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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. An anderen Stellen im Forum, z. B. im Strang Erfahrung ab Level 7 gehen einige Teilnehmer offenbar davon aus, dass die KEP im Fortgeschrittenen-System gekürzt werden, wenn man mehr als einen Angriff pro Runde hat. Das sehe ich nicht so. Zwar sprechen die Regeln (DFR4 S. 272) in der Tat von "Angriffsmöglichkeiten", allerdings in Zusammenhang mit dem Begriff "Übermacht". An der zitierten Regelstelle geht es für mich eindeutig und allein um das zahlenmäßige Verhältnis der beiden Kampfparteien; das Wort "Angriffsmöglichkeiten" soll nur verdeutlichen, das für dieses Verhältnis nur die Personen gezählt werden, die tatsächlich die Möglichkeit zum Angriff haben (nicht aber solche, die nutzlos in der zweiten Reihe stehen). Kämpfen zwei einzelne Personen gegeneinander, so kann m. E. derjenige mit zwei Angriffen rein begrifflich nicht in der "Übermacht" sein. Dem entsprechend kürze ich in einem solchen Fall die KEP auch nicht. Eine andere Auslegung macht auch keinen Sinn, weil ein Kämpfer mit zwei Angriffen nicht zwingend so gut kämpft wie zwei normale Kämpfer. Man denke nur an einen Krieger, der Langschwert auf +14 beherrscht und Beihändiger Kampf auf +4; wenn der jetzt - aus welchen Gründen auch immer - mit zwei Schwertern kämpft, ist wirklich kein Grund vorhanden, ihm die KEP zu kürzen. Aber auch wenn er Beidhändiger Kampf auf +14 gesteigert hätte, sähe ich keinen derartigen Anlass: Er könnte schließlich auch Schlachtbeil oder Bihänder so hoch gesteigert haben, vielleicht sogar noch über eine entsprechende magische +2/+2 Waffe verfügen, und wäre dann durch den viel höheren Einzelschaden als mindestens genauso gefährlich einzustufen wie im Beidhändigen Kampf. Fazit: Ich sehe keinen Anlass, (nur) wegen mehrfacher Angriffsmöglichkeit die KEP zu kürzen. Dann müsste man das allgemein immer tun, wenn man dem Gegner deutlich überlegen ist, aus welchem Grund auch immer. Da gibt es mehr Kriterien als nur die Anzahl der Angriffe (Angriffswert, Schadenshöhe, Rüstungsschutz usw.). Wie seht Ihr das? Hendrik
  2. Der Ironie-Smilie ist nicht der , sondern der hier , Rosi! Henni
  3. Keine Gegenmeinung! Prados´ Meinung geht zwar weit über den Wortlaut des Regelwerks hinaus, widerspricht diesem aber nicht und steht wunderschön im Einklang mit den Grundgedanken von Zauberliedern und (was meinen Geschmack anbetrifft) des Spielgleichgewichts. So lässt sich - von vielen zu Recht als sehr mächtig empfundene - Bardenmagie sinnvoll einschränken, ohne sie unspielbar zu machen. Grüße, Hendrik
  4. Alles klar, Rosi! Liebe Grüße, Henni (mit Doppel-N) PS: Schwampf!
  5. Richtig, Ody! Ich sollte mich verständlicher ausdrücken: Ausführliche Beschreibungen wie z. B. die Artikel im GB über Moravod sind zwar sehr gut, für mich aber nicht unabdingbar erforderlich. Absolut essentiell ist für mich aber eine kurze Grundlagenbeschreibung eines jeden Midgard-Landes, um ein gewisses Gefühl dafür zu bekommen. Da sind die kurzen Beschreibungen aus dem DFR bereits ziemlich gut (insbesondere durch die irdischen Vorbilder), aber eine etwas genauere Beschreibung mit einem kurzen geschichtlichen Abriss, politischer Situation und den wichtigsten Gebräuchen fehlt mir halt doch. Freiheit beim Selbst-Ausgestalten der Welt ist schön, aber oft sind mir ein paar genauere Vorgaben doch lieb (vor allem bei Spielleiterwechsel). Grüße, Hendrik
  6. Ich fände übrigens eine Weltbeschreibungs-Box absolute klasse. Man könnte (bzw. müsste) sich pro Land auf ca. 5 Seiten beschränken. Dann bliebe die Sache übersichtlich für die Spieler, und die Autoren würden sich für die Zukunft nicht auf allzuviel festlegen. Ein paar unverbindliche Stichwörter regen die Phantasie oft sowieso mehr an als umfangreichere Beschreibungen. Die Kurzbeschreibung Clanngadarns im GB hat mir z. B. sehr viel mehr gegeben als so mancher detailreichere Artikel über Moravod oder Aran. Grüße, Hendrik
  7. Hallo, Rosi! Nein, das war natürlich keine Beschwerde. Ich wollte mich nur informieren, ob ich die Restfassung hier im Forum veröffentlichen kann; das wäre wohl ziemlich unpassend, wenn Ihr eine Veröffentlichung in anderem Zusammenhang vorgesehen hättet. Da Ihr das offensichtlich nicht vorhabt, habe ich mir erlaubt, die Hintergrundgeschichte hier einzustellen. Ich habe die Geschichte nicht unter "Vorstellungen" platziert, weil dort üblicherweise nur (ehemalige) SpF vorgestellt werden (Epinetas wurde nie gespielt). Er ist zwar nicht zwingend ein "Gegenspieler", schien mir dort aber noch am besten aufgehoben. Fleißige Grüße, Hendrik
  8. Teil 3: Die Gegenwart Heute, 25 Jahre danach, lenkt Epinetas von seinem prunkvollen Landsitz südlich Palabrions aus eines der größten Handelsimperien Chryseias. Er unternahm noch mehrere Fahrten ins Ikenga-Becken selbst und wandte sich auch anderen Gebieten zu. Allein drei mehrmonatige Reisen unternahm er, bis er die Westpassage nach Buluga entdeckt hatte; der Handel mit den exotischen Waren Südlamarans brachte ihm enorme Gewinne. Einmal gelöst vom reinen Sklavenhandel schickte Epinetas seine Schiffe auch in die Küstenstaaten, nach Alba und Erainn, an der Westküste Vesternesses nach Ywerddon und sogar bis zu den Zollinseln Nahuatlans. Sein wachsendes Unternehmen wurde als "Westhandelshaus" bekannt und stand vor allem für Exotik, krisensichere Waren wie Kleidung und Rohstoffe und (natürlich) für Sklaven. Seine Verwaltung in Palabrion baute Epinetas auf zwei Säulen: Auf intelligente Sklaven wie M´lasa und auf seine alten Freunde aus Trickbetrügerzeiten. Typisch für Epinetas ist, dass er keinerlei soziale Vorurteile hegt und sich selbst mit Bettlern und Küchensklaven höflich und gewitzt unterhält. Unter seinen Sklaven suchte er sich immer die besten für seinen eigenen Haushalt aus und behandelte sie gut; viele arbeiten heute in entscheidenden Stellen in der Verwaltung des Westhandelshauses oder anderer Projekte. Mit Hilfe der Trickbetrüger und Bettler baute Epinetas auch sein zweites Unternehmen auf, das im Untergrund Palabrions eine große Rolle spielt: Es handelt sich um die "Hand", ein loser Verbund verschiedener unterklassiger Bürger. Die wichtigsten Verbindungsleute sind ehemalige Gauner, die ihre Identität verbergen müssen und denen Epinetas nun als seine "Finger"; ein neues Leben ermöglicht hat. Die "Hand" ist in erster Linie ein Informationssystem, das vor allem den Hafen und die Marktplätze überwacht. Nebenbei verdienen sich die Mitglieder mit Glücksspiel und kleineren Betrügereien etwas Geld, was Epinetas nicht weiter interessiert. Als identitätsloser Vorsteher der "Hand" nennt sich Epinetas der "Daumen", der Finger, ohne den die Hand nicht greift. Er überwacht mehrere Unternehmungen im Stadtinneren, die seinen Einfluss auf die Bürgerschaft erhöhen. So leitet er inoffiziell die Arena Palabrions, in der er damals Don Longano betrog (und mit dem er übrigens in Corua inzwischen glänzende Geschäfte macht - glänzend zumindest für Epinetas). Zudem hält er durch gefälschte Papiere oder Korruption fast die gesamte Beamtenschaft der Stadt in der (sprichwörtlichen) Hand und versorgt beinahe monopolistisch die Stadt mit Korn. Er besitzt mit verschiedenen Gasthäusern, Lagerhallen, Werften, Mietshäusern, Landsitzen und einem gestifteten Jakchos-Tempel mehr als ein Zehntel von ganz Palabrion! Epinetas könnte so etwas wie der heimliche Herrscher Palabrions sein. Tatsächlich liegen ihm an Macht oder Einfluss aber wenig. Er liebt Geld und Luxus, alles andere betrachtet er nur als ein amüsantes Spiel. Früher hatte Epinetas viel Spaß bei Betrügereien oder Abenteuerreisen; heute lebt er eher zurückgezogen auf dem Land und hat erheblich an Körperumfang hinzugewonnen. Seine Geschäfte laufen von selbst, und Epinetas widmet sich hauptsächlich den wichtigen persönlichen Kontakten und dem Leben in Saus und Braus. Wenigstens einmal pro Woche veranstaltet er eine Orgie, und seine Sitten verfallen allmählich. Trotzdem ist Epinetas noch immer der dynamische Besitzer des Westhandelshauses und der "Hand": Immer noch leitet er ab und zu einige Betrügereien, Bestechungen, Geschäftsabschlüsse oder sonstige Verhandlungen persönlich und ist durch die "Hand" über alle Ereignisse in Westchryseia informiert. Er ist ein glänzender Redner, und der ganzen Bürgerschaft graut es vor dem Tag, an dem Epinetas sich entschließen sollte, in die Politik zu gehen.
  9. Teil 2: Der Aufstieg Nachdem der Clou gelungen war, gingen die Verschwörer allesamt ihrer eigenen Wege. Epinetas hatte von Gondorphion alles gelernt, auch das Untertauchen nach einem erfolgreichen Unternehmen. Daher schiffte er sich in die Städte von Elhaddar ein. Schon lange hatte Epinetas vorgehabt, sein Geld in Sklavenhandel zu investieren. Da ihm die Preise in Chryseia oder den Küstenstaaten zu hoch erschienen, wollte er das Handelsgut "an der Quelle" erwerben. Das Schicksal nahm es damit jedoch ein wenig zu wörtlich: Während Epinetas nur die wilden Stämme von Sendsch hatte kennenlernen wollen (zu denen die Schariden immerhin geregelte Kontakte unterhielten), landete er nach wenigen Wochen im Kochtopf der Kannibalen des Ikenga-Deltas. Drei Eigenschaften verdankte Epinetas sein Leben: Seiner damaligen Schlankheit, seiner sprichwörtlichen Beredsamkeit und seinem neuentdeckten Sprachentalent. Es gelang ihm, mit den wenigen aufgeschnappten Worten des Eingeborenendialekts Häuptling N´goro Tutu zu überzeugen, dass er noch nicht einmal als Appetithappen lohne. Eine ziemliche Leistung, wenn man bedenkt, dass 22 scharidische Seeleute ein anderes Schicksal erlitten! Epinetas lernte innerhalb weniger Wochen die Grundlagen der Eingeborenensprache und ihrer Kultur. Gleichzeitig stieg er vom Geschichtenerzähler und exotischen Hofnarren zum strategischen Berater des Häuptlings bei Überfällen auf. In den schamanistischen Vorstellungen der Kannibalen ehrte man den Feind, indem man seinen Körper verzehrte; gleichzeitig nahm man dessen Kraft in sich auf. Da Epinetas der Kannibalismus zuwider war, überzeugte er den Häuptling von einer anderen Vorgehensweise: Da andere Stämme prinzipiell minderwertig seien, solle man ihnen mit Ausnahme der tapfersten Krieger den rituellen Verzehr verweigern; stattdessen könne man die Mitglieder der angesehensten Sippen des unterworfenen Stammes versklaven - nach den Vorstellungen der Kannibalen wurden die Ahnengeister der Sippe durch die Versklavung beschämt und vertrieben, so dass man von ihnen auch keine Rache zu fürchten hatte. Häuptling N´goro Tutu erwies sich glücklicherweise als skrupellos genug für dieses Vorgehen, das sämtlichen ehrenhaften Stammestraditionen zuwider lief. Dafür erhob sich sein Stamm bald zum mächtigsten und gefürchtetsten des gesamten Ikenga-Deltas. Unzählige Sklaven arbeiteten für ihn an besonderen, von Epinetas (ein-) geleiteten Projekten wie dem Bau einer riesigen Häuptlingshütte oder eines Staudamms, um Fischteiche anzulegen. Bald schon gab es jedoch zu viele Sklaven für die Bedürfnisse des Dorfes. Mit harter Überzeugungsarbeit konnte Epinetas nun den zweiten Teil seines Plans umsetzen: Mit dem noch seetüchtigen scharidischen Handelssegler wollte er diese Sklaven nach Chryseia verkaufen. Natürlich wollte N´goro Tutu seinen Berater nicht ziehen lassen; schließlich willigte er aber ein, selbst diese gefahrvolle Expedition in den unbekannten Norden zu leiten. So begleiteten Epinetas nicht nur seine Leibsklaven, die er bereits zu mehr oder minder (mehr minder) passablen Seeleuten ausgebildet hatte, sondern auch der Häuptling mit Leibwache! Leider gefiel den Kannibalen die Seefahrt überhaupt nicht, so dass das Schiff es nach manchem Abenteuer gerade einmal nach Elhaddar schaffte. Dort verkaufte Epinetas die Sklaven (bis auf seinen treuen und begabten Diener M´lasa) und heuerte scharidische Seeleute für die Rückfahrt an. Häuptling N´goro Tutu zürnte ihm zwar wegen seiner ständigen Seekrankheit, doch das legte sich nach der Rückkehr ins Dorf, wo Epinetas ihm half, N´goros Sohn als neuen Häuptling des Stammes wieder abzusetzen. So erwarb sich Epinetas die dauerhafte Freundschaft der Kannibalen und die Erlaubnis, zu kommen und zu gehen, wann es ihm beliebt. Epinetas kehrte nach Palabrion zurück und stieg innerhalb kurzer Zeit zum billigsten und trotzdem erfolgreichsten Sklavenhändler der Stadt auf.
  10. Teil 1: Die Jugend Epinetas Klairon ist heute einer der reichsten und angesehensten Handelsherren Palabrions. Abenteurer können ihm als wichtige Persönlichkeit der Stadt begegnen. Er eignet sich als Gegner, Auftraggeber oder als Ausbilder für Typen wie Händler, Seefahrer, Spitzbuben und Glücksritter. Momentan denkt er daran, eine Handels- und Erkundungsexpedition ins Innere Nahuatlans auszurüsten. Der beliebte und beleibte, allerdings etwas anrüchige Kaufmann hat sein Leben allerdings in ganz und gar ärmlichen Verhältnissen begonnen. Epinetas wurde 2363 n. L. in den Gossen Palabrions geboren. Zunächst lernte er die chryseische Stadt von ihrer unangenehmsten Seite kennen: Er wuchs als Waise in den Armenvierteln auf. Schon in jungen Jahren tat Epinetas so ziemlich alles für seinen Lebensunterhalt, er bettelte, stahl, betrog und gelegentlich arbeitete er sogar. Mit 13 Jahren tat er sich mit dem alternden Trickbetrüger Chalkon zusammen, der ihm Lesen und Schreiben beibrachte; fortan verkaufte er gefälschte Schatzkarten, Hafenpapiere und Informationen, die er über den Femeorden der Bettler beziehen konnte. Von Chalkon lernte er nicht nur viele Tricks und Täuschungsmanöver; er lernte auch, Spaß an der Sache zu haben. So entwickelten die beiden über die Jahre eine Menge Nummern, um vorzugsweise Ausländer hinters Licht zu führen. Legendär ist ihr Betrug an einem berühmten kroisischen Kaufmann, der ihnen beinahe eine ganze Schiffsladung valianischen Königsweins eingebracht hätte (da die beiden keine Lagermöglichkeit hatten, blieb es bei einem kleinen Umtrunk). Als Epinetas gerade 17 Jahre alt war, hatten Chalkon und er das Pech, den falschen Mann hereinzulegen: Sie nahmen einem Geldboten des corischen Ganovenkönigs Don Longano einen enormen Betrag in Wertpapieren ab. Daraufhin ermordeten die gedungenen Meuchler des Küstenstaatlers Chalkon und hätten beinahe auch Epinetas erwischt. Doch der versteckte sich in den zwielichtigen Vierteln und fand alsbald Unterstützung: Chalkon war in diesen Kreisen bekannt und beliebt gewesen; nun fanden sich fast alle Diebe, Bettler und Trickbetrüger Palabrions zusammen, um sich an Don Longano gebührend zu rächen. Unter Führung von Henerys Gondorphion - ein berüchtigter Betrüger, der Epinetas in die Lehre nahm - gelang es der verschworenen Gemeinschaft, Longano nach allen Regen der Kunst auszunehmen. Zunächst betrog Gondorphion den Ganovenkönig in dessen eigener Spielhalle beim Glücksspiel. Sodann lockte er ihn nach Palabrion, wo Epichalkon (so Gondorphions einfallsreicher Tarnname) angeblich die Gladiatorenkämpfe organisierte: Um sich sein Geld von seinem scheinbaren Widersacher zurückzuholen, setzte Longano mit Hilfe von Epinetas eine hohe Summe auf abgesprochene Kämpfe, die angeblich den Besitzer der Arena ruinieren sollten. Tatsächlich aber hatte Gondorphion Longano diese Verhältnisse nur vorgegaukelt und strich die Wettsumme ein. Und da Epinetas und alle anderen, die Longano kannte, ihren Tod in der Arena vortäuschten, hatte der corische Gauner auch kein Ziel für etwaige Racheaktionen.
  11. Hallo, Forum! Mein alter Artikel über diesen Handelsfürsten wurde in GB 48 (verständlicherweise) auf das Wesentliche gekürzt. Zur Kurzweil und Erbauung stelle ich in diesen Strang die volle Fassung, welche die Hintergrundgeschichte und Jugendabenteuer Epinetas´ enthält. Zur Übersichtlichkeit und besseren Lesbarkeit verteile ich die Geschichte über mehrere Beiträge. Wer Kritik, Anregungen oder Erfahrungsberichte bei der Verwendung der Figur in seiner Kampagne bringen möchte, kann das ebenfalls in diesem Strang unterbringen. Grüße, Hendrik
  12. So, endlich denke ich mal wieder an den Gildenbrief. In Nr. 48 war eine stark gekürzte Fassung meines Händlers Epinetas Klairion enthalten. O Chef aller Redakteure, kommt die komplette Lebensgeschichte vielleicht noch als Teil 2 - Die Rückkehr des Epinetas? Nachdem GB 49 bereits erschienen ist, befürchte ich: Nein! Wie wäre es dann damit, die unterhaltsamen Abenteuer dieses Emporkömmlings dem schöden Unterhaltungsinteresse des hiesigen Forums zur Lektüre vorzulegen? Meinen Segen hättest Du! Grüße, Hendrik
  13. Hallo, Jorgo! Der Vorteil von QB ist, dass sie einen einheitlichen Hintergrund schaffen! Das ist ein unschätzbarer Vorteil, wenn mehrere SL vorhanden sind, weil dann nicht mit jedem SL-Wechsel auch die Hintergründe der Spielwelt wechseln. Aber auch mit nur einem SL ist ein klar und eindeutig beschriebener Hintergrund nötig, wenn man den Spielern Freiheit und Eigenverantwortung bei der Ausgestaltung des Hintergrundes ihrer SpF geben will. Macht Ihnen der SL die nötigen Vorgaben zur Spielwelt, so fühlen sich Spieler schnell gegängelt oder ungleich behandelt. Ein QB ist als gemeinsame Grundlage der Spielwelt einfach objektiver. Mit alledem will ich aber nicht bestreiten, dass es - auf eine ganz andere Weise - genauso schön sein kann, die Spielwelt ganz nach eigenem Geschmack und Bedarf der Spielgruppe auszugestalten. Ich prophzeie aber, dass auch Ihr über die Jahre hinweg irgendwann einmal bei einem QB landet! Grüße, Hendrik
  14. Bitte schön, Rana! Noch zwei Anregungen: 1) Wenn es denn eine Waffe sein sollte, fände ich eine Stabkeule (so etwas, das wie die typische Oger-Steinsplitter-Riesenkeule aussieht) passender als einen einfachen Knüppel - dann wäre auch mehr "wandelbares Material" vorhanden. 2) Wenn Du Deinen Sprungkrafteffekt beibehalten willst, könnte das Artefakt sich in so etwas wie Sprungfedern unter den Füßen verwandeln - oder in der umgekehrten Situation (freier Fall) in einen Fallschirm oder Drachenflieger. Ist mir persönlich aber zu unpassend für Fantasy. Da finde ich die Idee mit dem Seil schon besser. Grüße, Hendrik
  15. Ich habe kein Problem mit den neuen Abenteurertypen, ich habe vielmehr das Problem, dass es inzwischen so viele sind! Das Midgard-Regelwerk wächst mir inzwischen über den Kopf! Zuerst habe ich mich über jeden neuen Arkanums-Zauber und jede neue DFR-Fertigkeit gefreut. Im Spiel stelle ich aber mehr und mehr fest, dass ich den Wust an Regeln nicht mehr überblicken kann - weder im Kopf, noch durch schnelles Nachschlagen. Das Kompendium hat der Sache schließlich die Krone aufgesetzt, indem es Regeln gebracht hat, die ich persönlich nicht einmal gut finde. Damit meine ich einige der neuen Abenteurertypen und fast alle der neuen Zauber. Die neuen Zauber sind unausgewogen; sie sind unnötig, weder das Magiesystem noch die neuen Typen brauchen sie wirklich; sie dürften vor allem nicht erlernbar für die "normalen" Abenteurertypen" sein. Speziell zum Tiermeister: Der ist gar nicht so schlimm, wenn man - wie ich - einen Mitspieler hat, der vernünftig mit dem Typus umgeht. Mein Bruder sieht zum Glück selbst die Probleme, viele Tiere mit sich zu führen, und hat sich stark beschränkt. Sein Tm ist jetzt Grad 6 und hat nur 3 Tiere (von denen der Spürhund nicht einmal tierischer Gefährte ist). Selten nimmt er sie alle mit, meistens ist nur seine Zwergdrachendame Dori dabei. Da habe ich als SL wenig Probleme. Man fragt sich nur, warum nach dem Regelwerk so viele tierische Gefährten für den Tm möglich sind. Ich würde die Zahl nie voll ausnutzen. Insofern hätte mir eine Regelung genügt, dass der Tm z. B. maximal Grad/3 (abgerundet) tierische Gefährten haben kann, deren jeweiliger Grad mindestens 2-3 unter dem des Tm liegen muss. Nur so ein paar Gedanken ... Hendrik
  16. Hallo, Rana! Du wolltest meine Meinung, Du sollst sie bekommen: Mir gefällt nur der zweite Effekt, der aber sehr gut. Warum muss das ganze eine Waffe sein? Eine Gummiwaffe kommt mir nicht sehr stilecht für Fantasy vor, aber das ist eine ganz subjektive Ansicht. Am ehesten könnte ich mir noch einen Schild vorstellen, der hat ja bereits eine ähnliche Form wie eine Maske. Und als netten Effekt könnte man sich dann denken, dass bei gelungener Abwehr dem Gegner ggf. die Angriffswaffe aus der Hand geprellt wird, weil sie so schwungvoll vom Gummi abprallt. Dazu muss nach gelungener Abwehr ein EW: Schildx2 gelingen, gegen den der Gegner einen WW: St/5 (wie bei Heranholen) hat. Dieser Effekt zuzüglich der Maske sollte dann genug sein, wenn man das Artefakt nicht überfrachten will. So zumindest meine Meinung. Hendrik
  17. Regelfehler unterlaufen mir dauernd - kein Wunder bei der Komplexität, die Midgard inzwischen erreicht hat! Am schlimmsten sind Fehler, die man bei anderen kritisiert oder jedenfalls als falsch erkannt hat, und die man dann im Eifer des Gefechts selber macht. So lasse ich z. B. regelmäßig Spieler beim kritischen Erfolg beim Zaubernwurf den Effekt verdoppeln, obwohl das den Regeln nach nur bezüglich des Schadens möglich ist. Wir hatte sogar schon einmal eine Diskussion im Strang über Drachen, als festgestellt wurde, dass sich die Abzüge durch Schmerzen so nicht von -4 auf -8 verdoppeln lassen. Und was tat ich auf Cons, nachdem ich hier im Forum die richtige Auslegung erkannt hatte? Richtig: In Bacharach 2002 ließ ich als Spieler die Abzüge durch meinen Schmerzen-Zauber verdoppeln (HJ als SL hat´s abgesegnet), auf dem SüdCon durfte Marek einen albischen Laird zur Demonstration der Macht der Götter mit einem Abzug auf Stärke von -40 bedenken, weil sein Schwäche-Zauber kritisch gelungen war. Eigentlich habe ich die Regel jetzt intus, aber wahrscheinlich ist es bis zum nächsten Fehler dieser Art nur eine Frage der Zeit ... Hendrik
  18. Mit einiger Verspätung auch noch mein Kommentar zu diesem Zauber: Eigentlich benötigt Midgard nach dem Arkanum keine weiteren "Baller-Zauber" mehr. Mir gefällt aber das Ritual sehr gut! Mit einer eingeschränkten Wirkung sicherlich ein stimmungsvoller Zauber. Jetzt aber meine Hauptkritik: Völlig unnütz musste man den Zauber doch nicht machen, oder? Und völlig unnütz ist er mit einer Zd von 20 sec! Bereits mit 10 sec ist er kaum vernünftig einsetzbar. Oder glaubt hier irgendjemand, die Gegner blieben im Kegelbereich 5m vor dem Zauberer stehen und ließen sich in Ruhe rösten? Wohl kaum, sie werden viel mehr dem wehrlosen Zauberer während des Zaubervorgangs den Garaus machen. Leider kann der Zauber wegen begrenzter Reichweite und Flächenwirkung (man verbrennt auch die eigenen Gefährten, die einen sonst von Gegnern schützen könnten) nicht gut aus der zweiten Reihe gewirkt werden. Etwas völlig anderes ist das mit der Thaumaturgen-Variante: Als Runenstab beträgt die Zd 1 sec, und damit ist der Zauber nicht nur gut einsetzbar, sondern definitiv zu mächtig! Mein Vorschlag daher: Entweder Thaumaturgen-Version mit geringerem Schaden oder normaler Zauber (ggf. auch für Thaumaturgen erlernbar, nur eben nicht als Siegel oder Runenstab) mit Zd 5 oder 10 sec. Hendrik
  19. H&D ist überholt: Ich empfehle Fährtenduft aus dem Kompendium. Ansonsten stimme ich HJ voll zu. Wölfe oder Spürhunde kann man übrigens auch anders abschütteln: Man kann einen Bach durchwaten, an schwer begehbaren Abhängen herumklettern oder sich einige Zeit wie Tarzan durch die Baumwipfel schwingen. Selbst ohne solche Manöver kann ein Tier die Spur verlieren! In meiner Runde behandeln wir den Geruchssinn von Hundeartigen wie Spurenlesen+18 (nach einer Vorgabe von GH aus Die Kehrseite der Medallie). Mit ein paar negativen WM muss da gar nicht einmal die 1 fallen, um die Spur zu verlieren. Grüße, Hendrik
  20. Ich fahre dieses Jahr wieder von Dortmund aus und würde mich über Begleitung freuen. Einziges Problem: Ich kann noch nicht 100 %-ig sagen, ob ich mir den ganzen Tag freinehmen kann. Vielleicht kann ich erst am Nachmittag aufbrechen, ggf. sogar erst recht spät. Wem das egal oder wer in der Hinsicht flexibel ist, der möge sich mit mir in Verbindung setzen. Hendrik
  21. @ Prados: Ich stimme Dir zu und werde jetzt nicht nach JEF schreien! Vielmehr danke ich Dir für die nette Diskussion und verbleibe mit freundlichen Grüßen Dein advacatus diaboli (der die Gerichtsmedizin immer gemieden hat, gerade jetzt zur Mittagsessenszeit)
  22. Liebe GlobMods! Ich hoffe, ich habe diesen Strang richtig platziert. Da das Kompendium zum Regelwerk gehört, gehört es für meine Begriffe ins Regelforum. Allerdings soll hier nicht der Inhalt diskutiert, sondern Fehler zusammengetragen werden. Wenn Ihr mir also wegen meiner Platzwahl "Schiebung" zurufen möchtet: Nur zu! (Ich wüsste bloß nicht, wohin sonst) Zum Thema: Mir sind beim Schmökern im Kompendium außerordentlich häufig kleinere oder größere Unstimmigkeiten aufgefallen. Drei davon habe ich noch in Erinnerung: - Lernschema "Fian": Wurfaxt und Wurfkeule dürften zu streichen sein (waren auch nicht in B&R), weil der Fian Handaxt und Keule zu Beginn nicht lernen kann. - Lernschema "Schattenweber": Fallen entdecken und Geheimmechanismen öffnen kosten 2 Lernpunkte, obwohl Gnome diese eigentlich stets für 1 Lernpunkt wählen können. Wahrsagefertigkeiten: In der Verbesserungstabelle (S. 56) befindet sich der Wert von +7 sowohl in der ersten als auch in der zweiten Zeile. Richtig ist wohl die erste Zeile (50 FP), weil das dem Schema von Wissenfertigkeiten entspricht. Des Weiteren fällt mir auf, das bei neuen zauberkundigen Abenteurertypen ausdrückliche Regeln für den Thaumagral fehlen. Kann z. B. ein Hj die gleichen Thaumagralzauber wählen wie ein Or? Setzt er zum Erwerb GG ein, selbst wenn er den Göttern gegenüber gleichgültig eingestellt sein sollte? Ich gebe zu, dass die Regeln an dieser Stelle einfach zu ergänzen sind, trotzdem möchte ich auf das Versäumnis hinweisen. Widersprüchlich sind beim Hj auch die Angaben auf S. 28: Im ersten Absatz heißt es, er beherrsche "geringfügig mehr Zaubersprüche" (weil er keine Wundertaten wirkt), im nächsten Abschnitt soll er aber weniger Zauber als der Or haben und zum Ausgleich Talismane anfertigen können. Zum nachzählen, wer nun wirklich mehr Zauber hat, war ich aber zu faul. Ich bin ohnehin der Meinung, dass man einen neuen Abenteurertyp nicht am Or orientieren sollte, weil dieser eindeutig zu mächtig ausgefallen ist. Aber damit bin ich auch schon wieder off-topic und zeige mir daher selbst die rote Zunge. Grüße, Hendrik
  23. Ausgezeichneter Vorschlag, Prados! Das werde ich in Zukunft auch so regeln. Verrate mir jetzt bitte nur noch, wie man bestimmt, an welcher Stelle man beim Gezielten Hieb auf ein lebenswichtiges Organ getroffen hat. Zwei Möglichkeiten bieten sich m. E. an: 1) Wurf mit 1W6: - 1 bis 3 = 94 bis 96 auf Tabelle 4.5 - 4 und 5 = 98 und 99 auf Tabelle 4.5 - 6 = 100 auf Tabelle 4.5 2) Wurf mit 1W3: - 1 = 94 bis 96 auf Tabelle 4.5 - 2 = 98 und 99 auf Tabelle 4.5 - 3 = 100 auf Tabelle 4.5 Mir gefällt Variante 2) besser, aber ich würde gerne Deine Meinung hören. Liebe Grüße, Hendrik
  24. Ich habe das Buch (leider) gekauft, aber noch nicht gelesen. Mein Bruder interessierte sich jedoch dafür und gab es mir zurück mit den verbitterten Worten: "Das sind keine Orks!!!" Er erzählte mir zur Abschreckung folgende Begebenheit: Spoilerwarnung für die Unverzagten Die "Orks" ziehen tagelang durch eine Einöde und haben kaum noch Proviant und Wasser. Da treffen sie auf eine Menschensiedlung, in der sich nur noch notleidende Frauen und Kinder befinden. Und was tun unsere "Orks"? Genau: Sie teilen ihren schwindenden Proviant mit den Bedürftigen und ziehen anschließend weiter, stolz auf ihre gute Tat!!! Daher auch meine Meinung: Nein, das sind keine Orks! Vielleicht melde ich mich noch einmal in einigen Monaten (Jahren), wenn ich mal zuviel Zeit hatte, um das Machwerk zu lesen. Hendrik
  25. Lieber Prados, die zitierte Stelle ist die einzige in Deiner ansonsten ausgezeichneten Zusammenfassung, der ich nicht vollständig zustimme. Es geht für um den Treffer gegen ein lebenswichtiges Organ: Da gibt es zwar in der Tat Ergebnisse, bei denen das Opfer nicht sofort tot ist (nämlich 94-96 und 98-99 auf Tabelle 4.5); aber was ist mit dem Ergebnis von 100 = sofort tödlicher Treffer? Den kann ich im normalen Kampf und auch gegen Wehrlose wählen, dem Opfer steht jeweils ein (zweiter) WW+8: Abwehr zu. Bei einem bewegungslosen Opfer müsste das ohne diesen zweiten WW: Abwehr - wie Du ja auch angibst - möglich sein. Nur scheinen mir genau das die Regeln auf S. 95 zu verbieten - vielleicht um Meucheln zu privilegieren, sicherlich aber nicht aus Gründen der Logik von Gezielten Hieben. @ all: Auf jeden Fall möchte ich Euch, insbesondere Nestor und Prados, für Eure Antwortbemühungen danken. Ich bitte um Nachsicht dafür, dass ich trozdem von der Widerspruchsfreiheit des Regelwerks immer noch nicht überzeugt bin. Grüße, Hendrik
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