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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Okt. 31 2002,13:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Der Tenor Deines/eures Beitrags war sehr deutlich der, dass ihr dem Autor so etwas wie Verrat an der "Midgard-Philosophie" bescheinigt. Das ist etwas, was über das reine Kritisieren von objektiven Fehlern hinausgeht. Wenn ich euch dann als "Hüter" des Regelwerks ansehe, ist das doch kein Wunder? [...]<span id='postcolor'> Du mußt Dich nicht dafür verteidigen, daß Du Deine Meinung hier geäußert hast, GH. Ich verstehe inzwischen, wie Dein Bild von mir (für Jakob kann ich nicht sprechen) zustande kam. Vielleicht war meine Wortwahl zu emotional, einen Teil der Schuld an diesem Mißverständnis mußt Du Dir aber selbst anrechnen; denn jemandem, der Kritik an etwas übt, gleich zu unterstellen, daß er sich "verraten" fühle, geht doch eindeutig in die Richtung einer Überinterpretation. Ich glaube nicht, daß mein Beitrag objektiv so verstanden werden kann (auch wenn mir nun klar wird, daß viele ihn so sehen). Also zur Klarstellung: Ich bin und bleibe Midgard-Fan und mache niemandem Vorwürfe für Art und Inhalt des Kompendiums. Ich möchte hier nur - ohne jede Emotion - äußern, daß mir die neuen Abenteurertypen im Kompendium nicht gefallen. Sie entsprechen nicht meiner subjektiven Spielphilosophie (was sie auch nicht müssen) und enthalten darüber hinaus mehr handwerkliche Fehler als manches vergangene, eigentlich kompliziertere Regelwerk. Grüße, Hendrik
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rosendorn @ Okt. 31 2002,10:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Allerdings möchte ich Hendrik und Jakob (und natürlich alle anderen) bitten, offensichtliche Fehler wie bsp. die falschen Lernpunkte beim Schattenweber zu sammeln und an Elsa zu schicken, damit möglichst bald die anscheinend nötigen Errata veröffentlicht werden können. Grüße... Der alte Rosendorn<span id='postcolor'> Als Fan werde ich das machen, wenn ich mal wieder Zeit dazu finde. Das Problem ist, daß ich nicht gleich jeden Fehler mitschreibe und jetzt das Nachlesen wieder mehr Zeit verbraucht als ich habe. Wäre ich kein Fan, würde ich mich übrigens darüber aufregen, daß erst ein Werk in mangelhafter Qualität erstellt, dann zu einem fragwürdigen Preis verkauft wird und schließlich der Kunde die Fehler beseitigen soll. Aber da ich ja weiß, daß es sich nicht um ein professionelles Produkt handelt, helfe ich selbstverständlich gern. Grüße, Hendrik
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (JuergenBuschmeier @ Okt. 31 2002,10:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] 3. Zur Ausgewogenheit: Wem die neuen Klassen zu unausgewogen sind, kann sie ja weglassen. [...]<span id='postcolor'> Wie ich dieses "Argument" hasse! Auch GH scheint mir mit seiner Andeutung, ich würde das Kompendium "wie einen Gesetzestext" auffassen, auf diesen Verweis auf die Freiheit der einzelnen Spielgruppe hinauszuwollen. Hey, Leute: Selbstverständlich lasse ich Regeln weg, die ich für schlecht halte!!! Gut, ich bekomme manchmal Probleme mit Mitspielern, weil ich nicht alleine die Regeln vorgebe; da müssen wir uns halt einigen, und im Zweifel spielen wir dann das, was im Regelwerk steht. Aber meine "Verärgerung" resultiert nicht daraus, daß ich mit dieser Regel ggf. spielen muß. Da stehe ich doch weit drüber. Egal ob eine m. E. schlechte Regel in meiner Gruppe zum Einsatz kommt oder nicht, darf ich die Regel doch wohl schon deshalb kritisieren, weil ich sie für schlecht halte. Gerade wenn ich eine Hausregel verwende, zeige ich doch, daß ich mit der offiziellen Regelung nicht zufrieden bin. Wenn wir hier Meinungen äußern über die Qualität der Regeln oder diese Meinungen diskutieren, dann ist es völlig irrelevant, daß ich diese Regel abändern kann; denn wir diskutieren über die offizielle Regelung und ihren Wert, nicht über die Hausregel. Ich würde mich freuen, wenn wir dieses Pseudo-Argument (das ohnehin selbstverständlich ist) demnächst aus den Diskussionen heraushalten könnten. Grüße, Hendrik
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Okt. 31 2002,09:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Hendrik bzw. Jakob: Für mein Gefühl seid ihr päpstlicher als der Papst. Ich bezweifle z.B., dass man das Kompendium als allgemeines Regelbuch ansehen soll. [...]<span id='postcolor'> Ich vermute, daß sich das und Deine folgenden Aussagen in erster Linie auf Jakobs Argumentation beziehen. Ich halte den Punkt auch nicht für entscheidend, weil es letztlich Spekulation ist, aus welchen Gründen JEF den Fian so bevorteilt ausgestaltet hat und ob dies in Kulturenbeschreibungen passender ist. Mir ging es eigentlich darum, daß die neuen Charakterklassen nicht so gut ausgearbeitet worden sind wie üblich. Insbesondere ist da viel von alten, schlechten Ausarbeitungen ohne weitere Prüfung übernommen worden, obwohl es Kritik daran gegeben hatte - namentlich hier im Forum. Außerdem ist es ziemlich frustrierend, jahrelang bei der Kritik an H&D und B&R als Antwort oder "Gegenargument" zu bekommen, daß es sich ja nicht um "offizielle" (= von JEF erstellte) Teile des Regelwerks handele, jetzt aber von Deiner Seite zu hören, daß es auch keinen Unterschied mache, wenn JEF die Sachen nun selbst bearbeitet, ins Kompendium übernimmt und damit auch von seiner Seite absegnet. Mir kommt es schon so vor, als würde hier von Seiten der Midgard-Macher der Vorliebe eines Teiles der Spielerschaft (der sich offenbar sehr gut Gehör verschaffen kann) zu magielastigem Spiel mit Power-Gaming-Tendenzen Rechnung getragen. Das mag legitim sein, ebenso legitim ist es aber, wenn ich sage, das mir das nicht gefällt. Gruß, Hendrik
  5. Nein! Die Beschreibung Thalassas ist das mit Abstand Beste an dem ganzen Abenteuer. Wenn Du das als SL rüberbringen kannst (und willst), dann solltest Du das auf keinen Fall auslassen. Gib Deinen Spielern irgendeinen Hinweis auf ein mögliches doppeltes Spiel von Scismo, eine schamanistische Vision, einen Geistesblitz, einen abtrünnigen Dämon ... egal was, bewege sie zur Flucht und stell ihnen den bunten Schmelztiegel Thalassa in seiner ganzen, von GH so genial zusammengestellten Pracht vor! Alles andere wird nur Dir (und den Spielern) leid tun. Gruß, Hendrik
  6. Ich will die Debatte mal wieder auf den Inhalt des Kompendiums bringen. Ich halte den für qualitativ minderwertig gegenüber bisherigem Midgard-Material. Ich kopiere einfach mal, was bisher im (zu dieser Thematik unpassenden) Strang zum Zauber Schlachtenwahnsinn dazu geschrieben wurde, und zwar von Jakob Richter </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] in meinen Augen ist der Fian, wie eigentlich alle neuen "Charakterklassen" keine Charakterklasse im Sinne des Grundregelwerks, sondern eine kulturspezifische Besonderheit. Das im Lernschema des Kompendiums auch andere Charakterklassen stehen, ist nichts anderes, als der verzweifelte Versuch zu verdecken, dass es sich bei den "neuen Charakterklassen" nicht um Charakterklassen im ursprünglichen Sinne, sondern um kulturelle Besonderheiten handelt, die in einem allgemeine Regelwerk eigentlich nichts zu suchen haben. Charakterklassen im allgemeine Sinn wiederum sind aber bei Spielern (auch bei mir) sehr beliebt, weshalb ich vermute, dass diese eigentlich midgarduntypische Aufweichung gemacht wurde. Wenn der Fian in einem hypothetischen Erainnquellenbuch veröffentlicht worden wäre, sähe die Sache ganz anders aus: Man könnte die Zauber viel leichter begrenzen, als in einem allgemeinen Regelbuch, wo sich dann jeder fragen würde "Und warum steht der Zauber hier, wenn ihn doch nur Fian lernen können". Niemand hat z.B. ein Problem damit, dass Trickserzauber praktisch nur Trickser lernen können, oder dass KiDo Techniken praktisch nur von NinYa und Kidoka gelernt werden können. Ein wesentlicher Grund dafür ist, dass sie in Quellenbüchern erschienen sind und deshalb auch formal (und das ist hier wichtig) ganz klar als kulturspezifisch gekennzeichnet sind. Die Sünde ist meiner Meinung nach schlicht, dass man das Kompendium mit schönen aber total kulturspezifischen "Charakterklassen" aufgebläht hat und sich dann nicht traute deren besondere Regelmechansimen, Zauber etc. regeltechnisch als das zu kennzeichnen was Sie sind: Sprich den Zugang zu ihnen extrem zu begrenzen. Niemand, wirklich niemand außer einem Long kann "Flußmeisterschaft" zaubern - warum sollte irgendjemand außer einem Fian "Schalchtenwahnsinn" lernen können. Mal ehrlich welcher Spieler schaut schon wirklich in den eigentlich auch im Kompedium eindeutigen Textteil - da wird dann argumentiert: "Es gibt doch Selbststudium" und schon ist die Sache ohne ein Machtwort des SpL gelaufen. Regeln, wie das Kompedium, haben eben einen anderen Stellenwert als Quellenbücher. Sie verkaufen sich auch besser. Meiner Ansicht nach hat JEF hier gegenüber der eigenen Midgardphilosophie geschlampt. Davon ist Schlachtwahnsinn ein besonders krasser Auswuchs. Ganz bösartig könnte man sogar sagen: Ein Erainn-Fan hat in typischer Rollenspieler Manier seine eigene Lieblingskultur überbewertet. [...]<span id='postcolor'> und von mir </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich stimme Deinen Worten voll und ganz zu (nicht nur dem letzten Absatz). Ich gehe sogar noch etwas weiter: Die neuen Abenteurertypen sind - völlig untypisch für JEF - schlecht ausgearbeitet. Da hat er nicht nur manche Erbsünde aus B&R ungeprüft übernommen (z. B. befinden sich da immer noch diese paradoxen Türme der Wacht, die einerseits über einen Heimstein verfügen, in die man sich aber andererseits magisch versetzen kann), auch bei anderen Typen finden sich ungewohnt viele Fehler. Als wir probeweise einige neue Typen erschaffen haben (ohne richtig zu würfeln), sind uns jede Menge kleinerer Fehler aufgefallen; ich erinnere mich im Moment nur noch daran, daß beim Schattenweber Fertigkeiten für 2 Lernpunkte angegeben waren, die Gnome stets nur 1 LP kosten, und daß beim Klingenmagier die Angabe fehlte, ob er ein Spezialgebiet bei den Zaubern hat. Aber da war noch einiges mehr. Ich hoffe, daß mit dem Kompendium alle "Sünden", die man beim Erstellen so machen kann, abgegolten sind und wir in Zukunft wieder auf die gute Qualität der Midgard-Produkte hoffen können, wie wir sie gewohnt sind. <span id='postcolor'> Meine Kritik ist deutlich, soll aber nicht beleidigend sein. Sie dient (mittlerweile) auch nicht mehr dazu, dem (längst verrauchten) Zorn Luft zu verschaffen. Ich halte die Kritik vielmehr für eine wichtige Rückmeldung an die Midgard-Macher, die Grundlage für künftige Veränderungen sein kann. Ich bin kein Freund von immer mehr alleskönnenden Abenteurertypen, aber wenn, dann sollten sie wenigstens gut und ausgewogen ausgearbeitet sein. Grüße, Hendrik
  7. Hallo, Jakob! Ich stimme Deinen Worten voll und ganz zu (nicht nur dem letzten Absatz). Ich gehe sogar noch etwas weiter: Die neuen Abenteurertypen sind - völlig untypisch für JEF - schlecht ausgearbeitet. Da hat er nicht nur manche Erbsünde aus B&R ungeprüft übernommen (z. B. befinden sich da immer noch diese paradoxen Türme der Wacht, die einerseits über einen Heimstein verfügen, in die man sich aber andererseits magisch versetzen kann), auch bei anderen Typen finden sich ungewohnt viele Fehler. Als wir probeweise einige neue Typen erschaffen haben (ohne richtig zu würfeln), sind uns jede Menge kleinerer Fehler aufgefallen; ich erinnere mich im Moment nur noch daran, daß beim Schattenweber Fertigkeiten für 2 Lernpunkte angegeben waren, die Gnome stets nur 1 LP kosten, und daß beim Klingenmagier die Angabe fehlte, ob er ein Spezialgebiet bei den Zaubern hat. Aber da war noch einiges mehr. Ich hoffe, daß mit dem Kompendium alle "Sünden", die man beim Erstellen so machen kann, abgegolten sind und wir in Zukunft wieder auf die gute Qualität der Midgard-Produkte hoffen können, wie wir sie gewohnt sind. Grüße, Hendrik
  8. Ui, da war ich gestern wohl kurz nach Feierabend mit dem Denken überlastet. Danke für die Korrektur, Prados! Damit steht eigentlich ein weiteres Argument für die Auslegung, daß der EW mißlingen muß; denn sonst wäre es schwerer, aus dem Berserkergang herauszukommen als in ihn zu fallen - vgl. meinen vorigen Beitrag, dessen Grundgedanke somit immerhin noch brauchbar ist, nur im umgekehrten Sinne! Grüße, Hendrik
  9. Ich persönlich halte bereits Beschleunigen alleine für übertrieben gut. Diese Meinung hatte ich zuerst auch zu Bärenwut, bis ich feststellte, daß die Einschränkung über die Materialkomponente heftig sein kann. Schlachtenwahnsinn hat diese Einschränkung nicht und ist daher eine Kombination aus zwei extrem mächtigen Sprüchen plus dem Effekt einer magischen Rüstung -2, den es als Zauberspruch sonst gar nicht gibt. Das ist völlig überzogen und kann auch Vergleiche mit Lernkosten m. E. nicht relativiert werden. In meiner Gruppe wird der Zauber wohl nicht auftreten. Grüße, Hendrik
  10. "Wer übernimmt eigentlich die Nachtwache?" "Der Elf (Zwerg), der hat Nachtschicht!" (Passt auch in den Strang mit witzigen Fertigkeiten) Grüße, Hendrik
  11. Ich gestehe, ich habe bereits mit der - wahrscheinlich falschen - Regelauslegung gespielt, daß zum Beenden ein EW-2: Berserkergang gelingen muß. Sollte es sich hier tatsächlich um einen Fehler handeln, so muß es wahrscheinlich nicht nur heißen, daß der EW mißlingen muß, sondern auch, daß die WM +2 ist; denn sonst wäre es schwerer, aus dem Berserkergang herauszukommen als in ihn zu fallen. HJ, vielleicht kannst Du das bei JEFs Antwort noch nachfragen (falls unser Guru nicht schon von alleine darauf gekommen ist)? Grüße, Hendrik
  12. @ Kazander: Orientieren kannst Du Dich z. B. an den Vorgaben für typische Zauberinstrumente auf S. 249 des Arkanums. Falls Dir nichts Gutes einfällt, schlage ich einfach mal vor, daß ein Bard von mindestens Grad 3 auf dem Dudelsack die Hymne der Ordnung spielen kann (ABW 5). Das paßt ganz gut zum Hintergrund des Abenteuers Grüße, Hendrik
  13. Ich sehe das ähnlich wie Landabaran: Der Eine verhält sich recht passiv. Er wird sich wundern, daß die SpF an bestimmten Stellen nicht weitergehen (weil diese dort illusionäre Wände sehen), er wird aber nicht anfangen, eine neue Richtung vorzugeben, sondern weiterhin der Gruppe hinterherlaufen. Erst wenn die Abenteurer nicht mehr weiterkommen, könnte man als SL über den Einen bei der Lösung mithelfen. Grüße, Hendrik
  14. Na, sind wir heute abend aber wieder einmal freundlich. Sogar einen Smiley habe ich mir verdient, und das vom Smiley-Verächter Prados! Da kann ich nicht zurückstehen: Auch Deine Ausführungen haben mir gezeigt, daß es - wie immer - nicht gut ist, gleich in Reglementierungswut verfallen; man kann vielmehr über ganz normales Spielen bereits als SL viel steuern, und viele Effekte erweisen sich bei Lichte besehen als gar nicht so stark. Danke schön! Hendrik
  15. Für die Schnelligkeit, mit der Du antwortest, kommst Du auf ganz schön gute Gedanken! Respekt! Hendrik
  16. Das Imperium schlug zurück! Ich gebe zu, daß ich zumindest nicht eindeutig recht habe. Ich bin aber auch nicht eindeutig im unrecht: Die Beschreibung auf S. 224 des Arkanums ist in dieser Hinsicht nicht eindeutig, weil dort immer nur von "der magischen Wirkung" (Einzahl) die Rede ist. Was geschieht, wenn mehrere Zauber auf die Person wirken, ist unklar. Ich kann es nicht argumentativ begründen, ich neige halt rein intuitiv dazu, daß je Zauberwirkung ein PdZ nötig ist. Aber was soll´s, ich halte das PdZ ja eh für zu gut, eine permanent beschleunigte SpF ist mir ja schon ein Graus (an den neuen Schlachtenwahnsinn mag ich gar nicht denken). Da ist mir diese Streitfrage eigentlich bereits egal. Grüße, Hendrik
  17. Mißverständnis, Prados, und das gleich doppelt: Ich schlage nicht vor, daß die Verwandlung von 100 GS teuren Dingen mittels Feenzauber nicht möglich sein soll, sondern die Verwandlung in solche Pretiosen. Von mir aus kann der Zauberer einen 10.000 GS-Prunk-Bihänder in wertlosen Schrott verwandeln, da habe ich kein Problem mit. Meine Aussage bezog sich ausdrücklich auch nur - und da liegt das zweite Mißverständnis - auf Zaubermaterial. Ich will den Feenzauber nur so wenig wie möglich, so viel wie gerade nötig einschränken. Ich sehe einen Widerspruch im Regelwerk nur, soweit bei mächtigen Zaubern die Begrenzung durch hohe Materialkosten ausgehebelt wird. Deswegen kann man von mir aus gerne mit Feenzauber Edelsteine für zwei Minuten herbeizaubern; nur als Zaubermaterial kann man sie nicht verwenden. Ich stelle mir das so vor, daß Gegenstände, die man verbrauchen kann, nur bei einem sehr einfachen Gebrauchswert von Feenzauber simuliert werden können. In der Spruchbeschreibung ist das Beispiel des herbeigezauberten Brotes genannt, das tatsächlich sättigt. Ebenso kann man sich etwas Eichenrinde herbeizaubern und für den Zauber Rindenhaut verbrauchen. Teure Materialien wie z. B. die Greifenschwungfeder (Fliegen), der Kern des Großen Kürbis (Verwandeln) oder die Mischung aus Opalstaub und Ambra (Verlängern von Blendwerk) haben ein zu hohe magische Potenz, um von Feenzauber vollständig simuliert zu werden. Die mit Feenzauber hergestellte Greifenschwungfeder sieht zwar so aus und fühlt sich so an, kann aber die magische Energien nicht zu einem so mächtigen Zauber wie Fliegen kanalisieren. Es handelt sich hierbei um meine persönlichen Maßstäbe, die ich - wie im vorigen Beitrag bereits gesagt - an der offenen Spruchbeschreibung und der Charakterisierung als "kleine magische Spielereien" festmache. Die Grenze würde ich inzwischen eher bei 50 GS und mehr ziehen, so daß bei mir z. B. die Verlängerung von Blendwerk oder der Zauber Elementenwandlung nicht mit Feenzauber verbilligt werden könnte. Grüße, Hendrik
  18. Nun, ich möchte dann auch noch eine trockene, regeltechnische Anmerkung machen: Es ist nicht möglich, das PdZ mehrmals auf eine Person anzuwenden! Arkanum S. 222: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein Abenteurer kann kein Zaubermittel benutzen, solange noch ein anderes wirkt.<span id='postcolor'> Das PdZ ist ein Zaubermittel, weil es in dem Abschnitt mit den entsprechenden Überschrift aufgeführt wird (S. 224). Solange also ein Spruch, der mit PdZ permanent gemacht wurde, auf eine Person wirkt, bleibt ein zweiter Einsatz des Pulvers wirkungslos oder der SL kann sich - wie auf S. 222 beschrieben - "beliebig unangenehme Auswirkungen ausdenken". Ich hatte diese Regel auch irgendwo im Forum schon einmal zitiert, finde die Stelle aber gerade nicht wieder. Abschließend möchte ich mich bei Tharon und Prados für eine wirklich unterhaltsame Diskussion bedanken. Okay, Tharon, der Versuch, PdZ über eine Satire zu diskreditieren war ein bißchen durchsichtig, und gut, Prados, Deine Rhetorik war ein wenig zu überspitzt (fast hatte man das Gefühl, es wäre ein gutes taktisches Mittel, den Feind mit Fliegen zu verzaubern, weil er dann ja so viele Nachteile erleidet), aber insgesamt fand ich es sehr gewitzt und kreativ. Weiter so! Grüße, Hendrik
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Okt. 23 2002,14:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Ich werde es intern so handhaben, dass Krieger und Söldner für den Wechsel zum Ordenskrieger nur die 5.000 GFP aufbringen müssen, da sie zum einen nicht das wirkliche Zaubern lernen und nur auf ein eingeschränktes Zauberpotential zurückgreifen können. Sollte sich der dann Or entscheiden doch noch mal Priester zu werden, wären noch einmal 5.000 GFP fällig und die 10.000 Gesamtkosten wären erreicht. [...]<span id='postcolor'> Kurzer Hinweis am Rande: Auch der mehrfache Wechsel des Abenteurertypus ist eine Hausregel. Das Kompendium regelt eindeutig, daß ein solcher Wechsel nur ein einziges Mal möglich ist. Begründung: Einer "erwachsenen" SpF wird zugetraut, daß sie sich endgültig festlegen kann, was sie nun sein möchte und was nicht. Grüße, Hendrik
  20. Zur Ausgangsfrage: Mir ist auch nach Lektüre des Kompendiums nicht bekannt, daß ein Kr zum Or oder ein BAR zum Tm werden kann. Die Regeln zum Wechsel des Abenteurertypus sind im Kompendium eigentlich die gleichen wie in M3: Man kann nur vom Kämpfer zum Zauberer wechseln und umgekehrt. Ein Kämpfer kann ganz zu einem bestimmten Zauberertypus werden oder seinen bisherigen Typus mit einem neuen Zauberertypus kombinieren (sog. Kampfzauberer, in M3 Kämpfer-Zauberer). Ein Zauberer kann nur zum Kampfzauberer werden, indem er seinem bisherigen Typus einen neuen Kämpfertypus hinzufügt. Detritus hatte bereits in einem anderen Strang richtiggestellt, daß Or, Ba und Tm keine Zauberer sind sondern Glaubenskämpfer. Daher kann ein anderer Kämpfer (z. B. Kr oder BAR) auch nicht zum Glaubenskämfper (z. B. Or oder Tm) wechseln. Das können nur Zauberer: Die Kombination eines Zauberers, der zum Glaubenskämpfer wechselt und somit eine neue Art von Zauberkünsten erlernt, ist im Kompendium ausdrücklich erwähnt. Des weiteren wird erwähnt, daß auch die Glaubenskämpfer 5.000 FP aufbringen müssen, um zum Zauberer oder Kampfzauberer zu werden, auch wenn sie die Fertigkeit "Zaubern" ja bereis beherrschen. Aus letzterem folgt noch einmal eindeutig, daß Glaubenskämpfer keine Zauberer sind. Ich bin daher sehr verwirrt, welche Einigkeit in diesem Strang darüber herrscht, daß ein Kämpfer zum Glaubenskämfper werden kann. Habe ich etwas überlesen? Grüße, Hendrik
  21. Zum eigentlichen Problem "Feenzauber und Spruchkomponenten": Ich persönlich glaube nicht, daß man mit Feenzauber wirklich teure Materialien ersetzen kann. Das würde dem Sinn dieses Spruches doch arg zuwiderlaufen. Zwar hat Prados Recht, wenn er aus dem Wortlaut der Beschreibung folgert, daß man "natürliche" Materialkomponenten mit dem Zauber herstellen und diese dann wiederum für Zaubervorgänge gebrauchen kann. Man darf bei der Auslegung aber nicht immer nur am Wortlaut der Spruchbeschreibung kleben, sondern muß auch den Kontext sowie Sinn und Zweck der Regelung beachten. Gerade bei Feenzauber hat der Regelautor eine ziemlich offene Spruchbeschreibung gewählt. Es werden nur grobe Richtlinien vorgegeben, aber keine Einzelheiten bestimmt. Vom Sinn des Spruches her erkennt man aber, daß nur "Kleinigkeiten" mit dem Zauber bewirkt werden können. Daher ist es m. E. gerechtfertigt, hinter dem Wortlaut zurückzubleiben und z. B. nicht eine Verwandlung "alles in alles" zuzulassen. Hier muß jede Spielrunde ihre eigenen Maßstäbe finden. Jürgen und Elsa betonen ja häufig genug, daß sie bewußt nicht alles regeln, um individuelle Freiräume zu schaffen. Feenzauber ist ein solcher Fall. Jeder SL kann hier im Einzelfall entscheiden, welcher Einsatz ihm dem Sinn des Feenzaubers zu widersprechen scheint. Sollte man eine "offizielle Leitlinie" festlegen wollen, so kann das m. E. keineswegs eine totale, am Wortlaut klebende Freiheit für den Spieler sein, jegliches Zaubermaterial beschaffen zu können. Es gibt zwar nur wenige Sprüche, bei denen das Material teuer und die Zd kürzer als 2 min ist; aber es würde das Regelwerk konterkarieren, wenn bei diesen Zaubern die materielle Komponente ohne Geldaufwand durch Feenzauber zu beschaffen wäre. Es stellt nämlich bei den wirklich teuren Materialien eine wichtige Einschränkung des Zaubers dar, daß dem Masseneinsatz hohe Kosten entgegenstehen - das gilt für SpF, vor allem aber auch für die Spielwelt! Insofern würde ich mit Feenzauber keine Verwandlung/Verdopplung von Spruchkomponenten zulassen, die ca. 100 GS oder mehr kosten. Solche Gegenstände sind dann zu selten oder besonders, um von dem einfachen Zauber vollständig ersetzt zu werden - selbst wenn es sich um "natürliche" Dinge wie z. B. eine Greifenschwungfeder handelt. Grüße, Hendrik
  22. Hallo, Yarisuma! Dein Vorschlag, daß der Zauberer bei der Verdopplung Original und Kopie nicht auseinanderhalten kann, bringt leider nicht viel. Der wirklich kreative Powergamer verdoppelt nämlich gar nicht eine bereits vorhandene Materialkomponente (wie Hornack im Eingangsposting dieses Strangs beschrieb); vielmehr nutzt er die Möglichkeit, mittels Feenzauber Gegenstände zu verwandeln. Warum erst einen teuren Edelstein als Spruchkomponente mitschleppen und dann verdoppeln, wenn es doch genügt, einen Kiesel vom Wegesrand aufzulesen und diesen in ein funkelndes Juwel zu verwandeln? Grüße, Hendrik
  23. Detritus, wie machst Du das nur mit dem € ? Magie??? Hendrik
  24. Ich möchte mich noch kurz für die Würdigung meiner phantastischen Leistungen in der Vergangenheit bedanken. Rekordhalter in der Länge der Beiträge! Das ist doch was (obwohl es ja angeblich nicht nur auf die Länge ankommt ...). Jedenfalls vielen Dank für Eure Huldigung. Das war doch eine, oder? @ Tharon: Deine Zusammenfassung war sehr gut, bis auf einen Punkt: Die Debatte sollte für meine Begriffe nicht fortgeführt werden. Alle Probleme waren angesprochen worden, Lösungen muß jede Spielrunde für sich selbst nach ihren individuellen Maßstäben finden. Auf den letzten zwei Seiten habe ich jedenfalls nichts Neues gelesen, da wurden nur alte, längst ausdiskutierte Argumente neu belebt. Grüße, Hendrik
  25. Ich bin auch nicht sonderlich glücklich damit, daß man mit Feenzauber Waffen verwandeln kann, aber rein vom Regeltext her geht es. Ich empfinde die Zd von 10 sec allerdings keineswegs als zu kurz, sondern im Gegenteil als angenehm lang: Der Zauberer muß das Ziel eines Zaubers nämlich während der gesamten Zd (zumindest teilweise) sehen können. Und es gibt Kampfsituationen, wo das hinsichtlich einer Waffe nicht der Fall ist, weil sich der breite Leib eines mächtigen Krieger vollständig zwischen die Waffe und den Zaubernden schiebt. Grüße, Hendrik
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