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Arenimo

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Beiträge von Arenimo

  1. Ich denke der Zeitvorteil der Elfen greift hier überhaupt nicht. Auch Menschen leben viel länger als die Monate und Jahre, die ein Krieg üblicherweise dauert, aus diesem Gesichtspunkt hätten Menschen also auch mehr als genug Zeit.
    [...]Wenn man über zehnmal so alt werden kann, wie ein Mensch, wird man in anderen Dimensionen rechnen. Wenn meine Großmutter, die über 90 Jahre alt wurde, schon feststellte, dass sich - überspitzt formuliert - alles wiederholt (und ich das mit 40 Jahren auch feststellte), wie wird es dann einem gehen, der 200 oder 4000 Jahre alt ist? Was würde einer erzählen können, der dabei war als Napoleon auf Moskau marschierte oder beim Auszug aus Ägypten oder dem Pyramidenbau? Der reiche Erfahrungsschatz könnte natürlich auch ein Problem sein, weil man immer mehr Fakten hat, die man abwägen kann.[...]

    Oh, ja, die Erfahrung hilft definitiv, da stimme ich dir zu. Insbesondere hilft es auch, wenn sich die Entscheidungsträger (Offiziere) schon seit langem kennen und gut gegenseitig einschätzen können. Und dass ein langlebiger Elf sich nicht so leicht zu einer völlig überstürzten, hirnrissigen Aktion verleiten lässt, stimmt auch.

     

    Bzgl. der Wertschätzung des einzelnen (elflischen) Lebens glaube ich übrigens, dass man von den amerikanischen bzw. israelischen Taktiken ebenfalls sehr viel lernen kann. Da in diesen Staaten wirklich jeder gefallene Soldat gezählt wird, verwenden die Militärs ja auch Strategien, um die eigenen Toten möglichst gering zu halten.

    Das heißt in diesem Fall: Angriffe werden möglichst nur dann ausgeführt, wenn man fast sicher gehen kann, dass man gewinnt. Sinnlose Gefechte gegen stärkere Gegner (siehe Taliban) wird man bei Elfen nur im Notfall finden.

    Das mag für manche Menschen feige wirken. Aber für Menschen geht es auch "nur" darum, ob sie früher oder später sterben.

     

    Grüße,

    Arenimo

  2. Wenn ich beliebig Lebenszeit hätte, einen Angreifer zu vertreiben, würde ich auf Guerilliataktiken setzen und nur dann massiv eingreifen, wenn die Kernsiedlungsgebiete in Gefahr sind.

     

    Da man als Elfenstratege ja Zeit hat, kann man die Feinde länger beobachten, die Angriffe gut planen und vorbereiten, Zeitpunkte abpassen (Königswechsel, andere Kriege) und an neuralgischen Punkten (Häfen, Märkte, Steuereintreiber, Befehlshaber) ansetzen.

    Ich denke der Zeitvorteil der Elfen greift hier überhaupt nicht. Auch Menschen leben viel länger als die Monate und Jahre, die ein Krieg üblicherweise dauert, aus diesem Gesichtspunkt hätten Menschen also auch mehr als genug Zeit.

    Die bestimmenden zeitlichen Parameter in einem Krieg sind Mobilisierungszeiten und Marschdauern. Wenn ein Heer auf eine Elfensiedlung zumarschiert und das Volk massakriert wird, werden Elfenkrieger auch nicht auf ihre lange Lebenszeit verweisen und erstmal zusehen... ;)

     

    Aber in der Conclusio gebe ich den Vorrednern durchaus recht. Kampf aus dem Hinterhalt, so gut es eben geht.

     

    Grüße,

    Arenimo

  3. Es ist eher Selbstkritik, da mir nichts Neues eingefallen ist. Die Geschichte, Ärger zu Hause und läuft davon ist ja alt. Aber wie viele vernünftige Gründe gibt es schon die Heimat zu verlassen und auf Abenteuer zu ziehen. Abenteuerlust passt halt nicht zu allen Klassen, die eine längere, geduldige Ausbildung benötigen.

    Ach was. Hauptsache Du weißt jetzt, dass es prinzipiell kein Problem ist, eine Zwergenkriegspriesterin oder Zwergenordenskiegerin zu spielen. Wenn man mal genauer nachzählt, findet man sicher mehrere Duzend solcher Charaktere auf Midgard - den meisten wird ihr "Fehler" bisher auch noch gar nicht aufgefallen sein.

    Eine Hintergrundgeschichte, die Deinen Kreativitätsansprüchen genügt kann ja auch im Laufe der Zeit wachsen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  4. Erstmal herzlich Willkommen im Forum bzw. bei Midgard :wave:

     

    Die beschriebenen Regelungen bei den Zwergen sind m.M.n. rein rollenspieltechnischer Natur. Bei Midgard wird i.A. nicht zwischen Frauen und Männern unterschieden, gegen Kriegspriesterinnen ist also (aus Sicht der Spielbalance etc.) nichts einzuwenden. Ähnlich würde ich es auch bei Ordenskriegern (bzw. -innen) sehen.

    Weitere kulturelle Details zu ZwergenpriesterInnen werden sicherlich im Zwergen Quellenband (voraussichtlicher Erscheinungstermin Oktober 09) zu finden sein.

    Aber kulturelle Eigenschaften sollten m.M.n. nicht als Schranken oder Fesseln missverstanden werden. Gerade am Anfang sollte definitiv jeder das spielen, was einem Spaß macht!

     

    Bzgl. der Zweihandwaffen hast Du vergessen, dass diese den Vorteil des Rundumschlags (bis zu drei Gegner pro Runde angreifen) bieten. Ob das allerdings ausreicht, um die erwähnten Nachteile in Kauf zu nehmen, hängt auch von der Schwierigkeitsstufe der Waffe ab (d.h. wie teuer es ist, die Waffe zu steigern). Schlussendlich sollte die Wahl der Waffe aber vor allem so gewählt werden, dass sie zum Charakter passt.

     

    Grüße,

    Arenimo

  5. Wenn der Stein wie Erkennen von Leben funktioniert würde er ja auch die Anwesenheit von Ratten, Mäusen und anderem Kleingetier anzeigen?

    Nein, Erkennen von Leben spricht nur auf Wesen ab einer gewissen Größe oder Intelligenz an (genau hab ichs auch nicht im Kopf). Ansonsten wäre der Spruch schon sehr stark eingeschränkt.

     

    Die Idee mit dem Stein ist hübsch lustig, für mein Midgard wäre sie allerdings zu verspielt.

     

    Grüße,

    Arenimo

  6. Hier finden sich die in einem anderen Beitrag angekündigten Zufallstabellen. Auf einer praktischen Doppelseite findet der geneigte Spielleiter Tabellen für

    • Berufe
    • äußere Erscheinungsmerkmale
    • Persönlichkeitsmerkmalen
    • Namen von Orten (hier für Alba)
    • Namen von Personen (hier für Alba)
    • Beinamen für Adelige
    • Wappensymbole adeliger NPCs
    • Besondere Vorlieben reicher/adeliger NPCs
    • Besondere Probleme einer Region
    • mögliche Gerüchte
    Die Tabellen sind dazu gedacht, dem Spielleiter ein paar kreative Inputs zu geben. Inspiriert wurde ich übrigens vor allem von der von Tarai verlinkten Zufallstabellensammlung.

     

    In der von mir angebotenen Form sind die Tabellen eher für ein albisch/vesternessisches Umfeld gedacht. In KanThaiPan, Eschar oder Buluga wird es andere Berufe, Gerüchte, sowie Orts- und Personennamen geben. Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Listen nicht nur als .pdf sondern auch als .odt bzw. .doc-Dateien anbiete. So kann jeder Sl die Tabellen nach seinen Vorlieben umgestalten. Macht jemand größere Umbauten an den Tabellen, so fände ich es sehr schön, wenn die neuen Kreativtabellen ebenfalls hier eingestellt werden würden. So haben alle was davon.

     

    Viel Spaß,

    Arenimo

     

    P.S: Einen W30 kann man aus einem W3 und einem W10 zusammenschustern...

    P.P.S: Ich habe die Word-Version der Tabellen bisher nur OOo 2.4 gestestet. Ich kann daher nicht garantieren, das da nicht eine der Tabellen etwas verrutscht ist. Wenn dies der fall ist, gebt bitte Bescheid, dann versuche ich das Problem zu beheben.

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

    • Like 8
  7. Insbesondere nicht wenn die Zaubis die Kämpfer noch unterstützen, d.h. Stärke/Beschleunigen etc.

    Dann machen die Kämpfer noch mehr EP und die Zaubis ein paar wenige ZEPs... ?

    In solchen Fällen ist es m.M.n. notwendig, dass der SL den Zauberern ein paar Bonuspunkte gibt. Es ist doch (beim Beispiel Beschleunigen) irgendwie schade, wenn der Kämpfe plötzlich die Chance auf doppelt so viele KEP erhält, während der mitverantwortliche Zauberer sogar noch (punktetechnisch) draufzahlt, weil seine verbliebenen Gegner als Erfahrungspunktequellen noch rascher hinfortgeschlachtet werden...

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Herzlich willkommen im Forum :wave:

  8. O.g. Produkt hat einige dieser Tabellen.

    Davon gehe ich auch aus, ich hab mich bei meinen Basteleien ja auch von bestehenden Zufallstabellen inspirieren lassen.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    Nachtrag: Ein erster Blick auf die runterladbaren Bestandteile liefert auch wieder sehr viel Stoff für weitere Kreativtabellen.

     

    Andere Frage: Gibt es eigentlich auch eine Methode, diese Tabellen am Spieltisch hübsch übersichtlich parat zu halten? Kaum ein SL wird wohl den gesamten 400 Seiten-Wälzer am Tisch liegen haben und bei Ankunft der Abenteurer in der Stadt anfangen zu blättern...

    Die Tabellen irgendwie rauszukopieren verlagert das Problem ja auch nur vom Buch zu einer Mappe. Das eingescannte Buch auf dem Laptop verschiebt auch nur das Blättern zum Scrollen...

    Und wenn man die ganzen Tabellen nur für die Abenteuervorbereitung verwendet, verlieren sie auch einiges an Nützlichkeit.

    Also, wie verwendet man so ein Zufallstabellenbuch?

  9. Ich hab in meinem letzten gelittenen Abenteuer ganz gute Erfahrungen mir (von mir so getauften*) Kreativtabellen gehabt:

     

    Das Konzept ist einfach. Ich persönlich mag keine handlungserschaffenden Zufallstabellen. Ich will also nicht, dass die Abenteurer einfach in ein Wirtshaus gehen wo dann plötzlich der Zufallstabellenwurf ergibt, dass im Zimmer nebenan ein Vampir wohnt, der nächstens einen der anderen Gäste aussaugt. Warum ich solche Tabellen nicht mag?

    1. Sind die dahinter steckenden Wahrscheinlichkeiten meistens haarstreubend (jede Ruine einer Zufallswelt wird von a) Dämonen b) Geistern oder c) Untoten bewohnt, jeder zweite Fürst ist in Wahrheit ein Vampir und jeder dritte Berater eigentlich ein Spion fremder Mächte. Das zerstört aber jede Konsistenz und Glaubwürdigkeit der Spielwelt.)

    2. Kann ich mir nicht vorstellen, dass ich als SL drei Sekunden nach dem erwürfelten Vampir ein nicht-triviales Abenteuer aus dem Ärmel schütteln kann. Andere mögen das können - ich nicht.

    Deshalb kommen handlungserzeugende Zufallstabellen für mich nicht in Frage.

     

    Wo ich aber Zufallstabellen bereits erfolgreich eingesetzt habe ist zur Unterstützung des kreativen Prozesses - daher "Kreativtabellen".

    Diese Tabellen setze ich dann ein, wenn mir spontan etwas (schmückendes) einfallen soll. Z.B. ein Gerücht in einer Kneipe. Oder ein besonderes körperliches Merkmal eines NPC. Oder eine besondere Vorliebe eines Fürsten. Oder ein Beruf eines NPC. Dazu habe ich mir ein paar hübsche Tabellen gebastelt (wenn ich dran denke lade ich sie heut noch hier hoch) auf die ich bei Gelegenheit würfle. Das Würfeln hat dann aber auch eher die Aufgabe, meine Augen in einen gewissen Bereich der Tabelle zu lenken - ich halte mich dann nicht sklavisch an Ergebnis 23 ("der NPC hinkt"), sondern nehm auch mal 25 ("NPC hat große Nase") - weils eben besser zum Laufburschen passt.

    Solche Tabellen machen keinen großen Schaden, regen aber dennoch die Phantasie des SLs so weit an, dass er eine Situation schöner und stimmiger erzählen kann. Einfach weil der SL plötzlich daran erinnert wird, dass er sich die Szene selbst mal vorstellt.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    Nachtrag: Die beworbenen Tabellen sind mittlerweile hier zu finden.

    ________________

    *) Ich find ein Begriff zu tabellierter Kreativität ist einfach schön.

  10. Wenn das System an einer Stelle verändert wird, dann müssen andere Ecken, die davon benachteiligt werden, eben anderweitig bevorzugt werden.

    Nö, müssen sie eigentlich nicht. Nur weil man bei diversen Fertigkeiten so nett ist und niedrige W6-Ergebnisse unter gewissen Voraussetzungen ignoriert, muss man das doch lange nicht bei Kämpfen machen.

     

    Wie gesagt, bei allgemeinen Zaubern (Beispiel: Heilzauber) bin ich weiterhin skeptisch, einfach weil diese Regelung dort recht häufig zum Einsatz kommen würde. Außerdem werden ja auch die ZEP nach den geheilten AP vergeben, sodass Heilzauber entweder zu noch tolleren EP-Maschinen werden, oder man dann doch wieder zum ursprünglichen Würfelergebnis zurückrechnen muss.

     

    Aber, allgemeine Frage: Von wie vielen Fertigkeiten (abseits von Kampffertigkeiten) reden wir eigentlich? Ein Beispiel war Akrobatik, ich glaub beim Reiten werden bei Stürzen auch W6 gewürfelt.

    Aber sonst?

     

    Grüße,

    Arenimo

  11. Das grundsätzliche Anliegen hinter der Idee verstehe ich durchaus - trotzdem bin ich skeptisch.

    Beachtet z.B. dem EW:Zaubern: Mit einem ausreichenden Zaubertalent erreicht man mit Grad 5-6 Erfolgswerte um +18/+19. Hier schafft man also sehr rasch mal Werte über 25 oder 30, sodass es für solche Zauberer praktisch keine 1er oder 2er- Ergebnisse beim W6 gibt.

    Andere Fertigkeiten kann man i.A. aber mit weit niedrigerem Erfolgswert, dort bleibt die Chance auf 1er oder 2er praktisch unverändert.

    Nimmt man Angriffe bei dieser Regelung hinein, werden sich Kämpfer gegenüber ihren zaubernden Kollegen sehr rasch benachteiligt fühlen.

     

    Wem die zu niedrigen W6-Würfe nicht passen, dem empfehle ich die Regelung, dass jeder Spieler pro Abend/Abenteuer ein oder zwei W6-Würfe wiederholen darf. Ist rechnerisch einfacher, bevorzugt bzw. benachteiligt niemanden und schraubt außerdem nicht zu sehr an den Regeln rum.

     

    Grüße,

    Arenimo

  12. Das Problem liegt deutlich auf Figurenebene vor [...]

    Ach so, na jetzt wird vieles klarer! Dann sind wir ja sogar im richtigen Strang - ach ist das doch toll! :)

     

    Ein kurzer Vorschlag zur Symptombehandlung: Solche Pannen wie das zögerliche Reden kann der SL sehr gut überbrücken indem er einfach dafür sorgt, dass die NSCs einfach einen der Abenteurer ansprechen. Der SL spricht dann also nicht mehr mit der Runde, sondern mit einem konkreten Abenteurer (Spieler). Ist allgemein eine schöne Methode inaktive Leute einzubeziehen. Wenn die anderen Spieler/Charaktere mit den (rausgekitzelten) Antworten nicht zufrieden sind, sollen sie sich eben ins Gespräch einbringen.

     

    Ein andere Möglichkeit die Figuren enger aneinander zu binden ist, eine der Figuren als Auftraggeber auftreten zu lassen. Ich habe z.B. mal eine eher zurückhaltende Spielerin schon vor dem allgemeinen Abenteuerbeginn getroffen und ihr über einen NSC übermittelt, dass ihr Onkel sich (schuldlos) heillos verschuldet hat. Der NSC war aber so gutmütig, dass er der Abenteurerin die Möglichkeit geboten hat die Schulden ihres Onkels quasi abzuarbeiten, indem sie einen Auftrag für den NSC erfüllt.

    Dann, als die anderen Spieler auch da waren, hat die Abenteurerin also ihre Freunde angeheuert und sie darum gebeten, ihr bei dieser Sache zu helfen. Der springende Punkt dabei war, dass für die Abenteurer ursprünglich praktisch keine Belohnung drin war - sie erfüllten den Auftrag also nur aus Freundschaft.

    Vielleicht hilft's ja was.

     

    Grüße,

    Arenimo

  13. Derzeit lese ich einige der Shadowrun-Romane (das Regelwerk kenne ich nicht wirklich) und dort wird Magie auch immer recht hübsch beschrieben. Insbesondere ist es nämlich da so, dass die Zauberdauer für den Zauberer selbst viel länger erlebt wird, als für Außenstehende. Dass also ein Zauberer (beispielsweise) einen Gegenzauber zwar binnen einer Sekunde wirken kann, er selbst diesen Zaubervorgang als einen recht langen Prozess erlebt, in dem er die magischen Kräfte mühsam sammeln, konzentriert, umformt etc.

     

    So könnte man es sich eben auch bei unseren 1sec Zaubern so vorstellen, dass der Zauberer (von außen betrachtet) mit nur einer flüssigen Geste mal rasch etwas Staub in die Luft wirft - für den Zauberer ist dies aber ein langer Prozess, bei dem er sich auf die Magie konzentriert, er sein Zielgebiet auswählt und erwägt, wie viel magische Energie (AP) er für dieses Ziel aufwenden muss etc.

     

    Auch wenn das bei Midgard so nie erwähnt wird, finde ich diese Vorstellung doch recht spannend - da wird die Magie gleich nochmal viel mystischer.

     

    Grüße,

    Arenimo

    • Like 1
  14. Bei wirklich langen Zauberritualen (also Zaubern die nie und nimmer im Kampfgeschehen ausgeführt werden) würde ich auch größere Bewegungen der Zauberer einbauen. Außerdem kann man ja neben den Spruchkomponenten noch andere Materialien und Gegenstände einbauen.

     

    Wenn ein Schamane Vision zaubert, würde ich mir vorstellen, dass er verschiedenstes Räucherwerk rituell anzündet, dabei (mal leiser, mal lauter) singt, dann wieder ein paar Tanzschritte einbaut usw.

     

    Ähnliches kann ich mir bei einem Priester vorstellen, dessen größere Zauber ja auch in einer Art Gottesdienst eingebaut werden könnten. Dass also diverse rituelle Gegenstände hochgehalten werden, dass Gebete laut rezitiert werden etc. Vielleicht sind da auch noch weitere Priester beteiligt, welche durch ihre Rituale den eigentlich zaubernden Unterstützen.

     

    Bei den arkanen Meistern (Magier, Hexer, Beschwörer etc.) sehen die Riten natürlich anders aus. Da wird richtig körperlich gearbeitet, es sieht beinahe so aus, als würde das Magan mit der Hand verwoben. Immer wieder werden mit den Fingern große Figuren in die Luft gemalt, welche auch kurz zu leuchten beginnen. Die Stimme des Magiers dröhnt mal lauter und mal leiser, tw. scheint sie auch gar nicht aus seinem Mund zu kommen, sie erklingt einfach im gesamten Raum.

     

    Barden singen einfach. :music:

     

    Allgemein würde ich bei diesen langen Ritualen auch aktivere und ruhigere Teile einbauen, so ähnlich wie beim Kochen wo es ja auch die stressigen Phasen gibt nach denen das Ganze erstmal weider eine Weile köcheln muss.

     

    Grüße,

    Arenimo

  15. @ Sulvahir: Das hast du richtig verstanden. Wobei es jetzt nicht so ist, dass ein SL jahrelang geleitet hätte und nun ein zweiter dazukommt - vielmehr haben wir schon länger gemischte SL, mal leitet der, dann wieder der nächste und hin und wieder ich. Niemand will dafür (nur für Einzelabenteuer) eine neue Gruppe aufmachen.

    In unserer Gruppe ist es ganau so und es funktioniert auch prächtig. Die vielen Argumente, dass ihr neue Charaktere brauchen würdet, verstehe ich also auch nicht ganz. Zumindest dürfte das nicht die Patentlösung für das Problem sein.

     

    Aber, nochmal die Frage, auf welcher Ebene findet das Problem statt. Wenn du in Beitrag #91 (also dem Ausgangsbeitrag dieser kleinen Dr.-Sommer-Runde) schreibst, dass "die Gruppe nicht zusammenpasst" - ist das die Spielergruppe oder die Abenteurergruppe?

     

    Grüße,

    Arenimo

  16. Ich muss auch sagen, dass ich diese Überlappung von Figuren und Spielern in dem Problem nicht ganz verstehe. Es scheint so zu sein, dass ihr als Spielergruppe ein Problem habt. Ist das ein Problem auf einfacher zwischenmenschlicher Basis (dann können wir hier kaum helfen) oder ist es eine unterschiedliche Herangehensweise ans Rollenspiel?

    Wie auch immer, bei zwischenmenschlichen Problemen hilft nur reden. Und zwar miteinander. Und dann kommt man wieder zusammen oder eben nicht - traurig aber wahr, nicht alle Leute mögen einander.

     

    Was die Aktionen der Figuren angeht: Das ist eine völlig andere Ebene und sollte eigentlich von spielerischen Problemen entkoppelt sein. Vor allem lassen sich Spielerprobleme sicher nicht auf Figurenebene lösen (umgekehrt geht das übrigens schon).

    Wenn die Figuren übrigens etwas angestellt haben, was im Nachhinein aber von allen Spielern bereut wird, kann man solche Aktionen übrigens einfach ignorieren: Char A und Char B haben sich zerstritten, die jeweiligen Spieler wollen das aber eigentlich nicht mehr ausspielen? Gut, dann ist der Streit eben nie passiert. Spielspaß geht vor, niemand soll gezwungen werden, sich sein Hobby durch Blödsinnigkeiten zu vermiesen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  17. Ein Pferd dürfte hierbei aber nur in den seltensten Fällen (auf einen Streich) krepieren.

    :rolleyes: Und da jeder albische Ritter Rotbarts Burg gelesen hat und aus dem Bestiarium weiß, dass sein Pferd wohl mehr als 12 LP hat, braucht es eh keine Rüstung. Im Notfall gießt er dem Gaul noch einen Heiltrank nach. Wobei... wozu hat Ritter Kunibert (immerhin 14 LP) eigentlich die Rüstung? Da steht doch sicher eh ein Priester mit Allheilung parat? :sarcasm:

    Ich glaube Rollenspiel macht mehr Spaß, wenn man die zugehörigen Charaktere möglichst "realistisch" spielt.

    Auch runde Lanzen tun weh. Und ein Schlachtross das mal schwer verletzt wurde kannst später eigentlich nur noch zum Metzger bringen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  18. Eine kurze Bemerkung zu den Rüstungen für Pferde bei Turnieren:

    Ja, es war verpönt beim Turnier den Gaul zu treffen. Aber trotzdem - so eine Lanze ist recht lang, kann recht unhandlich sein und zwischen dem anvisierten Schild und (z.B.) dem Hals des Pferdes ist jetzt auch nicht so viel Platz, dass eine Verletzung des Pferdes nicht passieren kann. Der ungeschickte Ritter ist dann zwar unten durch, seinem Gegner mit dem toten Pferd hilft das aber wenig.

     

    Deshalb waren Pferde bei Turnieren sehr wohl gerüstet. Und zwar teilweise sogar besser als bei den Schlachten - so wie auch die Turnierrüstungen der Menschen um einiges umfangreicher waren als die Rüstungen für die Schlacht, tw. waren da die Schilde fix mit der Rüstung verbunden, was bei einer Schlacht völlig widersinnig wäre.

    Wer sich solche Pferdeturnierrüstungen ansehen möchte ist ganz herzlich nach Innsbruck eingeladen. Dort findet man einige hübsche Exemplare im Schloss Ambras. Die sind zwar eher aus dem 15. und 16. Jahrhundert, es würde mich aber doch sehr wundern, warum sich die Turnierritter um 12. Jhdt (was ja eher der Zeit in Alba entspricht) ihre (sehr) teuren Pferde einfach so unterm Hintern abstechen lassen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  19. Da wir auch gerade eine recht epische Kampagne mit einigen Schlachten hinter uns gebracht haben, will ich hier mal kurz meine Erfahrungen (als SL und als Spieler) berichten (@Meniabas: Dir wird dieser Text recht bekannt vorkommen, war ja mal ein Mail):

     

    Bei Schlachten gibt es zwei große Problemfelder:

    1. Die Spieler verlieren die Kontrolle: Im normalen Kampf hat man mehr oder weniger gute Entscheidungsmöglichkeiten über den Kampfverlauf, bzw. die Vorbereitungen zum Kampf. In der großen Schlacht jedoch gibt es praktisch immer höher gestellte NPCs, an denen man sich als braver Rollenspieler dann irgendwie anhängt. Und plötzlich wird aus dem Helden ein gewöhnlicher Befehlsempfänger - und der Spieler kommt sich sinnlos vor.

    2. Die Kämpfe verlieren an Bedeutung: Im Kampf gegen eine Räuberbande oder den Finsterhexer von nebenan, ist die Gegnerzahl überschaubar. Ich weiß, wenn ich den Kerl da jetzt töte, dann macht das einen echten Unterschied - dann haben die Gegner einen weniger. Wenn ich in der Schlacht stehe hab' ich vor mir beliebig viele Feinde. Wenn ich einen umbringe, kommt der nächste. Und es ist völlig egal, wie viele ich töte, es ist immer noch einer da. Das verkraftet das System dann natürlich nicht und irgendwann gehen jedem die AP aus - dann muss der SL irgendwie eingreifen und den Kampf erzählerisch beenden oder die Charaktere einfach sterben lassen.

    Diese beiden Probleme führen dazu, dass das Durchkämpfen von Schlachten rasch langweilig und unbefriedigend wird. Man will einen Helden spielen und nicht einen von tausenden kleinen Kämpfern die auf einen anderen von tausenden anderen Kämpfern eindreschen. Und wenn ein Charakter dann auch noch stirbt (was bei konsequentem Durchspielen sehr wahrscheinlich ist) dann ist er nur eines von tausenden Opfern dieser Schlacht - welch glorreicher Ruhm, im Massengrab verscharrt zu werden.

     

    Da wir wie gesagt in dieser Kampagne schon einige (mehr oder weniger große) Schlachten hinter uns hatten, wurde die letzte (entscheidende) Schlacht einfach erzählerisch gelöst. Das Abenteuer drehte sich um etwas anderes also hab ich als SL die Schlacht und die Beteiligung der Abenteurer hübsch episch erzählt und auf das Auswürfeln der Kämpfe verzichtet. Wenn die Erzählung nicht zu lange dauert und die Spieler später gleich was zu tun bekommen (das hab ich übersehen), funktioniert das nicht schlecht. Elegant ist diese Erzähllösung zwar nicht, wenn der SL die Erzählung aber gut rüberbringt, ist es eine brauchbare Methode.

     

    Spielt man eine Schlacht durch, so ist zumindest die Lösung zu Problem 2 relativ klar: Es muss dafür gesorgt werden, dass die Charaktere irgendeinen besonderen Auftrag übernehmen. Irgendetwas, wo ihre Aktionen einen Sinn ergeben, ein klar abgestecktes Ziel mit erkennbarem Lösungsweg. Auf keinen Fall sollen die Charakere als Kämpfer Nr. 113-120 in Schlachtblock B, Reihe 2 enden.

     

    Problem 1 ist da schon schwieriger. Da hilft sich der SL ganz gern, indem er Gründe erfindet, warum jetzt doch ausnahmsweise mal die dahergelaufenen Abenteurer die Kontrolle über eine große Armee übernehmen (Heerführer stirbt und übergibt Kommando an Abenteurer etc.).

    Das birgt m.M.n. zwei Schwierigkeiten: Zum Einen ist das nicht immer möglich (nicht jeder Heerführer hat keinen legitimen Nachfolger) und zum Anderen funktionierts auch vom Rollenspiel her nur bedingt: Die Charaktere haben ganz anderes Wissen über die Führung einer Armee, als die Spieler. Der Magier oder Waldläufer hat keine Ahnung von der Führung einer Armee - die dahinterstehenden Spieler sind aber vielleicht doch kreativ genug, sich da hübsche Manöver auszudenken. Gleichzeitig sollte der adelige Krieger zumindest halbwegs eine Ahnung von Heerführung haben, der Spieler hat dieses Wissen vielleicht nicht. Und schon steckt man im Schlamassel der Trennung zw. Spieler- und Figurenwissen.

    Das ist zwar jetzt nicht sehr tragisch (solche Sitationen gibt es immer wieder mal), zeigt aber, dass die Charaktere nicht bei jeder Schlacht den Oberbefehl übernehmen sollten.

     

    Mir ist daher eine andere Idee gekommen, wie man dieses Problem lösen könnte. Leider bin ich nicht dazu gekommen, sie auszuspielen, über Testberichte wäre ich daher sehr erfreut.

    Bei meinen Planungen hätte ich Problem 1 durch eine Verlagerung auf die Spieler-Ebene gelöst. Ich hätte also den Spielern gesagt, dass ihre Charaktere zwar weiterhin keine großartigen Befehlsgewalten haben, dass aber die Spieler ab jetzt die Bewegungen des Heeres steuern (wie z.B. in Computerspielen à la Knights of Honor).

    Ab dem Moment, wo die Charaktere ins Heer eintreten, wird das Abenteuer also zweigeteilt:

    Auf der Charakterebene übernimmmt man Kundschafteraktionen oder irgendwelche anderen besonderen Aufgaben. Bei der Schlacht selber bekommen die Abenteurer dann irgendeinen wichtigen Posten außerhalb der Schlachtreihen, irgendetwas, womit man also Problem 2 lösen kann.

    Auf der Spielerebene wird eine Krate der größeren Umgebung aufgelegt, bei der auch divsere Infos über die Feindbewegungen eingetragen wwerden. Dann bewegen die Spielr die Armee durch dieses Gelände, verwenden gemeinsam Hügel, Wälder und Flüsse für ihre Zwecke etc. Es ist dann also die Entscheidung der Spieler, an welcher Stelle und mit welchem Schlachtplan sie sich dem Feind stellen.* (Auf der Charakterebene waren das eben alles Ideen des Oberbefehlshabers)

    Unmittelbar vor der Schlacht kann der SL noch rasch eine kleinere Karte des Schlachtfeldes aufzeichnen um den Spielern die Gelegenheit zur Feinabstimmung und genaueren Truppenaufstellung zu geben. Bei Kampfbeginn kommt der SL dann seinerseits mit den feindlichen Truppen und stellt diese ebenfalls auf. Das riecht dann natürlich ganz gewltig nach Tabletop - wer will, kann natürlich eines dieser Systeme übernehmen und die Schlacht so durchspielen.

    Ich würde die große Schlacht aber ganz ohne Würfeleien etc. ablaufen lassen, während der Schlacht geht es dann wieder um die Charaktere und ihren besonderen Auftrag. Wie erfolgreich die Schlacht verläuft hängt dann allein von den strategischen und taktischen Entscheidungen der Spieler und von der Sonderaktion der Charaktere ab.

     

    Ich glaube, Problem 1 auf die Meta-Ebene zu verlagern, erspart einige unangenehme Winkelzüge im Abenteuer. Man muss keine Story konstruieren, warum die Charaktere jetzt urplötzlich im höchsten Kriegsrat sitzen dürfen. Die Spieler können ganz ungeniert all ihre Überlegungen kundtun und müssen sich nicht erst überlegen, ob der Tiermeister denn wirlich so einen cleveren strategischen Vorschlag machen würde. Und man erspart sich die Erfindung von irgendwelchen Regeln zum Ablauf einer Schlacht.

     

    Wie gesagt, leider habe ich keine spielerischen Erfahrungen mit diesem Lösungsansatz.

    Aber unabhängig von diesem Ansatz zu Probelm 1 sollte sich ein SL stehts der beiden oben beschriebenen Probleme bewusst sein und sie irgendwie lösen.

     

    Grüße,

    Arenimo

    ___________

    *) Hier gehe ich davon aus, dass es sich um eine Schlacht auf offenem Felde handelt. Wenn es um die Verteidugung einer Stadt oder so geht, können die Spieler so eben mit der Planung der Verteidigung betraut werden.

  20. Ja, natürlich kann der Altersunterschied für so manches Missverständniss sorgen.

    Allerdings schätze ich Druiden auch nicht so rassistisch ein, als dass sich menschliche und elfische Druiden prinzipiell nicht vertragen könnten.

    Wenn das Zusammenleben zwischen Elfen und Menschen in Abenteurergruppen funktioniert, sehe ich eigentlich keinen Grund es für Druidenzirkel auszuschließen. Persönliche Schwierigkeiten kann es überall geben - genau so, wie es auch persönliche Freundschaften überall geben kann. ;)

     

    Fazit: Selbstverständlich kann es auch speziesübergreifende Druidenzirkel geben (man beachte z.B. den vielgelobten Integrationszirkel außerhalb von Beornanbourgh) - und selbstverständlich gibt es auch reinmenschliche und reinelfische Zirkel.

     

    Midgard mag von der Landfläche her recht klein sein - es ist aber groß genug, um alles zuzulassen. :)

     

    Grüße,

    Arenimo

  21. Auch wenn in diesem Strang eigentlich nicht über die Schauplätze diskutiert werden soll, poste ich zumindest mal die Lösung:

     

     

    Ziemlich eindeutig dürfte sein, dass man die Goldmünze in die zu Lishadi gehörende Schale geworfen werden muss. Wer diese Schale hat, ist natürlich die Frage.

    Wir haben also drei Statuen G(Gold), S(Silber), GS(GoldSilber).

    Und drei Schüsseln in denen sich g (Gold), s (Silber) bzw. gs (Gold und Silber) verbirgt.

    Da keine der drei Statuen die ihr zugehörige Schüssel hat, können de Schüsseln also nur so verteilt sein:

     

    Staue:__________ G | S | GS

    hat Schüssel:____ gs | g | s

    ___oder:________ s | gs | g

     

    Ich muss also beim Drachen (GS) nachsehen. Finde ich eine silberne Münze, so werfe ich die Goldmünze bei Torkin (S) hinein. Finde ich eine Goldmünze habe ich die richtige Schale schon gefunden und lege meinen Wegzoll also dazu.

     

     

    Hübsches Rätsel.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    Edit/Nachtrag: Als Dieb aus der Umgebung würde ich übrigens so hie und da vorbei schlendern, mir (wie um das Rätsel zu lösen) eine der Münzen aus den Schüsseln nehmen und dann weiterziehen. :D

     

    Moderiert von Tellur:

    Spoiler gesetzt

     

     

    Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  22. Dieses Annehmen des "Nachnamens" bei der Heirat erscheint mir zu modern für das Mittelalter (bzw. das mittelalterliche Alba).

    Da irrst Du. Das Überwechseln in die Familie des Mannes ist eben etwas höchst Mittelalterliches. Es ist nämlich viel mehr so, dass nach der Hochzeit und der Bezahlung der Mitgift die Frau nur noch die Familie des Mannes hat, ihre Herkunftfamilie ist dann mehr oder minder irrelevant. Bei genügend Distanz zum Heimatort ist es auch durchaus möglich, dass sie ihre Eltern und Geschwister später nie wieder sehen wird.

    Bei adeligen Familien sieht das ein wenig anders aus, da adelige Frauen generell bei weitem besser gestellt sind als ihre bäuerlichen Genossinnen. Außerdem sind Adelige mobiler und haben mehr Kontakt untereinander (Briefe) sodass die Herkunftfamilie nicht ganz verloren geht.

     

    Grüße,

    Arenimo

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