Regeln
Anpassungen GRW
Fertigkeiten des GRW
Zu folgenden Fertigkeiten sind Änderungen, bzw.Ergänzungen nötig:
Sprachen: Die im GRW genannte Sprache der Mächtigen kann nicht erlernt werden.
Archäologie: Einige der im Regelbuch erwähnten Schwerpunkte (Loower, Shuwaschen) sind noch nicht verfügbar.
Geschütze: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunktkanonen ist nicht verfügbar.
Handfeuerwaffen: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunktkanonen ist nicht verfügbar.
Kulturverständnis: Die Spezies Kartanin ist nicht als Unterfertigkeit verfügbar.
Langfeuerwaffen: Der Schwerpunkt KNK-Gewehre ist nicht verfügbar.
Neue Berufe
USO-Spezialisten
Die als USO-Spezialisten bezeichneten Einsatzagenten der USO zählen zu den besten ihres Faches in der bekannten Galaxis.
Bis zum Jahr 2359 fand die Ausbildung der USO-Spezialisten auf dem Planeten Fossil statt, anschließend auf USTRAC (United Stars Trainings Center) verlegt.
Eine Ausbildung zum Spezialisten dauert normalerweise in der Regel zehn bis dreißig Jahre. Der Standard liegt bei zwölf Jahren.
Obwohl sie auch einen militärischen Rang bekleiden wird die Bezeichnung als Spezialist besonders hoch geschätzt und gibt den Männern und Frauen weitgehende Freiheiten bei ihren Aktionen.
Bekannte Beispiele für USO-Spezialisten sind Lemy Danger (Siganese), Melbar Kasom (Ertruser), Ronald Tekener (Terraner), Sinclair Marout Kennon (Terraner/Cyborg) Big Ben Special (Siganese), Harl Dephin und das Thunderbolt-Team (Siganesen, PALADIN), Nos Vigeland (Ertruser, späterer Ertrus-Diktator).
Regelteil:
USO Spezialisten sind aufgrund Ihrer Spezialausbildung bei Spielbeginn bereits im 4 Grad.
Sie erhalten zwingend nachfolgende Vorzüge/Mängel ohne dafür einen Ausgleich wählen zu dürfen:
Verbündeter:USO ; Loyalität: USO; Ehrenkodex:USO
Aufgrund der besonderen Aufgaben eines USO Spezialisten muss er aus nachfolgenden Berufen rekrutiert werden:
Geheimdienstler, Inspekteur, Investigator, Spion, Vollstrecker
Im Rahmen ihrer Ausbildung erhalten sie zwingend:
Handwaffe + 7
Waffenloser Kampf +5
Ein Spielercharakter als USO-Spezialist erfordert die Zustimmung des Spielleiters in Kampagnen.
Emotionauten
Entsprechend parabegabte Personen (Emotionauten, Gefühlsmechaniker) vermögen mit Hilfe einer technischen Vorrichtung (SERT-Haube) ihre Gedanken und Gefühle so zu übermitteln, als wären sie selbst die SERT-gesteuerte Anlage - z.B. der Spezialroboter Paladin. Der ungeheure Vorteil der SERT: in der herkömmlichen Reiz-Reaktions-Ablauffolge - Wahrnehmung- Interpretation der Wahrnehmung - gedankliche Reaktion- körperliche Reaktion - Aktion einer Maschine - entfällt die zeitraubende motorische Umsetzung eines Gedankens in eine Tat. Der Emotionaut sieht, denkt - und handelt im gleichen Augenblick über die SERT-gesteuerte Apparatur.
Lexikon 3 Q-V Seite 96
Regelteil:
Der Beruf des Emotionauten wird auf Seite 118 im Grundregelwerk vorgestellt. Bei der Version des Emotionauten als spielbarer Charakter erhält nur Raumschiffsteuern auf +15 als Fertigkeit.
Beim Einsatz der SERT-Haube erhält der Emotionaut folgende Boni:
Raumschiff Steuern +5 ; Raumkampf +2 ; Initiative +2
Neue PSI Fähigkeiten
Thanatopathie (Stufe V)
10 AP (+1 je Information)
Kd 1 Minute
Bereich 1 Wesen
Wirkdauer: 15 Minuten
Verteidigung: -
Der Psiont erhält auf paranormaler Ebene Kontakt zum Echo des Geistes eines Verstorbenen. Während der Anwendung der Fähigkeit ist der Psiont körperlich handlungsunfähig und verfällt in eine todesähnliche Starre.
Für jede Stunde seit Eintritt des Todes erhält der Psiont einen Mali von ./. 1 auf den EW. Dieser kann bei entsprechender Kühlung oder besonderer Aufbewahrung auf einen Malus von ./. 1 je Tag gesenkt werden.
Er bekommte Gefühle und Gedankenteile des Verstorbenen mitgeteilt, die Ihn zu seinem Todeszeitpunkt beschäftigten. Die Informationen sind selten klar, sondern mehr wie Gesprächsfetzen, denen man aus einiger Entfernung lauscht.
Hierbei werden besondere Anforderungen an dem Spielleiter gestellt, die Informationen entsprechend vage zu formulieren.
Beispiel aus dem TB Totentaucher:
So kann ein ermordeter Agent dem Psionten mitteilen, daß er einen wichtigen Tipp erhalten hatte und in welchen Stadtteil dies führte. Eine weitere Information sind eindringliche Bilder einer schönen Frau der er begegnete und als erotisch empfand. Eine dritte Information ist ein aufgedunsenes unförmiges Gesicht voller Schweiss,Speichel und Körperflüssigkeit.
Bekannte Mutanten in der Serie:
Chrekt- Chrym ‚ein topsidischer USO-Agent
Neue Vorzüge und Mängel:
Kiemen I
Einige Völker der Galaxis wurden genetisch den Besonderheiten ihrer neuen Heimatwelt angepaßt. Insbesondere die Terraner haben zahlreiche Subspezies genetisch verändert. Die Bewohner von Wasserwelten verfügen über Kiemen, die ihen ermöglichen auch im Wasser ohne Hilfsmittel zu agieren.
Vorraussetzung: Spezifische Rassen (In Volksbeschreibung vermerkt)
Wirkung: Die Spielfigur kann beim Tauchen auf die Versorgung mit Sauerstoff verzichten. Die Kiemen ermöglichen das Erreichen von Tiefen bis 10 Meter ohne zeitliche Begrenzung.