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Wulfhere

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  1. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Das Thema mythologische Monster etc. wird halt in späteren Phasen immer schwieriger und dann sind da ja auch diese Gefolgsleute des Zimmermannes aus Galiläa. Das hat bisher nur Ars Magica vernünftig geregelt.
  2. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Desto früher die Geschichte angesiedelt ist, desto größer kann der mythologische Aspekt sein.
  3. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ach Kinder nur keine Hektik Welche Epoche Zeitraum wäre den wirklich interessant. Wir haben ja einen Zeitraum von 1.200 v.Chr. (Ramses und Troja) bis etwa 300 n.Chr. (Konstantin) der für so was in Frage kämme.
  4. Einmannjäger Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Beiboot Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Erkunder Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Kampfschiff Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Transporter Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Yacht Raumhafen Klasse A Galax p.T. Raumhafen Klasse B Galax p.T. Raumhafen Klasse C Galax p.T. Raumhafen Klasse D Galax p.T. Welche Preise
  5. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Macht es eigentlich Sinn auch die Zauber / Wunder kulturspezifisch zuzuordnen. Ich denke ja. Wie könnte man übrigens die Götter lebendiger gestalten. Dieses Gott x Aufgabe y is doch eigentlich auch unpassend
  6. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich denke gerade die Seher sind eher eine Abart der Priester. Fechten und so geht gar nicht keine Frage. Eine der ersten Aufgaben ist sicherlich festzulegen, was nicht geht. Seien es Fertigkeiten, Ausrüstung, Waffen etc. Dann geht es darum welche Charakterklassen wo funktionieren. Dann wäre das Thema Magie und Wunder dran. Dann ginge es um neue Fertigkeiten, notwendige neue Charakterklassen (homerische Seher) und neue passende Zauber.
  7. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Es ist nur ein Hinweis, daß Abweichungen zwar zwngsläufig schon aus der einen Existenz von Magie gegeben sind, daß aber die grundsätzlichen Ereignisse stattfinden. Ich kann mir z. B. gut eine Kampagne an der Seite von Alexander vorstellen, wo es Magie in der Welt als real existierend gibt. Deren Existenz ändert aber letzlich nichts an den großen Ereignissen.
  8. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Eigentlich ja falls ich deine Frage richtig verstanden habe, ob diese Regelvariation spezifisch oder allgemeingültig sein soll ?
  9. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Im Idealfall wäre eine generelle Anpassung der Regeln natürlich das spannendste. Leichter ist natürlich die Einbindung in ein spezifisches Setting, weil ich da direkt sehe welche Regeln geändert werden müssen.
  10. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Gott nein, historische heißt ja eigentlich zwingend keine Magie und keine Wunder also muß es Abwechungen geben. Trotzdem sollte bei solchen Sachen Fakten Fakten sein. Cäsar stirbt durch die Dolche der Attentäter. Dareios verliert gegen Alexander, gibt den Figuren doch eine gewisse Tragik.
  11. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Das ist ganz entscheidend, wenn man so etwas konkret angeht ist es wichtig wie mythologisch die Welt ist. Wobei ich mir auch bei Alexander dem Großen tolle Effekte bei einer Mumie als Gegner in Ägypten vorstellen kann.
  12. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Da ist zu trennen. In einem mythologischen Setting sind die einfach üblich. In einem historischeren Setting kommt es darauf an. Wenn ich Priester habe, die Wunder wirken können habe ich auch Götter. Geister und Dämonen sind dann durchaus auch ein Thema.
  13. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Nichtmenschliche Charaktere wie ELfen oder Zwerge sehe ich übrigens außerhalb des oben angesprochenen mythologischen Settings überhaupt nicht.
  14. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Bei so was wie einer Feuerkugel sehe ich auch daß größte Problem die zu erklären. Egal in welcher Epoche, daß wäre zu außergewönhlich. Im Rollenspiel Fvlminata werden z.B. die Zaubersprüche kultuspezifisch (römisch,persisch,griechisch etc.) zugeordnet und geben auch das Flair der Epoche wieder. Finde ich z.B. sehr interessant.
  15. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Sonderklassen sind so ein Thema, die mykenischen Griechen vor Troja haben schlichtweg keine Priester im klassischen Sinn sondern eher Mittler zu den Göttern, da muß man was machen. Wenn ich einen Magier bei den Griechen ansiedeln will könnte ich mir eine Art besonders begabten Philosophen vorstellen, der im Grund aber nur eine andere Etiquette für was gleiches ist. Wesentlich wichtiger scheint mir in so einem Setting aber ganz klar der Stand des Charakters.. Wie seht ihr daß ?
  16. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ja sehe ich genau so, Charaktere sind zumindest zum Einstieg sehr regional gebunden. Interessant ist auch eine bereits mal an anderer Stelle gemachte Überlegung, daß erlernen von Wundern an bestimmte Tempel und heilige Plätze zu binden. Stört zwar etwas die Reisemöglichkeiten ist aber logischer.
  17. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Interessant wäre es da sicher bei einer Ansiedlung in so einem Setting kulturspezifisch die Charakterklassen zu definieren und auch passende Sonderklassen zu erstellen.
  18. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich bin bei solchen Ideen auch eher ein Freund sich an allgemeine Fakten zu halten und die eher etwas anzupassen. Ich will die Welt aber trotzdem wiedererkennen. Ich sähe z.B. bei Magiergilden bei den Griechen erhebliche Probleme.
  19. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Religionen ist so ein Thema. Man hat immer seine Version dieses Themas. Ich beschäftige mich gerade mit Roms Steppengrenze und der lokalen Religion und das ist ziemlich komplex. Wichtig scheint mir hier nicht nur eine Auflistung der Götter mit Namen sondern lebendige Kulte. Ein „historisches“ Rollenspiel ist immer im Bestfall eine Annäherung an das Thema, da kein Mensch wirklich exakt weiß wie es genau damals warum war.
  20. Thema von Wulfhere wurde von Wulfhere beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich sehe es bei der Magie genauso wie die meisten Magie kann als etwas unterschwelliges existieren aber mehr im Verborgenen / Verbotenen Bereichen. In vielen Berichten der Antike ist Magie als etwas reales angesehen worden. Es gibt sogar ein Gesetz im römischen Imperium, daß Senatoren die Anwendung von Hexerei bei Todesstrafe untersagt Beim Begriff der Antike stellt sich ja die Frage wo man es ansiedeln würde. 1.) Ein mythologisches Setting im Bereich der griechischen Sagen mit Ihren Besonderheiten und teilweise extrem mächtigen Charakteren und Halbgöttern. 2.) Ein Bronzezeitliches Setting wie ich beim Zeitalter der Helden schon mal angerissen habe, wo Magie vorkommt aber sich im Umfeld wohl einfügt. Die „normalen“ Charakterklassen können hier durchaus agieren. 3.) Ein vorrömisches Setting, welches sich wohl primär mit Griechenland und Persien beschäftigt wo Magie im Verständnis der Menschen existiert aber eher unterschwellig vorkommt. 4.) Ein römisches Setting vor dem Christentum, welches nahe am normalen Midgard laufen kann aber kaum Zauberfähige außerhalb der Priester ermöglicht. Ein rein historisches Rollenspiel würde aus meiner Sicht Midgard viel von seinem Flair nehmen also sollte man überlegen, wie Magie integriert werden kann. Auch die eine oder andere Charakterklasse müßte grundsätzlich überarbeitet werden.
  21. Wenn man Midgard in einem historischeren antiken Umfeld platzieren möchte, was wäre zu beachten. Welche Charakterklassen / Fertigkeiten sind zu überarbeiten. Wie bringe ich die Magie in das Setting ? Sollte ich überhaupt Magie haben oder fehlt ohne Magie ein wichtiger Punkt. Wie seht ihr dass ??
  22. Größenklasse und zwar an die Spezifikationen des Regelwerkes angelehnt, dann sind die auch kompatibel.
  23. So die Dinger sind drin wie in Beitrag 146. Birk Jetzt zu der Idee aus Beitrag 96 versuchen wir doch mal bezogen auf die bisherigen Systeme die Handelsgüter in den Vorschlag einzuordnen.
  24. Macht doch durchaus was her Wer hat noc was bzw. was fehlt, dann können wir uns den Preisen widmen.
  25. Raumhafen Kategorie A Beispielswelten Terra, Arkon, Akon, Olymp Allgemeine Beschreibung Diese modernsten Anlagen der Galaxis findet man meist nur auf den großen Zentralwelten, sowie den Handelszentren der Galaxis. Neben modernsten Werftanlagen finden man Hotelanlagen in allen Preiskategorien, sowie ausgedehnte Frachtbereiche. Die Reisenden können aus einem umfangreichen Angebot der verschiedensten Läden Waren beziehen und in Restaurants verschiedenster Kategorien verweilen. verfügen Diese Raumhäfen verfügen auch über modernste Überwachungs- und Verkehrsleitsysteme sowie ausgedehnte medizinische Einrichtungen. Sicherheitseinrichtungen *Landefelder verfügen über eigene Schutzschirme zur Sicherheit *Traktorstrahl und Fesselfeldprojektoren zur Sicherung startender und landender Raumschiffe. *Überprüfung des technischen Zustands durch Dokumente, Scans und/oder stichprobenartige persönliche Kontrollen. *Verteidigungsanlagen zur Zerstörung von abstürzenden Raumschiffen. Standarddienstleistungen Start- und Landehilfe ein Antigravfeld Externe Versorgung mit Energie Austausch der Atmosphäre / Ergänzung der Sauerstoffvorräte (auch exotische Atmosphären) Mediaanschlüße Aktualisierung der Datenbanken für Astrogation Versorgung mit Nahrungsmitteln und Trinkwasser modernste medizinische Einrichtungen mit Quarantänestationen Übliche Sonderdienstleistungen Umfangreiche Werftanlagen modernster Spezifikation auch Sonderanfertigungen sind kurzfristig umsetzbar Raumhafen Kategorie B Beispielswelten Ferrol, Zalit Allgemeine Beschreibung Die modernen Anlagen dieser Kategorie befinden sich auf bedeutenden Welten und Schlüsselwelten entlang wichtiger Handelsrouten. Neben modernen Werften und umfassenden Reperaturmöglichkeiten findet man Übernachtungsmöglichkeiten für Reisende sowie einen Vergnügungs- und Gewerbebereich. Neben einem Frachtbereich für große Handelsvolumen verfügen diese Raumhäfen auch über modernste Verkehrsleitsysteme. Sicherheitseinrichtungen *Landefelder verfügen über eigene Schutzschirme zur Sicherheit *Traktorstrahl und Fesselfeldprojektoren zur Sicherung startender und landender Raumschiffe. *Überprüfung des technischen Zustands durch Dokumente, Scans und/oder stichprobenartige persönliche Kontrollen. *Verteidigungsanlagen zur Zerstörung von abstürzenden Raumschiffen. Standarddienstleistungen Start- und Landehilfe ein Antigravfeld Externe Versorgung mit Energie Austausch der Atmosphäre / Ergänzung der Sauerstoffvorräte (auch exotische Atmosphären) Mediaanschlüße Aktualisierung der Datenbanken für Astrogation Versorgung mit Nahrungsmitteln und Trinkwasser umfangreiche medizinische Einrichtungen Übliche Sonderdienstleistungen Umfangreiche Werftanlagen moderner Spezifikation auch Sonderanfertigungen sind umsetzbar Raumhafen Kategorie C Beispielswelten Filchner ; BASIS Allgemeine Beschreibung Diese Raumhafen entsprechen der üblichen Erwartung an eine solche Anlage. Bis zu 100 Raumschiffe mittlerer Kategorie können hier gleichzeitig landen. Es stehen moderne Überwachungs- und Leitsysteme zur Abwicklung der laufenenden Transfers . Sicherheitseinrichtungen *wichtige Areale können normalerweise durch Schutzschirme gesichert werden. *Traktorstrahl und Fesselfeldprojektoren zur Sicherung startender und landender Raumschiffe. *Überprüfung des technischen Zustands durch Dokumente, Scans und/oder stichprobenartige persönliche Kontrollen. *Verteidigungsanlagen zur Zerstörung von abstürzenden Raumschiffen. Standarddienstleistungen Start- und Landehilfe ein Antigravfeld Externe Versorgung mit Energie Austausch der Atmosphäre / Ergänzung der Sauerstoffvorräte (bedingt auch exotische Atmosphären) Mediaanschlüße bedingte Aktualisierung der Datenbanken für Astrogation Versorgung mit Nahrungsmitteln und Trinkwasser medizinische Station bedingt auch für Fremdrassen ausgestattet Übliche Sonderdienstleistungen Reperaturanlagen moderner Spezifikation, Sonderanfertigungen sind regional erhältlich Raumhafen Kategorie D Beispielswelten Chephren Nova Allgemeine Beschreibung Die einfachen Landefelder bieten bis zu einen dutzend kleinerer und mittlerer Raumschiffe ein Landemöglichkeit. Meist verfügen diese Raumhäfen über kleinere Werkstätten für Ausbesserungsarbeiten, sowie über einfache normalerweise veraltete Anlagen zur Energieversorgung und für Gebrauchsgüter (Atmosphäre,Wasser,Nahrung). Da Raumhäfen dieser Kategorie nur wenig Verkehr abwicklen findet man normalerweise nur einen Warteraum. Sicherheitseinrichtungen *in Ausnahmefällen sind Traktorstrahlanlagen und Fesselfeldprojektoren zur Sicherung startender und landender Raumschiffe vorhanden. *ggfls. Überprüfung des technischen Zustands durch Dokumente, Scans und/oder stichprobenartige persönliche Kontrollen. Standarddienstleistungen Normalerweis externe Versorgung mit Energie Normalerweise Austausch der Atmosphäre / Ergänzung der Sauerstoffvorräte Normalerweise Versorgung mit Nahrungsmitteln und Trinkwasser Erste Hilfe Station für lokale Spezies übliche Sonderdienstleistungen eingeschränkte Reparaturmöglichkeiten sind vorhanden

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