Zum Inhalt springen

Wulfhere

Lokale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    19727
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Wulfhere

  1. Die Diadochenreiche nach Alexander wie nett D.h. wir haben einen weitgehen hellenistischen Raum mit einer makedonisch griechischen Hauptkultur. Dazu kommen im Norden die Thraker und Ilyrer als Barbaren. Eine starke persisch aramäische Grundkultur und als potentielle Ableger Ägypter und Phönizier. Alles andere sehe ich eigentlich als spätere Themen oder ??
  2. Das Thema mythologische Monster etc. wird halt in späteren Phasen immer schwieriger und dann sind da ja auch diese Gefolgsleute des Zimmermannes aus Galiläa. Das hat bisher nur Ars Magica vernünftig geregelt.
  3. Desto früher die Geschichte angesiedelt ist, desto größer kann der mythologische Aspekt sein.
  4. Ach Kinder nur keine Hektik Welche Epoche Zeitraum wäre den wirklich interessant. Wir haben ja einen Zeitraum von 1.200 v.Chr. (Ramses und Troja) bis etwa 300 n.Chr. (Konstantin) der für so was in Frage kämme.
  5. Einmannjäger Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Beiboot Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Erkunder Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Kampfschiff Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Transporter Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Yacht Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Welche Preise
  6. Macht es eigentlich Sinn auch die Zauber / Wunder kulturspezifisch zuzuordnen. Ich denke ja. Wie könnte man übrigens die Götter lebendiger gestalten. Dieses Gott x Aufgabe y is doch eigentlich auch unpassend
  7. Ich denke gerade die Seher sind eher eine Abart der Priester. Fechten und so geht gar nicht keine Frage. Eine der ersten Aufgaben ist sicherlich festzulegen, was nicht geht. Seien es Fertigkeiten, Ausrüstung, Waffen etc. Dann geht es darum welche Charakterklassen wo funktionieren. Dann wäre das Thema Magie und Wunder dran. Dann ginge es um neue Fertigkeiten, notwendige neue Charakterklassen (homerische Seher) und neue passende Zauber.
  8. Es ist nur ein Hinweis, daß Abweichungen zwar zwngsläufig schon aus der einen Existenz von Magie gegeben sind, daß aber die grundsätzlichen Ereignisse stattfinden. Ich kann mir z. B. gut eine Kampagne an der Seite von Alexander vorstellen, wo es Magie in der Welt als real existierend gibt. Deren Existenz ändert aber letzlich nichts an den großen Ereignissen.
  9. Eigentlich ja falls ich deine Frage richtig verstanden habe, ob diese Regelvariation spezifisch oder allgemeingültig sein soll ?
  10. Im Idealfall wäre eine generelle Anpassung der Regeln natürlich das spannendste. Leichter ist natürlich die Einbindung in ein spezifisches Setting, weil ich da direkt sehe welche Regeln geändert werden müssen.
  11. Gott nein, historische heißt ja eigentlich zwingend keine Magie und keine Wunder also muß es Abwechungen geben. Trotzdem sollte bei solchen Sachen Fakten Fakten sein. Cäsar stirbt durch die Dolche der Attentäter. Dareios verliert gegen Alexander, gibt den Figuren doch eine gewisse Tragik.
  12. Das ist ganz entscheidend, wenn man so etwas konkret angeht ist es wichtig wie mythologisch die Welt ist. Wobei ich mir auch bei Alexander dem Großen tolle Effekte bei einer Mumie als Gegner in Ägypten vorstellen kann.
  13. Da ist zu trennen. In einem mythologischen Setting sind die einfach üblich. In einem historischeren Setting kommt es darauf an. Wenn ich Priester habe, die Wunder wirken können habe ich auch Götter. Geister und Dämonen sind dann durchaus auch ein Thema.
  14. Nichtmenschliche Charaktere wie ELfen oder Zwerge sehe ich übrigens außerhalb des oben angesprochenen mythologischen Settings überhaupt nicht.
  15. Bei so was wie einer Feuerkugel sehe ich auch daß größte Problem die zu erklären. Egal in welcher Epoche, daß wäre zu außergewönhlich. Im Rollenspiel Fvlminata werden z.B. die Zaubersprüche kultuspezifisch (römisch,persisch,griechisch etc.) zugeordnet und geben auch das Flair der Epoche wieder. Finde ich z.B. sehr interessant.
  16. Sonderklassen sind so ein Thema, die mykenischen Griechen vor Troja haben schlichtweg keine Priester im klassischen Sinn sondern eher Mittler zu den Göttern, da muß man was machen. Wenn ich einen Magier bei den Griechen ansiedeln will könnte ich mir eine Art besonders begabten Philosophen vorstellen, der im Grund aber nur eine andere Etiquette für was gleiches ist. Wesentlich wichtiger scheint mir in so einem Setting aber ganz klar der Stand des Charakters.. Wie seht ihr daß ?
  17. Ja sehe ich genau so, Charaktere sind zumindest zum Einstieg sehr regional gebunden. Interessant ist auch eine bereits mal an anderer Stelle gemachte Überlegung, daß erlernen von Wundern an bestimmte Tempel und heilige Plätze zu binden. Stört zwar etwas die Reisemöglichkeiten ist aber logischer.
  18. Interessant wäre es da sicher bei einer Ansiedlung in so einem Setting kulturspezifisch die Charakterklassen zu definieren und auch passende Sonderklassen zu erstellen.
  19. Ich bin bei solchen Ideen auch eher ein Freund sich an allgemeine Fakten zu halten und die eher etwas anzupassen. Ich will die Welt aber trotzdem wiedererkennen. Ich sähe z.B. bei Magiergilden bei den Griechen erhebliche Probleme.
  20. Religionen ist so ein Thema. Man hat immer seine Version dieses Themas. Ich beschäftige mich gerade mit Roms Steppengrenze und der lokalen Religion und das ist ziemlich komplex. Wichtig scheint mir hier nicht nur eine Auflistung der Götter mit Namen sondern lebendige Kulte. Ein „historisches“ Rollenspiel ist immer im Bestfall eine Annäherung an das Thema, da kein Mensch wirklich exakt weiß wie es genau damals warum war.
  21. Ich sehe es bei der Magie genauso wie die meisten Magie kann als etwas unterschwelliges existieren aber mehr im Verborgenen / Verbotenen Bereichen. In vielen Berichten der Antike ist Magie als etwas reales angesehen worden. Es gibt sogar ein Gesetz im römischen Imperium, daß Senatoren die Anwendung von Hexerei bei Todesstrafe untersagt Beim Begriff der Antike stellt sich ja die Frage wo man es ansiedeln würde. 1.) Ein mythologisches Setting im Bereich der griechischen Sagen mit Ihren Besonderheiten und teilweise extrem mächtigen Charakteren und Halbgöttern. 2.) Ein Bronzezeitliches Setting wie ich beim Zeitalter der Helden schon mal angerissen habe, wo Magie vorkommt aber sich im Umfeld wohl einfügt. Die „normalen“ Charakterklassen können hier durchaus agieren. 3.) Ein vorrömisches Setting, welches sich wohl primär mit Griechenland und Persien beschäftigt wo Magie im Verständnis der Menschen existiert aber eher unterschwellig vorkommt. 4.) Ein römisches Setting vor dem Christentum, welches nahe am normalen Midgard laufen kann aber kaum Zauberfähige außerhalb der Priester ermöglicht. Ein rein historisches Rollenspiel würde aus meiner Sicht Midgard viel von seinem Flair nehmen also sollte man überlegen, wie Magie integriert werden kann. Auch die eine oder andere Charakterklasse müßte grundsätzlich überarbeitet werden.
  22. Wenn man Midgard in einem historischeren antiken Umfeld platzieren möchte, was wäre zu beachten. Welche Charakterklassen / Fertigkeiten sind zu überarbeiten. Wie bringe ich die Magie in das Setting ? Sollte ich überhaupt Magie haben oder fehlt ohne Magie ein wichtiger Punkt. Wie seht ihr dass ??
  23. Größenklasse und zwar an die Spezifikationen des Regelwerkes angelehnt, dann sind die auch kompatibel.
  24. So die Dinger sind drin wie in Beitrag 146. Birk Jetzt zu der Idee aus Beitrag 96 versuchen wir doch mal bezogen auf die bisherigen Systeme die Handelsgüter in den Vorschlag einzuordnen.
  25. Macht doch durchaus was her Wer hat noc was bzw. was fehlt, dann können wir uns den Preisen widmen.
×
×
  • Neu erstellen...