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Shafar

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Alle Inhalte von Shafar

  1. Hallo allerseits! Es wurde schon viel richtiges gesagt, was ich jetzt nicht alles wiederholen will. Der Vorschlag "auflaufen lassen" war darunter, aber auch "Spieler bei der Hand nehmen". Ich habe auch so eine Runde (als SL), wo die SC hilflos vor den einfachsten Problemen standen. Einmal war sogar die gesamte Spielhandlung eines Abends: "Ihr kennt die Situation- was macht ihr?" von mir. Dann habe ich mir ein Bier geöffnet. Jetzt zu dem, wie es seitdem besser läuft: Eine Mischung aus den zwei Wegen. Einerseits "schenke" ich ihnen keine großen Erfolge- wenn sie nur durchschnittlich z.B. ermitteln, finden sie auch nicht aus Zufall "Geschenke" wie ein +5/+5-Schwert. Dann aber, wenn sie mit auch noch so schlechten Ideen ankommen (also Motivation und Bereitschaft zum aktiven Spiel beweisen), helfe ich bei der Problemlösung. Sie kommen auf die Idee, jemanden zu fragen, der es wissen könnte- und der sprudelt einfach los und gibt noch Tipps, wen man noch fragen könnte. Manche Szenen aus "Denkabenteuern" löse ich auch im Verfahren, welches bei langwierigen, ereignisarmen Reisen empfohlen wird: "Nach sieben Wochen auf See kommt das Schiff im Hafen an." Das führte dazu, daß die SC loshetzten wie die Jagdhunde und dann auch irgendwann von alleine die leute fragten, wen man noch fragen kann und irgendwann von alleine überlegten, wen sie noch fragen könnten. Gruß Shafar.
  2. Ich a. H. habe es mir nicht gekauft, da ich es in meiner bevorzugten Spiele-Handlung ankucken konnte. Und ich muß sagen- ich bin damals zu Midgard gestoßen, da DSA, was ich seit einem Jahr spielte, allzu viele Ungereimtheiten hatte-was mir sogar als Neuling auffiel- und Midgard (damals gerade neu: M3) hingegen ein schönes komplettes System war. Ich bin der Meinung, daß auch Neulingen gleich ein vernünftiges komplettes System geboten werden sollte- denn auch Qualität kann jemanden dauerhaft an ein Produkt binden (wie zum Beispiel mich). Gruß, Shafar.
  3. Und wenn eine Spielrunde in Köln ein Abenteuer löst, kann die aus Dortmund das gleiche Abenteuer dann nicht mehr lösen? Der böse Hexer ist ja schon in Köln gestorben? Bei uns hat jeder Spielleiter, selbst wenn er für die gleiche Runde leitet, seine eigene Spielwelt, in der teilweise auch andere Midgardregeln bzw. Auslegungen gelten. Gruß, Shafar.
  4. Juhuu bin auch Galadriel! Bin ja auch Sternzeichen Jungfrau... Ich hab mal gekuckt, was mein Lieblings-PowerGamer-Charakter ist: Watto, der fiese schmierige Händler aus Star Wars! Das wird diesem arroganten Dunkelelb nicht schmecken! (Übrigens hab ich da erst gemerkt, wie wenig sich diese angenommene Rsp-Persönlichkeit von meiner unterscheidet- und- wie schmal der Grat von Galadriel zu Watto ist). Grüezi, Shafar
  5. Was mir an dieser Trilogie sehr gut gefällt, ist die Art, wie Vance seine Figuren miteinander diskutieren lässt: Zwar gewinnt auch hier meist das "Gute" (z.B. Aillas gegen Casmir), aber die Argumente der Gegenseite sind nicht schwach. Auch die Gegner und Bösewichte verstehen es durchaus, Punkte zu machen. Endlich mal Gegner, die dem Helden nahezu ebenbürtig sind, und nicht eine Ansammlung von geistig minderbemittelten wie sonst oft. Erfreut hat mich auch, daß es so viele Dialoge gibt, und das die Motive der "Bösen" (ob jetzt Casmir, sein Hof-Folterer und Henker oder auch andere) zwar irgendwie oft verquer, aber dennoch nachvollziehbar sind. ( und nicht etwa "Wir sind böse, weil... ja weil wir einfach furchtbar böse sind!") Wenn ich mir die Abstimmungsergebnisse so anschaue, so scheint es doch in eine eher positive Bewertungsrichtung zu gehen.
  6. Danke Henni! Tatsächlich geht mir es hier teilweise um Geschmack, aber eben auch, über etwas SACHLICH zu diskutieren und nicht, auf anderen rumzuhacken. Ich sehe die Entwicklung von Midgard im Moment mit Bedenken, nicht nur in Bezug auf die Magieregeln, die aber meiner Meinung nach ein gutes Beispiel sind, um über den Gesamtweg zu diskutieren. Ich wünschte mir, man könnte einiges zurückdrehen, weiß aber auch, das Wunsch und Realität hier auseinandergehen. Die Entwicklung ist nicht rückgängig zu machen- weil die neuen Regeln, so wie sie sind, vielen gefallen- teilweise vielleicht auch, weil es vielen gefällt, wie es ist, was sie bekommen- und sicher auch, weil es einfach ein gewisser Schritt ist, etwas zu veröffentlichen. Wenn man erst einmal etwas so veröffentlicht hat, wird man kaum mehr einen Rückzieher machen können. Was mir übrigens ansonsten sehr gut gefällt (das gibt es bei mir auch), ist dieses Forum, in dem man sich über genau diese Dinge auseinandersetzen kann. Ich betrachte diese Diskussion, obwohl nur wenige meiner Meinung sind, mit großem Vergnügen. Grüße, Shafar.
  7. Alle System haben ihre Vor- und Nachteile. Neben Midgard spiele ich hin und wieder auch Ars Magica und Harnmaster. Diese Systeme haben ein "aufgesplittetes" Magiesystem, was in AM einigermaßen funktioniert. Für z. B. einen Feuerball, würde man "Feuer" und "bewegen" verwenden. Es gibt aber auch Nachteile. Wenn ein Spruch nicht ganz in die vorgegebenen Raster passt, muß man auf ihn verzichten, oder man dehnt die Regeln- bis man sie nicht mehr wiedererkennt. AM ist aber, was die Magie angeht, so durchdacht, daß man selten Schwierigkeiten bekommt. Bei Harnmaster wird das schon schwieriger. Meiner Meinung kann man zu diesem Magiesystem bestenfalls sagen, daß es gut gemeint war und immerhin allzu mächtige Magie verhindert, die den mittelalterlichen Rahmen sprengen würde. Die neue Midgard-Magie-Variante kommt mir ein bisschen so vor, als hätten sich die Autoren zwar die Vorteile eines solchen Systems wohl überlegt, aber nicht so viele Gedanken über die Nachteile gemacht. (Natürlich ähnelt Midgard nicht wirklich AM oder Harnmaster, ich habe diese Beispiele nur verwendet, da dort ein aufgesplittetes Magiesystem verwendet wird und Midgard nun die Zauber aufgesplittet kategorisiert, die grundsätzl. Unterschiede sind mir schon bewußt). Sicherlich denke ich mir bei Midgard selten Zauber aus, die ich dann veröffentlichen will. Aber ein Spielleiter sollte doch im großen und ganzen die Regeln verstehen. Da wir alle vielbeschäftigte Menschen sind, schätze ich es besonders, wenn Regeln entweder simpel sind, oder aber ihre Komplexität einen tieferen Grund hat und das Spiel bereichert (wie z.B. die Magieregeln des eben Zauberer in den Mittelpunkt stellenden AM). Bei Midgard habe ich aber im Moment den Eindruck, daß von der Linie, simple und funktionierende Regeln zu veröffentlichen, abgewichen wird. Statt dessen erscheinen mir einige Neuerungen nicht unbedingt zweckmäßig, sondern unnötig verkompliziert, aufgebläht, wo früher funktionale Schlichtheit mein Spielleiterherz begeisterte.
  8. An der Güte der Regeln zweifle ich ja an sich nicht, wie man oben ersehen kann. Auch eine Weiterentwicklung ist an sich nicht schlecht. Was mir persönlich eben nicht gefällt, ist, daß der Umfang des Regelwerkes sowie der Gesamtpreis erheblich gestiegen sind. Beim Preis kann man letztlich sagen "Geld hat man eben zu haben", oder auch "Qualität hat ihren Preis", oder eben auch "Jetzt ist es noch schöner, gebunden etc." Nur daß es damals (Früher war ja sogar die Zukunft besser) ein simples, gutes System für wenig Geld gab. Heutzutage gibts eben das gleiche gute System, für etwas mehr Geld- und mit wesentlich mehr Material. Welches ich nicht immer brauche. So fand ich zwar "Hexenzauber..." recht brauchbar, auch wenn ich nur einiges verwenden mochte- aber "Barbarenwut" hat mir so überhaupt nicht gefallen. Geschmackssache vielleicht. Und was mir nun gar nicht gefällt, ist eben zum Beispiel das veränderte Magiesystem. Und was ich mit DSAisierung meine (wie oben beschrieben), ist die Neigung, aus einer simplen (und bei Midgard funktionierenden) Sache künstlich etwas komplexes zu machen, woraus aus dem vorher "reinen" Magiesystem auf einmal eine Geschmacksentscheidung wird. Oder eben die Ansicht, man brauche ein eigenes Bestiarium, welches dann natürlich auch wesentlich aufgeblähter zu sein hat- so daß man den Eindruck gewinnen kann, die Schranken für ein "dieses Monster brauchen wir hierdrin nicht" seinen etwas niedrig angesetzt. Natürlich, wenn man ein Regelwerk für Leute wie mich herausbringen würde, und optional ein ErweiterungsBuch mit den Sachen, von denen selbst die Autoren glauben, daß sie nicht so toll seien- das wäre dem Gesamtsystem eben aufgrund finanzieller Verluste auch nicht förderlich. Mir ist aber auch klar, daß es Dinge gibt, die nicht rückgängig zu machen sind- selbst wenn einige der Leute des "engsten Kreises" der Verantwortlichen mit einigen Entscheidungen vielleicht, möglicherweise, eventuell nicht zu 100 Prozent glücklich gewesen wären. Und wenn ich wirklich glauben würde, daß die nächste Box "Waeland oder die Seefahrt Midgards" hieße, würde ich mir sowieso gar keine Gedanken mehr machen.
  9. Ich will ja nicht unken- und tus dann doch. Oder auch: Über Geschmack lässt sich ja ganz toll streiten. Als ich irgendwann (ca.1990) von DSA auf Midgard umstieg, gab es mehrere Sachen, die mich einfach überzeugten: 1. Simple, stimmige Regeln, die funktionieren- und trotzdem alles abdecken. Klettern, stehlen, Feuerball, Kritischer Schaden. Alles Drin, und nach simplem, aber gutem System spielbar. 2. Daß eben alles da ist, was man als Fantasy-Fan so braucht- ein Skelett ist ein Skelett, und ein SC-Magier kann sogar nach den Regeln eines erschaffen. Feuerball, Drache, Vampir, Kettenhemd. Eben alles, um tatsächlich auf Midgard, aber auch auf Mittelerde oder sonstwo zu spielen 3. Im Gegensatz zu Systemen, wo der Hintergrund eng mit den Regeln verbunden ist (z.B. Harnmaster oder Ars Magica) eben Standard, aber der beste Standard, den ich kannte. 4. Einigermaßen intelligente Fantasy-Abenteuer, Rätsel, Fallen, Denken und auch Hauen. 5. Der Preis. Für nicht ganz 100 DM habe ich das gesamte erforderliche Regelwerk erstanden, ohne noch eine Box und noch eine kaufen zu müssen(ich sag nur "Thorwal oder die Seefahrt des Schwarzen Auges"). Einer der Hauptgründe, warum ich von DSA auf dieses vorzügliche System umstieg: Ich hatte nicht das Gefühl, daß es darum geht, jede Idee der Autoren irgendwie in Kastenform auf den Markt schmeissen zu müssen. Wegen all dieser Gründe war ich tief betrübt, als ich meine Kaufempfehlung an Leute, die mich um Rat fragten, irgendwann nur noch mit -das Beste, aber leider weg, versuchs doch bei Ebay- beenden musste. Und nun das. Wie gesagt, Geschmackssache. Aber, sorry, ich meine, Midgard geht gerade sehr stark in die Richtung, die mich bei DSA dazu brachte, von DSA weg zu wechseln. Ich meine, das mit der Magie- ist es nötig, aus guten, funktionierenden Regeln so etwas zu machen?? Natürlich sind die Regeln jetzt endlich perfekt und endlich genauso, wie die Autoren sie sich schon immer gewünscht haben- und ich verehre die Autoren auch, aber eher aufgrund ihrer Leistungen, die ich in Midgard 3 bewundern durfte. Trotzdem muß ich als Fan diese DSAisierung nicht besonders gut finden. Mit DSAisierung meine ich übrigens ein unnötiges verkomplizieren einfacher Sachen, um ihnen eine Pseudo-Tiefe zu verleihen, einerseits (wobei meiner Meinung nach DSA von murksig abgeschriebenen Midgard- und D&D-Regeln ausging, während Midgard D&D nicht schlecht kopiert hat, sondern endlich mal gute Regeln in diese Marktlücke geworfen hat)- und andererseits den Drang der Autoren, dies auch z.B. im Bestiarium einzuführen. Wie man schon merken kann, bin ich kein Freund des "aus dem einen Vampir mach ich 93 verschiedene und erfinde noch gleich drei Unterarten des Sumpfzombies". Das heißt jetzt nicht, daß ich schmolle oder mir ein neues Regelwerk kaufe, um es dann mit bösartigem Gekreische zu zerknüllen oder so was- es heißt einfach nur, daß ich die von mir in Zukunft gekauften Midgard-Abenteuer wohl immer in das Beste mir bekannte spielbare System übertragen muß- in M3. Liebe Grüße, Shafar der Purist. Der der Meinung ist, das tatsächlich manchmal weniger mehr ist.
  10. Ja, ich bin ein Weichei- und sogar ein Warmduscher. Aber wenn mir der Tod meiner Figuren so nahe gehen würde, könnte ich bei meinem Lieblings-SL wohl nicht spielen. Er hat tatsächlich einmal zwei meiner Figuren in der ersten halben Stunde des Spiels sterben lassen- sogar durch "Spielleiterwillkür"- "Du bist jetzt tot." Als er mich nach dem Namen und Hintergrund meiner nächsten Figur fragte, sagte ich "die denk ich mir aus, wenn er 30 min. überlebt hat." Ein andermal hat er dieses sogar noch getoppt- an einem Abend sind 4 meiner Figuren gestorben. Trotzdem muß ich sagen, daß er einer der besten SL ist, die mir je begegnet sind, da er der Meister der Kreativität und Improvisation ist. Und zum Glück erschafft man sich als erfahrener Spieler seine Figuren ja auch in 30 bis 60 min. Und-er hat sich auch entschuldigt. Ich meine aber auch, daß gerade diese Erfahrungen dazu führen, daß man weiß, das die Spielwelt ein gefährlicher und spannender Ort ist- ein Spielleiter, der jede Figur immer überleben lässt- egal wie dumm sie sich anstellt- sorgt dafür, daß der Spannungslevel des Spiels in Richtung Walt Disney absinkt. Da könnte ich dann besser fernsehen.
  11. Meist bn ich SL, und die meisten meiner Spieler sind wahre Munchkins, also Powergamer. Zuerst habe ich ein Konzept absoluter Kontrolle verfolgt, also z.B. die Spieler immer alles vor mir auswürfeln lassen. Wenn die Werte aber unerträglich schlecht waren (weil z.B. die Mindestanforderungen kaum erfüllt waren), ließ ich den Spieler nochmal würfeln- schließlich soll es ja auch den Spielern Spaß machen. Wenn aber ein Spieler wirklich schummeln will, kann er das immer tun- es reicht ja schon, daß er im schlecht beleuchteten Raum mit den Würfen mogelt. Mittlerweile bin ich da etwas lockerer. Ich lasse die Spieler würfeln, wie sie wollen, und auch mogeln, wie sie wollen. Wenn ich allerdings den Eindruck bekomme, daß ein Spieler zu plump mogelt, passieren ihm solange hässliche Dinge, bis er es gelernt hat. In einer anderen Runde hingegen bin ich meist Spieler, und dort mußte ich einmal einen Waldläufer spielen, der zu schwach und ungeschickt war, um mit einem Langbogen umgehen zu können. Das machte mir wenig Spaß, da ich eher nicht masochistisch veranlagt bin. In dieser Runde denke ich mir mittlerweile meist die Werte selbst aus, wobei ich darauf achte, daß der Char einiges kann, aber kein Superheld ist. Als Leseempfehlung für SL zum Umgang mit Superhelden möchte ich noch "Munchkins" von Steve Jackson sowie die SL- Sektion von Paranoia empfehlen.
  12. Hallo Leute! Mein Gott, da haben sie es aber wieder gerissen die Politiker! Sie sind im Gespräch und dürfen vielleicht ein neues Gesetz erlassen- als obs nicht genug gäbe. Ich weiß nicht, ob es nicht genug wirkliche Probleme gibt, oder ob die Politiker erkannt haben, daß SIE daran auch nichts ändern können- aber ihren Job erfüllen sie- oder versuchen es: Ihr Job ist nämlich, (wieder-)gewählt zu werden. Und jetzt wollen sie sich bei den aktiven Wählern mit so einem Scheiß einschleimen. Ich jedenfalls werde auf so etwas wohl kaum anspringen- eine Vorform der Zensur als mir nützlich darzustellen. Oder entspringt dieser absurde Gedanke der "deutschen Quote" den Hirnen irgendwelcher von den Nazi-Waahlergebnissen im Osten geschockter Mittelschicht-Akademiker, die glauben, daß sie so die Rechts-Wähler auf ihre Seite ziehen: Nach dem Motto: Die Nazis reden patriotisch verkleidete Scheiße, laß uns die Nazis imitieren, so jagen wir ihnen Wähler ab? Fazit: Ich bin eher dagegen.
  13. Fimolas: Das mit "unwürdig" war doch ironisch! (so bin ich halt- und Smileys mag ich nicht so) Danke aber für die Aufklärung! Gruß!!
  14. Danke, aber ich Unwürdiger muß gestehen, daß ich leider mir das Arkanum noch nicht angeschafft habe- meine Gruppe wird vorläufig auch weiterhin nach M3 spielen. Es tut mir leid, aber bitte sieh es als Indikator für meine generelle Zufriedenheit mit M3. Da der Strang dann ja überflüssig ist, antworte ich direkt: Was ists denn nun? Angus kann nicht geheilt werden?? Warum? Eine kurze Antwort würde mir schon reichen. Danke im Voraus.
  15. Grüße! Angus Mac Beorn: der Intrigant hinter König Beren. Angus, so heißt es im QB Alba S. 130, kann leider nicht König werden, da er nicht mehr unversehrt ist. In seiner Jugend verlor er ein Auge. Jede Spielerfigur, der ein Auge verlustig geht, wird jedoch schnellstens zum Priester rennen, um sich ihre "Allheilung" zu besorgen. Zwar verfügen nicht alle Spieler ständig über die Unsummen, die man dafür ausgeben muß, aber bei Angus kann man wohl kaum davon ausgehen, daß er 1. zu arm ist, um sich so was zu leisten 2. nicht über entsprechende Beziehungen zu irgendwelchen Priestern verfügt. Selbst wenn er sich sagen sollte "ach was solls, hab ja noch ein Ersatzauge", so kann ihm durchaus eben klar sein, daß man so z.B. nicht König von Alba werden kann. Angus- warum einäugig??
  16. Also kann man zusammenfassen, daß Untote (Tiere oder was auch immer) schön billig und praktisch sind. Die Akzeptanz in der Bevölkerung in allen "lichten" Staaten ist aber nach Auffassung fast aller nicht vorhanden- besonders z.B. in Alba oder Eschar nicht. Wenn man jetzt mal nicht nur den regeltechnischen Aspekt betrachtet (Untote haben keine bösartige Aura, das Regelsystem unterscheidet zwischen Totenbeschwörern und Magiern), sondern auch das, was wir über altertümliche Vorstellungen (Mittelalter Europa, Antike, südamerikanische Indianer, etc.) wissen, so kann man sagen, daß nahezu alle Kulturen (ich kenne keine, wo es anders ist) eine große Scheu vor dem Tod haben. Tote werden vergraben, sie bekommen Grabbeigaben fürs Nachleben, Inkamumien wurden glaub ich gefesselt, so daß sie nicht zurückkommen, etc. Man achtet die Toten, aber fürchtet sie auch. Es gibt immer wieder Geschichten, in denen Tote zurückkommen, und dies böse ausgeht. Angst vor Geistern gibt es überall, wo gestorben wird. Ich halte diese Einstellung für bei allen Menschen vorhanden. Mag an schlechter PR-Arbeit der Magier liegen. Allerdings gibts in den Midgard-Welten ja durchaus Gegenden, in denen nicht gerade "das Licht" herrscht. Kan-Thai-Pan oder Myrkgard. In jenen Gegenden kann ich mir sehr gut vorstellen, daß die Herrscherschicht wenig Skrupel bei diesem Thema hat, und auch der einfache Bauer sich nicht einfach beschweren geht, wenn er das für falsch hält.
  17. Würdest Du diese Meinung auch vor den Lichtpriestern Deines Vertrauens so äußern????
  18. Wie ists, verwesen Untote, also z.B. Zombies oder auch Todlose, im Laufe der Zeit? Oder werden sie durch MAGIE geschützt?? Oder muß ein bösartiger Zauberer regelmäßig seine Untotenarmeen mit einer Art Schutzpaste einschmieren? Die vielleicht dann von Todlosen auch gern genommen wird?
  19. Das Problem ist, dass Midgard meiner Erfahrung nach bei Kämpfen von relativ niedriggradigen SCs ausgeht. Sind die Spieler erst mal aufgestiegen, gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Erstmal muß man die 10-gradige Gruppe nicht mehr unbedingt gegen 3 Orcs kämpfen lassen. Da reicht schon ein lapidares "Ihr schlagt sie tot." Dies raubt natürlich Spielern, welche den größten Spielspass erreichen, wenn sie mal wieder 199 Orcs abgeschlachtet haben, langsam den Spass an der Figur. Will man als Spielleiter generell nicht auf die realistischen Gefechte verzichten (also mit wenigen, einfachen Gegnern, die aber zur Welt Midgard besser passen als eine Horde von 30 uralten Drachen, welche zufällig die Gruppe überfallen), sollte man überlegen, ob es nicht besser ist, vielleicht mit neuen Figuren zu beginnen. In meiner Gruppe wechseln alle Spieler hin und wieder mal den Charakter, auch um mal etwas neues auszuprobieren. Andere Möglichkeit ist, solche Monster in Spielergestalt dann eben auch nur noch mit wirklichen Herausforderungen zu konfrontieren. Auch hier muß man die einfachen Dinge nicht mehr ausspielen: Zwar löschen die SC auf ihrem Weg durch die Wildnis 3 Orkstämme und 4 Zivilisationen von Waldmenschen aus, aber dies wird nur noch beiläufig erwähnt. Gewürfelt und gekämpft wird dann nur noch, wenn die wirklichen Gegner auftauchen. Die Spielerfiguren sind jetzt eben wahre, große HELDEN.
  20. Meiner Meinung nach ist der Tod einer Figur ein leider notwendiges Mittel, um die Spieler hin und wieder daran zu erinnern, daß sie in ihren Abenteuern Gefahren ausgesetzt sind. Man sollte als Spielleiter versuchen, die Leben der Spieler zu schonen, wenn es geht. Schließlich ist es ein Rollenspiel und keine Konfliktsimulation, und es soll auch allen Spaß machen. Ein Spielleiter, welche alle schwachen Charakter im Kampf "bestraft", hat mir schon den Spaß an meinem Magier genommen, welcher sich für Kämpfe nicht interessierte und auch keine Kampfzauber lernen wollte (geschweige denn, sich eine Rüstung anziehen oder eine Waffe zu lernen!). Zwar hat der Magier immer mit knapper Not überlebt, musste aber trotzdem nach jedem Kampf vom Kriegspriester und vom Krieger erstmal wieder zusammengekratzt werden. Aber manchmal hilft der Tod eines Charakters im Kampf eben, die Spannung der Kämpfe zu erhalten. Kämpfe können tödlich ausgehen. Was meiner Erfahrung nach die Spannung vollends zu Brei werden läßt, ist, wenn die Spieler wissen, dass sie nicht sterben können. Dann legen sie sich irgendwann mit den Falschen an (ein Heerlager der Orks oder so was), und um glaubwürdig zu bleiben, muss man dann die ganze Gruppe auslöschen. Ein Erlebnis, welches man vermeiden sollte. Deswegen: hin und wieder eine Figur, die richtig Pech hatte, über die Klinge springen lassen, und alle bemühen sich auf einmal wieder so richtig und haben dann selber auch wieder viel Spaß.
  21. Berserker... das sind doch diese Wahnsinnigen, die manchmal einfach rot sehen, und in den nächsten Minuten nach einem simplen "Suche und Zerstöre"- Schema denken. Die nichts anderes mehr fühlen als Zorn und wenn sie Pech haben, sogar vergessen, daß diese kleinen, jammernden und blutenden Geschöpfe, die sie gerade TÖTEN, teilweise eigentlich ihre Freunde sind. Die aus einem Rausch aufwachen und feststellen, daß sie wohl gerade ausversehen den besten Freund, die Frau oder den Bruder erschlagen haben. Solche Personen sind sicher schwer zu spielen, und ich kann mir nicht vorstellen, daß es Menschen gibt, die solche einen Kontrollverlust an sich oder ihren Mitabenteurern schätzen. Meine Figur jedenfalls würde zu einem Mit-Abenteurer, welcher sich als Berserker entpuppt, nicht die gleiche unbeschwerte Freundschaft entwickeln wie meinetwegen zu dem Elfenheiler oder der Priesterin. Und wenn der arme Berserker sich dann doch als nett und betrübt mit seinem Schicksal erweisen sollte, könnte man gemeinsam nach Heilung suchen. Doch seine Geliebte oder seine Kinder würde wohl niemand solch einem Verrückten anvertrauen.
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