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49.488 v.Chr. Zeitlinie der Ereignisse
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49.988 v.Chr. Zeitlinie der Ereignisse
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2406 n.Chr. Zeitlinie der Ereignisse Im Februar 2406 n.Chr. gelingt es den Maahks nach der Überlastung des rote Halbraumfeldes dfen Planeten Luum 3 während der Kämpfe um die Hauptwelt Tamanium einzunehmen. www.crest-datei.de
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2405 n.Chr. Zeitlinie der Ereignisse
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Flottenpersonal des Solaren Imperiums - E
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Meister der Insel
Bitte ausrechnen. Ich passe an -
Flottenpersonal des Solaren Imperiums - E
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Meister der Insel
Ich habe den Kombistrahler durch eine Desintegrator Langwaffe ersetzt. Wären hier außer der Spezialisierung bei den Raumschiffen eigentlich überhaupt größere Anpassungen nötig, oder könnte man die Jungs nicht auch als Flottenpersonal der Akonen oder Tefroder verwenden ? In vergleichbaren AUfgaben dürften die eigentlich änhlich aussehen :lookaround. Dann könnte man die mit einem allgemeine Begleittext ja als generelle NSpF einsetzen. Meinungen dazu. @SLüram, wenn du detailliertere NSPF erstellen willst gerne -
Ich denke diese Waffe setzt ungeschütze Positroniken wie in diesen Sonden wohl gegeben außer Funktion. Bei größeren Dingen funktioniert das nicht so, weil es ansonsten diese Waffe öfters in Aktion gäbe.
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Flottenpersonal des Solaren Imperiums - E
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Meister der Insel
Genau so habe ich die Jungs verstanden Bringt uns übrigens zum THema wie ersetze ich die KNK Waffen -
Müssen wir doch etwas anpassen....
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Eine Grundidee für ein Reiseabenteuer. Das Schiff der Gruppe kann bei einem Notmanöver gerade noch auf einer ziviliserten Welt notlanden. Die Reparaturen kosten deutlich mehr Geld als die Gruppe zur Verfügung hat. Aber eine Gruppe Xenos soll zu ihrer Heimatwelt gebracht werden. Diese Insektoiden (Königin, Drohnen) haben aber auf der Reise ihre Probleme mit allen Situationen. z.B. Die gefühlte Vibration der Luftversorgung bringt die Drohnen so in Extase, das sie mit ihrem Paarungsverhalten das Leben der Königin sogar bedrohen. Das Licht ist unerträglich hell. Es ist zu kalt, es ist zu dunkel. etc. etc. Weniger "brutale" Action aber durchaus ganz amüsant und bereits anderweitig getestet.
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Flottenpersonal des Solaren Imperiums - E
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Meister der Insel
Ist ja jetzt für einen NSC mit dieser Funktion nicht ganz so wichtig oder ? Die Figuren zeigen wohl nur die für ihre Aufgabe relevanten Fertigkeiten. Tech ist angepaßt, wie ersetzen wir die KNK Waffen und dann braucht es eigentlich nur noch einen Begleittext -
Flottenpersonal des Solaren Imperiums - E
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Meister der Insel
Was ist wie für unsere Epoche anzupassen. -
Flottenpersonal des Solaren Imperiums - E
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Meister der Insel
Flottenpersonal des Solaren Imperiums Gerade während der Kämpfe mit den Meistern der Insel und ihren Hilfsvölkern sind zahllose Männer und Frauen der Streitkräfte des Solaren Imperiums an den Auseinandersetzungen beteiligt. Nachfolgend findet man einige generische NSpF zur schnellen Verfügung des Spielleiters. Kommandant Gr5 Raumfahrer (Kadett) - Hintergrund: diverse 16 LP, 35 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+9 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+9, Sechster Sinn+4 - SG 2 Astrogation+11 (Sp), Computernutzung+13 (TECH°7), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+8 (Sp), Handfeuerwaffe+8 (Thermostrahler), Navigation+13 (Sp), Raumkampf+13 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+17 (Terraner), Schiffsführung+13, Sensornutzung+10 (TECH°7), Signaltechnik+8 (Ortungstechnik), Urteilskraft+10 Kommandant einer Eliteeinheit Gr10 Raumfahrer (Kadett) - Hintergrund: diverse 17 LP, 63 AP - RS 0 - RW 85, St 70, B24 - AnB+2, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+13 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+8 (1W6–2) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+12, Sechster Sinn+4 - SG 10 Astrogation+16 (Sp), Computernutzung+17 (TECH°7), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+12 (Sp), Handfeuerwaffe+11 (Thermostrahler), Navigation+17 (Sp), Raumkampf+18 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+18 (Terraner), Schiffsführung+18, Sensornutzung+15 (TECH°7), Signaltechnik+12 (Ortungstechnik), Urteilskraft+16 Taktischer Offizier Gr 5 Raumfahrer (Taktischer Offizier) - Hintergrund: diverse 15 LP, 29 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+9 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+9, Sechster Sinn+4 - SG 2 Computernutzung+15 (TECH°7), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+14 (Sp), Handfeuerwaffe+8 (Thermostrahler), Raumkampf+15 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+16 (Sp), Schiffsführung+12, Sensornutzung+12 (TECH°7), Signaltechnik+10 (Ortungstechnik) Taktischer Offizier einer Eliteeinheit Gr10 Raumfahrer (Taktischer Offizier) - Hintergrund: diverse 16 LP, 57 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+12 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+12, Sechster Sinn+4 - SG 10 Computernutzung+18 (TECH°7), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+18 (Sp), Handfeuerwaffe+11 (Thermostrahler), Raumkampf+18 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+17 (Sp), Schiffsführung+16, Sensornutzung+15 (TECH°7), Signaltechnik+14 (Ortungstechnik) Schiffsingenieur Gr5 Techniker (Schiffsingenieur) - Hintergrund: diverse 15 LP, 29 AP - RS 0 - RW 70, St 75, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+8 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+8, Sechster Sinn+4 - SG 2 Computernutzung+14 (TECH°7), Energietechnik+14 (Sp), Feldtechnik+14 (Sp), Handfeuerwaffen+7 (Thermostrahler), Hyperdimtechnik+12, Improvisieren+13, Mechanik+10, Sensornutzung+16 (TECH°7), Signaltechnik+15 (Sp), Waffentechnik+14 (Sp) Schiffsingenieur einer Eliteeinheit Gr10 Techniker (Schiffsingenieur) - Hintergrund: diverse 16 LP, 57 AP - RS 0 - RW 70, St 75, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+11 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 12 Computernutzung+18 (TECH°7), Energietechnik+17 (Sp), Feldtechnik+17 (Sp), Handfeuerwaffen+10 (Thermostrahler), Hyperdimtechnik+15, Improvisieren+17, Mechanik+13, Sensornutzung+17 (TECH°9), Signaltechnik+17 (Sp), Waffentechnik+17 (Sp) Raumkampfsoldat Gr5 Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: diverse 16 LP, 37 AP - RS 3 - RW 65, St 85, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+14 (1W6+2 AP / 4W6+4 als Handwaffe; 2W6+1 AP / 4W6+8 als Langwaffe), Blaster+14 (1W6+3 AP / 5W6+2), Desintegrator+14 (1W6+1 AP / 2W6+8), Impulsstrahler+14 (1W6+6 AP / 2W10+20 als Handwaffe; 2W6+4 AP / 2W10+25 als Langwaffe), Desintegrator-Gewehr+14 (2W6+2 AP / 3W6+9 als Langwaffe), Desintegratormesser+14 (1W6+4), Waffenloser Kampf+11 (1W6); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+10, Sechster Sinn+4 - SG 2 Bewegung im Raumanzug+17, Erste Hilfe+11, Handfeuerwaffen+13 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Thermostrahler), Langfeuerwaffen+13 (Impulsstrahler, Desintegrator-Gewehre, Thermostrahler), Kampftaktik+12, Körperbeherrschung+16, Nahkampfwaffen:Messer+13 (Desintegratormesser), Scharfschießen:Impulsstrahler+12, Scharfschießen:Thermostrahler+12, Schießen in Bewegung+14, Sprengtechnik+10, Tarnen+12, Waffenloser Kampf+10, Werfen+10 Raumkampfsoldat einer Eliteeinheit Gr10 Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: diverse 17 LP, 65 AP - RS 3 - RW 65, St 85, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+17 (1W6+2 AP / 4W6+4 als Handwaffe; 2W6+1 AP / 4W6+8 als Langwaffe), Blaster+17 (1W6+3 AP / 5W6+2), Desintegrator+14 (1W6+1 AP / 2W6+8), Impulsstrahler+17 (1W6+6 AP / 2W10+20 als Handwaffe; 2W6+4 AP / 2W10+25 als Langwaffe), Desintegrator-Gewehr+17 (2W6 AP / 3W6+9 als Langwaffe), Desintegratormesser+17 (1W6+4), Waffenloser Kampf+16 (1W6+1); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+13, Sechster Sinn+4 - SG 8 Bewegung im Raumanzug+18, Erste Hilfe+14, Handfeuerwaffen+16 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Thermostrahler), Langfeuerwaffen+16 (Impulsstrahler, Desintegrator-Gewehre, Thermostrahler), Kampftaktik+17, Körperbeherrschung+18, Nahkampfwaffen:Messer+16 (Desintegratormesser), Scharfschießen:Impulsstrahler+16 ,Scharfspießen:Thermostrahler+16, Schießen in Bewegung+17, Sprengtechnik+15, Tarnen+15, Waffenloser Kampf+15, Werfen+15 -
Rainers Beispiel, das er an anderer Stelle bereitstellte, sollte doch relativ einfach für das Solare Imperium umzubauen sein.
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Solar DIe am 1.7.1981 auf der Erde eingeführte neue terranische Währung. Ein Solar entspricht in der Kaufkraft 29,50 USD. PR Lexikon v. 83 Solarnoten werden in Zehnern, Zwanzigern, Fünfzigern, Hundertern, Fünfhundertern, Tausendern und Zehntausendern gedruckt. Alle sind in der Farbe grünlich gehalten, rechteckig in der Form und um so größer, je höher ihr Wert ist. Alle Scheine tragen auf der Vorderseite Rhodans Kopf und auf der Rückseite das Bild der Galaxis, die von Raumflotten durcheilt wurde. Die Fabrikation der Kunststoffscheine ist ungeheuer schwierig. Allein das Material für die Kunststoff-Fertigung ist in seiner Zusammensetzung so kompliziert, daß es nur in hypermodernsten Großlabors erzeugt werden kann. Nicht weniger kompliziert geht der Druck vor sich. Das Netzwerk von haarfeinen, dicht gewebten Drähten, das in jede Banknote nach einem Geheimverfahren eingegossen wird gilt als weiterer Garant für die Echtheit. Diese Drähte sind so hauchdünn, daß man sie nicht fühlen kann und bestehen aus dem seltenen Luurs-Metall. Die Scheine haben damit gegen alle äußeren Einflüsse konstant eine Temperatur von exakt 3,4336715781 Grad Celsius . Die Währung des Imperiums heißt nicht grundlos „Terras kühle Währung“. PR 280 Was fehlt da noch ?? Was könnte man besser formulieren
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Ich denke die zweite Variante ist die bessere
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Sonne von Luurs Obwohl auf dem Planeten Luurs bereits während der Methankriege Luurs-Metall gewonnen wurde, ist die Position des Systems eines der bestgehüteten Geheimnisse der Galaxis. Während des Vereinten Imperiums wurde der Planet bereits durch Terra übernommen und nach der Auflösung durch das Solare Imperium übernommen. Das System wird von Eliteeinheiten der Solaren Flotte hermetisch gegen die Außenwelt angeriegelt. Kein Unbefugter kommt auch nur bis auf ein Lichtjahr an Luurs heran. Der Planet Luurs, ein Methan-Wasserstoff-Ammoniak-Riese ist der bisher einzig bekannte Fundort des Luurs-Metalls. Die Robot-Förderanlagen auf dem Planeten selbst stehen unter strengster Bewachung. Jeder zweite Raumsoldat auf Luurs gehört außerdem zur Galaktischen Abwehr. PR 280
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http://www.prtf.proc.org/kommentar/kommentar.php Hier gibt es einiges zum Ausschlachten
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Luurs-System ?? Planeten-System mit einer ?? Sonne der Spektralklasse ?? Entfernung zu ?? Die Position des Systems ist streng geheim. Das System wird von Eliteeinheiten der Solaren Flotte hermetisch gegen die Außenwelt angeriegelt. Kein Unbefugter kommt auch nur bis auf ein Lichtjahr an Luurs heran. Luurs Ein Methan-Wasserstoff-Ammoniak-Riese, und der einzige bekannte Fundort des Luurs Metalls. Die Robot-Förderanlagen auf dem Planeten selbst stehen unter strengster Bewachung. Jeder zweite Raumsoldat auf Luurs gehörte zur Galaktischen Abwehr. PR 280
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Solarnoten werden in Zehnern, Zwanzigern, Fünfzigern, Hundertern, Fünfhundertern, Tausendern und Zehntausendern gedruckt. Alle sind in der Farbe grünlich gehalten, rechteckig in der Form und um so größer, je höher ihr Wert ist. Alle Scheine tragen auf der Vorderseite Rhodans Kopf und auf der Rückseite das Bild der Galaxis, die von Raumflotten durcheilt wurde. Die Fabrikation der Kunststoffscheine ist ungeheuer schwierig. Allein das Material für die Kunststoff-Fertigung ist in seiner Zusammensetzung so kompliziert, daß es nur in hypermodernsten Großlabors erzeugt werden kann. Nicht weniger kompliziert geht der Druck vor sich. Das Netzwerk von haarfeinen, dicht gewebten Drähten, das in jede Banknote nach einem Geheimverfahren eingegossen wird gilt als weiterer Garant für die Echtheit. Diese Drähte sind so hauchdünn, daß man sie nicht fühlen kann und bestehen aus dem seltenen Luurs-Metall. Die Scheine haben damit gegen alle äußeren Einflüsse konstant eine Temperatur von exakt 3,4336715781 Grad Celsius . Die Währung des Imperiums heißt nicht grundlos „Terras kühle Währung“. PR 280
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Plophos ist noch immer eine Welt, deren Menschen großen Wert auf die Anerkennung ihrer Autonomie legen. Und niemand hat vergessen dass es ein plophosischer Obmann gewesen war, der einst beinahe die Macht über das Imperium an sich gerissen hätte. Gerade bei offiziellen Anlässen legen Plophoser größten Wert auf die korrekte Einhaltung des Protokolls. PR 280
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Die heutigen Maahks leiten ihre Abstammung aus dem Andromedanebel ab PR 280
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[MdI] Meister der Insel - Die Herrscher Andromedas
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Meister der Insel
Die Zellaktivatoren der Meister der Insel gleichen Äußerlich den Geräten von ES. Beim Tod des Trägers lösen sie sich allerdings in Energie auf. PR 280 -
„Sir, die Auswertung von Nathan! Soeben über Relais und Kurierkette eingetroffen!“ Daten, die er sowohl von der Terranischen Staatsbank als auch aus dem Zeitreisebericht des Großadministrators erhalten hatte, fest, daß es sich bei den „Fälschungen“ höchstwahrscheinlich um Dafür habe ich auf einem Planeten der Nachbarschaft die Attrappe eines kompletten Hauptstützpunktes anlegen lassen. Sollte der Feind den Beta-Nebel systematisch durchsuchen, wird er Gleam nur als zweitrangig einstufen.“ PR 280