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Hornack Lingess

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Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess

  1. Allgemeines Medjis ist ein Land, das aus Sicht der zivilisierten Valianer von Barbaren bewohnt wird. Die Medejne sind kriegerisch, ihre Wälder erfüllt von Gefahren vielfältigster Art, und die Produkte dieses Landes sind die weite Reise dorthin nicht wert. Diese Abgeschiedenheit von Valian ermöglichte es, dass Medjis im Krieg der Magier vor den Machtkämpfen der Seemeister verschont blieb und eine ganz natürliche Entwicklung nehmen konnte. Artikel: Landschaft und Klima Die gesamte Landfläche von Medjis ist bewaldet. Dieser Wald erstreckt sich östlich des Erlikulgebirges bis hin zum Meer. Im Norden von Medjis handelt es sich dabei um eine der Tundra ähnliche Bewaldung, die nach Süden hin immer mehr zu einem dschungelartigen Mischwald wird. Dies liegt vor allem an den vorherrschenden Wetterbedingungen, die im Norden des Landes kühler, im Süden wärmer sind. Im Süden von Medjis sind die Sommer sehr regenreich. Flora und Fauna (Bestiarium) Die Mischwälder des Landes sind reich an Pflanzen- und Tierarten. Da der Mensch die Natur kaum verändert hat, sondern sich eher seiner natürlichen Umgebung anpasste, wird jede ökologische Nische von Tier und Pflanze genutzt. Im Norden streifen vor allem Wölfe und Bären umher, die hier zugleich die wichtigsten Fleischfresser sind, im Süden sind es Tiger und Bären. Dazu kommen noch Spinnen in vielerlei Gestalt, die auf den uralten Riesenbäumen leben, die es in großer Zahl in den alten Teilen des Waldes gibt. Auf diesen Bäumen leben noch viele andere Tiere. Gerüchte sprechen von Menschen fressenden Dämonen, die im Wald und in der Nähe von Mooren erscheinen (vgl. Dämon Vola Vora, dessen Beschreibung auf Midgard-Online.de zu finden ist). Das Problem der Werwesen scheint in Medjis ebenfalls zu existieren: Die Sage des Kriegers Duncan MacGuiness, der sich bei Vollmond in einen Tiger verwandelte, ist auf ganz Vesternesse bekannt. Unter den Pflanzen findet man genug Heilkräuter für fast alle Krankheiten, auch für solche, die nur im Ausland auftreten. Schon manch ein Heiler nahm die Reise nach Medjis auf sich, um eines der medjisischen Heilkräuter zu suchen. Gleiches gilt für Gifte, die man z. B. aus den giftigen Absonderungen bestimmter Frösche gewinnen kann. Angeblich wurden etliche dieser abenteuerlustigen Heiler Opfer von riesigen fleischfressenden Pflanzen. Man sollte sich keinesfalls ohne Führer oder Kenntnisse der einheimischen Tier- und Pflanzenwelt in die Wälder wagen. Sie bergen zu viele tödliche Gefahren. Geschichte Die Medejne verfügen nicht über eine Geschichtsschreibung. Allerdings hat jeder Stamm sein eigenes Repertoire an Mythen und Legenden, die das Land betreffen. Große Entwicklungen innerhalb des Landes haben nicht statt gefunden oder sind nicht überliefert worden. Im Süden gab es im Laufe der Jahrhunderte etliche Auseinandersetzungen mit den Nachbarn aus KanThaiPan. Die KanThai fielen auf der Suche nach Sklaven nach Medjis ein, wurden jedoch vernichtend geschlagen. Umgekehrt überfielen die medjisischen Barbaren ihre Nachbarn, um sich für die Angriffe zu rächen. Politische Situation (=Politik oder Regierungsform) Die in Medjis lebenden Menschen sind untergliedert in viele kleine Stammeskulturen. Zwischen den Stämmen, die mit der Natur hart um ihr Überleben kämpfen müssen, kommt es häufig zu kriegerischen Auseinandersetzungen. Meist ist der Mangel an einfach verfügbaren Nahrungsmitteln, das Ausdehnen eigener Jagdgebiete, das Verschieben von Stammesgrenzen der Anlass für einen Überfall oder eine Schlacht. Die meisten Stämme werden von einem Häuptling regiert, dem zumeist ein oder mehrere Schamanen als Berater an die Seite gestellt sind. Der Posten des Häuptlings ist zumeist erblich. In den anderen Fällen wird um die Nachfolge zwischen den Anwärtern gekämpft. Dies führt nicht selten zu Abspaltungen vom Hauptstamm bzw. Krieg innerhalb eines Stammes. Die Stämme unterscheiden sich vor allem durch ihren Stammestotem. Die Medejne verehren Naturgeister als Totemgeister. Jeder Stamm hat dabei einen Haupttotem, das von all seinen Mitglieder verehrt wird. Dieser Totem verleiht dem Stamm Kraft und hat erheblichen Einfluss auf seine Lebensweise. Verhandlungen zwischen den Stämmen werden normalerweise direkt von den Häuptlingen vorgenommen. Nur selten haben solche Zusammenschlüsse oder Friedensabkommen jedoch längerfristige Gültigkeit. Meist zerbrechen diese Bündnisse beim Tod eines der Häuptlinge. Dies ist einer der Gründe, weshalb die Medejne ihr Gebiet im Laufe der Jahrhunderte nie über das Waldgebiet ausgedehnt haben. Im Gegensatz zu den zivilisierten Völkern haben Barbaren offenbar nicht das Bedürfnis, aber auch nicht die Zeit, durch Mord und Totschlag Reiche aufzubauen. Gebäude und Städte Große Städte, wie man sie aus den zivilisierten Ländern MIDGARDs kennt, gibt es in Medjis nicht. Die meisten Dörfer beherbergen lediglich ein paar Hundert Einwohner. Viele Siedlungen sind sogar noch kleiner, denn schließlich müssen die Bewohner auch ernährt werden. Das ist nicht so einfach, denn die meisten Medejne leben immer noch von der Jagd und bauen kaum Nahrungsmittel an. Allerdings kann es innerhalb eines Stammesgebietes mehrere Ansiedlungen dieses Stammes geben. Die Bauweise der Häuser ist recht schlicht. Die meisten Medejne leben in Blockhütten oder gar in Zelten, die sie aus dem Leder von Waldochsen und Waldrindern herstellen. Größere Dörfer und umkämpfte Orte werden manchmal von Palisaden geschützt, doch meist liegen die Ortschaften an gut zu verteidigenden Stellen im Wald. Wenige Sippen haben sich die Bauweise ihrer Dörfer von Elfen abgeschaut. Sie hausen daher auf hohen Urwaldriesen. Wieder andere Stämme nutzen die natürlichen Höhlen, die bei uralten Bäumen auf Bodenhöhe im Baumstamm selbst entstehen. In der Bucht der Tausend Flöße gibt es mehrere schwimmende Städte, die aus Hausbooten und Flößen bestehen. Hier sind auch einige Flüchtlinge aus KanThaiPan zu finden. Diese Städte existieren relativ friedlich nebeneinander. Den Kontakt zu den landlebenden Medejne haben sie mehr oder weniger abgebrochen. Lediglich dann, wenn sie Bäume benötigen, um neue Flöße zu bauen, verhandeln sie miteinander. Um diese Stämme der Medejne ranken sich besonders viele Legenden. Religion Das ganze Land ist vom Schamanismus und dem Glauben daran, dass die ganze Natur von Geistern beseelt ist, geprägt. Jeder Stamm verehrt ein eigenes, vorherrschendes Totem. Der Charakter dieses Naturgeistes steht in enger Verbindung zu dem des Stammes. Der Glaube beeinflusst das gesamte tägliche Leben, er hat Auswirkungen auf die Lebensweise, die Art des Zusammenlebens, die Ernährungsform und sogar die Art, wie man kämpft. Besonders häufig werden als besonders stark angesehene Naturgeister verehrt, beispielsweise Tiger und andere Raubtiere, doch gibt es auch Sippen, die schwächere Tiere, z.B. Kaninchen oder gar Pflanzen oder Seengeister als Stammestotem verehren. Ein Medejne weiß, dass die gesamte Natur von Geistern beseelt ist. Er wird daher bei vielen seiner Handlungen darauf Rücksicht nehmen. So jagen die Medejne nur, was sie selbst zum Essen brauchen. Recht und Gesetz, Sitten und Bräuche Rechte und Gesetze werden von Generation zu Generation vor allem durch die Schamanen überliefert. Streitigkeiten, die nicht nach dem Recht des Stärkeren von den Beteiligten selbst geregelt werden, werden entweder vom Häuptling oder einem Schamane, mancherorts auch vom Dorfältesten entschieden. Besonders Schamanen überlassen die endgültige Entscheidung gern einem Totemsurteil (wie Gottesurteil). Dies geschieht auch dann, wenn ein Schamane eines Vergehens beschuldigt wird. Nicht immer verhalten sich die Schamanen während der Durchführung des Rituals völlig passiv, im Gegenteil. Mit ihren Zaubersprüchen greifen sie gern so ein, dass das von ihnen gewünschte Ergebnis herauskommt, z. B. indem sie bei einem Kampf gegen ein wildes Tier dieses unterstützen oder schwächen. Spräche man sie darauf an, würden sie ihr Tun damit begründen, nur den Willen der Geister auszuführen, den sie schließlich auf MIDGARD vertreten. Die Sitten und Bräuche der Stämme sind einerseits vom Schamanismus geprägt, andererseits von Stamm zu Stamm unterschiedlich. Wirtschaft und Handel Die meisten Stämme ernähren sich von der Jagd und dem Sammeln essbarer Pflanzen. Ackerbau ist kaum verbreitet und wird eher an den Rändern des Waldes betrieben. Alle Siedlungen leben autark. Es wird nur wenig Handel zwischen den Stämmen betrieben. Eher raubt man, was man braucht. Auslandshandel ist noch viel seltener und geschieht eigentlich nur vereinzelt von Stämmen im Norden bzw. in Küstennähe oder von den Bewohnern der Bucht der Tausend Flöße. Heereswesen Die Medejne kämpfen wie Barbaren. Alle Männer können mit mindestens einer Waffe umgehen, zumeist auch die Frauen. Da man sich beim ständigen Kampf auf Leben und Tod unnötiges Ehrgefühl nicht leisten kann, gibt es keine Krieger in Medjis. Schließlich ist ein Krieger immer auch ein Ernährer und Jäger. Der Kampf gegen andere Stämme ist nur eine Form des täglichen Kampfes ums Überleben. Die Abwehr von wilden Tieren und der Nahrungserwerb sind mindestens ebenso wichtig. Die Kampftaktiken der Medejnestämme sind sehr unterschiedlich und hängen teilweise mit dem Stammestotem zusammen. So sollen die Anhänger des Tigertotems ihren Gegnern immer wieder kurze, heftige Schläge verpassen, wie dies normalerweise Guerillas tun. Die Angehörigen eines Bärenstammes brechen wild und brutal, oft durch Berserkerpilze stimuliert, über ihre Feinde herein. Wieder andere Stämme haben sich auf den Fernkampf als führende Taktik verlegt. Magie Magie wird in Medjis vor allem durch Schamanen, Naturhexen, Medizinmänner und Tiermeister ausgeübt. Neben diesen Varianten des Schamanen finden sich einzig Beschwörer in größerer und Hexen in nennenswerter Zahl. Die wissenschaftliche oder priesterliche Seite der Magie ist in Medjis bei den Einheimischen nicht vertreten. Die Magie der Schamanen ist zumeist darauf gerichtet, die Stammesangehörigen zu beschützen, zu heilen und ihnen im Kriegsfalle zur Seite zu stehen. Ein wichtiger Bereich der Zauberei ist die Kommunikation mit jeglichen Naturgeistern, die fast ausschließlich über Schamanen und Naturhexer geschieht. Viele medjisische Zauberer sind davon überzeugt, mit Hilfe der Geister alles bewirken zu können, was sie wollen. Mit dieser Aussage liegen sie nicht einmal falsch, wenn man den Erzählungen über beschworene Geister und Totenbeschwörungen glauben mag, die manch ein Reisender voller Schrecken in den Augen über Medjis berichtet. Nichtmenschliche Rassen In den tiefen, für Menschen kaum durchdringlichen Wäldern von Medjis sollen sich der Legende nach Schwarzalben und Arracht verbergen. Doch jegliche menschliche Expedition, die versuchte, eine der sagenumwobenen Städte zu finden, ging im Urwald verloren und kehrte nie zurück. Die Einheimischen meiden diese angesprochenen Gebiete wohlweislich. Dass es in den tiefen Wäldern von Medjis Gnomensippen gibt, ist hingegen sicher. Die Gnome sind Menschen gegenüber zumeist aufgeschlossen, doch auch recht eigenwillig. Neben den Gnomen leben noch Trolle und Echsenmenschen als Vertreter der Nichtmenschen in Medjis. Obwohl häufig auch Gerüchte über Elfensiedlungen zu hören sind, gibt es auch hierüber keine gesicherten Erkenntnisse. Abenteurertypen Die häufigsten Abenteuertypen in Medjis sind: BW, Be, Hä, Hj*, Hx*, Me, NHx, Sc, Sö, Sp, Tm, Wa Typische Namen Die Namensgebung in Medjis ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich. Fast immer erhält ein Medejne nur einen Vornamen. Durch besondere Verdienste oder auch bei besonderem Pech kann er einen Namenszusatz bekommen. Gern werden hierbei Vergleiche mit Tieren angestellt. Beispiele: Karanga, Ukwuk– Anissa, Hewadane Quellen Keine direkten Quellen, sondern lediglich Anregungen aus dem DFR 4 und dem KanThaiPan-Quellenbuch nach M3. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4596 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18514-Medjis-Hornacks-Version
  2. Nicoleta, weiße Hexe, Grad 5 St 37, Gs 74, Gw 83, Ko 43, In 86, Zt 89 Au 77, pA 75, Wk 86, Sb 62 Boni: AusB-2, AbB+1, ZauB+2, ResB+1/1/1 LP 12, AP 22, Res+16/16/16 Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Wurfmesser+8 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-4) Fertigkeiten (Auswahl, bei Bedarf ergänzen): Erste Hilfe+11, Giftmischen+9, Heilkunde+9, Kräuterkunde+10, Pflanzenkunde+10, Sprechen (Moravisch)+19, Lesen (Moravisch)+13 Besonderheit: Berserkergang+1 Zaubern+17: Angst, Anziehen, Bannen von Finsterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten (eine Katze), Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Schmerzen Zaubern+15: Schlaf, Tiere rufen (Katzen), Unsichtbarkeit Geschichte, Hintergrund: Nicoleta ist vor ungefähr einem halben Jahr in eine leerstehende Hütte im moravischen Wald gezogen. Die Bürgerin des Dorfes Parinov verließ ihre Heimat, weil sie ihre Ausbildung zur weißen Hexe fortsetzen wollte, um sich ganz der Heilkunst zu widmen. Sie bietet allen Bauern der Umgebung ihre Dienste an. Diese sehen in Nicoleta eine junge, hübsche und begabte Heilerin, die schon so manchem von ihnen in der Not geholfen hat. In ihrer Hütte lebt die Hexe zusammen mit einer ganzen Horde von (Wild)Katzen. Nicoleta liebt diese Tiere und kann sich gar nicht mit genug von ihnen umgeben. Hornack PS: Ich kann mich nie entscheiden, welche Mentoren ich mag. Deswegen überlasse ich diese Entscheidung dem jeweiligen Spielleiter.
  3. Der Froschschwampf ist seit spätestens dem 5.2. aus unserem Unterforum verschwunden und keiner, der es könnte, kann sich dran erinnern, den gelöscht zu haben. Könnt ihr bitte mal sehen, wo der abgeblieben ist? Über die Suchfunktion hab ich ihn nicht gefunden, in den Foren, die man nicht über die Suchfunktion absuchen kann, hab ich grob mal drüber geguckt und ihn dort auch nicht gefunden. Da sind wichtige Infos drin, bitte schaut mal, was ihr tun könnt. Danke!
  4. Halblinge und Gnome sind als Spielercharaktere derbe benachteiligt durch eine IMHO nicht gut durchdachte AP-Regelung. Als Halbling legt man seine AP folgendermaßen fest: AP –2xGrad als Gnom sogar: AP –3xGrad Möchte man einen Gnomen-Dr, -Hl, -Hx, -Ma oder -Th spielen oder einen Halblings-Hl, -PF oder -PW kommt man in höheren Graden schnell in AP-Probleme. In Gr. 6 errechnet ein Gnomen-Dr seine APs also folgendermaßen: 6W+6-18 in Gr. 8 gar: 8W+8-24. Bei einem Schnitt von 3,5 pro Würfel sind das dann in Gr.6 9 APs und in Gr.8 gar nur noch 8 APs. Je höher der Grad, desto weniger APs???? Wie löse ich das Problem? Sollen diese Nichtmenschen haufenweise AEPs für ihre AP-Steigerung rauswerfen? Soll ich beim Würfeln schummeln? Oder könnte man die obige Regel mit Abzug von Grx2-APs ersetzen. Vorschlag meinerseits: Man erwürfelt/errechnet die APs normal wie für Menschen und anschließend werden die APs von Gnomen halbiert und bei Halblingen nimmt man 2/3 der APs der Menschen. Der Vorteil liegt auf der Hand. Statt etwas abzuziehen wird multipliziert. Ich denke nämlich, daß auch Halblinge und Gnomen durch Training fitter werden können und nicht träger! Das läßt sich durch Mulitplikation eher als durch Subtraktion erreichen. Was meint ihr? Welche Hausregeln habt ihr? Hornack Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel etwas aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Nichtmenschen und APs"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Danke, das hätte aber noch in den ersten Text gepaßt. Ich klick nicht einfach irgendwelche Links an, mit denen ich was installieren soll, v.a. nicht, wenn ich nicht weiß, was. Solche Pappnasen.
  6. Die Meldung gab's heute auch wenn man sich in sein Postfach via Browser einlogged. Was soll ich denn da installieren, bitte? Hat das einer von euch ausprobiert. Sieht mir irgendwie verdächtig aus.
  7. Thema von Akeem al Harun wurde von Hornack Lingess beantwortet in Das Netz
    cq9pLKqd1e8
  8. Basketballmanager: http://www.buzzerbeater.com/default.aspx
  9. Hab mein Relegationsspiel zum Aufstieg in die 4. leider durch ne rote Karte verloren (bis dahin 2-1 geführt). Wahrscheinlich werd ich zum Ende der Woche alle Wellensittiche auf die Transferliste setzen und das Team aufgeben. Buzzerbeater macht einfach mehr Spaß.
  10. Thema von Akeem al Harun wurde von Hornack Lingess beantwortet in Das Netz
    http://shop.etel-tuning.de einfach durchklicken, da ist viel witziges dabei, z.B.: http://shop.etel-tuning.de/technisches-tuning/212-tempomat.html http://shop.etel-tuning.de/nutzliches/258-beifahrer-stummschalter.html http://shop.etel-tuning.de/optik-tuning/263-toenungsfolie-0.html
  11. Bei mir ist grad noch ein Forum aufgeklappt und trotzdem ist dauernd was im Weg.
  12. Gibt's immer noch keine Möglichkeit, einzelne Threads oder ganze Unterforen komplett zu ignorieren?
  13. Im ersten Jahr gleich 2. in meiner 5. Liga. Zur Zeit stehen einige meiner Wellensittiche auf der Transferliste. Falls jemand gescheite Spieler sucht - einfach zugreifen.
  14. Thema von Akeem al Harun wurde von Hornack Lingess beantwortet in Das Netz
    http://www.nba.com/video/channels/playoffs/2011/05/08/0041000234_lal_dal_play7.nba/index.html
  15. Auch wenn ich die S&M eher als "Metallica spielen gegen ein Klassik-Orchester" empfinde: Therion - Theli und vieles, was danach kam Rage - Lingua Mortis, XIII, Speak of the dead, Strings to a web, teilweise auch die anderen, neueren Alben seit der Lingua Mortis Nightwish - z.B. vom letzten Album der Longtrack "The poet & the pendulum" Tarja - My winterstorm Within temptation und viele andere, die auf den Zug "wir kombinieren Metal mit Klassik, weil sich das grad so gut verkauft" aufgesprungen sind, darunter einiges mit ner Frauenstimme, z.B. Epica...
  16. 5. Liga: Wurko Grink (Vienna Gnawing Gnomes, V.208[Österreich]), Theifuun [Hornack] (Ginsem Budgies, V.185), Kurna [YukiMasnani] (VFL Ossenbrügge, V.19) 6. Liga: Raldnar [Raldnar] (Godrische Greife, VI.363), 7. Liga: Glen Skye (Bredos Balljungen, VII.502), Leif (Stern Britz 89, VII.622), Solwac (Solwacs Zauberer, VII.748), Finwen [irindar] (Hearts of Gründau, VII.546) 8. Liga: Limm (FC Lannisport, VIII.243), , Kalloggs (Metalist Assindia, VIII.754), Curilias (Grashoppers United 09, VIII.1886), Antalus [Deathwalker] (1. FC Tufftingen, VIII.642) 10. Liga: JakeBlues [bugCheech] (Grassportfreunde Highscheid, X.4030) Rana gestrichen, Finwen und mich korrigiert.
  17. Mit 4 Punkten Vorsprung durch nen absolut deutlichen Sieg sind die Ginsem Budgies direkt in die V. Liga aufgestiegen
  18. U2

    Thema von Akeem al Harun wurde von Hornack Lingess beantwortet in Konzertsaal
    Ich tu mich immer schwer mit so absoluten Aussagen wie ist besser oder ist schlechter, vor allem wenn es um Dinge wie Musik oder andere Kunst geht, was ja nun wirklich absolut Geschmackssache ist.
  19. Thema von Akeem al Harun wurde von Hornack Lingess beantwortet in Das Netz
    Torhüter: 8H6OpJPiW84
  20. Meine Flügel sind eigentlich immer offensiv, die Außenverteidiger richte ich nach dem gegnerischen Sturm. Der einzige Stürmer, den ich nach außen stellen würde, hat TS 10 und FL 11, passen 8. Ich krieg demnächst noch drei gute Flügelspieler aus dem Internat, dann hab ich neben meinen ehemaligen Internatsschülern im Mittelfeld noch mehr aus der eigenen Jugend. Die Mittelfeldjungs kriegen dann teilweise im Friendly auch noch Flügeltraining verpaßt. Ich steig aber auch vor allem deswegen um, weil mir die Abzüge im MF für den 3. Spieler zu hoch sind. Mit Flügeltraining ist man einfach flexibler, was Aufstellungen angeht.
  21. Mit der Angie haste recht. Deswegen steig ich auch um, aber auf Flügel. Da ist man dann überhaupt nimmer auf ne Formation festgelegt!
  22. Spieler gibt's: http://www.buzzerbeater.com/player/17277910/overview.aspx
  23. Flaggen kann man sich da anzeigen lassen, Details über die Gegner, die man hatte, findet man dort allerdings nicht: http://www.maptrick.org/coolness.php
  24. http://metal-kids.com/
  25. @ Glen: Ab 5 Mio, glaub ich. @ Wurko: Der MF-%Abzug als Strafe für 3 Spieler ist immer gleich hoch, egal bei welcher Ausrichtung. Allerdings verlieren alle Spieler, die anders als normal ausgerichtet sind, ja zusätzlich noch was von ihrem MF-Anteil. Die Positionierung links/mittig/rechts dürfte inzwischen auch einen Unterschied machen.

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