Zum Inhalt springen

Arenimo

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    816
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Arenimo

  1. Also wenn ich das richtig verstehe, geht es im Beispiel um einen Charakter, der sein Leben einer gewissen Gottheit gewidmet hat sich dann allerdings nicht an die Regeln dieser Gottheit hält, oder?

     

    Na selbstverständlich folgen dann gewisse Sanktionen. In der Welt Midgard gibt es gewisse (weltliche und göttliche) Regeln und Gesetze - und wenn ein Bewohner dieser Welt dagegen verstößt dann gibt es eben gewisse Maßnahmen. Und wenn der geannte Bewohner ein Abenteurer ist, dann werden diese Maßnahmen eben im Abenteuer umgesetzt. Das kann bei weltlichen Verstößen eben eine Verhaftung durch die örtlichen Behörden sein oder und wenn man sich mit seinem Gott anlegt kann der eben gewisse Begünstigungen entziehen.

     

    Aber: Diese Sanktionen sollen sicherlich nicht als schulmeisterliche Belehrung des Spielers verwendet werden.

    Wenn der Spieler im Beispiel seinen Charakter bewusst entgegen der göttlichen Regeln agieren lässt, dann soll der SL die Reaktion der Gottheit gemeinsam mit dem Spieler erarbeiten. Der Spieler hat für seinen Charakter eine Entscheidung getroffen, kennt die Folgen und... ja. So kann man hübsch Rollenspielen und niemand ist beleidigt.

    Geschieht der Verstoß aus einem Versehen des Spielers heraus, dann sollte der SL nochmal nachfragen bzw. die möglichen Sanktionen auch ankündigen. Will der Spieler seinen Charakter dann immer noch gegen die göttl. Regeln verstoßen lassen, tat er das bewusst und man kann die Strafen wieder gemeinsam ausarbeiten - siehe oben.

     

    Also: Sanktionen in der Spielwelt sind ganz normal und gehören zum Rollenspiel. Am Spieltisch haben Sanktionen aber nichts verloren.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Geht es hier wirklich um Rollenspieltheorie? Oder sollte das ganze nicht eher in die Spielleiter- oder (vielleicht noch besser) in die Spieler-Ecke?

    • Schon in der Vorbereitung mehr Improvisation einplanen. Das klingt zwar widersprüchlich ist aber so gemeint, dass ich bewusst Phasen offen lasse um so auch mirgegenüber mehr Freiraum im Spiel zu schaffen.
    • Mehr Seitenstränge anbieten, die zwar mit dem Abenteuer nix zu tun haben, deswegen aber nicht völlig unnötig sind.
    • Dem Einsatz von Nicht-Kampffertigkeiten größeren Raum geben.
    • Mehr auf die einzelnen Spieler eingehen.
    • Bei schönen Aktionen der Spieler rascher zu reagieren und gegebenenfalls auch die Regeln etwas lockerer auszulegen.
    • (Noch) mehr das schön dreckige Mittelalter-Feeling rüberbringen. Mit feuchtem Strohboden, Vieh im Haus, eitrigen Augenentzündungen, verschlammten Straßen Feldwegen etc.
    • Die Vorbereitungszeit auf ein vernünftiges Maß herabsenken.
    • Dennoch die Abenteuerdauer etwas besser in den Griff zu bekommen. Wir spielen die Abenteuer in ein-zwei Sitzungen durch, da is es dann blöd wenn man das Ende nur husch-pfusch durchspielen kann.

     

    Da gibt es ja noch einiges zu tun. :schweiss:

     

     

    Grüße,

    Arenimo

  2. Kompromissvorschlag:

    Wie wäre es damit, dass einfach der halbe (abgerundet) Erfolgswert des Parierdolchs auf den WW:Abwehr geschlagen wird?

    Schließlich kann man gegen eine Waffe etwas tun und gegen die andere nicht. Der Schlag des Langschwerts wird durch den Parierdolch erschwert, der schlag der Streitaxt nicht. Man nimmt vom Angriff quasi den Durchschnittswert also auch von der Abwehr.

     

    Somit wird nix unnötig auf- oder abgewertet sondern alles wird ist genau im richtigen Ausmaß anwendbar.

     

    Grüße,

    Arenimo

  3. In meiner neuen Gruppe ist es ein Problem weil das Schummeln stört.

    Na ja, ihr habt es angesprochen. Darauf muss eine entsprechend deutliche Ansage kommen. ("Lass es, sonst fliegst du.") Dann wird ggf. eine Frist gesetzt und wenn sich das nicht bessert muss der gute Mensch sich eben eine Runde suchen, in der es nicht stört, was er tut. ...

    Also von Fristen und Rauswurfdrohungen halte ich gar nix - man muss die Angelegenheit ja nicht auf Biegen und Brechen eskalieren lassen. Das ist ein Spiel unter Freunden, dem Schummler wird die peinliche Situation beim mahnenden Gespräch wahrscheinlich schon Lehre genug sein. Wenn man ihm einfach erklärt, dass es die anderen stört dann sollte das ganze nach einem :beer: gut ausgestanden sein.

     

    Übrigens halte ich wiederum gar nichts davon, wenn man einen Freund und Mitspieler gegenüber wildfremden Leuten im Forum als "nicht den Hellsten" bezeichnet. Das ist wirklich nicht nett.:runzel:

     

    Grüße,

    Arenimo

  4. SONDERAKTION!

     

    Wer sich bis zum 1. April anmeldet erspart sich die Bergbierstrafe*, wenn er von "Pappalpen" spricht!!

     

    :agadur: Denn merke: Im Alpenraum wird bei rechtzeitiger Zahlung auch ein Kapitalverbrechen zum Kavaliersdelikt. :prados:

     

    Grüße,

    Arenimo

    ____________________

    *) Wer im Besitz seiner vollen geistigen Gesundheit beim Anblick von Steinbergen von "Pappalpen" spricht, muss** einem Norditaliener, Südostfranzosen, Schweizer, Liechtensteiner, Südbayern oder Österreicher seiner Wahl ein Bier (oder einen Almdudler) spendieren. :beer:

    **) wenn er will

  5. Ich verstehe den Unterschied zwischen Karten und ausgewürfelten Tabelleneinträgen nicht. :confused:

     

    Solwac

     

    Bei einer Tabelle sind das Ergebnis des Würfelwurf und ein Ereignis fest zugeordnet.

    Die (zufällig) gezogenen Karten besitzen bestimmte mehr oder weniger weitgefasste Bedeutungen, die der Spielleiter interpretiert und denen er ein passendes Ereignis zuordnet.

     

    bis dann,

    Sulvahir

    Das kommt aber auf die verwendete Tabelle bzw. die verwendeten Karten drauf an. Ich kann eine Tabelle wo von 20-30 einfach nur steht "Schlimmes Ereignis" dann bleibt der SL natürlich ebenso völlig frei und kann das Ereignis ebenfalls richtig ins Abenteuer einpassen.

     

    Was mich persönlich an den meisten bisher gesehenen Zufallstabellen immer recht missfallen hat, waren die teils doch recht großen Einschnitte. Oft erwähnt wurde da ja das 1W6-Drachen Problem.* Im Stadtabenteuerband für Tidford gibts aber auch so nette Ereignisse wie "Ein [würfel] reicher Händler [/würfel] bittet die Spielfiguren seine [würfel] verschwundene Tochter [/würfel] zu finden."

    Da würd ich als SL mal blöd dasitzen, weil ich kann vielleicht rasch mal einen reichen Händler auftauchen lassen - aber gleich den gesamten Plot (mit Entführer etc.) so weit spontan zu überlegen, als dass ich den Figuren vernünftige Informationen zukommen lassen kann... dazu reicht mein Improvisationstalent bei weitem nicht aus.

     

    Wenn allerdings eine Zufallstabelle für eher kleinere Nebenereignisse verwendet wird, kann ich mir ihren Einsatz schon ganz lustig vorstellen.

     

    Grüße,

    Arenimo

    ________________________

    *) Wo ich mir übrigens immer die Frage stell', woher der SL jetzt plötzlich die Kampfwerte von den Drachen hat? Packt der dann ganz verstohlen das Bestiarium aus oder hat der von jeder Bestiariumsfigur zwei Zettel mit Standardgegnern?

    • Like 1
  6. Besuchen sie heuer den Kloster-Con!

    Es ist der erste Con nach der großen "Richtig-Spielleiten-Debatte" in der Spielleiterecke und im Rollenspieltheoriebereich!

     

    Die neuesten Erkenntnisse über Handlungfreiheit, Improvisation, Maschinelle Götter aus Zufallstabellen, Erzählspiel und ARS!

    Nur hier und live zum ersten Mal in Deutschland* umgesetzt!

    Railroadendes Balancing war gestern. Richtig Spielleiten mit Zufallstabellenartefakten ist heute.

     

    Die besten Spielleiter, das beste Rollenspiel - der beste Con im April.

    Vergessen sie Bacharach! Die wirklich wichtigen Dinge finden sie am

    Kloster-Con

     

    ________________

    *) und in Österreich sowieso

     

    Ähem, tja, HHIIIIILLLLLFFFFEEEEEE!!!!!!!!!:cry::cry::cry: Ich wollte dort auch Spielleiten, mit Vorankündigung und allem, aber ich habe nicht an der Debatte teilgenommen, naja ne kleine Zufallstabelle habe ich in meinem Script, bin aber noch immer derselbe. Darf ich trotzdem leiten???:down::down::down:

     

    :duell::duell::duell:P.S. Never forget Bacharach, ist mein favorisierter Con-Austragungsort:rueckzug::rueckzug::rueckzug:

    Tja, angesichts der großen Zahl der neuen Beiträge zu dem Thema hab ich gemeint mit dieser Werbebotschaft auch viele potentielle Kunden ansprechen zu können...

     

    Sollte ich vielleicht für die übrigen Marktschichten eine Werbung rausbringen, wo der Con als "garantiert 99.9% theoriefrei" ausgeschildert wird?

     

    Ich will doch nur mehr Anmeldungen :cry:

     

    Grüße,

    Arenimo

  7. Oje, da hat sich mein großer Schuss mit der Werbetrommelkanone wohl nach hinten gelöst... :lookaround:

     

    Zuallerst: Ja, ich kann Mormegil sehr sehr gut verstehen. plötzlich sind da Leute, welche nicht einfach nur erfahrene Rollenspieler sind (und damit quasi "nur" Erfahrungstipps geben) sondern quasi echte handfeste Experten in weißen Kitteln. Und die scheinen dann alles sehr gut zu wissen und werfen mit ganz vielen sehr schwierigen Worten um sich, vergleichen Midgard mit mindestens zehn anderen Rollenspielen und man kommt sich mit seinen bisherigen (guten) Erfahrungen plötzlich ganz klein vor...

     

    Aber! Wer sind denn die Leute die sich mit Rollenspieltheorie ernsthaft beschäftigen? Das sind doch wohl alles erfahrene Rollenspieler welche schon unzählige Male auf Cons gespielt haben und auch dort schon alle möglichen Arten von erfahrenen und weniger erfahrenen SLs erlebt haben. Und sie haben noch keinen dieser SLs gefressen, nur weil er ihnen mal kurz ein bisschen zu wenig Handlungsfreiheit gegeben hat.

    Außerdem unterstelle ich den Rollenspieltheoretikern genügend Reflexionsfähigkeit, als dass sie bei festgestellten (vermeintlichen) Fehlern des jew. unwissenden Con-Spielleiters sich auch an ihre jungen Jahre und Fehler erinnern werden.

     

    Ich glaube also nicht, dass der Rollenspieltheoretiker auf Cons ein unangenehmer Spieler ist. Vielleicht eher im Gegenteil, vielleicht kann er nachher in der Taverne ein paar nette Tipps geben. Er wird aber sicher Profi genug sein, nicht während dem Spiel kritisierend einzugreifen.

     

    Also, nur Mut am Con!

    Grüße,

    Arenimo (der am KlosterCon wegen Vorbereitungszeitmagel wohl nicht leiten wird)

  8. Besuchen sie heuer den Kloster-Con!

    Es ist der erste Con nach der großen "Richtig-Spielleiten-Debatte" in der Spielleiterecke und im Rollenspieltheoriebereich!

     

    Die neuesten Erkenntnisse über Handlungfreiheit, Improvisation, Maschinelle Götter aus Zufallstabellen, Erzählspiel und ARS!

    Nur hier und live zum ersten Mal in Deutschland* umgesetzt!

    Railroadendes Balancing war gestern. Richtig Spielleiten mit Zufallstabellenartefakten ist heute.

     

    Die besten Spielleiter, das beste Rollenspiel - der beste Con im April.

    Vergessen sie Bacharach! Die wirklich wichtigen Dinge finden sie am

    Kloster-Con

     

    ________________

    *) und in Österreich sowieso

  9. Nun, ich muss mich outen: Ich fand den von Rosendorn verlinkten Blog-Eintrag ehrlich interessant.

     

    Es ist zwar jetzt nicht so, dass ich mal ein rein Zufallstabellen-basiertes Abenteuer halten möchte. Da würde mir eindeutig der Aspekt des komplexen Hintergrundes fehlen (siehe Tellurs Beitrag #107). Wer könnte z.B. ein Abenteuer mit der Komplexität à la Der Name der Rose rein durch Zufallstabellen entwerfen? Um sich ein komplexes soziales Gefüge zu überlegen und dieses dann auch widerspruchsfrei kommunizieren zu können braucht man eben Zeit. Und ein guter SL nimmt sich diese Zeit auch.*

    Diese Ausarbeitung des ausgefeilten Hintergrundes wird irgendwo in der Diskussion von Settembrini auch gar nicht negiert - es kam eben nur im genannten Beispiel im Blog nicht vor.

     

    Aber warum fand ich persönlich den Blogeintrag interessant? Nun, ich habe schon vor einer Weile festgestellt, dass ich für meine Abenteuer zu viel vorbereite. Ich glaube zwar nicht, dass ich die Spieler damit im Abenteuer selbst ernsthaft eingeschränkt habe - aber durch meine zuvor durchdachte Abenteuerhandlung habe ich die Spielerfreiheit sicher nicht gefördert.

    Ich war der Meinung, dass eine genaue Szenarioplanung die Grundvoraussetzung für ein möglichst freies Spiel ist.

    Und im Abbau dieses Irrtums hat mir dieses Zufallstabellenbeispiel von Settembrini geholfen. Es hat nämlich gezeigt, dass es völlig ausreicht die wesentlichen Aspekte (NSCs und ihre Beziehungen untereinander bzw. zur Gruppe, wichtige Schauplätze, etc.) zu planen und dass man als SL sich ruhig auch ein wenig durchs restl. Abenteuer treiben lassen kann.

    Ob mir Zufallstabelle oder ohne sei dem pers. Geschmack überlassen.

     

    Mal sehen wie meine ersten Experimente aussehen - ob ich ein besserer SL werde. :dunno:

     

    Grüße,

    Arenimo

    ________________________

    *) Ich meine damit nicht, dass sich ein guter SL 30 Stunden auf ein Abenteuer vorbereiten muss. Aber er nimmt sich die Zeit, die er für seine erfundene Handlung eben benötigt.

  10. Wenn die Spieler etwas Außerplanmäßiges machen, sich also außerhalb der vom Spielleiter vorbereiteten Handlungsalternativen und Settings bewegen, dann muss der Spielleiter improvisieren, egal wie gut er das kann. Natürlich kann seine Improvisation die Spieler dazu bringen, wieder zum vorbereiteten Teil zurück zu kehren. ...

    Volle Zustimmung - nur war im Beitrag #50 von Mala Fides auch genau das gemeint. Da ist "kann" mit "kann (ausreichend) gut" gleichzusetzen.

     

    Die andere Möglichkeit ist, dass der Spielleiter den Spielfluss unterbricht: "Tut mir leid. Ihr habt den vorgeschriebenen Weg verlassen. Ihr müsst jetzt das oder das tun, sonst geht es nicht weiter."

    Diese Vorgehensweise wirkt zwar beim ersten Sehen unglaublich plump sollte aber nicht von vornherein grundsätzlich abgelehnt werden. Es kann nämlich durchaus sein, dass ein (evtl. unerfahrener) SL einen Fehler macht und nun die Spieler einen Pfad vor sich haben, mit dem sie das Abenteuerziel binnen 10 min völlig spaßfrei erreichen können. Oder es kann auch sein, dass der SL die Spieler in eine Situation gebracht hat, aus der die Abenteuerlösung in unerreichbare Ferne gerückt ist.

    Bevor man da als Spielleiter hektisch zum Herumbasteln und Ausbügeln anfängt und sich eine Konstruktion nach der anderen zusammenbiegt sollte man den Spielern lieber sagen, dass man einen Fehler gemacht hat und sie bitten, diesmal einen anderen Weg einzuschlagen - sodass alle mehr Spaß haben können.

    Wie gesagt, diese Methode sollte nicht die erste Wahl sein und man sollte sich generell möglichst davor hüten, die Abenteuerhandlung zu stark zu fixieren. Aber zu einem guten SL gehört auch die Fähigkeit, selbst im laufenden Abenteuer Fehler einzugestehen. Diese kann man dann gemeinsam mit den Spielern ausbügeln.

     

    Grüße,

    Arenimo

  11. Hm, bei uns gibt es eigentlich keine wirklichen Schlüsselfertigkeiten, es gibt also keine Fertigkeiten/Zauber welche regelmäßig als Schlüssel zum Erfolg des Abenteuers verwendet werden.

     

    Sehr häufig eingesetzt werden (abgesehen vom normalen Kämpfen) vor allem Erste Hilfe und die Zauber Heilen v. Wunden, Tiergestalt*, Schmerzen, Frostball, Feuerlanze, Sehen v. Verborgenem* und wahrscheinlich in Zukunft Belebungshauch.

    Das sind aber alles eher Zauber/Fertigkeiten zum meistern einzelner (Kampf-)Situationen und nicht sehr zentral fürs gesamte Abenteuer.

    Das heißt nicht, dass es in einzelnen Abenteuern keine Schlüsselfertigkeiten gibt. Nur so gemittelt über verschiedene Abenteuer kann ich solche in unserer Gruppe nicht erkennen.

     

    Grüße,

    Arenimo

    ____________

    *) Diese könnte man noch am ehesten als Schlusselzauber bezeichnen.

  12. Was mache ich eigentlich mit der oPv, wenn ich ein echtes Kampagnen-, bzw. sogar ein vollwertiges Sandkastenspiel mache? Dann gibt es ja kein Abenteuer, sondern "nur" eine Umwelt, die mit den Figuren der Spieler interagiert. Geschichten, bzw. Abenteuer ergeben sich dann ausschließlich durch die Spielerhandlung. Somit ist eigentlich jegliche Handlung relevant oder irrelevant - je nachdem wie man es sehen mag.

     

    Meint ihr, die oPv funktioniert dann auch, wenn die Gruppe keiner konkreten Story folgt? Also die Bewertungsoption relevant/irrelevant einfach mal entfällt und nur der Rest übrig bleibt?

     

    Und ja, bevor es aufkommt: Eine wie auch immer geartete Pauschvergabe oder alternatives Belohnungssystem müsste man dann auch speziell anpassen. Aber mich zumindest interessiert erst mal nur die oPv.

    Nun, man müsste den Term "abenteuerrelevant" dann eben etwas mehr auf einen generellen "sinnvoll"-Begriff erweitern. Es gibt auch beim offenen Spiel verspielte Aktionen die nicht zur echten Problemlösung angedacht sind und somit (wenn sie Punkte brächten) das oPV recht stören würden.

    Zwei Beispiele:

    1. (Wird auch im DFR genannt) Handauflegen kurz vorm Schlafengehen gezaubert obwohl alles dafür spricht, dass man eine ruhige Nacht mit gemütlichen 8h Schlaf verbringen wird. Dh. weder wird der Zauberer die AP vermissen, noch hat das Opfer die Aktion wirklich gebraucht. Gibt man dafür keine Punkte, so bleibt es eine nette Geste zwischen zwei Charakteren. Verteilt man dafür Punkte wird dem ganzen zu viel Bedeutung beigemessen und es würde zu einer nicht wirklich gerechtfertigten Punktequelle.

    2. Arenimo ist pfeifenrauchender Scharide (Sachen gibts! :0:). Da er Ormut jetzt aber nicht ganz so sehr erzürnen möchte zündet er sich die Pfeife prinzipiell nur mit Feuerfinger an. Die Anstrengung und die Konzentration ist quasi ein kleines Opfer. Hätte er nun für jeden dieser Feuerfinger die 3ZEP bekommen, würde das die Aktion ebenfalls vollkommen falsch bewerten.

     

    Solche Aktionen gibts auch im freien Spiel zu Hauf, da gibts auch keine Probleme bei der oPV.

    Wenn man sich bzgl. der Einordnung nicht ganz sicher ist, kann man die Pukte ja später nachtragen oder einfach von vornherein etwas großzügiger sein.

     

    Grüße,

    Arenimo

  13. Schöne Idee! Is vor allem nett, wenn der Krieger keine Ahnung hat, wie er das jetzt geschafft hat, aber plötzlich war der Gegner doch verwundbar...

     

    Zur besseren Lesbarkeit würde ich diesen Abschnitt etwas ändern.

    Bei einem kritischen Erfolg des Gegners bei der Abwehr (41-70) lässt er der Träger die Waffe nicht fallen, wenn sie ihm zu Füßen fallen würde. Die Waffe fällt ihm vor die Füße, wenn sie weiter weggeschleudert würde.

    Sonst ließt es sich vielleicht so, als ob der Gegner die Waffe nicht fallen lassen würde.

     

    Grüße,

    Arenimo

  14. Auch wenn mir die Ausgangsfrage (regelgerechte Interpretation einer Hausregel) ebenfalls ein wenig eigenartig vorkommt, hier mal mein Senf:

     

    Angesichts dieser Regelantwort würde ich dafür plädieren, im kritisch beschleunigten Fall (mindestens) vier Angriffe zuzulassen.

    In der Regelantwort wird schon gezeigt, wie Beschleunigen die Anzahl der Angriffe verdoppelt. Also müsste eine doppelte Beschleunigung (wenn man diese schon zulässt) auch eine doppelte Verdopplung, also eine Vervierfachung, bewirken.

    Im Falle eines kritisch beschleunigten Fechters könnten wir dann also über stolze zwölf Angriffe pro Runde sprechen, das ist ein Angriff alle 0.83 sec.

     

    Ich glaube das zeigt auch gut, warum so etwas regeltechnisch eig. nicht möglich ist.

    Wenn man die Hausregel beibehalten will, sollte man sie also dahingehend fixieren, dass aus einem EW:Angriff maximal drei (und nicht vier) Angriffe werden. Ansonsten berichtet uns Abd bald über Erfahrungen mit Grad 30+ Gruppen ;)

     

    Grüße,

    Arenimo

  15. Das Grundproblem sind ja die Sicherheitsnadeln, die die Kleidung kaputtmachen...

    Passt zwar nicht ganz zum Thema, aber: Wenn deine stylische Mittelalterkleidung Bänder hat (zum Zuschnüren vom Kragen o.ä.) so kann man die Sicherheitsnadeln gut an denen befestigen - die sind meistens robuster als der Stoff.

     

    Ich persönlich muss Abd Recht geben. Die Ansteckdinger sind einfach dazu da, dass man den Namen der Person gut lesen kann. Und da sich wohl niemand einen Button mit 8 cm Durchmesser anstecken will sind die Kongresskärtchen einfach praktischer. Und gerade wenn man jemanden (z.B. den späteren SL) sucht ist es sinnvoll, den Namen schon aus einer unaufdringlichen Entfernung lesen zu können.

     

    Aber ich muss sagen, solange der Hintergrund hübsch gestaltet ist und die Ansteckkarten nicht in Kombination mit diesen grässlichen Umhängebändern ausgeliefert werden ist das alles nicht so schlimm.

     

    Viel schlimmer finde ich übrigens, dass immer noch mehr als 1/3 der Plätze auf dem Kloster-Con frei sind. Anmelden! :motz:

     

    Grüße,

    Arenimo

  16. Da wir mit wechselnden Spielleitern spielen gab es bisher abgesehen von immer wiederkehrenden Gegnern eigentlich keine wirkliche Kampagne. (Einer der SLs hat zwar wiederkehrene Punkte in seinen Abenteuern aber echte Kampgane ist das nicht)

     

    Das hat sich vor ein paar Abenteuern insofern geändert, als dass ich mit zwei anderen SLs eine Kampagne rund um einen Orcangriff auf Alba gestartet habe. Mittlerweile stehen wir da vorm letzten Abenteuer und es war eigentlich recht lustig - insbes. die Zusammenarbeit mehrerer Spielleiter war recht spannend.

    Das einzige Problem war die durch den engen Kampangenhintergrund (Orckrieg) doch ziemlich eingeschränkte Handlung (Kampf gegen Orcs).*

     

    Später werden wir wohl wieder zu vielen Einzelabenteuern übergehen, vielleicht tw. mit mehr absprachen zw. den Spielleitern.

    Wir haben einfach zu viele Leute mit guten Ideen :D

     

    Grüße,

    Arenimo

    __________

    *) Deswegen werd ich wohl auch nicht beim Tournierabenteuer am Kloster-Con mitmachen - ich hab genug von Orcs.

  17. Als nicht Perry-Rhodan-Spieler der zufällig hier rein gestolpert ist schlage ich hierzu mal vor:

    Wie ja vielleicht schon manche bemerkt haben, bin ich gerade dabei ein eigenes Sonnensystem zu entwerfen. Da ich dieses sehr detailiert entwickle gehört für mich auch das erstellen von Klimadiagrammen dazu.

     

    Wie unterteile ich diese Diagramme? Eine Einteilung von Januar bis Dezember kann ich ja nicht übernehmen, da das Erdenjahr nicht so auf ein Planetenjahr übertragbar ist. Wie würdet ihr solch ein Klimadiagramm einteilen?

     

    Kulturell unterschiedlich? Umlaufbahn geteilt in 12 bzw. 10 Zeitabschnitten? Wer kann mir da weiterhelfen?

    (Gerade bei unbewohnten Planeten) könntest Du die Einteilung der Klimadiagramme ja gerade dem Klima anpassen. D.h. vier bis acht Abschnitte die sich an den vorhandenen klimatischen Jahreszeiten orientieren (also auf der Erde wären das einfach Frühling, Sommer, Herbst und Winter - die Monate kannst ja ignorieren).

    Auch bei mehreren Klimazonen lassen sich ja bekanntlich gewisse globale klimatische Jahreszeiten ausmachen - nur dass "Winter" eben nicht überall "Schnee" bedeutet.

    Wie viele "Tage" ein entsprechendes Jahr auf diesem Planeten hat, muss man ja ohnehin angeben - das kann man dann auch gleich bei der Dauer der Jahreszeiten dazu schreiben.

     

    Und schon wieder weg,

    Arenimo

  18. Abgesehen davon, dass auch ich der Meinung bin, dass so etwas im Bereich der großen Magie anzusiedeln wäre und wohl aus mehreren Sprüchen (einmal fürs Erschaffen, einmal fürs Betreten) bestehen müsste, fällt mir ein anderer Punkt auf:

     

    Offenbar können bei geöffneter Luke beliebig Gegenstände und Personen den Raum betreten. Aber von außen sieht man nicht hinein... kann man die Raumkante dann wenigstens ertasten? Gibt es irgendeine andere Methode um herauszufinden, wo sich dieses hektisch gesuchte Fluchtloch nun befindet?

    Und kann man von innen nach außen sehen? Kann man so aus geschützter Position durch die Luke Pfeile auf die unwissende Umgebung feuern - oder gar zaubern?

     

    Die Idee ist ganz schön (wenn auch eigentlich bereits durch die Seiltricks verwirklicht) - aber da ist doch einiges unausgegoren...

     

    Grüße,

    Arenimo

  19. ..., aber die Geschwindigkeit mit der ein Grad 10 Monster, das als eines der gefährlichsten und mächtigsten Midgards bezeichnet wird, ist erschütternd.

    ...

    Nun, der Drache gilt nur dann als eines der gefährlichsten Monster Midgards, wenn er die Möglichkeit hat, seine Fertigkeiten einzusetzen. Eingesperrt, von unzähligen Gegnern beharkt hat kaum ein Gegner (sei es jetzt ein Monster oder ein Seemeister) eine Chance.

    Das entspricht aber auch der realistischen Erfahrung, wonach auch ein gut gepanzerter Ritter rel. wenig Überlebenschance hatte, wenn er von einem wütenden Mob unerfahrener Bauern mit spitzen Gegenständen umstellt war. Da können Ritter und Drache noch so viele tolle Kampfeigenschaften haben, wenn sie den Rücken nicht frei bekommen und für jeden verteilten Schlag, sechs Hiebe einstecken müssen, dann is es aus.

     

    Nun, offenbar haben sich die Abenteurer da sehr gut vorbereitet und haben das Biest genau am richtigen/falschen Fuß erwischt. Wenn der Drache mal die Gelegenheit gehabt hätte, mal kurz hoch zu fliegen und von oben ein bisschen Feuer abzulassen, wäre die Angelegenheit schon übler ausgegangen.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Wobei ich hinzufügen möchte, dass wir i.A. die Kreaturenwerte im Bestiarium auch etwas erhöhen. Worauf ich hinaus wollte war, dass man diese Werte fast beliebig erhöhen kann - wenn die Kreatur in eine schlechte Situation gerät, hilft ihr das alles nix.

×
×
  • Neu erstellen...