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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Und wer schreibt jetzt den Artikel im Archiv um?
  2. Bei einem "guten" Berserker ging es mir eigentlich mehr darum, ob es dem Kämpfer es regelmäßig gelingt, im Kampf zur Wildsau zu werden. Wenn ich Katherine Kerr und ihrem Deverry-Zyklus glauben darf, dann waren Berserker besonders angsehen (von den Göttern berührt), und die Feinde flohen in der Schlacht vor ihrer Wildheit und Todesverachtung. Ein Berserker mit einem niedrigen Erfolgswert wird keineswegs in jedem Kampf in den Rausch geraten, wogegen "gute" Berserker mit hohen Erfolgswerten in beinahe jeder kritischen Situation (LP-Verlust) oder ggf. sogar auf Kommando (hineinsteigern) zum gefürchteten Kampfschwein werden. Und es passt mir halt nach wie vor nicht, dass die wildesten und gefürchtesten Berserker nicht die willensstarken Charakterschweine, sondern die verweichlichten Ja-Sager sind. Aber das ist wahrscheinlich eine Geschmacksfrage. Deine Auslegung mit dem Dämonenvergleich führt auf jeden Fall dazu, dass man sehr gut begründen kann, warum jede SpF auf Midgard von diesem Wahn befallen sein kann. Ich werde daher - wie üblich - das Regelwerk so akzeptieren, wie es ist. Mir fällt das aus besagten Gründen natürlich leicht, so dass ich zumindest mein Verständnis für Birks Ansicht klarstellen wollte. Grüße, Hendrik
  3. Es könnte sein, dass JEF nicht so geantwortet hat, weil er nur die Behinderung durch eine Lederrüstung vor Augen hatte, sondern weil er nicht wollte, dass sich der hohe Rüstungsschutz von 4 oder ein magischer Effekt mit der magischen AP-Ersparnis addieren.
  4. Wenn man der Berserker als eine Art Dämon ansieht (der Vergleich ist wirklich gut! ), stimmt in der Tat von der inneren Logik her alles. Man hat dann nur das Problem, dass die besten Berserker die größen Weicheier sind. Ich habe damit - wie gesagt - kein Problem, da ich ohnehin möglichst ohne Berserker spiele. Die anderen Runden mögen sich eine ihnen genehme Regelung suchen. Zufriedene Grüße, Hendrik
  5. ... auf eine magische Lederrüstung, die einen Rüstungsschutz von 4 gewährt, um genau zu sein.
  6. Genau so habe ich lange Zeit auch gedacht, Prados. Das Ergebnis ist aber nicht stimmig, wie Birk aufgezeigt hat: Wenn ein Mensch umso häufiger zum Berserker wird, je willensschwächer er ist, dann sind die fürchterlichsten Kämpfer diejenigen, die ansonsten keine Entbehrungen aushalten. Das passt einfach nicht zum Stereotyp des gewalttätigen Kampfschweins. Sieht man hingegen Berserkergang als Versuchung an, wird alles stimmig. Dann wird Sb zur modifizierenden Eigenschaft und der Berserker zum "Triebtäter", zu einem Menschen, der häufig seinen Gefühlen nachgibt. Ist ein Berserker impulsiv? Ja. Ist er "unbeherrscht"? Sicherlich! Aber willensschwach? Nicht wirklich, oder? Ich bestreite nicht, dass die Konstruktion nach dem Wortlaut des Regelwerks frei von Widersprüchen ist. Allerdings gefällt mir der Wortlaut des Regelwerks selbst - insbesondere bei der Beschreibung des Berserkergangs - überhaupt nicht. Hier sollte man den Buchstaben JEFs nicht blind folgen, sondern den eigenen gesunden Menschenverstand bemühen. Grüße, Hendrik
  7. @ Prados: Erkläre es mir doch bitte!
  8. Das spiele ich auch nicht so: Ich behaupte, dass sich das Zitat von JEF nur auf wirklich schwere Rüstungen (ab KR aufwärts) bezieht. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass eine einfachte TR einen durch Rindenhaut geschützten Kämpfer beim Abwehren mehr ins Schwitzen bringt. LR ist wohl ein Grenzfall, aber auch hier lasse ich die AP-Ersparnis noch zu. Ein Mittelweg wäre es, die AP-Ersparnis nur in Höhe der Differenz von magischem Rüstungsschutz und RS durch die getragene Rüstung zuzulassen. Beispiele: Ein Kämpfer mit Rindenhaut und TR spart 3 - 1 = 2 AP, mit Eisenhaut und KR und LR 5 - 2 = 3 AP. Mir ist das allerdings zu viel Rechenarbeit, so dass ich einfach neben OR auch bei TR und LR volle AP-Ersparnis zulasse. Grüße, Hendrik
  9. @ Birk: Dein Beispiel ist ausgezeichnet! Ich hatte dieser Debatte lange keine Aufmerksamkeit geschenkt, weil für mich völlig klar war, dass Wk die richtige Eigenschaft zur Modifikation des Berserkerganges ist. Es hat lange gedauert, aber jetzt bin ich überzeugt: Die richtige Eigenschaft müsste Sb sein. Ein Berserker sollte normalerweise ein willensstarker Mensch sein, der es gewohnt ist zu bekommen, was er will, und der ansonsten seinen Willen mit Gewalt durchsetzt. Wegen seiner natürlichen Wildheit gibt er hingegen leicht seinen Trieben nach, was einer niedrigen Sb entspricht. Für einen Berserker sollte man die Kampfwut durchaus als Versuchung ansehen und nicht als etwas Negatives, das er bekämpft. Nicht umsonst redet man auch vom Berserkerrausch. Sb ist also die richtige Eigenschaft, um die Anfälligkeit für die Verlockung der tief in einem Menschen schlummernden Gewalttätigkeit zu regeln. @ Kalley: Man sollte nicht zwischen Sb und Wk aufteilen. Du meinst wahrscheinlich, dass bei Kampfbeginn der Berserkergang etwas Nützliches ist (daher Sb) und beim Beenden etwas Negatives wegen der Gefährdung der eigenen Freunde (daher dann Wk). Das ist zu objektiv gedacht. Der Berserker nimmt das so nicht wahr, da er ím Rausch Freund und Feind gar nicht mehr unterscheiden kann. Für ihn bleibt der Berserkerrausch eine Verlockung, die Gier nach Brutalität, die für ihn das reinste Vergnügen ist. Insofern ist immer Sb die richtige Eigenschaft, um festzustellen, wie anfällig die Figur für den Berserkergang ist. Ich stimme dir allerdings völlig zu in der Praxis, Berserkergang aus Abenteurergruppen zu verbannen. Ich habe inzwischen zu viele negative Erfahrungen damit gemacht und halte die Fertigkeit für im höchsten Maße asozial - nicht nur unter den SpF, sondern auch unter den Spielern, weil dort einer seinen Spaß (hohe Kampfboni) auf Kosten der anderen hat. Gegen Berserker helfen wirklich nur SL, bei denen die Abenteurer auch mal kämpfen verlieren und fliehen müssen - bzw. im Fall des Berserkers "müssten"! Grüße, Hendrik
  10. Es stellen sich hier für meine Begriffe zwei Fragen: 1) Wirkt ein Heiltrunk wie Heilen von Wunden? Die Antwort ist einfach: Ja! Arkanum S. 224 2) Wirkt Heilen von Wunden gegen Graue Hand? Hier fällt mir die Antwort wesentlich schwerer. Heilen von Wunden wirkt nur auf "äußere Verletzungen", nicht aber auf "Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende Zauberei" (Arkanum S. 133). Graue Hand fällt weder eindeutig unter das eine, noch das andere. Zwar ist eine äußere Einwirkung auf das Opfer nötig, die Wirkung scheint aber rein innerlich abzulaufen; das sieht man insbesondere daran, dass Rüstung nicht schützt. Ich neige daher dazu, Graue Hand als "einem Gift oder einer Krankheit ähnliche Zauberei" anzusehen. Daher wirkt weder Heilen von Wunden noch Zauberei auf die so verursachten LP-Verluste. Grüße, Hendrik
  11. Gern geschehen, mein Elfenfreund!
  12. Die gleiche Runde aus der Sicht von der Tür aus. Endlich einmal ist es dokumentiert: Manchmal lachen die Leute tatsächlich über meine Witze! Jener Scherz ging offensichtlich auf Kosten von Oliver Ns Halbling; das muss gewesen sein, bevor er in Berserkergang fiel! (der Halbling, nicht der Oliver) Auf sämtlichen Bildern kann man übrigens beobachten, dass der moderne SL ohne Sichtschirm arbeitet, um sich nicht den direkten Kontakt zu den Spielern zu verbauen. Das wars von meiner Seite. Nächster! Fordernde Grüße, Hendrik
  13. Hier die Runde, in der ich am Samstag spielen durfte: Links im Hintergrund und vor Kopf der allmächtige Spielleiter Christopher Bünte, links daneben Nanoc und Oliver Nitzold, welcher einen offenbar nicht gänzlich billigenden Blick auf seinen jüngeren Bruder zu seiner Rechten, Stefan Nitzold, wirft. Letzterer wiederum verdeckt die holde AntjeB (wie unhöflich! ). Hinten in der Mitte HN und rechts daneben Robert (Nachname ist mir entfallen). Man beachte, wie ich auch als Spieler wieder meiner Lieblingstätigkeit fröne. Wahrscheinlich entwickle ich gerade eine wilde Theorie über die Hintergründe des Detektivabenteuers. Wie nah ich dabei an der Wahrheit bin, kann man am begeisterten Gesicht des Spielleiters ablesen!
  14. Es wird ernst! Der Spielleiter öffnet die Schachtel mit den Zinnminiaturen, um einen Kampf aufzubauen (oder wars nur für die Marschreihenfolge im engen Gang?). Die Vorfreude der Spieler hält sich allerdings (noch) in Grenzen. HarryB muss natürlich auf seine eigenen Püppchen bestehen!
  15. Die gleiche Runde aus einer anderen Perspektive. Wir spielten Freitag Nacht das Abenteuer Die Geisterburg. Man sieht hier den Spielleiter bei seiner Lieblingsbeschäftigung, dem Labern. Die Spielern heucheln Interesse, mit Ausnahme von Familie B: Während Antje sich auf die wesentlichen Dinge im Leben konzentriert, zeigt HarryB offen seine Missachtung. Eindrucksvoll ins Rollenspiel versunken sitzt hingegen rechts Marek und verkörpert auch in der Realität ganz die Rolle des mysteriösen Priesters.
  16. Schöne Fotos, Satir! Mir fehlen allerdings einfach die nötigen Beschreibungen, da ich viele Gesichter nicht kenne. Ich werde einfach einmal die Bilder kommentieren, auf denen ich selbst zu sehen bin. Andere sind zur Nachahmung aufgefordert. Im Vordergrund sitzen: Links Nanoc, daneben AntjeB, HarryB und (verdeckt) HarryW. Im Hintergrund: Rechts Marek, links meine Wenigkeit (beschäftigt am CD-Player).
  17. Die Formulierung bei Unsichtbarkeit lautet Die Frage ist, ob das Aktivieren von Artefakten 1) Handlungen sind, die 2) mit einem EW entschieden werden. Hier besteht das Problem, dass das Regelwerk keine eindeutigen Vorgaben macht, wie die Aktivierung von Artefakten zu behandeln sind. Es gibt wohl keine pauschale Regel, vielmehr unterscheiden sich die Aktivierungsrituale verschiedener Artefakte. Bei Artefakten mit passiver Wirkung wie z. B. einem Kraftgürtel habe ich kein Problem damit, die Aktivierung nur aus einem Schlüsselwort bestehen zu lassen und weitere Handlungen in der gleichen Runde zu ermöglichen. Bei aktivem Einsatz wie z. B. bei einem Stab der Blitze sehe ich hingegen in der Aktivierung eine Handlung; ansonsten könnte eine Zauberer ja neben dem Artefakt-Blitz noch einen weiteren Zauber aussprechen! Das ist mir zuviel. Daher stufe ich hier die Aktivierung als Handlung ein, so dass sie auch bei Unsichtbarkeit nicht möglich wäre. Es mag zwar sein, dass der EW nicht mit einem Wert der SpF, sondern mit dem des Artefaktherstellers gewürfelt wird; dennoch muss bei einem komplexen Aktivierungsritual die SpF m. E. eine vergleichbare Konzentration aufbringen, welche die Unsichtbarkeit bricht. Das sind natürlich nur meine persönlichen Maßstäbe. Soweit das Regelwerk keine genaueren Vorgaben für die Aktivierung von Artefakten hergibt, ist hier jeder Spielleiter aufgerufen, nach seinem persönlichen Geschmack zu entscheiden. Meine Auslegung ist wesentlich von dem Gefühl bestimmt, dass ein Unsichtbarer bei Midgard keine Möglichkeiten haben soll, negativ auf ein Opfer einzuwirken. Grüße, Hendrik
  18. Selbst wenn der Zauberer sich bei EdA drehen könnte, würde sich dadurch der einmal festgelegte Wirkungsbereich nicht mehr ändern. Arkanum S. 23 Da bei EdA nichts anderes erwähnt wird, ist der Kegel-Wb auch bei Drehung unbeweglich. qed Hendrik
  19. Hier darf man meckern? Oh, wie schön! Ich finde zwar keinen Abenteurertypus überflüssig, aber einige extrem unausgewogen. Im Grundregelwerk befindet sich bereits der völlig überzogene Ordenskrieger, auch Kriegespriester und - seit M4 - Schamanen sind bedenklich bevorteilt. Leider werden viele Zusatztypen des Kompendiums dann vom Or abgeleitet, was manchmal nicht ganz so schlimm, da eher abgeschwächt ist (Hexenjäger), manchmal aber in totalen (Schlachten-)Wahnsinn ausartet (Fian). Der schlimmste Abenteurertypus ist für mich aber der huatlanische Deuter. Ein Zauberer mit Grundlernkosten in bestimmten Waffenfertigkeiten? Ich kann's bis heute nicht fassen! Glücklicherweise ist mir erst ein Deuter über den Weg gelaufen, und der legte zum Glück viel mehr Wert auf nettes Charakterrollenspiel als auf hack&slay (War nett, Leif Johannsson! ). Trotzdem verursacht mir dieser Abenteurertypus schlichtweg durch seine Existenz Magenkrämpfe. Diese Kritik ändert übrigens gar nichts an meiner überwiegend positiven Bewertung der beiden Autoren JEF und Alex Huiskes! Aber das hier ist ja ein Meckerstrang ... Pöbelnde Grüße, Hendrik
  20. @ Solwac: Der regeltechnisch bedeutendste Unterschied sind für mich die höheren AP des Or. Rollenspielerisch macht die Weihe zum Priester für mich nicht zwingend einen Unterschied. Natürlich kann man Priester autoritärer spielen als Or, sie z. B. predigen oder Rituale durchführen lassen. Man muss das aber nicht. Wer einen eher dem Or ähnlichen Priester spielen möchte, kann einen PK spielen, der in der Hierarchie noch weit unten steht, keine Kompetenzen hat und nur auf Abenteuer gezogen ist, um Erfahrung zu sammeln und für seinen Gott zu kämpfen. Insofern sehe ich keine Probleme, den Wunsch nach einem Zwergen-Or durch einen auf Kampf fixierten PK zu verwirklichen. Grüße, Hendrik
  21. Ich fand und finde den Buluga-Artikel gut: Er macht es für mich überflüssig, das Quellenbuch zu kaufen! Für eine derartige Randregion will ich gar nicht mehr haben als eine Kurzbeschreibung.
  22. Nichts. Aber m. E. spricht auch nichts dagegen, statt eines Or einen PK zu spielen. Die Unterschiede sind marginal - sowohl regeltechnisch als auch rollenspielerisch.
  23. Einfacher Tipp, Stefan: Spiel nur eine Episode eines größeren Abenteuers! Ein Con-Abenteuer muss aus nicht mehr bestehen als aus einer Kennenlernphase und einem einzigen Handlungselement. Lass die SpF nicht eine ganze Stadt durchsuchen, sondern nur ein Haus, nicht durch ganz Alba reisen, sondern nur eine Tagesreise in die nächste Stadt, nicht gegen ein Dutzend verschiedene Monster kämpfen, sondern nur einen Endkampf bestreiten usw. Vernachlässige alle komplexen Zusammenhänge. Und keine Angst vor einem simplen, kurzen Grundgerüst: Das freie Rollenspiel wird auf dem Con genug Zeit verschlingen und Spaß bringen - insbesondere wenn du ein paar interessante NSpF führst. Kurzer Gruß, Hendrik
  24. zu 1. Die Regel soll m. E. möglichst einfach sein: Die Steinwand kann mit "normalen" Mitteln nicht innerhalb der Wd zerstört werden. Sie ist sicher nicht unzerstörbar (keineswegs unendlich Strukturpunkte! ), kann aber nicht in 10 Minuten wesentlich beschädigt werden. Da es Sinn der Wand ist, Wesen aufzuhalten, soll mit der Spruchbeschreibung m. E. nicht nur die vollständige Zerstörung der Wand ausgeschlossen werden, sondern auch das Meißeln nur eines kleinen Loches. Nur Kräfte, die weit jenseits des Normalen liegen (z. B. Magie oder ein schweres Erdbeben), vermögen die Steinwand in weniger als 10 Minuten zu zerstören. zu 2. Ich würde Sehen von Verborgenem gelingen lassen. Ich sehe keinen Grund, warum der Zauber nicht auch bei einer magischen Wand gelingen sollte. Ich sehe insbesondere keinen Grund für ein Zauberduell, weil sich die Wirkung der beiden Zauber Steinwand und Sehen von Verborgenem nicht widersprechen. Abschließend noch meinen Glückwunsch zu deinem ersten Forumsbeitrag, SN! Wurde auch Zeit! Hendrik
  25. Mit dem Rücken zur Kamera sitzt Stefan Nitzold, links daneben - leider sein Gesicht mit dem Arm verdeckend - dessen Bruder Oliver (spielte einen Halbling mit Berserkergang ). Hinten rechts zwischen Christopher (Edit hat sich erlaubt, in HarryBs Zitat rum zu korrigieren) und mir sitzt Robert, dessen Nachnamen ich nicht in Erfahrung bringen konnte.
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