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MasterHonk

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  1. Hi Smirc - bist du etwa der Smirc aus HB - wenn ja haben wir heute nachmittag telefoniert *g*. Schön das Du jetzt auch hier postest. Michael Konvertierung lass mal so machen wie besprochen, OK ? -Sofern der Rest unserer Gruppe mitmacht *hüstel*...
  2. Tja - wir haben das in unserer Gruppe vor Jahren durch die Einführung von Fatepoints (siehe Warhammer RSP) gelöst. Nachdem wir die Erfahrung gemacht haben das 5 hochgradige Helden eine Stunde vor einer Kiste oder Tür stehen blieben und Angst haben diese zu öffnen. Bei uns verloren vor kurzem 4 Helden einen Fatepoit als ein Mitspieler einen Schalter und damit den Zauber Auflösung in einer präparierten Fälschung eines Sphärenwagens auslöste. Ohne Fatepoits wäre das Abenteuer und auch der zweite Teil der gekauften Kampagne damit zu ende gewesen. Da es sehr selten neue Fatepoints (oder meinetwegen auch göttliche Gnade) gibt spielen doch alle einigermaßen vorsichtig. mfg. Michael Faber
  3. Na hallo - das ist doch endlich mal eine interessante Diskussion - auf jeden Fall besser als das Gejammer über die Verspätung des neuen Regelwerks. Kurz zu mir ich spiele mit einer Gruppe von 5 Leuten, seit über 10 Jahren, einmal die Woche für ca. 4 Stunden Midgard. Das Durchschnittsalter in der Gruppe liegt bei 34. Die meißten von uns mögen "mittellange" Abenteurer, die mehr oder weniger gradlinig sind. Hervorragendes Beispiel hierfür ist das Abenteurer "Die Rache des Frosthexers". Eher langweilig finde ich hingegen die Abenteuer die auf hundert Seiten dem Spieler versuchen einen neuen Kulturkreis näher zu bringen und dabei die Action für die Spieler vergessen. Kurai Anat das kurz vor dem erscheinen des Kan Thai Pan Quellenbuchs herauskam, war eines dieser für uns eher öden Erlebnisse. Die literarische Qualität nahezu aller Midgardabenteuer ist , gerade im Vergleich zu DSA, hervorragend, aber der Anteil der Informationen in den Geschichten, die auch die Spieler betreffen und von ihnen wahrgenommen werden können, ist zu gering (zumindest im Vergleich zur Gesamttextlänge). Von diesen Informationen profitiert dann nur der Spielleiter, denn wie dieser die zweiseitige Historie einer Ortschaft und den Stammbaum der NPC`s den Spielern vermitteln soll, und wieso das für sie dann von Interesse sein könnte ist mir ein Rätsel. Oftmals ist es auch sehr schwer für einen Spieleiter dieses "Hintergrundrauschen" heraus zufiltern, um dem Handlungsstrang und den für die Spieler zugänglichen Informationen folgen zu können. Obwohl wir für gewöhnlich nur offizielle Midgardabenteuer in unserer Gruppe halten, sofern diese zur Verfügung stehen, schreibe ich nun schon seit ca. 2 Monaten in meiner Freizeit an einem eigenen Abenteuer. Zweck dieser Übung wird es für mich sein zu ergründen, ob ich es schaffe ein Abenteuer zu schreiben welches eher den Wünschen unserer Gruppe entspricht. Da das Exemplar nun schon ca. 45 Seiten lang ist (Schriftgröße 12, TNR) und mit einer ganzen Reihe von mit Autorealm erstellten Illustrationen versehen worden ist, hoffe ich, das es den Ansprüchen unserer Gruppe in Bezug auf Qualität genügen wird. Vermutlich werde ich es aber nach der Fertigstellung erst im Frühjahr halten können, da wir uns noch mit der "schwarzen Sphäre" amüsieren. Rückmeldungen dazu wird es daher erst im neuen Jahr geben können. Da mich einige der Äußerungen offizieller Autoren von Abenteuern neugierig gemacht haben würde ich gerne mehr über das Prozedere und die Möglichkeiten ein Abenteuer zu veröffentlichen erfahren. mfg. Michael Faber
  4. *g* Dankeschöööööööön *g* Jetzt bekommt er noch ein paar Zauber dazu und schwupps fertig ist er. Vorteile eines untoten Drachen: 1. nix in Drachenblut baden 2. Dolch & Fernkampfwaffen etc. maximal nur 1 LP Schaden (siehe Skelett) 3. Untote sind gegen viele Zauber eh imun (z.B. Eisiger Nebel). 4. So ein Drache sieht auch im Infrarotbereich (ohne Augen). Sehr gut sehr gut hehehhehehehheh mfg. Michael
  5. - untot ala Todloser *g* - brauche fieses für fiese hochgradige Spieler - So wie bei AD&D untote Drachen halt. mfg. Micha
  6. Bringt mal ein paar Regelvorschläge und Spielwerte für untote Drachen sowie deren Odem und Zauber "offizielles" habe ich nicht finden können thx Micha
  7. Drachen- Vampire- Todlose- Seemeister- Dämonenfürsten- alles Katzenfutter für hochgradige Spieler. Grund ? -> Artefakte und Anzahl der Angriffe (und die Midgardregeln *g*). Wir (6 Personen) spielen seit ca. 12 Jahren Midgard der Grad liegt zwischen 8 und 12 (das altern beim Ausbau wird bei uns NICHT berücksichtigt). Unsere Erfahrung ist das menschliche Gegner so zwischen 15-20 Stück um Grad 6 bis 7 (mix aus Zauberern und Kriegern) die noch einzige Gefahr dastellen. Beispiel Drache: 3 Angriffe trifft mit nur geringer wahrscheinlichkeit schwer, da die Abwehr bei uns mindestens 19 beträgt (eher höher) und somit ein "Eckchen höher" als der Angriffswert des Drachen ist. Dann kommen die Angriffe der sechs Abenteurer (beidhändig beschleunigt) oder ein Assasine mit Hyo Kobe (6 Angriffe magischer Handschuh +3/+3). Resultat: Ich denke das bei uns so ca. 14 Angriffe in einer Runde auf einen einzelnen Gegner niederregnen, Durchschnittschaden (bei durchschnittlich 1w6+5) 8*14 = 112 Punkte. Der Schaden ist immer mindestens leicht, denn niemand greift mit weniger als +16 an (eher höher) und ein ganzer Anteil des Schadens ist auch schwer. Da wird jeder Drachen in seine Einzelteile zerfetzt. Kommt der Drache mit Magie wird im magischen Rucksack gekrammt und nach 12 Jahren Spielzeit haben wir alles gegen alles auch gegen Feueratem und diverse andere Standartzauber. Da werden Umkehrschilde aktiviert, Amulette mit Schutz vor Feuerzaubern angelegt das alte Schild gegen Drachenodem rausgekramt oder ähnliches. Selbst fliegen hilft dem alten Lindwurm wenig da zumindestens 2 von uns Artefakte haben die ihnen das fliegen ermöglichen ebenso Kampf zu Pferd, Kamel oder zur Luft. Hochgradige Chars haben nahezu alle Midgardabenteuer und Kampagnen durchgespielt da ist die Ausrüstung komplett. Glaubt mir es ist wie bei Diablo (Ausrüstung und Zauber mit sorgfältiger Skillung) machen alles möglich. Ach noch eine Anmerkung: Das neue Magiebuch ist sehr Abenteurerfreundlich geworden, da man wenigstens früher die Spieler noch mit Fallen plätten konnte - aber nun wo der Todeshauch den Schaden über mehrere Runden verteilt oder Flammenkreis vor noch mehr Blödsinn schützt sind hochgradige Helden kaum noch zu töten. mfg. Michael
  8. Hallo erstmal - einen uralten Drachen zu killen ist wirklich keine Kunst 4-5 Spieler der Grade 7-9 schaffen das meißt locker. Das Problem sind nämlich die guten Artefakte die die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt längst besitzen. In unserer Gruppe (wir spielen seit 1989 einmal die Woche für ca. 5 Stunden) sind alle zwischen Grad 8 und 12 (ja genau 12) da wird über Drachen nur noch gelacht. Selbst "tolle" Dämonen können einpacken. Und glaubt mir es sind selten die Erfolgswerte, sondern die Zauber und die Artefakte die über Sieg und Niederlage entscheiden. Beispiel ein Assasine Grad 8 unserer Gruppe hat aus einem regulären Midgard Abenteuer einen +3/+3 Fausthandschuh kombiniert mit einem "Hyo Kobe" Hagel von Fäusten (Kido) und waffenlosem Kampf auf +14 (+17 mit Handschuh) und 1w6+4 Schaden sind das pro Runde 6*1w6+4 Punkte Schaden, da wächst kein Gras mehr. Über hochgradige mit "Beschleunigung" verzauberte Ordenskrieger mit Schlachtbeilen und dem "üblichen" Artefakten zur Schadensmaximierung möchte ich da garnicht erst reden. Midgard ist ca. für Charactere bis Grad 7ausgewogen danach eher nicht. Aber welchem Spieler, der seinen Char seit über 10 Jahren spielt, kann man zumuten einen neuen anzufangen ? - Genau geht nicht. Noch eine kleine Frage hat irgendwer "offizielle" Spielwerte für untote Drachen ??? Bitte posten, thx. mfg. Michael PS: Noch eine Anmerkung das "altern" beim Ausbau lassen wir in unserer Gruppe weg. Da die diesbezüglichen Regelungen eher befremdlich unrealistisch sind.
  9. Eine kleine Regelfrage: Die wahrscheinlichkeit das eine Waffe bei einem Angriff zerstört wird ist ja Dank der Tabelle für kritisch mißlungene Angriffe recht hoch. Trotz des Prüfwurfs gegen den magischen Angriffstbonus (1w6 gegen den Bonus). Meine Frage warum nur gegen den Angriffsbonus d.h. warum ist ein Schwert +1/+0 schwerer zu zerstören als ein Schwert +0/+1 (welches ja, da es keinen Angriffsbonus hat auch keinen Rettungswurf besitzt) ? Und wenn man Angriffs- und Schadensboni berücksichtigt wäre dann eine +3/+3 Waffe unzerstörbar ? Wie werden fairer weise andere magische Eigenschaften einer Waffe bei Prüfwürfen berücksichtigt, wenn diese keinen Angriffsbonus haben sondern "nur" andere Zauber wie Feuerschaden oder ähnliches ??? Wäre um Meinungen von "offizieller Seite" dankbar. mfg. Michael
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