Zum Inhalt springen

Anahita

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    76
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Anahita

  1. Besten Dank, etwa so habe ich es mir auch vorgestellt. Was die Häufigkeit der Verfügbarkeit von Göttliche Eingebung betrifft, würde ich Dir auch zustimmen - es ist keine Wundertat für jeden Dorfpriester-Nichtspielercharakter.
  2. In unserer Kampagne hat sich durch die Entscheidungen der Abenteurer für ihre Gemeinschaft eine etwas ungewöhnliche Form des Zweiheitsglaubens ergeben: Amaschida wieder als Dienerin Ormuts, Priesterinnen des Ormut, Alaman nur als niedere (Chaos-) Gottheit, Ablehnung der Ständegesellschaft ... Das wäre aus der Sicht der Priesterschaften zumindest in Aran und Mokattam normalerweise sehr wahrscheinlich eine todeswürdige Häresie. Allerdings, die Ormut-Priesterinnen der Gemeinschaft können Wundertaten wirken (lassen), und bei einer Göttlichen Eingebung mit der Frage "Ist diese Form des Glaubens eine Häresie ?" antwortet Ormut mit "Nein" (die Folge eines von ihm erfüllten Wunsches nach seinem Segen für die Gemeinschaft). Ich bin nun unsicher, ob die Wundertaten und Ormuts Zustimmung ausreichen würden, um die etablierten Priesterschaften des Zweiheitsglaubens zu einer (sicher zähneknirschenden) Tolerierung des Glaubens zu bewegen, oder ob die Abenteurer der Gemeinschaft bei Reisen nach Aran und Eschar weiterhin Angst vor der jeweiligen Inquisition haben sollten. Wie würdet Ihr das einschätzen ? Danke !
  3. Ich will hier nicht den Spielverderber geben, aber bei "ChatGPT abseits des RPG" sollte man vielleicht auch mal einen Blick auf die dunkle Seite der KI werfen ... https://www.wiwo.de/technologie/digitale-welt/europol-warnt-waffen-drogen-terror-was-kriminelle-mit-chatgpt-treiben/29072540.html
  4. Der Geist ist aus der Flasche, und wir werden damit leben müssen. Wichtig ist, daß wir uns auch der Mißbrauchsmöglichkeiten bewußt sind und Mittel dagegen entwickeln. Ansonsten - vielleicht gehört diese Diskussion in einen anderen Strang ?
  5. So manches Multiplayer-Computerspiel kommt dem dank seiner KI schon recht nahe.
  6. Hallo, zu 1: Das habe ich mich auch gefragt. In meiner Gruppe war das dann "Erfahrungssache" ("Wenn es gefährlich ist, irgendwohin zu greifen, will der Abenteuerautor sicher, daß wir das tun.") Ich vermute aber, die Abenteurer könnten auch ohne eine Untersuchung des Terrariums die Schiebetür im Boden entdecken und sie dann notfalls gewaltsam öffnen. zu 2: Ich denke, das ist dann eine Spielleiterentscheidung, zumindest habe ich keine eindeutige Aussage dazu im Abenteuer gelesen.
  7. Hallo, bei vorgefertigten Charakteren und etwas höheren Graden würde mir spontan "Über den Wearran-Pass" einfallen, das man bei Midgard Online kostenlos herunterladen kann. Die Charaktere sind allerdings allesamt Zwerge, aber falls das kein Problem ist, würde ich es damit versuchen.
  8. Sollte mich jemals jemand darauf ansprechen, werde ich es strikt leugnen, aber ... Falls eine Spielsituation so komplex oder unübersichtlich wird, daß mich meine Regelkenntnis im Stich läßt, würfle ich einen W6. Bei 1 bis 3 gelingt die fragliche Aktion nicht, und ich bemühe mich um eine farbige Schilderung des Mißlingens, bei 4 bis 6 gelingt die Aktion, und ich bemühe mich um eine farbige Schilderung des Gelingens. Der Spielfluß bleibt erhalten, das Glückselement ist nur extrem reduziert, und für den Spielspaß muß notfalls meine Beschreibung der Ereignisse herhalten.
  9. DDD 32/33 lag heute im Briefkasten {Respekt - extrem schnelle Lieferung}, und der Artikel gefällt mir sehr gut und hilft mir, mein Problem zu lösen. Vielen Dank dafür !
  10. Hallo Katja, vorweg: Das Wichtigste ist aus meiner Sicht der Spielspaß, die Regeln sollen den nur unterstützen. Ansonsten könnte ich nur "Trockenübungen" vorschlagen, also verschiedene Spielsituationen mit verschiedenen Abenteurertypen selbst einmal durchzuspielen, beispielsweise einen Kampf. Das kannst Du ganz in Ruhe ohne den Spielleitungsdruck von auf Deine Entscheidungen wartende Spieler.
  11. So ist es auch bei uns, die Welt Midgard ist in gewisser Weise "Heimat" geworden, weshalb ich die Kampagne unbedingt "hier auf Midgard" weiterführen möchte, nun eben mit neuen Charakteren, die einen persönlichen Bezug zu den "Errungenschaften" ihrer Vorgänger haben und deren "Werk" auf ihre Weise fortführen.
  12. Das muß dann wohl die Ausgabe 32/33 sein, ich habe sie gerade bestellt. Danke !
  13. Nach etwa zwanzig Jahren Spielwelt-Zeit und mit der Seßhaftigkeit der Abenteurer und ihrer Einbindung in den Spielweltalltag beginne ich nun langsam, an die Ablösung der bisherigen Abenteurer durch Nachfolger aus der nächsten Generation zu denken. Nun, nicht wirklich "nächste Generation", denn die Kinder der Abenteurer sind allesamt noch zu jung dafür. Dennoch, um die weitere Kampagne glaubhaft zu erhalten, ist ein Generationswechsel wohl unvermeidlich. Mich würde sehr interessieren, wie Eure Erfahrungen mit "Sowas" aussehen, beispielsweise ob Ihr irgendwelche Eigenschaften der ersten Generation (z.B. Basiseigenschaften, Fertigkeiten, Zauber etc.) an die zweite Generation "vererbt", wie es in einigen Rollenspielen üblich ist, oder ob Ihr die Abenteurer der ersten Generation ab und an als Spielercharaktere aus dem Ruhestand reaktiviert. Ich bin für jede Idee dankbar.
  14. Und noch ein wenig Magie, diesmal ein Zauberlied ... Die Hymne der Amaschida Zauberlied der Stufe 3 Stimme Erkennen – Holz – Eis AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 min Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 15 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Die von Farhad von Azadeh im Jahr 2426 geschriebene Hymne der Amaschida dient als ein die Gemeinschaft der Gläubigen festigendes Lied bei Ritualen zur Verehrung der Amaschida im Tempel von Azadeh. Sie hat aber auch eine magische Wirkung. Der Sänger erkennt, ob sich im Wirkungsbereich der Hymne ein Feind der Gemeinschaft der Milchkinder der Amaschida oder ein Wesen oder Gegenstand mit finsterer Aura befindet. Er erkennt jedoch nicht, um welche Person oder welchen Gegenstand es sich handelt. Der Sänger kann sich aber während des Singens bewegen, und der Wirkungsbereich bewegt sich mit ihm, so daß er dadurch den Standort der Person oder des Gegenstandes eingrenzen kann.
  15. Der Berufsverband der Illustratoren hat etwa 2.500 Mitglieder, von denen die allermeisten tatsächlich aber in der Werbung ihr Geld verdienen.
  16. Ich vermute, wenn Du einem durchschnittlichen Illustrator den vergleichbaren Auftrag für eine Serie geben würdest, würdest Du eine ebenso "seelenlose" Serie von Bildern im immer gleichen Stil erhalten.
  17. Die Vier Mächtigen In ihrem Hintergrund wird die Kampagne geprägt von vier mächtigen Wesenheiten, zwei Sterblichen und zwei Unsterblichen, von denen jede auf ihre eigene Weise die Gefährten und die Gemeinschaft auf Azaniya unterstützte. Ubothanna, die Graue Meisterin Von Ubothanna stammen die Ideen und ersten Pläne für den Exodus der Milchkinder und für die Zusammenarbeit von Amaschida und Kebechet/Jamlicha dabei. Sie hat die Gemeinschaft auf vielfältige Weise unterstützt, von der Beschaffung nützlicher magischer Bücher und Artefakte bis hin zur Vermittlung des Handelsabkommens der Siedler mit ihrem einstigen Geliebten, Sandobars Vater Umar Al-Talan. Dschandal, der Drachenfürst Der Flammendrache nahm an den ersten Beratungen teil, seine weitere Rolle ist aber unbekannt. Man sagt, er habe zumindest einige der Seefahrten der Siedler von Gobaira nach Azaniya in Drachengestalt überwacht, für günstige Winde gesorgt und Begegnungen mit Piraten verhindert. Ob das wahr ist, und ob er auch in Menschengestalt aktiv war, ist noch sein Geheimnis. Amaschida, die schwache Göttin Durch den Exodus wurden über das ganze Bergland von Aran verstreute und von der Inquisition verfolgte Milchkinder zu einer Gemeinschaft zusammengeführt, in der es auch wieder regelmäßige gemeinsame Rituale und damit Sa für Amaschida gibt. Dennoch ist Amaschida nur eine schwache Gottheit, die nicht viel mehr für ihre Gläubigen tun kann, als sie meist niedrigstufige Zauber zu lehren und sie durch Göttliche Eingebung und Vision zu leiten. Kebechet/Jamlicha, die mächtige Göttin Kebechet hat durch die Gefährten beträchtlich an Macht gewonnen und wurde durch sie schließlich sogar zur Hauptgottheit von Ankh-Nehet, einer großen Stadt. Im Unterschied zu Amaschida hätte sie die Macht, beeindruckende Wunder zu wirken, aber sie richtet ihre Aufmerksamkeit verständlicherweise weit mehr auf Ankh-Nehet als auf Azaniya. Für die Insel gab es immerhin einen meketischen Weihestein für den durch dauerhaftes Bannen von Dunkelheit erhellten Tempel in Azadeh, der Brunnen am Marktplatz enthält immer sauberes Wasser, und die Schlangen in Azadeh und dem Umland jagen weiterhin Mäuse, Ratten und anderes Ungeziefer, halten sich dabei aber von Menschen und ihren Nutztieren fern. Ormut, Herr von Amaschida und Kebechet/Jamlicha, hatte ebenfalls einen allerdings nur sehr kurzen Auftritt. Er gewährte den Gefährten einen Wunsch, erteilte der Gemeinschaft von Azaniya seinen von den Gefährten gewünschten Segen, und wandte sich sofort wieder wichtigen Dingen zu.
  18. Seit gestern hat ChatGPT die erwartete Konkurrenz bekommen, Google Bard kann bislang leider aber nur in USA und UK ausprobiert werden: https://www.zeit.de/digital/internet/2023-03/bard-google-ki-chatbot-betatest?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F
  19. Ich habe gerade erst begonnen, mich in das Abenteuer einzulesen, weil ich es gerne in unserer Kampagne verwenden würde. So auf den ersten Blick ist mein größtes Problem Narescharam. Wenn ich als SL diesen Götterboten von Grad 28 voll ausspiele, haben 3 bis 5 Abenteurer mittlerer Erfahrungsgrade keine sonderlich guten Überlebenschancen - oder ich habe ein falsches Verständnis von "mittleren Erfahrungsgraden".
  20. Die KI verarbeitet also nicht nur Informationen, sondern erfindet auch noch welche dazu ... ?
  21. Fiel mir gerade ein, da gab es doch vor nahezu ewigen Zeiten einen Rechtsstreit in der deutschen Rollenspielszene um Urheberrechtsfragen und Schöpfungshöhe bei Rollenspielen. Mein Google-Fu hat eben so ausgereicht, das - leider sehr lange - Gerichtsurteil dazu zu finden, das doch recht gut erklärt, was an Rollenspielen geschützt sein kann und was nicht. https://openjur.de/u/140801.html
  22. Da ist auch noch die Sache mit der Schöpfungshöhe. Um die gesetzlich geforderte Schöpfungshöhe zu erreichen, muß ein Werk mehr als eine Idee sein, eine persönliche geistige Schöpfung darstellen und Individualität aufweisen.
  23. Da der Fokus unserer Kampagne auf einem kleinen Dorf liegt, und seine Bewohner an Fruchtbarkeitsgöttinnen mit Bezug zur Landwirtschaft glauben, haben wir uns einige dazu passende Zauber jenseits des "Abenteurerbedarfs" überlegt. Bei diesen Beispielen handelt es sich ausnahmslos um göttliche Zauber von Grad 1 mit einem AP-Verbrauch von 2 und einer Zauberdauer von 5 Minuten, die anderen Daten sind von Zauber zu Zauber unterschiedlich. Der Einfachheit halber habe ich diese Angaben weggelassen und die Zauberbeschreibungen auf das Wesentliche beschränkt. Gleitpflug Dieser Zauber ermöglicht es einem Pflug, sich sanft und tief durch den Boden zu bewegen, was zu einer besseren Bepflanzung des betroffenen Landes und einer besseren Ernte am Ende des Jahres führt. Händlerblick Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden, eine Menge von Gegenständen oder Lebewesen zu zählen. Der Zaubernde muss angeben, was gezählt wird: Goldstücke in einem Beutel, Tiere in einer Herde, und so fort. Handwerkers Freund Dieser Zauber gewährt der Zielperson einen Bonus von +1 auf seinen nächsten Erfolgswurf für eine Handwerksfertigkeit. Der Zauber muß für jede Handwerksfertigkeit neu gelernt werden. Milchsegen Dieser kurz vor dem Melken eingesetzte Zauber bewirkt, daß ein Nutztier wie eine Kuh oder Ziege mehr Milch produziert. Mückenruhe Dieser Zauber vertreibt Stechmücken, Zecken und anderes kleines Ungeziefer. Pflanzenheil Dieser Zauber beseitigt Schäden an Nutzpflanzen durch Parasiten, Krankheiten und Dürre. Schlaflied Dieser Zauber bewirkt, daß ein unruhiges Kleinkind ruhig einschläft.
  24. Auch interessant und etwas praxisrelevanter: https://www.ibm.com/cloud/blog/more-play-and-less-prep
  25. Wie auch immer, ein Transfer unserer Kampagne auf eine andere Welt wäre schlicht unmöglich, dazu ist sie zu sehr mit Midgard verwoben. Immerhin habe ich genug Material aus Midgard 4 und Midgard 5, um die Kampagne auch ohne offizielle Unterstützung bis an ihr noch offenes Ende am Leben zu erhalten. Nebenbei, ein neues Rollenspiel Midgard, in dem Midgard keine Rolle mehr spielt, irritiert mich ein wenig ...
×
×
  • Neu erstellen...