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Solwac

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  1. Die geistige Zwiesprache betrifft nicht alle Geister, nur die mit einer Beschwörung an einen Zauberer gebundenen. Hören der Geister hingegen ist bei allen Geistern hilfreich. Aber das Problem dieses Stranges ist nicht die Kommunikation, es ist der Grad der Verpflichtung zu einem konstruktiven Gespräch zwischen Geist und Beschwörer.
  2. Woran sollte die geistige Zwiesprache scheitern?
  3. Auf der Erde wird in jeder Schöpfungsgeschichte einer Kultur mit Meereszugang die Tide "erklärt". Dies unterstelle ich damit auch für Midgard. Da fast alle Kulturen Myrkgards älter als der Krieg der Magier sind sollten sie auch Schöpfungsmythen über die Gezeiten enthalten. Wenn also keiner die Gezeiten "abgeschaltet" hat, dann gibt es sie immer noch. Auf Midgard würden alle Gelehrten wohl einen Zusammenhang zwischen Gezeiten und Mond vermuten, denn der Zusammenhang ist durch Beobachtung einfach zu offensichtlich. Aber daraus ergibt sich keine Kausalität Mond->Gezeiten, d.h. der fehlende Mond auf Myrkgard stört Ebbe und Flut nicht.
  4. Dieses freiwillig möchte ich ganz stark bezweifeln. Schließlich sind dominierte Truscane sicher nicht freiwillig.
  5. Funktioniert so etwas überhaupt? Das ist schließlich deutlich stärker als z.B. Macht über Menschen oder magische Wesen.
  6. 2mal nur mit +8 -woher die -2? Es ist zweimal eine -6.
  7. Das hängt von der Fesselung ab. Dazu müssen sich Spieler und Spielleiter auf die genaue Beschreibung einigen. also nehmen wir eine Fesselung an, bei der nicht bewegungslos ist, aber immer an einem Händchen gehalten werden kann. Dann müssen sich Spieler und Spielleiter immer noch einigen.
  8. Die meisten für alle Figuren wichtigen Fertigkeiten sind preiswert (Sprachen, Bewegungsfertigkeiten). Fertigkeiten für den Kampf sind teuer (praktisch wie Waffen) und einige mit besonderen Kompetenzen (Stehlen, Schlösser öffnen usw.). Genau. Ich habe die Fertigkeiten und keine Lerngruppen betrachtet. Und ich habe die unterschiedlichen Kosten berücksichtigt, denn der Faktor von knapp 20 ist deutlich wichtiger als der Lernfaktor mit einem maximalen Unterschied mit Faktor 4.
  9. Das hängt von der Fesselung ab. Dazu müssen sich Spieler und Spielleiter auf die genaue Beschreibung einigen.
  10. Zaubern ist irrelevant, da keine Fertigkeit. Und sicher haben Kämpfer eher einen hohen Lernfaktor für Wissensfertigkeiten, verallgemeinert werden kann das aber nicht, z.B. Magister.
  11. Jetzt übertreiben die es aber mit ihrem ersten Baseball-Gewinn seit 108 Jahren!
  12. Hm, ich sehe dann das wie auf dem angehängten Bild. Unabhängig ob mit Firefox oder mit dem sonst nicht benutzten Edge.
  13. Eine sehr umfangreiche Zusammenstellung von Berliner Adressbüchern über fast 150 Jahre wird von der Zentral- und Landesbibliothek Berlin gehostet. Auch wenn einige Seiten nur schwer lesbar sind, so finde ich die Geschäftsanzeigen und die Aufzählung nach Häusern sortiert richtig toll! Auch wenn mit Charlottenburg und einigen anderen Städten schon Gebiete außerhalb Berlins aufgeführt werden, so umfasst die Sammlung weniger als die Hälfte des heutigen Berlins, siehe Karte von Berlin 1880.
  14. Da gibt es nicht viel zu konvertieren. Vergleiche mal die Werte in den Kurzbestiarien (DFR S. 331 ff, Kodex S. 184 ff) miteinander.
  15. Ich habe mir mal die Fertigkeiten und ihre Lernkosten etwas genauer angesehen. Dazu habe ich mir 59 Fertigkeiten aus Kodex und Mysterium sowie 36 Abenteurertypen (inkl. Konversionen von M4) angesehen. Aus Gründen der Bequemlichkeit und des Urheberrechts beziehe ich mich viel auf die Fertigkeitengruppen A-K wie im PDF "Tabellensammlung" auf Seite 13. Bei den Fertigkeiten gibt es eine große Streuung sowohl beim Lernfaktor wie auch bei den nötigen Trainingseinheiten für Steigerungen. So sind die Fertigkeiten der Gruppen A-C so preiswert zu lernen und steigern, dass der Lernfaktor nur auf den ersten Graden eine Rolle spielt. Umgekehrt sind die teuren Fertigkeiten H-K so teuer, dass sich der Blick auf die Lernkosten für eine bestimmte Figur lohnt. Insbesondere, wenn mehrere solche Fertigkeiten mit unterschiedlichen Lernfaktoren interessant sind. Insgesamt lernen Abenteurertypen etwa die Hälfte der Fertigkeiten mit Lernfaktor 20, jeweils knapp ein Füntel für Lernfaktoren 10 bzw. 30 und etwa ein Achtel der Fertigkeiten für Lernfaktor 40. Dabei ist Meditieren die einfachste Fertigkeit (etwa jeweils die Hälfte der Abenteurertypen lernen für Lernfaktor 10 bzw. 20, nur Schattenweber und Zauberkrämer haben 30). Bei den Abenteurertypen gibt es mehrere ähnlich verteilte Typen. Es gibt Kämpfer mit praktisch keinen "Schwächen" und etwa einem Drittel Lernfaktor 10 und zwei Drittel mit Lernfaktor 20. Dies sind Assassime, der "alte" Ermittler, Händler und der Todeswirker. Mit Abstrichen (etwas mehre teure Fertigkeiten) kann man noch Barde, den neuen Ermittler, Fian, Glücksritter, Hexenjäger, Magister, Seefahrer und Waldläufer dazu zählen. Allen ist gemeinsam, dass sie neben einigen Stärken viele Optionen haben. Diese Figuren sollten auf höheren Graden abwechslungsreicher werden. Die nächste Gruppe bilden Abenteurertypen mit ausgeprägten Stärken und Schwächen. Dazu gehören Barbaren, Druiden, Heiler, Krieger, Magier, Runenmeister, Weiser und mit Einschränkungen der Tiermeister. Solche Figuren haben immer ihre ausgeprägten Kompetenzen, dafür sollten aber jeweils ganze Bereiche nicht von ihnen erwartet werden. Die letzte große Gruppe bilden die Abenteurertypen ohne viele Grundfertigkeiten (Lernfaktor 10), aber eben einer breiten Auswahl von Fertigkeiten für 20 oder 30 Lernpunkte. Dazu gehören Bestienjäger, Derwisch, Priester (insbesondere Streiter), Schattenweber, Thaumaturg, Wundheiler und Zauberkrämer. Auffällig sind dann noch Abenteurertypen mit ausgeprägten Schwächen ohne Stärken bei Fertigkeiten, d.h. vielen Fertigkeiten mit Lernfaktor 40 aber kaum mit 10. Mit Feldscher, Inquisitor und Klingenmagier finden sich hier einige Kampfzauberer. Motivation für diese Untersuchung war für mich den Unterschied zwischen Spitzbuben und Assassinen und der Vergleich mit Glücksritter und Schattengänger. Der Assassine hat dabei den Platz 1 mit den meisten Grundfertigkeiten an den Spitzbuben (etwa die Hälfte für Lernfaktor 10!) abgegeben. Der Glücksritter ist nicht mehr so sehr für den Spion geeignet wie nach M4. Auffällig ist hier die Einstufung der Unterwelt mit Lernfaktor 30 was sich bei Schleichen und Tarnen auffällt. Der Schattengänger als zauberkundiger Spitzbube hat eine kleinere Kernkompetenz (Halbwelt), kann aber zu etwas höheren Lernkosten insgesamt einen Spitzbuben ersetzen. Interessant ist der Unterschied zwischen Hexer und Magier. Nicht nur sind die Zauber in ihrer Verteilung deutlich anders (im Gegensatz zu M4), auch bei den Fertigkeiten sind beide ähnlich stark und dennoch sehr unterschiedlich aufgestellt.
  16. Prinzipiell steht die Kirgh beiden Geschlechtern offen. Bei den Priestern sollte es eh kein Problem geben, die Klöster dürften nach Geschlechtern getrennt sein (aber es gibt Vanabrüder und -Schwestern) und erst bei den Kampforden wird es schwieriger. In meinem Alba sind Frauen in ihrer Karriere etwas benachteiligt weil nur die großen Kasernen die Trennung der Geschlechter problemlos gewährleisten können. Ein Dorf mit sechs Ordenkriegern und einer Ordenskriegerin würde reichlich Gerede mit sich bringen.
  17. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  18. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  19. Wir starten mal mit Bryn dem Jäger.
  20. Was passiert, wenn jemand seinen Tod einfach nicht akzeptiert und damit sogar eine Göttin beeindruckt? Schließlich kann die Ordnung der Welt doch nicht einfach über den Haufen geworfen werden... Vor einigen Jahren lebte Bryn der Jäger im Süden Clanngadarns und zog dem Wild hinterher. Auf einer mehrtägigen Pirsch auf einen mächtigen Zwanzigender geriet Bryn mit den Männern eines Pennadd aneinander, die den Hirsch für ihren Fürsten sichern wollten. Dies missfiel Dwiannon, die extra für Bryn die Gestalt des Hirschen angenommen hatte und sie sprach einen Segen auf Bryn. Doch die Männer des Pennadd waren stärker und einer konnte Dwiannons Segen mit Hilfe Drais überwinden und erschlug Bryn. Bryns Geist stieg auf und sah auf den leblosen Körper hinab. Wie bei einer Ohnmacht oder in einem Traum kehrte der Geist aber zum Körper zurück und durch schiere Willenskraft wurde der Tod ignoriert. Baidd wollte ihrem Bruder den Faden Bryns geben, doch Cornmorwyn entwendete den Faden bevor Bress schneiden konnte. Bryn kam nach einigen Stunden wieder zu sich und seine Schädelverletzung begann zu heilen. Seither durchstreift Bryn den Norden Vesternesses, immer auf der Suche nach besonderem Wild und dabei in Diensten Dwiannons. Schon mehrfach konnte er dabei weitere Tode überwinden und sogar das Köpfen durch ein Mitglied der Ffin Gweryn überstehen (der Gegner verfiel dem Wahnsinn als Bryn sich einfach den herunter gefallen Kopf wieder auf den Hals setzte). Bryn ist grün und braun gekleidet und trägt eine inzwischen stark mitgenommene Lederrüstung. Sein Aussehen entspricht einem etwa 40 Jahre alten, Twyneddin, der von vielen Narben gekennzeichnet ist (Au 20). Dabei wirkt die kreisrunde Narbe rund um den Hals besonders abschreckend (wie Angst mit Zaubern+17 gegen alle Wesen mit menschlicher Intelligenz bis Grad 10). Bryn ist zwar untot, steht aber unter dem Schutz Dwiannons. Erkennen der Aura zeigt eine göttliche Aura (Fruchtbarkeit) und gegen Zauber mit besonderer Wirkung gegen Untote (z.B. Wort des Lebens oder Ring des Lebens) hat Bryn WM+8 auf den WW:Resistenz und die Zauber richten nur halben Schaden an. Mit Wahrsehen wird gesehen, dass der Astralleib zwar den Körper umgibt, die Verbindung aber sehr schwach ist (dies repräsentiert die reine Willenskraft von Bryn). "Stirbt" Bryn ein weiteres Mal, dann wird Cornmorwyn Byns Faden nicht mehr vor Baidd verborgen halten. Bryn der Jäger (Untoter, Grad 6) LP 16 AP ∞ LR St 100 Gw 80 In m60 B 24 Abwehr+13 Resistenz+12/13 Angriff: Hand+8 (1W6+1), Nahkampfwaffe +10 (SchB+3) oder Bogen +12 (1W6) - Raufen+8 (1W6–1) Bryn hat neben seiner Kleidung auch passende Ausrüstung und verhält sich auch wie ein Mensch (z.B. isst und trinkt er). Sein Verhalten entspricht einem Jäger mit einer ausgeprägten Verehrung von Dwiannon und einem besonderen Hass auf Drais. In Begleitung von Bryn besteht ein erhöhtes Risiko, dass Drais' Wesen auftauchen und nicht zwischen Bryn und seiner Begleitung unterscheiden. Der Spielleiter kann Fertigkeiten und weitere Besonderheiten nach Wunsch ergänzen. View full artikel
  21. Durch die Grippewelle ist sogar noch Platz 28 nachgerückt. Krass! Dieses Mal werden wir die mit Verursachen von Krankheit stärker verfolgen!
  22. Vor einigen Jahren lebte Bryn der Jäger im Süden Clanngadarns und zog dem Wild hinterher. Auf einer mehrtägigen Pirsch auf einen mächtigen Zwanzigender geriet Bryn mit den Männern eines Pennadd aneinander, die den Hirsch für ihren Fürsten sichern wollten. Dies missfiel Dwiannon, die extra für Bryn die Gestalt des Hirschen angenommen hatte und sie sprach einen Segen auf Bryn. Doch die Männer des Pennadd waren stärker und einer konnte Dwiannons Segen mit Hilfe Drais überwinden und erschlug Bryn. Bryns Geist stieg auf und sah auf den leblosen Körper hinab. Wie bei einer Ohnmacht oder in einem Traum kehrte der Geist aber zum Körper zurück und durch schiere Willenskraft wurde der Tod ignoriert. Baidd wollte ihrem Bruder den Faden Bryns geben, doch Cornmorwyn entwendete den Faden bevor Bress schneiden konnte. Bryn kam nach einigen Stunden wieder zu sich und seine Schädelverletzung begann zu heilen. Seither durchstreift Bryn den Norden Vesternesses, immer auf der Suche nach besonderem Wild und dabei in Diensten Dwiannons. Schon mehrfach konnte er dabei weitere Tode überwinden und sogar das Köpfen durch ein Mitglied der Ffin Gweryn überstehen (der Gegner verfiel dem Wahnsinn als Bryn sich einfach den herunter gefallen Kopf wieder auf den Hals setzte). Bryn ist grün und braun gekleidet und trägt eine inzwischen stark mitgenommene Lederrüstung. Sein Aussehen entspricht einem etwa 40 Jahre alten, Twyneddin, der von vielen Narben gekennzeichnet ist (Au 20). Dabei wirkt die kreisrunde Narbe rund um den Hals besonders abschreckend (wie Angst mit Zaubern+17 gegen alle Wesen mit menschlicher Intelligenz bis Grad 10). Bryn ist zwar untot, steht aber unter dem Schutz Dwiannons. Erkennen der Aura zeigt eine göttliche Aura (Fruchtbarkeit) und gegen Zauber mit besonderer Wirkung gegen Untote (z.B. Wort des Lebens oder Ring des Lebens) hat Bryn WM+8 auf den WW:Resistenz und die Zauber richten nur halben Schaden an. Mit Wahrsehen wird gesehen, dass der Astralleib zwar den Körper umgibt, die Verbindung aber sehr schwach ist (dies repräsentiert die reine Willenskraft von Bryn). "Stirbt" Bryn ein weiteres Mal, dann wird Cornmorwyn Byns Faden nicht mehr vor Baidd verborgen halten. Bryn der Jäger (Untoter, Grad 6) LP 16 AP ∞ LR St 100 Gw 80 In m60 B 24 Abwehr+13 Resistenz+12/13 Angriff: Hand+8 (1W6+1), Nahkampfwaffe +10 (SchB+3) oder Bogen +12 (1W6) - Raufen+8 (1W6–1) Bryn hat neben seiner Kleidung auch passende Ausrüstung und verhält sich auch wie ein Mensch (z.B. isst und trinkt er). Sein Verhalten entspricht einem Jäger mit einer ausgeprägten Verehrung von Dwiannon und einem besonderen Hass auf Drais. In Begleitung von Bryn besteht ein erhöhtes Risiko, dass Drais' Wesen auftauchen und nicht zwischen Bryn und seiner Begleitung unterscheiden. Der Spielleiter kann Fertigkeiten und weitere Besonderheiten nach Wunsch ergänzen.
  23. Ein kleiner Blick in die Geschichte...
  24. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  25. Au nur 99? Immer diese Bescheidenheit... Vielleicht wollte sie Platz für Spitzohren lassen? Oder für den nächsten Gradaufstieg. Powerschwampferin!
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