Zum Inhalt springen

Henni Potter

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2463
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Ich nenne das "Spielspaß durch Powergaming". Der entgegen gesetzte Standpunkt, den hier die offiziellen Regeln verfechten, ist "Spielspaß durch Selbstbeschränkung". Warum soll jeder alles können? Wer bestimmte Sachen nicht kann, freut sich meiner Erfahrung viel mehr über die Sachen, die er kann. Eine Anmerkung zur Ausgewogenheit der Regeln: Bei Midgard scheint mir darauf geachtet worden zu sein, dass die sechts Basiseigenschaften in etwa gleich nützlich sind. Diese Ausgewogenheit könnte durch die hier diskutierten Hausregeln über den Haufen geworfen werden. Eine Eigenschaft wie Intelligenz, deren beinahe einziger Vorteil ist, dass sie Voraussetzung für viele wichtige Fertigkeiten ist, würde damit stark abgewertet. Eigenschaften wie Stärke oder Konstitution, die nur sehr wenige Fertigkeiten modifizieren, dafür aber überlebenswichtige Faktoren wie LP, AP und SchB modifizieren, werden indirekt nochmals aufgewertet. Kritische Grüße, Hendrik Edit meinte, ich sollte per Smilie klar stellen, dass "Powergaming" für mich keine Beleidigung und daher auch nicht so gemeint ist.
  2. ... und wieder einmal zwei Regelbieger in Aktion! Nein, das ist keine Kritik, nur der Hinweis darauf, dass ich mich gerne, ja manchmal zwanghaft an die Regeln halte. Letztlich läuft Eure Kritik wohl eher darauf hinaus, dass die Regel in B&R schlecht ist und geändert (bzw. "erweiternd ausgelegt") werden sollte. Grüße, Hendrik
  3. Ein erstes Dankeschön für alle Antworten! Ich hatte am Wochenende ein leichtes Störgefühl, als meine schönen Dämonen mit gezielten Hieben außer Gefecht gesetzt wurden, wo sie doch eigentlich körperlich gar nicht anwesend sind. Aber je mehr Meinungen ich lese und je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr empfinde ich, dass es eigentlich nicht anders sein kann: Wenn man etwas verletzen kann, dann kann es auch Treffer geben, die besonders viel Schaden angerichtet haben. Solange also keine Sonderregelung im Bestiarium kommt, werde ich wohl weiterhin KT gegen meine Dämonen zulassen müssen - alles andere wäre wohl auch ein bißchen zu vorteilhaft für diese Monster. Ich sehe übrigens überhaupt keinen Grund, Dämonen und Geisterwesen unterschiedlich zu behandeln. Freundliche Grüße, Hendrik
  4. Prados´ Argumentation, dass eine Schusswaffe ca. 6sec zum Abfeuern benötigt, halte ich für eine stimmige und durchaus logische Hausregel. Mit den offiziellen Regeln steht sie aber m. E. nicht in Einklang. Prados verleiht den Schusswaffen damit nichts anderes als einen Handlungsrang von -3; dieser ist in Tabelle 4.1 auf S. 228 aber nicht vorgesehen. Solange man Schussangriffe als "normale Angriffe" einstuft - und ich sehe nichts, was dagegen spricht - benötigen sie gemäß der von mir bereits zitierten Regel auf S. 90 des DFR4 genau 3sec. Ich behaupte nicht, dass die offizielle Regel realistisch ist. Sie passt aber ins Midgard-System, das auf konsequente Vereinfachung aus ist. Ich halte es für kein stichhaltiges Gegenargument, dass man sich bei Schussangriffen nur 1m bewegt haben darf; das ist schließlich bei Zaubern nicht anders, die aber teilweise geringere Dauern von 1sec in Anspruch nehmen und bei denen auch klar ist, dass man nicht zweimal pro Runde zaubern kann. Das alles ist nicht realistisch, sondern ein spieltechnische Vereinfachung. Grüße, Hendrik
  5. Angesichts der Komplexität, die das Midgard-Regelwerk erreicht hat, kann ich es mir (um es einmal mit Yarisumas Worten zu sagen) "nur sehr schwer vorstellen", dass bei der Erstellung von NSpF keine Fehler auftreten sollen. Grüße, Hendrik, erfahren im NSpF-Erstellen-nach-grober-Schätzung
  6. Nee, die Regel bezieht sich auf die Spezialwaffe. B&R S. 74. Hendrik PS: Ja, ich bin ein Haarspalter, Klugscheißer und Rechthaber, aber ich kann nichts dagegen tun: Es ist zwanghaft!
  7. Yes, indeed! And I am heavily amused (by the English-German-mix, not by the "Kapfstab" which belongs in the funny-weapons-thread) ! BTW: Niemand hindert einen Spieler, eine andere als die Spezialwaffe (z. B. die Peitsche beim Händler) bevorzugt zu steigern. Wenn der erhöhte Startwert so vernachlässigenswert ist, warum möchten die ach so guten Rollenspieler ihn dann haben? Genügt es da nicht, wenn die primär geführte Waffe auf Grad 1 halt nur einen Wert von +5 hat und dann schnell gesteigert wird? Hendrik
  8. @ Nix: Ich habe keineswegs geschrieben, dass eine SpF die Spezialisierung erhält, weil sie ansonsten schlechte Werte hat, sondern wenn sie ansonsten schlechte Werte hat. Ich sehe eigentlich nicht, wo sich unsere Ansichten großartig widersprechen: Wahrscheinlich würden wir beide als SL in der gleichen Situation häufig zu der gleichen Beurteilung kommen. Freundliche Grüße, Hendrik
  9. Noch mal die Rückfrage, weil es bisher zwei mal erwähnt wurde: darf eine Spezialwaffe billiger gelernt weden? Mir ist nichts dergleichen bekannt. Der einzige Vorteil einer Spezialwaffe den ich kenne ist, daß man diese am Anfang auf +7 anstatt auf +5 beherrscht. [...] Dein Kenntnisstand ist richtig, Harry: Es gibt keine Lernkostenhalbierung für Spezialwaffen! Außer dem erhöhten Startwert von +7 gibt es nur wenige weitere Regelungen, die auf Spezialwaffen Bezug nehmen. Mir fällt da im Moment nur Scharfschießen ein (zwingend mit Spezialwaffe, falls diese eine Fernkampfwaffe ist) und irgend so eine Regelung aus B & R zu werdenden Waffen, was meiner Erinnerung nach auch nur mit Spezialwaffen geht. Hendrik
  10. Krieger und Söldner dürfen doch oder wie meinst du das ? NUr wenn der Kampfstab eine Waffe für 1 Lernpunkt ist. Ich glaube auch bei Kr und Sö ist Kampfstab eine Waffe für 2 Lernpunkte. Eike Abgesehen davon, daß nur Einhandwaffen (bzw. um 2 LP Fernkampfwaffen) als Spezialwaffe gewählt werden können. Ups, ich dachte da stünde nur Nahkampfwaffe. Eike Steht da auch, zumindest in meinem DFR4 (S. 49). Entweder Eure Ausgaben des DFR sind Fehlerhaft oder aber hier wurde nicht gut genug gelesen. Auf S.49 (DFR) im dritten Absatz steht genau das, was Nixonian geschrieben hat. mfg Detritus Nein: Nixonian schrieb "Einhandwaffe", im DFR steht aber "Nahkampfwaffe". Nahkampfwaffen umfassen sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen, incl. Kampfstäbe. Hendrik
  11. Das führt dann aber eine ganze Menge ad absurdum. SpF dürfen nur dann Waffen billig/als Spezialwaffe lernen, wenn sie schlecht gewürfelt haben? Als Trost? Das wäre reines Chartuning und mag im Einzelfall so gehandhabt werden, wenn mir jemand eine besonders schöne Hintergrundgeschichte serviert, aber zu sagen: "Na gut, hast nicht gut gewürfelt, deshalb darfst du einen Doppelklassenchar spielen/eine andere als die erlaubten Waffen als Spezialwaffe wählen/bekommst von Start an eine magische +2/+2-Waffe..." wäre nicht meine Vorstellung von konsistenten Regeln. [...] Ich präzisiere meine Meinung dahin, dass ich Kampfstab nur als Spezialwaffe zulassen würde für SpF, die nicht mit so guten Eigenschaftswerten ausgestattet sind, und es zur SpF passt. Letztere Voraussetzung schien mir nach dem Eingangsposting selbstverständlich. Bei guten Eigenschaftswerten würde ich die Spezialisierung trotz noch so guter Hintergrundgeschichte aber nicht zulassen. Seien wir doch mal ehrlich: Die Spezialwaffe ist ein Regelmechanismus, sonst nichts; es geht darum, ob ich einen höheren Anfangswert habe, sonst nichts; es geht nicht um "gutes Rollenspiel", sondern um Werteverbesserung. Werteverbesserung würde ich nur zulassen, wenn dadurch die SpF innerhalb einer Gruppe angeglichen werden, nicht aber, wenn einer dadurch die anderen übervorteilt. Hendrik
  12. Hallo, Leute! Es gibt Wesen, die auf Midgard keine LP haben, wie z. B. Geisterwesen oder auch höhere Dämonen. Was geschieht, wenn diese Wesen eine kritische Verletzung erhalten, sei es zufällig durch eine gewürfelte 20 oder gewollt durch einen Gezielten Hieb? Gelten die ganz normalen Auswirkungen der Tabelle 4.5, oder ignorieren Wesen ohne LP solche körperlichen Trefferfolgen? Fragende Grüße, Hendrik
  13. Für Fernkampfwaffen gibt es keine besonderen Waffenränge (DFR4 S. S 227f), so dass sich der Angriffsrang eines Bogenschützen aus seiner Gw ergibt. Ein Fernkampfangriff dauert wie jeder "normale Angriff" 3 sec (DFR4 S. 90). Eine zusätzliche Zeit für die Flugdauer des Pfeiles habe ich noch nie aufgeschlagen; das erschiene mir auch erst bei sehr hohen Entfernungen erforderlich, welche allerdings außerhalb der Reichweite der meisten Zauber liegen. Um Deine Frage genau zu beantworten: Ein Pfeiltreffer unterbindet bei mir bereits 5sec-Zauber, falls man nicht sekundengenau spielt und der Bogenschütze seinen PW: Gw zu Rundenbeginn nicht schafft (und dann 2 oder mehr Sekunden Verzögerung erwürfelt). Bei großen Bogenschussdistanzen (ab ca. 50m) würde ich ggf. noch einige wenige Sekunden aufschlagen; hier fehlt mir allerdings für eine realistische Schätzung die Fachkenntnis. Grüße, Hendrik
  14. Krieger und Söldner dürfen doch oder wie meinst du das ? NUr wenn der Kampfstab eine Waffe für 1 Lernpunkt ist. Ich glaube auch bei Kr und Sö ist Kampfstab eine Waffe für 2 Lernpunkte. Eike Abgesehen davon, daß nur Einhandwaffen (bzw. um 2 LP Fernkampfwaffen) als Spezialwaffe gewählt werden können. Ups, ich dachte da stünde nur Nahkampfwaffe. Eike Steht da auch, zumindest in meinem DFR4 (S. 49).
  15. Dafür hat ein anderer Charakter durch Gw 97 vielleicht generell +2 auf die Abwehr. Auch ein nicht zu vernachlässigender Vorteil. Da Kampfstab auch als Spezialwaffe noch sehr teuer ist, erkauft er sich diese Spezialwaffe mit dem Nachteil, daß ein Mitspieler seine Spezialwaffe vielleicht auf +10 oder +11 im vierten Grad beherrscht, während er selbst noch beo +8 oder +9 rumdoktort. Der Vorteil bringt auch Nachteile mit sich. Insofern halte ich das für einigermaßen ausgewogen und im Sinne des Spielspaßes für Charaktere mit dem entsprechenden Hinergrund für zulässig. Gutes Argument! Ich ändere meine bisherige Meinung dahin, dass ich Kampfstab als Spezialwaffe zulassen würde für SpF, die nicht mit so guten Eigenschaftswerten ausgestattet sind (insbesondere, wenn sie hinter dem "Gruppendurchschnitt" zurückhängen). Ich würde die Spezialisierung hingegen weiterhin nicht zulassen bei SpF, die zumindest über leicht überdurchschnittliche Werte verfügen. Jeder handhabe das nach seinem Geschmack! Hendrik
  16. Nein: Mit einer Spezialwaffe hat man einen anfänglichen Erfolgswert von +7. Beim Kampfstab bedeutet das, dass man zusätzlich +2 auf die Abwehr (gegen die richtigen Waffen) erhält. Das ist mir für Grad 1 ein zu großer Vorteil. Grüße, Hendrik
  17. Natürlich! Was sonst? Gruß, Hendrik PS: Die Regel ist ein absoluter Vorteil für SpF, die als einzigen metallenen Rüstungsteil einen Halsschutz tragen!
  18. Rawindra-Quellenbuch S. 85: Es werden also ausdrücklich sämtliche Verluste an LP und AP verringert, egal ob sie durch Kampf, Stürze, Feuer, Gift oder was auch immer verursacht wurden. Trefflich streiten kann man aber m. E. darüber, ob die Senkung des LP- bzw. AP-Maximums durch Entbehrungen ebenfalls unter diese Regelung fällt. Regeltechnisch ist das Senken des Maximums meiner Meinung nach eigentlich kein "Verlust" von LP und AP. Andererseits gebietet es die Logik dieser Fertigkeit, dass man gerade Entbehrungen wie z. B. Hunger besser ertragen können sollte. Das sollte jeder regeln, wie er mag. Ich selbst neige zu der letzteren, spielerfreundlichen Lösung. Grüße, Hendrik
  19. Bevor Professore hier völlig ignoriert wird ( ) : Ich sehe das auch so, dass das Arkanum als das jüngere Regelwerk die älteren Regelungen der Quellenbücher abändert und auf einen neuen Stand bringt. Die Angaben im Arkanum sind eindeutig und gegenüber den älteren Quellenbüchern vorrangig (soweit Abweichungen bestehen). Dichtern oder Skalden, die offiziell nicht mehr zugängliche Oden gelernt haben, würde ich die investierten FP wieder zur Verfügung stellen, so dass sie etwas Neues erlernen können; wenn der SL einverstanden ist, kann er natürlich auch "Bestandsschutz" gewähren und die entsprechende Ode als Hausregel in der Gruppe belassen. Grüße, Hendrik
  20. ...mich persönlich hat das nicht so gestört, da Chryseia im Sinne der Midgard-Publikationsanzahl ja doch recht unterentwickelt ist. Ich würde auch gerne mal ein umfangreiches Abenteuer in dieser Gegend sehen, damit man mal was auf dem Weg von Alba in Richtung Küstenstaaten zu tun hat. :-) mfg Ulf Ich arbeite bereits an einem Palabrion-Abenteuer. Den Erstentwurf habe ich vor einigen Wochen fertig gestellt und mit einigen Forums-Mitgliedern testgespielt. Leider besteht noch seeeeehr viel Überarbeitungsbedarf. Nichtsdestotrotz werde ich übernächstes Wochenende ein zweites Testspiel wagen. Das Problem mit diesem Stadtabenteuer ist, dass mir ständig die Handlungen aus den Fugen gerät. Am liebsten würde ich noch ein Dutzend weiterer Örtlichkeiten der Stadt beschrieben haben und mehr über manche gesellschaftliche Eigenheit der Chryseier wissen. Im Moment fehlt mir allerdings die Zeit für mehr Recherche (noch nicht einmal Nikostria habe ich nach Anregungen durchforstet ). Fazit: Irgendwann werde ich einen Abenteuer-Entwurf an den GB schicken. Am liebsten wäre es mir allerdings, wenn dieser nicht sofort veröffentlicht würde, sondern wenn zuvor noch weitere Teile der Stadtbeschreibung erschienen (ich weiß, ggf. muss dann das Abenteuer überarbeitet werden, aber das ist nicht das Problem). Ein oder zwei Örtlichkeiten werde ich sicher selbst ausarbeiten. Falls sich in der (erweiterten) GB-Redaktion oder in diesem kreativen Form allerdings Leute befinden sollten, die gerne etwas Passendes ausarbeiten möchten, dann wäre mir sehr geholfen. Ich suche z. B. noch etwas über die Heilige Katharogene (Arkanum S. 43) oder eine typische Beschreibung einer Villa im Bezirk der Goldenen Gärten. Wenn alles gut läuft, könnte das Abenteuer dann bereits in 2W6+4 Monaten fertig sein. Grüße, Hendrik
  21. Arkanum S. 113: Geisterwesen haben eine dämonische Aura. [Klugscheiß-mode] Ich hoffe übrigens, dass nicht der Spieler, sondern die Spielerfigur mit dem Geistergreifen verschmolzen ist. [/Klugscheiß-mode] Grüße, Hendrik
  22. Welch böswillige Unterstellung!
  23. Das entspricht genau meiner Ansicht. Grund: Nur so bleiben die Regeln einfach, übersichtlich und klar. Ich habe keine Lust auf Diskussion, ob dann nicht "logischerweise" der AbB durch WK auch bei kleinen, die Abwehr angeblich nicht beeinflussenden Waffen wie Dolchen oder Keulen angewendet werden sollte. Grüße, Hendrik
  24. @ Ody: Ich habe es jetzt nachgelesen (S. 59) und stimme Dir zu. Nur Deinen Smilie verstehe ich nicht: Jetzt ist doch klar, dass die veredelten Zombies sichtbare Bandagen tragen müssen, weil diese nur über der Illusion angebracht werden konnten. Oder? Grüße, Hendrik
  25. Wird der Illusionsreifen angelegt, nachdem die Gelenke bandagiert wurden, überdeckt die Illusion natürlich auch die Bandagen. Wird dagegen die (fertige) Illusionsfrau bandagiert, so erscheinen die Bandagen über der Illusion; schließlich ist eine Illusion bei Midgard so umfassend, dass die Erscheinung auch z. B. verwundet und verarztet werden kann, ohne dass dabei die Wundkompresse unter der Illusion verschwindet. Es müsste allerdings möglich sein, die Illusionsreifen nach dem Bandagieren wieder abzunehmen und dann erneut anzulegen. Dann sieht man die Bandagen nicht mehr. Das ist ist vorliegenden Fall aber wohl noch nicht geschehen. Ich weise allerdings darauf hin, dass ich die zitierte Stelle hier ohne weitere Lektüre des Abenteuers nur auf Grund meines auswendig bekannten Wissens interpretiert habe. Grüße, Hendrik
×
×
  • Neu erstellen...