollegen lernen, wenn da Erfolgswürfe bzw. Prüfwürfe über den Lernerfolg entscheiden?

    Wenn gute Lehrmeister selten sind, dann werden die Erfolgs-/Prüfwürfe wohl gern in Kauf genommen.

     

    Ein anderer Punkt der mir aufgefallen ist: Warum soll Lehren eine Grundfertigkeit für Glücksritter, PF und PHa sein? (Eventuell auf Grund für alle PRI aber warum gerade PF und PHa?)

     

    Höchst wohlmeinende Grüße,

    Arenimo

  17. Äh, hab ich irgendwas verpasst? Ist Midgard plötzlich zu einem Produkt geworden, bei dem man ohne Quellenbücher nicht spielen kann? Ist den Rollenspielern plötzlich die Phantasie flöten gegangen?

    Warum dieser geradezu verzweifelte Ruf nach weiteren Quellenbüchern?

     

    Also bitte mich nicht falsch zu verstehen: Quellenbücher sind schön, sie sind sogar sehr schön. Ich freue mich über jedes das auf den Markt kommt und jedes bisher von mir gelesene war ein erfrischender Quell vielfältigster Inspirationen. Und natürlich gibt es Themenbereiche, zu denen ich gern mehr Informationen hätte.

    Aber deswegen verzweifle ich doch nicht. Das Kernelement des Rollenspiels ist das Abenteuer. Und für Abenteuer ist definitiv gesorgt. Es gibt (offizielle und inoffizielle) Kaufabenteuer für Midgard, es gibt einen Haufen Gratisabenteuer für Midgard oder andere Systeme und es gibt (m)einen kreativen Kopf, der auch immer wieder mal was produzieren kann. Und Inspirationen für Charaktere und Abenteuer findet man doch auch ständig (u.a. hier im Forum) , da ist man doch nicht auf Quellenbücher als einzige Grundlage angewiesen.

     

    "Aber dann ist das doch alles ganz und gar inoffiziell! :cry:" Na und? Ich will das Zeug ja eh nicht als "original Midgard - handgemacht und mit 52 Zähnen" verkaufen. Zeigt mir eine Gruppe, die keine Hausregeln hat - na eben, so wichtig kann das "ganz und gar offiziell" also eh nicht sein.

     

    Somit mein Fazit: Die bisherigen Midgard-Autoren haben großartiges geleistet und sie werden (mit Unterstützung neuer Atoren) weiterhin tolle Quellenbücher abliefern. Wenn eben einmal im Jahr ein neues rauskommt, dann freu ich mich darüber und baue die neuen (offiziellen) Informationen gerne in mein Midgard ein.

    Und so lange es keine/wenige Informationen gibt, erfind ich mir eben mein eignes Midgard und spiel dort lustige Abenteuer. Ist auf jeden Fall lustiger, als verzweifelt nach Quellbuchproduktionssteigerung zu rufen.

     

    So, ich tret jetzt wieder runter vom Schlips, ;)

    schönen Tag noch,

    Arenimo

    • Like 5
  18. Um genügend Leute zum Mitmachen zu bewegen, muss ein entsprechend offener und ansprechender Themenrahmen vorgegeben werden. Aufgrund des soeben erschienenen Zwerenquellenbuchs würde sich derzeit das Thema "Zwerge" besonders gut eignen. Sehr ergiebig (wenn auch nicht sonderlich originell) wäre ein Themengebiet in Alba.

    Wenn man gleichzeitig nur einen kurzen Text verlangt, erreicht man sicherlich auch mehr Leute. Was auch immer für den Wettbewerb verlangt wird, sollte so nicht mehr als einen Tag Arbeitsaufwand erfordern. Das bekommt man seinen Wettbewerbsbeitrag an einem Wochenende gut fertig.

     

    Außerdem zeigen Gespräche mit Mitmidgardspielern auf Cons eines: Jeder erzählt gern von seinen Charakteren bzw. von dem, was sie bereits erlebt haben. Insofern sollten also Charakterbeschreibungen oder Erzählungen von Abenteuersituationen immer auf ein reges Interesse stoßen.

     

    Das wären mal so meine 5 Cent zum Thema...

     

    Grüße,

    Arenimo

  19. @ Jul: Ich hab ja keine Ahnung, wie lang eure Kampagnen so laufen, aber für einen solchen Gesinnungs- und Persönlichkeitswandel wird ein Elf bzw. Schwarzalb doch gut und gerne 50 Jahre brauchen. Drei/ vier Abenteurer in denen er dem Guten geholfen hat, reichen vielleicht für die ersten Risse in seiner Gedankenwelt. Damit ist er aber sicher noch kein bäumekuschelnder Gutelf geworden.

    Wenn ich davon ausgehe, dass der Schwarzalb unter Schwarzalben aufgewachsen ist (also schon als Kind vom Elfen zum Schwarzalben wurde), dann ist die arrogante (rassistische) Denkweise doch sehr fest in ihm verankert.

     

    So wie jedes vernunftbegabte Wesen ist natürlich auch ein Schwarzalb in der Lage, sich zu ändern. Man sollte aber bedenken, dass die Ursprüngliche Änderung (vom Elfen zum Schwarzalben) schon etwas sehr traumatisches war und eben auch seinen Grund hatte.

    Fazit: Drei gute Taten machen einen Schwarzalben nicht zum Elfen - drei schlechtet Taten machen einen Elfen nicht zum Schwarzalben. Was zählt ist die langfristige Denkweise und Gefühlswelt des Charakters.

     

    Grüße,

    Arenimo

  20. @ Aliena: Das klingt nach einem schönen Charakter der viel Gutes bewirken kann. Falls dein Cahrakter zufällig mal doch einem Menschen gegen ein Tier helfen muss, muss der Druide deswegen kein schlechtes Gewissen haben: Es ist nämlich selbst nur ein Mensch und steht seinen Artgenossen natürlich näher als einem Tier (außer evtl. der Fylgie) - insbesondere falls besagter Mensch ein Freund / Mitabenteurer ist. Und glücklicherweise gibt es ja auch Methoden um in einen Kampf einzugreifen, ohne gleich jemanden zu töten oder (ernsthaft) zu verletzen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  21. Hallo zusammen,

     

    mir schwebt da so eine Idee im Kopf rum und ich wollte fragen ob ihr schon mal sowas ausprobiert oder gar durchgeführt habt.

     

    Einer aus meiner Gruppe spielt einen adligen Magier der durch den Tod seines Vaters ein Clanoberhaupt geworden ist (Clan ist völlig klein und unbedeutend).

    Nun dachte ich, wäre es doch sehr spannend, wenn er von einem anderen Clanoberhaupt zu einer Art Highlandgames herausgefordert wird, um die Ehre seines Vater und auch des Clan's zu verteidigen.

     

    Der Clan Wettstreit sollte so Sachen wie Baumstamm wegstoßen, Hufeisen werfen, Steine tragen, ... bis hin zum Finalen Ringkampf der zwei Clanoberhäupter beinhalten. Natürlich ist der Magier auf die Hilfe der anderen Gruppenmitglieder angewiesen, die die eine oder andere Disziplin für ihn durchführen werden.

     

    Werde die Idee auf jeden Fall durchführen, aber wenn ihr auch ein paar schöne Anregungen dafür habt, dann immer her damit.

    Arainrodh und ich haben vor kurzem ein paar Regeln zu Highlandergames (Baumstammwerfen, Steinstoßen, Hammerwerfen und Seilziehen) ausgearbeitet. Wir haben sie nur noch nicht fertig lektoriert, deswegen finden sie sich noch nicht im Forum. Wenn du also etwas Gedult hast, können wir sie mal in den nächsten Tagen reinstellen. Wenn du diese Umsetzungsideen rascher brauchst, kann ich dir aber auch eine Rohversion zuschicken (Schick einfach eine PN).

     

    Grüße,

    Arenimo

  22. Wie es Blaues Feuer bereits angedeutet hat: Um Geld geliehen zu bekommen, muss man dem Geldleiher entweder selbst bekannt sein, oder man präsentiert ihm einen Bürgen der dem Geldleiher bekannt sein sollte. Als Abenteurer einfach mal durch eine Stadt reiten und sich dort 500 GS ausborgen, funktioniert also sicherlich nicht. Da muss irgendetwas als Sicherheit geliefert werden - das kann ein wertvoller Gegenstand, eine Immobilie oder eben das Eigentum eines Bürgen.

     

    Irgendwann mal hab ich mich ein wenig über die realen Zinsen im Mittelalter informiert und fand dabei heraus, dass damals das Geld zumiest nur sehr kurzfristig (dh. für einige Wochen) verliehen wurde und dann auch nur zu sehr hohen Zinsen. So etwas wie einen langfristigen Kredit, den man über 20 Jahre hinweg abstottert, gab es meines Wissens nach nicht. Wenn man ein großes Projekt (z.B. eine Handelsfahrt mit einem Schiff) finanzieren will, braucht man einen Investor der auch direkt im Projekt einsteigt und dementsprechend am Gewinn beteiligt ist.

     

    Bei all den Verträgen sind wieder Zeugen sehr wichtig. Sie helfen auch dabei, die Identität der Vertragspartner zu bestätigen. Die Zeugen müssen natürlich ebenfalls anerkannte Bürger sein.

     

    In einer magischen Welt wie Midgard sind natürlich auch ganz andere (eben magische) Methoden denkbar - das hängt aber sehr von der Gegend bzw. der Gruppenspielweise ab.

     

    Grüße,

    Arenimo

  23. So begeistert ich von den bestehenden Quellenbändern bin, so braucht es für meinen Geschmack eigentlich keine so großen und ausführlichen Wälzer. Für meinen persönlichen Spiel(leiter)stil reichen einige fundamentale Hintergrundinformationen, gewürzt mit einigen Zusatzregeln und (ganz wichtig) vielen kleinen Anspielungen auf mögliche Abenteuerszenarien (im QB:Alba gibt's davon ja sehr viele :thumbs:).

    Damit möchte ich nicht die großartige Leistung jener Autoren und Lektoren schlechtreden, die in mühsamer Arbeit diese dicken Bücher produzieren. Nur würden für meinen Geschmack auch ein paar dünnere Quellenbücher im Volumen der Gildenbriefe oder von Hexenzauber und Druidenkraft bzw. Barbarenwut und Ritterehre ausreichen. Dass diese Heftchen dann optisch nicht zu den großen Regelwerken sondern nur zu den Abenteuern passen, wäre mir dann ganz ehrlich völlig blunzn.

     

    Dabei würden mich Informationen zu folgenden Themenkreisen besonders reizen:

    1. Elfen und Druiden (bzw. die Magie der Lebenskraft bzw. des Crom Cruach)

    2. Der wilde Norden Vesternesses (also Clanngadarn, Ywerddon und Fuardain)

    3. Nähere Informationen zum "Bösen" auf Midgard: Was machen schwarze Hexer, Finstermagier, Nekromanten, Dämonenfürsten, Arracht, dunkle Seemeister, Orcs und all ihre Helferleins eigentlich so die ganze Zeit über?

     

    Wahrscheinlich würde sich da eh schon recht viel Informationsmaterial ergeben, wenn ich mal die ganzen bestehenden Gildenbriefe aufkaufen bzw. lesen würde...

    Aber, wie auch immer, das oben ist meine (offenbar nicht sehr mehrheitsfähige) Wunschliste.

     

    Grüße,

    Arenimo

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