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Solwac

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  1. @Läufer: Die Lernkosten insgesamt werden durch meinen Vorschlag variiert. Dies hat aber jede Änderung der DFR-Regel zur Folge. Hier besteht auf jeden Fall der Bedarf an besseren Kosten. Ich habe erst einmal nur das Prinzip vorstellen wollen. Wenn Du den Einsatz eines Stuhlbeins über die Grundkenntnisse Einhandschlagwaffen abbilden möchtest, dann sollten die Grundkenntnisse natürlich mit einfließen. Da das DFR aber hier etwas anderes vorschlägt sollte hier im Strang nicht weiter darauf eingegangen werden. Die Sache ist so schon kompliziert genug. Solwac
  2. @Nelson: Warum sollte er nur die Waffe steigern wollen? Die Grundkenntnisse sind im Verhältnis zu den Waffenlernkosten dann deutlich billiger. Du trennst also künstlich etwas, was in der Praxis zusammengehört. Du solltest für den Vergleich die Spezialwaffe wir gewohnt steigern und dann die Unterschied betrachten. Dann kommt es zu dem von Dir beschriebenen Effekt der mit gesteigerten anderen Waffen einer Gruppe. Solwac
  3. Hatte ich nicht angedacht, wenn überhaupt ein Vorgabe, dann analog den Empfehlungen für NSC im Kompendium. Solwac
  4. Derzeit hat die Grundkenntnis keinen Erfolgswert, da kann nicht einfach gesteigert werden. Meine Wahl, Erfolgswerte von +1 bis +8 anzusetzen ist rein willkürlich. Ich habe einfach die Werte für Verteidigungswaffen als Vergleich genommen. Richtig! Wenn man einfach meinen Vorschlag so nehmen würde, dann würde die Wahl von "Normal" als Basis für die Steigerungskosten der Grundkenntnisse einfachere Waffen teurer machen und schwierigere billiger. Diesen Effekt wird man nicht ganz ausschalten können, man kann aber die Gewichtung verschieben. Dies ist ein Punkt für die Diskussion hier. Solwac
  5. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
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  6. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    Melbar, Assassine Gr 9 Volk, gleichgültig - mittel (176cm), schlank - 38 Jahre St 68, Gs 92, Gw 97, Ko 83, In 84, Zt 66 Au 61, pA 67, Wk 99, Sb 100 17 LP, 59 AP - TR - B 25 - SchB+3, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+14 (W6+2), Parierdolch+5 (-2AP), Rapier+16 (W6+3), waffenloser Kampf+13 (W6+1), Wurfmesser+14 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+17, Resistenz+15/17/16 Wachgabe+6, Akrobatik+15, Balancieren+17, Erste Hilfe+11, Fälschen+21, Fallen entdecken+10, Fallenmechanik+8, Fechten+15, Gassenwissen+11, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+15, Geländelauf+15, Glücksspiel+19, Kampf in Dunkelheit+12, Kampftaktik+12, Klettern+17, Landeskunde Chryseia+10, Landeskunde Küstenstaaten+10, Landeskunde Valian+11, Laufen+5, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+7, Meucheln+12, Reiten+14, Rudern+14, Scharfschießen+12, Schauspielern+18, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seilkunst+18, Singen+15, Springen+17, Spurenlesen+8, Stimmen nachahmen+21, Suchen+16, Tanzen+16, Tarnen+10, Verbergen+15, Verkleiden+21, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+13 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Chryseisch+15, Neu-Vallinga+14, Vallinga+19 Schreiben: Vallinga+14, Chryseisch+12, Neu-Vallinga+12 Besonderer Besitz: Ein Rapier (+1/+1), bei schwerem Treffer wirkt mit 20% der Zauber Rost auf den Gegner - Boni oben nicht eingerechnet; ein Dolch (+2/+0), Bonus oben nicht eingerechnet; einen Ring mit Macht über magische Wesen+18 (ABW 05); ein Halsband der Täuschung (ABW 05) Geschichte, Hintergrund: Melbar wuchs in einem Fischerdorf nahe Candranor auf und lernte schon früh das Schmugglerhandwerk. Die Konkurrenz zu anderen Banden führte dazu, dass manchmal der Gang über Leichen nicht zu verhindern war, wolte man im Geschäft bleiben. Eines Nachts fand der jüngste Sohn eines Ratsherren den Tod im Hafenviertel und Melbar konnte nur knapp den herbeigerufenen Wachen entkommen. Er nutzte die nächste Gelegenheit, Candranor zu verlassen und landete mit 22 Jahren in Kroisos. In den nächsten fünf Jahren zog Melbar durch halb Chryseia und erledigte verschieden Aufträge für die lokale Halb- und Unterwelt. Seine Erkenntnis, dass er so kaum alt werden würde, führte dazu, dass er sein Glück in den Küstenstaaten suchen wollte. Bereits auf der Überfahrt traf er auf Varia . Ihre Zielstrebigkeit gab ihm neuen Optimismus und Lebensfreude. Bei Aktionen mit mehreren beschworenen Dämonen übernimmt Melbar häufig das Kommando und ermöglicht so Varia die Konzentration auf weitere Zauber. Dabei hilft ihm bereits die Ausstrahlung seines Rings (s.u.). Im Umgang mit Menschen ist sein Auftritt im allgemeinen eher ruhig, so dass sich kaum Leute an erinnern. Bei Bedarf hingegen kann Melbar sehr überzeugend in alle möglichen Rollen schlüpfen. Melbar ist ein Mann mittleren Alters mit dunklem Haar in dem die ersten grauen Strähnen auftauchen, einer Hakennase und grauen, wachen Augen. Er trägt zwei helle Tuniken übereinander, wobei die untere gefüttert ist und als TR zählt. Seine Kleidung ist nicht der modisch letzte Schrei, aber doch sehr gepflegt. Seine Bewaffnung besteht im Normalfall aus einem Rapier und einem Parierdolch am Gürtel und einem Wurfmesser im Nacken. Weiteres über seine Pläne und sein Verhalten bei Varia. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14322-Melbar-von-Solwac
  7. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
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  8. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    Varia, Dämonenbeschwörerin Gr 9 Mittelschicht, gleichgültig - mittel (172cm), normal - 36 Jahre St 47, Gs 66, Gw 88, Ko 61, In 98, Zt 97 Au 72, pA 84, Wk 87, Sb 100 15 LP, 44 AP - LR - B 24 - SchB+1, AbB+1 Angriff: Dolch+8 (W6), Kurzschwert+12 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18 Balancieren+14, Beidhändiger Kampf+12, Beredsamkeit+8, Brettspiel+9, Gassenwissen+8, Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde)+13, Giftmischen+9, Glücksspiel+18, Klettern+14, Landeskunde Küstenstaaten+11, Landeskunde Valian+10, Lesen von Zauberschrift+18, Menschenkenntnis+6, Musizieren Querflöte+16, Naturkunde+9, Reiten+13, Sagenkunde+12, Schätzen+13, Schwimmen+15, Tanzen+16, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3 Sprechen: Chryseisch+14, Maralinga+15, Neu-Vallinga+20, Vallinga+15 Schreiben: Neu-Vallinga+15, Chryseisch+12, Maralinga+15, Vallinga+15 Zaubern+20: Angst, Beeinflussen, Macht über das Selbst, Macht über magische Wesen, Schwarze Bannsphäre, Staubkämpfer, Wahrsehen, Zwiesprache, Blauer Zwingkreis Zaubern+22: Blaue Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Belebungshauch, kleiner Magischer Kreis, Bannen von Dunebargen, Bannen von Kaobargen, Coluscar I-IV beschwören, Dämonenschar beschwören, Halebant I-IV beschwören, Kaligin I-IV beschwören, Lehrersuche, Megant I beschwören, Schutzkreis gegen Dunebargen, Schutzkreis gegen Kaobargen, Truscan I-IV beschwören Besonderer Besitz: Zwei Kurzschwerter (+1/+0) und (+0/+1), im Kampf gegen finstere Dämonen (+2/+0) und (+0/+2) (Boni oben nicht eingerechnet); einen Armreif mit Heilen von Wunden (ABW 15); ein großes Schildamulett gegen Untote (ABW 4); einen großen Stein der Bewegung (ABW 10); ein Paar magischer Spielwürfel (sie werden durch einen kleinen Dämon beherrscht); einen kleinen Lederbeutel, der bis zu 12 Kaliginen aufnehmen kann (ABW 15); eine recht umfangreiche Bibliothek in einem Keller in Candranor. Geschichte, Hintergrund: Varia ist eine Dämonenbeschwörerin aus der Nähe von Tura. Sie ist als Tochter der Haushälterin des Adeptus Rhegaru Silberlocke durch ihre Neugier mit dreizehn Jahren mit der Magie in Berührung gekommen und wurde von Silberlocke ausgebildet. Dabei hat sie sich mit Freuden in die Kunst der Beschwörung gestürzt, der großen Leidenschaft ihres Meisters. Im Alter von 22 Jahren kam es zur Katastrophe: Zurück aus Tura fand sie das Haus ihres Meisters brennend vor, ihre Mutter war tot und Silberlocke kämpfte noch gegen einen finsteren Dämonenfürsten. Bevor sie mit ihren damals noch geringen Kräften eingreifen konnte, verlor ihr Meister den Kampf und wurde von dem Dämonenfürsten verschleppt. Seit diesem Erlebnis hat sich ihre Neugier auf die Ebenen der Finsternis in abgrundtiefen Hass verwandelt und neben der puren Lust an der Macht treibt sie der Wunsch nach Rache zu weiteren Kenntnissen über Dämonen. Dabei nimmt sie ohne Skrupel die Fähigkeiten von Wesen der nahen Chaosebenen in Anspruch. Im Umgang mit anderen Menschen ist sie kühl und bestimmt. Sie ist gewohnt, dass sie ihren Willen durchsetzen kann, versteht sich aber auch das Verhandeln mit ebenbürtigen Gegenübern. Dabei legt sie mehr Wert auf eine für sich vorteilhafte Vereinbarung als auf einen nachträglichen Wortbruch. Auf Reisen trägt sie meist eine Tunika aus gutem Stoff unter einer Lederrüstung und zwei Kurzschwerter auf dem Rücken, sowie einen Dolch an der Seite. Die Kleidung ist eher praktisch, allerdings passt sie auch modisch zu den schulterlangen dunklen Haaren und den braunen Augen. Sie trägt nicht viel Schmuck und schminkt sich nur wenig. Auf ihrer Reise durch die Welt traf sie auf Melbar, in den sie sich auf Anhieb verliebte. Seit zwölf Jahren sind sie ein Paar und hätten bei tieferer Religiösität sicher schon längst geheiratet. Die beiden bauen sich seit etwa einem Jahr eine Basis im Hafen von Candranor auf, werden aber wohl in nächster Zeit vor allem auf Ordenskrieger der Culsu achten müssen, da diese auf sie aufmerksam gemacht wurden. Auf Reisen nutzen die beiden so ziemlich jede Gelegenheit um gemeinsam Tabula (Backgammon) zu spielen. Dabei nutzen sie alle ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten und spielen um Gold. Sie sind aber etwa gleichstark, so dass die etwa 50 GS mehrmals pro Stunde den Besitzer wechseln. Eine weitere Leidenschaft sind Tanz und Musik. Varia und Melbar gehen zwar meist vorsichtig zu Werke, aber ihre Interessen und Machtmittel provozieren doch manchmal, dass andere (z.B. Abenteurergruppen) mit in den Strudel seltsamer Ereignisse gezogen werden. Sollte es dabei zur Zusammenarbeit kommen, so werden Varia und Melbar professionell und ohne sichtbare Emotion ihren Part erledigen. Einen nicht unbeträchtlichen Teil ihrer Zeit verbringen die beiden damit, die durchaus beträchtlichen Geldmangen aufzutrieben, die für die Basis in Candranor und die magischen Forschungen benötigt werden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14323-Varia-von-Solwac
  9. Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen. Deswegen folgende Idee: Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen: Grundkenntnisse: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten +1 600 (s. DFR Tab. 5.3) +2 40 +3 100 +4 400 +5 1500 +6 5000 +7 7500 +8 12500 [/TABLE] Waffenfertigkeiten: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten (für normal) +3 0 +4 25 +5 25 +6 50 +7 200 +8 800 +9 2500 +10 5000 +11 7500 [/TABLE] Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen. Solwac P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
  10. Solwac kommentierte Annas Blog-Eintrag in Blog Anna
    Egal in welcher Reihenfolge, viel Glück bei den Prüfungen und mögen sie das Wunschstudium bringen!
  11. Thema von Einskaldir wurde von Solwac beantwortet in Bibliothek
    Alle wieder vereint und so viele Ideen für Spielleiter...
  12. Harbosch Riesentöter, Händler Gr 4 Mittelschicht, - klein (139cm), normal - 102 Jahre St 82, Gs 84, Gw 35, Ko 85, In 97, Zt 29 Au 31, pA 66, Wk 76, Sb 89 17 LP, 29 AP - KR - B 18 (15) - SchB+3, AnB+1 Angriff: Dolch+9 (W6+2), kleiner Schild+3 (-1AP), leichte Armbrust+9 (W6), Streitaxt+11 (W6+4) ; Raufen+7 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+16/18/12 Nachtsicht+8, Robustheit+9, Nachtsicht+8, Baukunde+10, Erste Hilfe+8, Gassenwissen+8, Geschäftstüchtigkeit+10, Himmelskunde+14, Kampf in Vollrüstung+11, Menschenkenntnis+7, Rechnen+14, Schätzen+12, Suchen+11, Trinken+13, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+20, Twyneddisch+12, Waelska+12 Schreiben: Waelska+12, Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8 Bes.: Harbosch besitzt einen mit zwei Ponys bespannten Planwagen. Von der Ladefläche aus zugänglich ist unter dem Kutschbock ein Geheimfach (etwa 1m x 0,5m x 0,4m eingebaut. Das Schloß ist gut verborgen (WW:Verbergen+12) und durch seinen Metallgehalt nur mit Dietrichen unbefugt zu öffnen (-4 auf EW:Schlösser öffnen). Geschichte, Hintergrund: Harbosch stammt wie sein Bruder Omgrasch aus Dvarheim und ist seit seit mehr als 20 Jahren in Nordvesternesse unterwegs auf der Suche nach besonderen Artefakten. Dabei handelt er mit allem, was er mit Gewinn auf seinem Wagen transportieren kann, in letzter Zeit z.B. etliche Fässer Pfeifenkraut aus de Halfdal. Für einen Zwerg trägt Harbosch einen eher schlichten Bartschmuck, dafür sind Kleindung und Ausrüstung luxuriös und nach zwergischem Geschmack aufwendig gestaltet. An einer Halskette trägt er stolz die Abzeichen zwergischer Händler aus dem Artross und dem Pengannion. Unter Zwergen ist Harbosch gesellig, trinkfreudig und wird als sympathisch wahrgenommen. Unter Mensch hingegen ist deutlich stiller und läßt lieber seinen Bruder die Gespräche führen. Ausgenommen davon isind nur die Themen Handel und exotische Länder (Könnte man ohne Schiff nach Eschar und wäre es dort nicht so unzwergisch heiß...). Seine Vollrüstung trägt Harbosch nur wenn er bewußt in den Kampf zieht, normalerweise reicht ihm sein altes Kettenhemd aus Dvarheim. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14200-Harbosch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac
  13. Omgrasch Riesentöter, Runenschneider Gr 6 Mittelschicht, - klein (141cm), normal - 109 Jahre St 92, Gs 75, Gw 62, Ko 96, In 64, Zt 93 Au 39, pA 83, Wk 50, Sb 67 18 LP, 41 AP - VR - B 19 (10) - SchB+3 Angriff: Dolch+10 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Keule+4 (W6+2), Schlachtbeil+12 (W6+4|6), Streitaxt+4 (W6+4) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+17/19/13 Nachtsicht+8, Robustheit+9, Berserkergang+9, Baukunde+8, Dichten+16, Erzählen+16, Geschäftstüchtigkeit+8, Kampf in Vollrüstung+11, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampftaktik+12, Lesen von Zauberrunen+18, Menschenkenntnis+4, Sagenkunde+9, Trinken+14, Überleben im Gebirge+12, Zauberkunde+9 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Twyneddisch+12, Waelska+12 Schreiben: Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8 Zaubern+18: Hagelrune, Heilsrune, Klingenrune, Reiserune, Schildrune, Schneidenrune, Stärkerune, Wundrune Bes.: Das Schlachtbeil "Jötunherjer" ist magisch (+0/+0), (+1/+2) gegen Riesen. Solange Omgrasch sein Schlachtbeil in Händen hält gerät er automatisch in der Nähe (100m) zu einem Riesen in Berserkerwut, diese richtet sich aber nur gegen den Riesen. Geschichte, Hintergrund: Omgrasch stammt aus Dvarheim und ist zusammen mit seinem Bruder Harbosch auf der Suche nach besonderen Artefakten unterwegs in Nordvesternesse. Dabei folgen sie verschiedenen Handelswegen und tragen meist ihre Vollrüstungen, Maßanfertigungen als Geschenk des Königs in Dvarnaut. In gemütlicher Zwergenrunde ist Omgrasch eine nie versiegende Quelle von alten mythischen Geschichten aus der Zeit der Zwergenkriege und davor. Im Kampf hingegen ist er ein fähiger Kämpfer und Anführer. Sein Bart ist von hellerem blond als sein Haarschopf und verziert durch einige Dutzend Saphire in den Zöpfen. Seine sonstige Kleidung zeigt selbstbewußt einen Zwerg, der es durch eigenes Handeln zu einigem Reichtum gebracht hat. Zwerge aus dem Artross erkennen vieles als Handwerkskunst aus dem Pengannion, was den ersten Eindruck etwas spannungsgeladen gestaltet. Die Suche nach Artefakten hat schon häufiger dazu geführt, dass Omgrasch und Harbosch in Begleitung einer Abenteurergruppe von Nordalba aus Richtung Norden aufgebrochen ist, z.B. in den twyneddischen Frühling. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14201-Omgrasch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac
  14. Marios Phaistos, Dämonenbeschwörer Gr 4 (1174 GFP) Volk, gleichgültig - mittel (174cm), normal - 23 Jahre St 47, Gs 86, Gw 83, Ko 76, In 82, Zt 98 Au 72, pA 81, Wk 77, Sb 100 15 LP, 22 AP - TR - B 25 - SchB+1, AnB+1, AbB+1 Angriff: Dolch+9 (1W6), Kurzschwert+7 (1W6+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Gute Reflexe+9 - Erzählen+14, Kochen+10, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+7, Schauspielern+11, Schwimmen+12, Stimmen nachahmen+17, Verbergen+10, Wahrnehmung+5, Zauberkunde+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Chryseisch+19, Neu-Vallinga+13 Schreiben: Chryseisch+13, Neu-Vallinga+8 Koch Zaubern+15: Angst Zaubern+17: Bannen von Kaobargen, Belebungshauch, Coluscar beschwören I, Dominieren von Kaobargen, Halebant beschwören I, Kaligin beschwören I, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Kaobargen, Lehrersuche, Schutzkreis gegen Kaobargen Bes.: Dies ist die Version, die ich beim Con im Bunten Hund gespielt habe. Der Kaligin ist grob gnomenähnlich und wurde variiert durch 2 Punkte auf den Angriff, zwei auf die AP und einen auf den Schaden. Marios hat vier Knechtschaftsringe, darin gebunden sind/waren: - Halebant I (noch keine Spieldaten ausgewürfelt) - Coluscar I (noch keine Spieldaten ausgewürfelt) - Kaligin I (mit 11 LP und 12 AP - Kurzschwert) - Kaligin I (mit 7 LP und 12 AP - Kurzschwert), der Dämon wurde erstochen, als er nicht zurückgeschickt werden konnte. Die regenbogenfarbene Beschwörerrobe wurde im Abenteuer nicht benutzt, er besitzt aber eine (+4 auf die beiden EW:Zaubern beim Beschwörungsvorgang). Geschichte, Hintergrund: Marios Phaistos stammt aus Argyra und erlebte bis zu seinem 14. Lebensjahr eine normale Kindheit als zweiter Sohn eines Tavernenwirts im Hafenviertel der Stadt. Dann erkrankte seine Mutter und fast der gesamte Besitz wurde im vergeblichen Versuch einer Heilung für Ärzte und Medizin ausgegeben. Glücklicherweise konnte Marios Vater ihm noch eine Lehrstelle bei einem befreundeten Koch besorgen, bevor er von den Geldeintreibern eines Pfandleihers zusammengeschlagen wurde und daran starb. Getrieben durch den Willen, die Taverne seines Vaters zu kaufen, ließ sich Marios mit Phillipos, einem alten Seebären, ein. Über diesen skrupellosen Hexer lernte er Ellenikas kennen, einen Dämonenfürsten aus einer nahen Chaoswelt der Erde/Feuer/Luft/Wasser-Sphäre. Angestachelt durch Phillipos wollte Marios zuerst auch Sprüche lernen und so sein Ziel erreichen, aber Ellenikas war schon misstrauisch gegenüber Phillipos und bot stattdessen die Dienste niederer Dämonen an, was Marios dann auch annahm. Vor zwei Jahren dann fühlte sich Phillipos stark genug und forderte immer mehr von Ellenikas, bis dieser nach Midgard kam und Phillipos im Kampf in einem Lagerhaus tötete. Während des Kampfs brach aber ein Feuer aus, so dass Marios mit nur wenigen Habseligkeiten schnell vor den nahenden Stadtwachen auf ein Schiff flüchtete. Seitdem lebt Marios das rastlose Leben eines Abenteurers und verdient sich seinen Lebensunterhalt unter anderem als Koch in Hafenstädten oder an Bord. Derzeit ist er (noch) Smutje auf der Bunten Hund, einem Piratenschiff. Marios ist von normaler Statur, seine kurzen, dunklen Haare sind leicht gelockt und die Augen dunkelbraun, fast schwarz. Die Haut zeigt die Spuren regelmäßiger Freiluft und Salzwassers. Die Kleidung ist einfach chryseisch mit einigen Anlehnungen an Lidralien. An den Fingern trägt er vier recht schmucklose Ringe. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14196-Marios-Phaistos-von-Solwac
  15. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    [table=width: 50%] Raekwon, Medizinmann Gr 6[/table]Adel, schamanistisch - mittel (170cm), normal - 42 Jahre St 35, Gs 65, Gw 74, Ko 66, In 97, Zt 87 Au 66, pA 97, Wk 70, Sb 77 13 LP, 29 AP - OR - B 23 Angriff: Dolch+4 (W6-1), Handaxt+4 (W6), Keule+8 (W6-1), leichter Speer+4 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+11, Resistenz+18/17/16 Robustheit+9, Erste Hilfe+12, Geländelauf+14, Giftmischen+11, Klettern+14, Kräuterkunde+10, Meditieren+12, Menschenkenntnis+10, Orakelkunst+12, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+11, Talismann verzaubern 2, Tanzen+15, Tierkunde+9, Überleben im Dschungel+12, Zauberkunde+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Ikengadialekte+20 Bauer Zaubern+16: Angst, Schwäche, Stärke, Tiere rufen, Zauberzunge Zaubern+18: Austreibung des Bösen, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Krankheit, Flammenkreis, Geisterlauf, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Kraft entziehen, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Schutzgeist, Seelenheilung, Segnen, Todeskeule, Verfluchen, Vision, Wagemut Bes.: Totem Gorilla, +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen, +2 auf EW:Klettern Geschichte, Hintergrund: Raekwon ist inzwischen seit 15 Jahren der Stammesschamane der Nyosueto. Er leitet die Geschicke seines Stammes mit großem Verständnis und ohne persönliche Ambitionen. So hat er vier Jahren seine Schwestertochter Changa zum Häuptling gemacht und nicht seinen eigenen Sohn Wamukota. Zum einen war sein Sohn noch zu jung und unerfahren, aber jetzt ist er ein guter Krieger, mehr nicht. Als kleiner Junge hat er den letzten Besuch eines Schariden in seinem Dorf miterlebt. Staunend stand er vor dem in Stoff gewickelten Mann, der Früchte und einen großen Papagei gegen Glasperlen eintauschte. Eine besonders runde trägt er immer noch in einem Beutelchen um seinen Hals. Seitdem kennt Raekwon die Vorteile des Austauschs mit Fremden, kann sein Stamm doch keine so schon gleichmäßig runden harten und dennoch hübschen Dinge herstellen. Aber gleichzeitig weiß er auch um die Gefahren dabei, schließlich sind die Fremden nicht aus reiner Neugier den weiten Weg gekommen. Auch sie müssen dem Lauf der Welt folgen und sind von den Geistern als Probe gesandt. Auch wenn er den Zauber noch nie anwenden konnte, so wartet er doch geduldig auf den ersten Einsatz von Zauberzunge. Er ist sich sicher, dass es seinem Stamm nutzen wird. Mit seiner Keule aus einem Oberschenkelknochen eines Gorillas, seinen vielen bunten Federn und immer grell geschminkt wirkt er furchteinflößend und geheimnisvoll. Bei Treffen mit anderen Stämmen bewirkt alleine seine Anwesenheit einen großen Vorteil für Changa, was gefährliche Herausforderungen seltener macht. Zu seinen und anderen Kindern ist er nachsichtig ohne deshalb seine Position zu vergessen. Besonders seine Enkel finden in ihm einen guten Lehrer und Omosupe hat wohl das Gespür für die Geister von ihrem großvater geerbt. Für die nächste Zukunft hofft Raekwon stark genug zu sein, hat er doch einige unerwartete Zeichen gesehen. So sollen starke Kämpfer kommen, die nicht kämpfen wollen und mächtige Zauberer, die die Geister nicht verstehen. Und der Schädelaffe wird auch wieder kommen... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25135-Raekwon
  16. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
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  17. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    [table=width: 50%] Changa, Waldlandbarbarin Gr 6 [/table]Adel, schamanistisch - mittel (168cm), normal - 25 Jahre St 73, Gs 96, Gw 93, Ko 75, In 62, Zt 51 Au 61, pA 96, Wk 66, Sb 56 15 LP, 44 AP - OR - B 30 - SchB+3, AbB+1, AnB+2 Angriff: Dolch+10 (W6+2), Handaxt+7 (W6+3), Kurzbogen+12 (W6-1), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer*+15 ((1|2|3W6)+4), Wurfspeer+12 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14 Akrobatik+16, Beredsamkeit+9, Fangen+16, Geländelauf+16, Kampftaktik+12, Klettern+16, Laufen+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Spurenlesen+10, Stimmen nachahmen+20, Tarnen+10, Überleben im Dschungel+14, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6 Sprechen: Ikengadialekte+18 Bes.: Besitzt einen Stoßspeer aus hurritischem Stahl*(+1/+1) Geschichte, Hintergrund: Changa ist seit vier Jahren Häuptling ihres Stammes. War sie zu Beginn noch sehr überrascht, als Ihr Mutterbruder, der Stammensschamane Raekwon, sie zur Prüfung durch die Geister vorschlug. Aber sie besiegte den gerufenen Gorilla sehr leicht und die Tatsache, dass es nur ein kleines Männchen war wurde als gutes Omen aufgenommen. Zunehmend selbstbewußter, führt sie ihren Stamm seither durch die Prüfungen der Geister. Als gute Jägerin und tapfere Kriegerin geht sie bei allen Mutproben voran und schreckt auch vor gewagten Raubzügen nicht zurück. Ihre größte Schwäche ist ihre Eitelkeit, aber da sie in entscheidenden Fragen immer den Rat ihres Onkels und der anderen Sippenältesten einholt, gab es noch keine gravierenden Fehler oder Zweifel an ihrer Führerschaft. Im Kampf und im direkten Gespräch zeigt sich ihre starke Persönlichkeit, die im Palaver mit anderen Stämmen aber auch schon mal zu heiklen Situationen führen. Allerdings gibt es nur wenige, die sie zum Zweikampf herausfordern würden. Seit der Geburt ihres zweiten Sohnes vor zwei Jahren ist der jugendliche Tatendrang etwas geringer geworden, dazu gesellt sich Nachdenklichkeit über die Wege der Geister. Sie wünscht sich deshalb sehr das von Raekwon prophezeite Auftauchen von Fremden, hofft sie doch weitere Eisenwaffen für ihren Stamm eintauschen zu können. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25137-Changa
  18. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
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