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Semour

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Alle Inhalte von Semour

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Aug. 25 2002,13:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich möchte zu bedenken geben, das die 1000 FP pro Abenteuer bei Notu sicherlich nur gemittelt waren. Ergo: Die Wahrheit ist wohl, das es am Anfang weniger Punkte und am Ende mehr als 1000 FP gab. mfg Detritus<span id='postcolor'> So sehe ich es auch Detritus und ich denke, das man ab einem gewissen Grad einfach mehr FP braucht, will man nicht jahrelang in einem Grad rumkrebsen.
  2. Ab einer bestimmten Stufe, meist wenn die SC Grad 6 und höher haben, gibt es auch mehr EP, denn es ist irgendwann müßig jahrelang zu spielen, nur um den nächsten Grad zu erreichen oder für die, die eben nicht alles lernen wollen, einfach mal eine Stufe in ihren Fertigkeiten zu steigern. Ansonsten bekommt man die weit verbreiteten Universalcharaktere, die fast alles, aber nichts wirklich richtig können, weill man für kleine GFP alles lernt. Und dann kann es für ein Abenteuer schon mal mehr als 1000 EPs geben. Allerdings kein Ultrakurz-Rette-den-Drachen-vor-der-Prinzessin-und-gewinne-einen-halben-König-Abenteuer
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ Aug. 24 2002,20:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Aug. 24 2002,16:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Für Grad 15 braucht man 150000 GFP (aufwärts). Um mal den betreffenden Leut zu zitieren...<span id='postcolor'> Ja. Und um in Grad 15 zu kommen, muss man allein genau 42 Jahre und 76 Tage mit lernen zubringen. Da dazwischen noch Abenteuer stattfinden müssen, wird man bis dahin schon längst des natürlichen Todes gestorben sein, wenn man nicht magisch sein Leben verlängert.<span id='postcolor'> Sind bei den 42 Jahren und 76 Tagen schon berücksichtigt, das man für das Erlernen (nicht steigern) von Wissensfertigkeiten erstmal 3 Monate braucht?
  4. Wenn man das Problem mit der Aussprache umgehen will, dann lohnt es sich den Spielern Dokumente in die Hand zu geben. Da können sie es dann nachlesen. Ich sehe es auch als böse Falle für die Spieler an, wenn sie sich nicht sicher sind, ob der Meister nun irrt oder ob es Absicht ist. Man kann es auch schwer lassen, denn auf der anderen Seite, wie Mike sagt, wer nicht nachfragt, hat es eigentlich auch nicht anders verdient... Und was die physikalischen Gesetze angeht, so war das Beispiel eigentlich dafür gedacht, das man um Diskussionen herumkommt, wenn eben nicht jeder seine normalen Fähigkeiten des Alltags nach Midgard schleppt umd dort dem Spielleiter nachzuweisen, das man mit dem Seil den 1.000 Kg schweren Stein hochziehen kann, obwohl der gerade abgeschätzt hatte, das das Seil reißt. Da sollen die Spieler eben mal 5 gerade sein lassen. Letztlich sollte man schon die hier gemachten Erfahrungen nach Midgrad tragen können. Wenn plötzlich der Spielleiter erzählt, der Fluß fließt zur Quelle, dann will ich mir das nicht mit der Annahme erklären, da gehe die Physik auf Midgard nach. Gruß Semour
  5. Ok, ich bin überzeugt, es gibt Waffen die rechnerich einen neg. Schaden machen. Asche auf mein Haupt. Gruß Semour
  6. Hi Mike, so wie du es beschreibst, so stelle ich es mir auch vor. Und wenn jemand durch Kochen soziale Kontakte knüpft, dann gibt es bei mir auch EP. Was den Spielleiter angeht, dessen Spieler nun mit Molowtov-Cocktails um sich schmeißen, da muß der Spielleiter seine Spielern auch nach einem Abenteuer klarmachen können, das es sowas in Zukunft nicht mehr gibt. Wenn jede Entscheidung des Spielleiters, der oft und viel entscheiden muß, unumstößlich ist, dann feilschen die Spieler irgendwann nur noch. Dann landet man bei den abstrusesten Ideen. Auch wenn ein Spielleiter nicht alles technisch oder logisch Begründen kann, was er nicht zulassen will, so sollten die Spieler einfach mal in der Lage sein, das zu akzeptieren. Viele Entscheidungen des Spielleiters kommen nun mal aus dem Bauch heraus und das man dann gegen einen Physikstudent wenig argumentieren kann, wenn der Anfängt vorzurechnen, das irgendwas doch geht, dürfte klar sein. Manche Entscheidungen richten sich auch nach dem Spielgleichgewicht und wenn der Spielleiter die Freiheit hat, Entscheidungen nachträglich zu ändern (i.d.S. das es zukünftig nicht zulässig ist), dann hat er auch die Freiheit zu großzugig zu entscheiden. Gruß Semour
  7. ---- gelöscht, doppelposting ---- Semour PS: Lieber Moderator, lösch den Beitrag am besten ganz raus ... (Sorry, ich wollte die Vorschau und bekam irgendwie nicht das erwartete)
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Feb. 22 2002,12:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Semour: Das sehe ich weniger als Problem, da es auch im Regelwerk Waffen gibt, die "negativen" Schaden machen könnten, dort aber explizit angegeben ist, das der Mindest-Schaden "0" ist.<span id='postcolor'> @Woolf Als Anmerkung, ein Waffe, die an sich schon negativen Schaden zuläßt ist mir nicht bekannt. Nur durch den Schadensbonus kann es negativ werden. Aber eingentlich war das mit dem Schaden an sich selbst als Anregung gedacht. Es handelt sich ja um einen Opferdolch. Das Opfer an sich ist dann wehrlos und jeder Versuch trifft. Also warum nicht das Risiko für den Priester ein wenig erhöhen, er macht ja nicht irgendwas, sondern raubt jemanden die Seele. Eine solche Waffe ist sicher nichts für den normalen Kampf und sollte es auch nicht sein. Gruß Semour
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Roland @ Feb. 21 2002,15:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Seelentöter hat sich wie folgt nun manifestiert Seelentöter: Verfluchte Waffe (-2/0) Schaden : 1W6-1W6 Typ : Opferdolch Ursprung : Dämonisch Aura : Finster ABW : 5+(1 je Anwendung)<span id='postcolor'> Darf ich mal eine Frage zu dem Dolch stellen? Wenn er 1W6-1W6 Schaden macht, dann kommt oft ein negativer Schaden heraus (so, 1-6=-5) Verliert die dann der Angreifer selbst? Gruß Semour Änderung: FippTehler, der wo da noch wo welche finden tut darf die behalten tun.
  10. Ich denke, das ein Spieler dem Spielleiter ruhig sagen sollte, was er tun will ohne sich vorher Gedanken zu machen, wie es genau geht. Man sollte dann aber vom Spielleiter erwarten können, das er den Spieler auf bestimmte Risiken hinweis, sofern sie ihm geläufig sind. (Als Beispiel sollte man einen Anfänger klar machen was er tut, bevor er sich in ein Handgemenge stürzt) Letztlich kann man als Spielleiter so auch die Idee mit EP belohnen, auch wenn sie sich lt. Regelwerk nicht realisieren läßt. Für die Spieler ergibt sich die Freiheit mal nicht in den Grenzen des Regelwerks zu denken, sondern sich auf das Problem zu konzentrieren. Alles andere ergibt sich im Laufe der Zeit. Die Spieler wissen irgendwann wo die Grenzen des Spielleiters sind (nein, du gehst trotz Leim an den Sohlen nicht senkrecht die Wand hoch ...) und man verstrickt sich nicht so oft in Regeldiskussionen, wenn man sich auf den Spielleiter einläßt. Man muß sich nur drauf einlassen, es funktioniert. Gruß Semour Korektur: Grammatikfehler.... Merke, es ist spannend Nachts mit der Taschenlampe unter der Bettdecke zu lesen und es ist blamabel schlaftrunken Forumsbeiträge zu schreiben. Zum Glück hat's wohl niemand in der Urform gelesen...
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