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Kephalonia

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Alle Inhalte von Kephalonia

  1. Hey! Wenn Nanoc nicht selbst darauf verweist, muss ich das wohl tun ... Nanoc hat zwei andere interessante Threads eröffnet, die zu diesem Thema interessante Fragen diskutieren: Zum Einen Achtung SPOILER Weißer Wolf und Seelenfresser - Karmodin 2 und zum Anderen "anonymisiert" Können Elfen Magievampire sein? Nur so als kleiner Tipp (... und weil ich mir Kommentare zu den dort von mir gemachten Ideen und Antworten auf noch offene Fragen erhoffe ...) nicht ganz uneigennützig Kephalonia
  2. Hey Nanoc! Danke für die Eröffnung dieses hilfreichen Threads! Ich habe die bisherigen Beiträge mit viel Interesse gelesen - auch an alle anderen ein herzliches Dankeschön. Da waren wirklich eine Menge gute Gedankenanstöße bei! Die ich für unsere Gruppe auch sehr gut gebrauchen konnte: 'Besagter' anonymisierter Schwarzalb bemüht sich bei uns nun erstmal ein "guter" Schwarzalb zu werden, sprich: Er versucht gerade keine heimtückischen Extratouren mehr zu machen, mit offenen Karten gegenüber der Gruppe zu spielen, keine unnötig gehässigen Randbemerkungen mehr fallen zu lassen, etc. Im Moment gelingt ihm das recht gut. Eventuelle Rückfälle - Versuchungen lauern überall, alte Gewohnheiten nicht leicht abzulegen - sind jedoch nicht ausgeschlossen. Intolerante Mitwesen - mit schier unüberwindlichen Vorurteilen ("Huch, ein Schwarzelf - Haut drauf!") erleichtern die ganze Sache auch nicht gerade ... Wenn er lange genug durchhält, werden seine Haare ja dann vielleicht wirklich wieder blond. Aber bis dahin wird es - wenn das überhaupt geschieht - bestimmt noch ein weiter Weg ... Gruß Kephalonia (die auch Außenseitern gerne eine Chance einräumt, aber realistisch bei den Schwierigkeiten ist) PS: Das Magievampirdasein spielt bei diesen Überlegungen eher eine untergeordnete Rolle. Es ist eher eine Frage, des WIE der "Nahrungsaufnahme" als des DAS. Während ein machthungriger Schwarzelf vermutlich die für ihn effektivere Art der 'Nahrungsaufnahme' per Zauberspruchraubes (was ihm zum Einen einen Zauber und zum Anderen 6W6 LP einbringt) verwendet, wird der 'gute' Magievampir die mühsamere Variante des Magieabzapfens bevorzugen. In meiner Gruppe zaubert die Hexe zur Zeit jeden Morgen zum Frühstück und jeden Abend zum Nachtmahl einen kleinen Zauber für den Magievampir. Das klappt ganz gut.
  3. Hey Nanoc, Elessar und alle anderen! Darf ich vielleicht nochmal auf Nanocs Fragen zurückkommen? Am Montag hat sich meine Gruppe doch noch ein wenig länger in Warogast aufgehalten und dann habe ich sie auf der Reise nach Schenila etwas aufgehalten ... Aber nächsten Montag kommen sie dort auf jeden Fall an. Sie sehen den Ort schon fast vor sich ... Und dann werden sie auf Niriel treffen müssen, und da fände ich es einfach gut, wenn ich schon eine Idee davon hätte, ob (und wie) Niriel alternatv zum Zirkel gelangen könnte ... Kephalonia, ratsuchend
  4. Nachtrag für Wiszang Yiddam = nette Idee aus dem Abenteuer 'Der verschwundene Saddhu' (enthalten im 'En Geist in Nöten'-Abenteuerband), die meines Erachtens am Nächsten an die Patronus-Idee des Potter herankommt. Aber muss man natürlich nicht machen. Wer hat schon 'Der verschwundene Saddhu' gespielt ... Gruß Kephalonia
  5. Hey Nanoc! Interessante Frage, die Du da aufwirfst: Meine Gruppe hält sich derzeit noch in Warogast auf. (Sie haben sich an der Aufklärung des Mordes an der Schamanin festgebissen -- Hi, hi -- macht mir außerordentlich viel Spaß -- sie stellen sich ziemlich geschickt an und so kann ich mir eine ganze Menge über den bsiherigen Lebenswandel der Schamanin und die persönlichen Vor-und Abneigungen in der Nachbarschaft ausdenken ... -- freu) Aber voraussichtlich werden sie sich morgen abend doch auch auf den Weg nach Schenila machen. Und dann wird das von Dir angesprochene Problem akut. Bisher habe ich Niriel nur ganz kurz eingeführt. D.h. die Gruppe ist ihm begegnet und weiß, dass er ebenfalls im Auftrag eines Auftraggebers auf dem Weg zum Zirkel der Elemente ist, um herauszufinden, was im Karmodin los ist. Bevor er sich unbeliebt machen konnte, ist er aber schon wieder abgetreten. (Sprich: ich habe die im Abenteuer vorgeschlagene Wette, wer zuerst in Schenila eintreffen würde, weggelassen.) Aber wenn die Gruppe in Schenila eintrifft, werden sie Niriel erneut begegnen. Und wenn er da so arrogant auftritt - wie im Abenteuer vorgesehen - wird meine Grupe nie mit ihm gemeinsam in die Anderswelt ziehen ... Meine bisherige Lösung, wie Nireil zum Zirkel der Elemente kommt, sieht vor: Dass er gemeinsam mit der Gruppe reist, sich gegenüber den Naturgeistern vornehm zurückhält und somit unerkannt bis dorthin gelangt. An die mögliche Reaktion Karwedins hatte ich gar nicht gedacht ... Aber natürlich würde er seinen Angreifer wieder erkennen ... Und jeder Schwarzwolf würde seine Tarnung sofort durchschauen ... Was nun? Vielleicht könnte man Karwedin ja noch immer auf dem Weg der Genesung sein lassen - meine Gruppe hat ihn lediglich mittels Erste Hilfe behandelt - dann würde er beim Tribunal nicht dabei sein. Was schade wäre, aber mir im Moment als der vernünftigste Ausweg erscheint. Dann verbleibt aber immer noch das Problem, was man macht, wenn die Gruppe Niriel nicht mitnimmt ... Ojeh ... Kephalonia PS: Auch von mir natürlich ein herzliches Willkommen, Elessar!
  6. Hey, ich hatte doch versprochen, dass ich noch eine genauere Kritik (kann ja auch positiv sein) zu diesem Abenteuer zukommen lasse. Da es allerdings schon wieder recht spät ist, auch dieses Mal nur wieder etwas zu einem Aspekt: Dem Vorwurf, dass den Spielern falsche Hoffnungen gemacht würden. Also, m.E. kann man das nämlich auch anders sehen: Als Chance für die Gruppe sich zu bewähren. Meine Spieler-Gruppe hat mich damals jedenfalls nicht enttäuscht. Eher positiv überrascht, denn ich war zwar davon ausgegangen, dass sie keine übertrieben, egoistischen Wünsche äußern würden, aber mit dem, was sie sich wünschte, hatte ich dann doch nicht gerechnet: Sie wünschten sich, dass das Gebiet der Kisafir wieder fruchtbar würde. (Ich sollte allerdings am Rande erwähnen, dass die Gruppe die Kisafir in den Bergen besser kennenlernte, als dieses eigentlich vom Abenteuer vorgesehen war. Aber sie wollten unbedingt mehr über die Vorgeschichte rausbekommen, suchten die Ureinwohner und wir hatten dann einen Abend lang herrlich viel Spaß mit Gestikulieren, da die Abenteurer natürlich nicht die Sprache der Kisafir konnten, und die Kisafir keine außer der eigenen. Das waren echt lustige Stunden ...) Jedenfalls wünschten sie sich also von Ormut, dass er das Land des Goldenen Volkes wieder fruchtbar werden ließ. Wer sonst - als einem Gott sollte so etwas möglich sein. Einem der anwesenden NSCs rutschte daraufhin der Kommentar heraus "Was für ein edler Wunsch ...", um meine Gruppe, die sich damit zufrieden geben wollte, auf den Trichter zu bringen, dass sie vielleicht noch einen zweiten Wunsch äußern könnten. Da wären sie von selbst fast nicht drauf gekommen, da sie sich schon die ganze Zeit darüber ärgerten, dass sie keinen Adligen (Edlen) unter sich hätten, und den aranischen Adligen die Äußerung des Wunsches nicht anvertrauen wollten. Also probierten sie den zweiten Wunsch aus: Und wünschten sich, dass das Kavirat Nuristan von nun an von einem guten, gerechten Kavi regiert werden möge, der die Bedürfnisse seiner Untertanen berücksichtige. Mit soviel Selbstlosigkeit überraschten sie dann aber auch mich. Zur Belohnung erhielt jeder von Ihnen vom neuen Kavi eine magische Waffe - (+1/+1 unkaputtbar bei Krit.) aus der Waffenkammer des Palastes - denn zumindest das hatten sie sich verdient. Gold konnte er Ihnen jedoch nicht auszahlen, denn von den geringen Mitteln in der Schatzkammer die Bedürfnisse der Einwohner von Luluschahar nach dringengen Renovierungen zu befriedigen war dem Kavi - wie sie es sich gewünscht hatten - gewichtiger. Aber es gab ja auch noch die Kisafir. Diese bedankten sich bei meiner Gruppe, als diese nochmal in ihr Land reiste, um den Effekt ihres Wunsches zu begutachten, für die sprudelnden Quellen und das überall keimende Grün, mit einem Rucksack voll mit Edelsteinen - ungeschliffen -, sowie dem Versprechen, jedem von Ihnen, bei jedem Besuch wieder soviel zu geben. Ich weiss, ein riskantes Versprechen, doch bei dieser Gruppe konnte ich das wohl riskieren. - Ich bin mir ziemlich sicher, dass diese Gruppe die Kisafir nicht ausbeuten wird. Quintessenz: Am Ende gab es keine enttäuschten Spieler, sondern nur einen positiv überraschten Spielleiter und eine moralisch gefestigte Gruppe, die sich toll fühlen durfte. Insofern Kompliment an meine Truppe und an das Abenteuer, das die Chance dazu bot. (PS: Das waren übrigens keine 10.+ Grader, die eh GS zum Abwinken besaßen, vor lauter magischen Gegenständen kaum mehr den Überblick behalten können und gar nicht mer wissen, wie eine nicht-magische Waffe aussieht, sondern: 3.-5. Grader, von denen zwei noch keine magische Waffe besaßen und der Rest sich tierirsch über die AP und Heiltrünke freute, die ihnen vor ihrem Aufbruch aus dem Palast überreicht wurden, weil sie noch keine hatten ...) Gute Nacht und träumt schön von edlen Helden Kephalonia
  7. Hey Wiszang, mein Einwand bezog sich nicht auf die Wahl des Zauberspruches ['Angst'], sondern auf das aus dieser Idee resultierende allgemeinere Konsistenz-Problem. Vielleicht bin ich mal wieder zu pieselig, aber wenn Dementoren immun gegen Magie seien sollen (wie Du vorschlägst und wie es zu der Vorlage in Harry Potter passt), dann sollten sie gegen Magie immun sein. (Tautologie ) Man müsste, so man denn will, deshalb m.E. eine andere - nicht-magische! - Schwachstelle suchen. Nichts für ungut Kephalonia, die es gerne konsequent mag PS: Bei Harry Potter wirkt auch keine direkte Magie abschreckend auf die Dementoren, sondern der mittels Magie herbeigerufene Patronus treibt sie zurück. (Bei Midgard vergleichbar wäre eventuell der Yidam ...)
  8. Hey! Im ersten Moment dachte ich ja, Ihr seid völlig durchgeknallt: Dementoren auf Midgard ... Als eine derjenigen, die Harry Potter verschlungen haben, konnte ich aber nicht umhin, diesen Thread dennoch zu lesen. Und ich muss zugeben, Eure Ideen haben mich nicht nur amüsiert (im positiven Sinne zu verstehen), sondern sogar überzeugt. Solange Dementoren - als Überbleibsel der Seemeister (die sich ja immer wieder als Sündenböcke anbieten) - eine echte Ausnahme darstellen, ist das tatsächlich eine reizvolle Idee. So wie Wiszang es vorschlägt, klingt es klasse. Auch die bei ihm angegebenen Werte klingen übernehmbar. Insbesondere die Konsequenz, dass die Dementoren - immun gegen Magie, wie sie sind - nur von nicht-magischen Waffen zu verletzen sind, gefällt mir ausgezeichnet. (Ich hadere lediglich mit dem Vorschlag, dass sie von einem Mini-Spruch in Angst und Schrecken versetzbar sein sollen - wo bleibt da die Konsistenz?) Danke für die Anregung Kephalonia
  9. Hey Nanoc und alle anderen Interessierten! Mir (als Spielleiterin) und der Gruppe hat das Abenteuer 'Drei Wünsche frei' viel Spaß bereitet. Dazu schreibe ich aber erst in den nächsten Tagen mehr. Jetzt ist es mir dazu einfach schon zu spät Verar****-gefühlt hat sich bei uns jedenfalls keiner ... Warum es jetzt inzwischen so spät ist? Ich habe den Abend genutzt, um eine Homepage zusammen zu basteln, von der Ihr die Handouts in PDF herunterladen könnt, die ich zu diesem Abenteuer erstellt habe. Das Einzige was ich an 'Drei Wünsche frei' wirklich auszusetzen hatte, waren nämlich diese ständigen mmhmmhmmmhs in den zu findenen Inschriften und Texten. Statt meinen Spielern - nachdem sich ihre Figuren eine bestimmte Zeitlang intensiv damit auseinandergesetzt haben - einfach die Lösung zu präsentieren, lasse ich sie lieber selber denken. (Die Verschlüsselung ist auch nicht allzu kompliziert gewählt - schließlich soll's vor allem Spaß machen.) Aber schaut selbst unter Kephalonia's Spielhilfen Viel Freude damit Kephalonia PS: Seid bitte nicht zu streng mit Eurem Urteil über meine Homepage - Es ist meine erste ... Ich hab's nur für Euch getan
  10. Hey! Freue mich so schnell so viele Antworten bekommen zu haben. Danke! Zusammengefasst schließe ich aus Euren Beiträgen: Nichts Genaues weiss man nicht. Aber auf jeden Fall gilt: Die Anderswelt ist anders. Reicht mir, lässt das doch herrlich viele Freiheiten. @Hanjun und Wiszang Stimmt schon. Man braucht Dinge nicht unnötig zu komplizieren. Das Karmodin-Abenteuer ist auch ohnedem komplex genug. Aber manchmal macht's doch Spaß. Und was sich dadurch für Möglichkeiten eröffnen ... @Solwac Dein Vorschlag mit dem Wechsel der Jahreszeiten gefällt mir ausgespochen gut. Das werde ich zwar nicht in Bezug auf den Karmodin anwenden, aber bestimmt bei späterer Gelegenheit. @Hornac Danke für den Tip. 'Feenmond' wollte ich mir sowieso mal gönnen, das werde ich dann also in absehbarer Zeit auch tun. Es grüßt Kephalonia, die immer begeisterter vom Forum wird
  11. Hey! Ich leite gerade das Abenteuer 'Weißer Wolf und Seelenfresser', möchte hier aber keine sich direkt auf dieses Abenteuer beziehende Diskussion beginnen, sondern grundsätzlichere Fragen angehen. Alles was man vorweg wissen sollte - und meines Erachtens auch als jemand der das Abenteuer noch nicht kennt ruhig wissen darf ist: Man muss im Verlauf des Abenteuers, so man es denn lösen will, in die Anderswelt eintreten. Meine Gruppe weiss das inzwischen. Sie weiss auch schon, wie das geht. (Was hier aber nicht besprochen werden soll, um keinen den Spaß an 'Weißer Wolf und Seelenfresser zu nehmen, der dieses noch nicht gespielt hat.) Nun zu meinem Problem: Bei der letzten Sitzung erkundigte sich einer der Mitspieler besorgt, wieviel Zeit denn auf Midgard vergehen würde, während sie sich in der Anderswelt aufhielten. Seine Figur hatte schon mal in einem anderen Abenteuer mitbekommen, wie ein NSC in den Bann einer Dryade geriet. In diesem Zusammenhang hörte er damals davon, dass die Zeit für den Entführten wesentlich langsamer verginge als für die Umwelt, so dass er - nachdem er seinem Gefühl und Altern nach ca. 1 Jahr dort verbracht hätte - bei seiner Rückkehr keinen seiner Familie oder Freunde wieder finden könnte, weil diese dann schon lange verstorben seien. Sprich: Verlangsamte Zeit im Dryadenbusch. Nun hatte meine Gruppe also Befürchtungen, dass Ähnliches für das Betreten der Anderswelt des Karmodin gelten könne. Und fragten mich, ob sie darüber etwas wüssten. Ich zog mich dadurch aus der Affäre, dass ich Sagenkunde-Würfe für sie machte, die glücklicherweise nur bei zweien (und da knapp) über 20 kamen, und diesen beiden dann sagte, dass sie keine genaueren Kenntnisse hätten, aber wüssten, dass es unterschiedlich sein könne. Nun meine Frage: Wie unterschiedlich kann das sein? Konkreter: Vergeht die Zeit in der Anderswelt anders als auf Midgard? Wenn ja, um wieviel? Um Hilfe bittend Kephalonia PS: Eine meiner Figuren war auch schon mal in einem Zauberwald - der allerdings aus DSA oder D&D nach Midgard importiert war - da gab es eine Elfenkönigin, die aus der Frühzeit der Elfen berichten konnte, aber von den aktuelleren Entwicklungen (so nL) keine Ahnung hatte, da sie sich vor langer Zeit vor dem EIS in den Schutz dieses Zauberwaldes zurückgezogen hatten, in dem die Zeit viel langsamer verging als außerhalb. Wir waren ca. 3 Tage in seinem Bereich, außerhalb waren jedoch entsprechend viele Jahre vergangen. Gibt es schon andere Erfahrungen oder gar Regeln zu diesen Phänomenen des Zeitverlaufs?
  12. Hey Myxxel, hey Nanoc! Freut mich, dass meine Überlegungen Eure Zustimmung finden. Da sollte ich vielleicht die Lösung - ohne genauere Erläuterung, damit noch nicht zuviel von 'Die Haut des Bruders' verraten wird - hier nochmal hintippen, damit auch die Spielleiter, die 'Haut des Bruders' noch nicht kennen, an sie heran können. (Wir sind hier doch eigentlich auf den Seiten, wo es Tips für den 'Weißen Wolf und Seelenfresser' geben soll ...) Also: Miziquotl ist Fürst der Chaosmagie. Seine bevorzugte Essenz ist Magan. Obwohl der Karmodin an sich eher dem Dweomer zuzurechnen ist, gibt es einen triftigen Grund für sein Interesse. Dieser Grund ist für die Spieler im Rahmen von 'Weißer Wolf und Seelenfresser' jedoch nicht zu erkennen. Erst bei 'Haut des Bruders' können diese Zusammenhänge erkannt werden. Gruß zur Nacht Kephalonia
  13. Hey Nanoc! Danke, für das Willkommen und die schnelle Rückmeldung. Damit war mir zwar nicht direkt geholfen, aber immerhin wurde ich dahingehend beruhigt, dass ich keine ganz blöde Frage gestellt hatte. Hey Myxxel! Freut mich, dass Du so schnell reagiert hast. Allerdings half mir Dein Eintrag zunächst nicht wirklich weiter. Aus Ehrfurcht traute ich mich aber nicht Dir direkt zu widersprechen, sondern durchdachte stattdessen zunächst mal Deine Antwort gründlich. Jetzt habe ich darüber nachgedacht und bin immernoch unzufrieden. Karmodin = ZAUBER-Wald -> Magan ist mir einfach zu billig (und scheint mir nicht M4 konform) Magier, Hexer & Co nutzen Magan um zu ZAUBERN. Druiden ZAUBERN allerdings auch. Sie benutzen jedoch den Agens Holz. In M3 gab es noch keine so strikte Unterscheidung zwischen den verschiedenen Arten der Magie. Da war der Karmodin einfach ein Ort an dem sich eine Unmenge von Magie befand, was sich unter anderem an der Fülle von Kraftlinien in dieser Region festmachen ließ, weshalb ja aich Cipocatl dort ist. Nur Netzwirker und Druiden konnten diese Kraftlinien sehen und nutzen, aber es war trotzdem dieselbe Magie die darin floss wie sie alle Zauberkundigen verwendeten. In M4 ist das anders. Meiner Meinung nach ist der Karmodin nach M4 keine Ort der besonderen Konzentration von CHAOS/Magan, sondern eindeutig von DWEOMER (aufgrund der Lebenskraft, die in den Kraftlinien fließt und mit der Essentia Holz verbunden ist. Dies zeigt sich unter anderem an der Präsenz der Naturgeister, die auch allesamt die Aura DWEOMER haben. Deine Antwort, Myxxel, befriedigt mein Bedürfnis nach Konsistenz deshalb nicht wirklich. Sorry ... Meine Frage nach der Motivation Mizquitotls, sich den Karmodin unter den Nagel zu reißen, bleibt danach bestehen. Innerhalb von 'Weißer Wolf und Seelenfresser' lässt sich meines Erachtens keine brauchbare Lösung finden. Allerdings bietet 'Die Haut des Bruders' eine Lösung ... [spoiler=Haut des Bruders] Mizquitotl ist laut S.8 scharf darauf, das "Herz des Karmodin" einzunehmen um von dort aus "den Zauber des Waldes in sich aufsagugen" zu können, worauf "seine Macht wird ins Unendliche wachsen". Streicht man da "des Waldes" und interpretiert "Herz des Karmodin" als Tra'alkashh hat man eine prima Motivation für Mizquzitotl als Fürst der Chaosmagie gefunden, denn immerhin hat dort der ANARCH, eine der Urmächte des Chaos, gelebt und gewirkt. Das könnte für Mizquitotl uberaus interessant sein, die Reste der Magie des ANARCHEN verseuchen das dortige Gebiet schließlich bis zum heutigen Tage. Auf dieser Grundlage komme ich mit Mizquitotl als Fürstem der Chaosmagie klar. Die Abenteurer brauchen das in 'Weißer Wolf und Seelenfresser' ja auch noch nicht unbedingt zu wissen. Aber ich als Spielleiter kann mit diesem Hintergrundwissen arbeiten. Danke Myxxel! So unzufrieden ich auch zuerst mit Deiner Antwort war, hat mir das doch auf die richtige Spur verholfen. Kephalonia, die immer alles bis zur letzten Konsequenz durchdenken muss
  14. Hey Leute, warum soll der Beitrag von Eike Blödsinn sein? Für mich hört er sich ganz vernünftig an. Außerdem händele ich das in den Gruppen, die ich leite schon seit Jahren ähnlich. D.H. bei 'Standard'tieren/wesen (Hund, Katze, Maus ;->), die man alle naselang trifft und jeder kennt, weiss derjenige, der einen Spruch gelernt hat, bei dem der AP-Verbrauch gradabhängig ist, auch wieviele AP er einsetzen muss. Sonst funktioniert es zu oft nicht, bzw. ist Energieverschwendung. Anders sieht es hingegen bei selteneren Wesen aus, da habe ich das bislang auch über Tierkunde bzw. Sagenkunde gehandhabt. Danke allerdings auch für den Tip mit der Menschenkenntnis, bei menschlichen 'Opfern' waren meine Gruppen bisher auf persönliches Einschätzen angewiesen. Da ist das ein hilfreiches Hilfsmittel. (Frag mich nur, warum ich da bis jetzt nicht selber drauf gekommen bin ... vermutlich ähnliches Problem, wie Newtons Apfel ...) Gruß Kephalonia
  15. Hey, nochmal ich! Beim Rumspringen innerhalb der Forumsseiten stieß ich gerade auf den Thread Midgard - Das Forum » Von Dingen und Wesen » Gegenspieler und Gefährten » Magievampire und das Arkanum (Seltsamerweise wurden mir diese Seiten bei meiner Suche nach dem Begriff "Mizquitotl" mittels Search-Funktion nicht angezeigt. Aber egal ...) An meinem Problem ändert sich durch die dortigen Beiträge jedenfalls leider nichts. Der Vorschlag, dass man einfach die Zauber des Arkanums nimmt, die dämonischen Ursprungs sind, passt erstens nicht immer zur im Bestiarium vorgebenen Agens Magan und zweitens frage ich mich damit immer noch nach der Motivation Mizquitotls ... (siehe meinen letzten Beitrag) Gruß zur Nacht Kephalonia
  16. Hey! Ich habe die bisherigen Beiträge zum 'Weißen Wolf und Seelenfresser' mit großem Interesse und viel Freude gelesen. Vor allem Dein Erfahrungsbericht, Nanoc, hat mir gut gefallen. Aber leider konnte ich weder hier noch sonst wo im Forum etwas zu meinem derzeitigen Problem finden: Mizquitotl. Laut dem Abenteuer handelt es sich um einen (den!)Erzmagievampir. Seine Spezialisierung war die Magie der unbestimmten Kraft. [Zitat, S. 73: "d.h. alle Magie, die nicht zu den sechs anderen Spezialisierungen (weiß, schwarz, grau, Elemente, Wissen, Macht) zählt.] Wir spielen in unserer Gruppe aber natürlich nach M4. Und die Zauberspüche, die bei Niriel als 'geraubte Zaubersprüche' angegeben sind, lassen sich ehrlich gesagt gemäß dem Arkanum nur schwer einer Gruppe zu ordnen. (Niriel deshalb als Orientierung, weil er von Mizquitotl zum Magievampir gemacht wurde und deshalb derselben Spezialierung angehören müsste - bei Mizquitotl stehen die Sprüche ja nicht einzeln aufgeführt dabei). Als Beispiel für das Problem einige der von Niriel geraubten Sprüche: (Spruch - Agens - Ursprung) Angst - Feuer - druidisch Bannen von Dunkelheit - Feuer - göttlich Bannen von Licht - Eis - göttlich Beschleunigen - Magan - dämonisch Blitze schleudern - Luft - dämonisch Ok, dachte ich mir: So einfach ist das also scheinbar nicht. Aber als langjährige Spielleiterin, die auch schon das ein oder andere Abenteuer aus anderen Regelsystemen nach Midgard übertragen hat, überlegte ich mir, mir die Freiheit zu nehmen, die bei Niriel vorgegebenen Sprüche einfach zu ignorieren und stattdessen von Mizquitotls Motiven und Plänen ausgehend, eine entsprechende Neudefinition seiner Spezialisierung vor zu nehmen und dann dementsprechend für Niriel Sprüche zu wählen. Auf Seite 65 des Abenteuers steht nun zum 'Plan des Mizquitotl': "Bald aber hatte er eine Quelle der Macht gespürt, die es ihm ermöglichen könnte, all seine Träume zu verwirklichen: Der Karmodin, der seinem Wesen nach ebenfalls zur 'unbestimmten Kraft' gezählt werden muss." Prima, dachte ich, also Dweomer, denn was soll der Karmodin als von Naturgeistern bewohnter Zauberwald denn sonst sein. Außerdem widerspricht dieses in keinsterweise den Angaben zur M3-Spezialisierung im Abenteuer (s.o.) Also habe ich aus dem Arkanum die Sprüche rausgesucht, die druidischen Ursprungs sind. Das sind zwar nicht so viele und nicht so heftige, aber alles was man braucht dabei. Soweit so gut. Meine Gruppe ist mittlerweile auch schon in Warogast angekommen. Aber letzte Woche stolperte ich nun im Bestiarium über folgenden Satz: "Mizquitotl (alias Mischkitowl oder Väterchen Mischka) ist der Fürst der Chaosmagie, der sich 1600 nL im Erlikul niedergelassen hat." [Zitat: Bestiarum, S. 333] Fürst der Chaosmagie? Wie bitte? Wie soll das denn zum Karmodin passen? Welches Interesse sollte Mizquitotl ausgerechnet am Karmodin haben? Weiter vorne in der Beschreibung zu den Magievampiren steht dann auch noch: "Abhängig von dem Magiefürsten, auf den ihre Abstammung zurückgeht, sind sie auf Zauber mit einem bestimmten Agens (Eis, Erde, Feuer, Holz/Leben, Luft Magan/Chaos, Wasser spezialisiert." [Zitat: Arkanum, S. 332] Demnach müsste ich Mizquitotl und Niriel Zauber zuordnen, die mittles des Agens Magan gewirkt werden. Magan und Holz führen aber laut Arkanum zu ganz grundsätzlich verschiedene Arten des Umgangs mit Magie. Deshalb nochmal meine Frage: Welches Interesse kann Mizquitotl am Karmodin haben, wenn man ihn als Fürsten der Chaosmagie spielt? Oder soll ich doch einfach den Eintrag im Bestiarium ignorieren und ihn auf Dweomer spezialisiert sein lassen? Gerade im Hinblick auf das Nachfolge-Abenteuer 'Haut des Bruders' braucht man doch eine hinreichende Motivation Mizquitotls. Allerdings habe ich Sorge, meinen Spieler was fürs 'Land, das nicht sein darf' zu verbauen, wenn ich mich hier zu weit von den Vorgaben entferne ... Hilfe ... Kephalonia PS: Morgen abend spielen wir weiter. In Warogast braucht die Gruppe Niriel meines Erachtens noch nicht unbedingt zu treffen, aber eine Begegnung in Schenila wäre doch angebracht. Was soll der da zaubern können ...
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