Zu Inhalt springen

Akeem al Harun

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun

  1. Thema von Calandryll wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    Du hast recht, dass der Tod einer Spielerfigur nicht sehr schön ist. Auf die Frage, wie damit umgegangen werden soll, ist jedoch nicht allgemein zu beantworten. Das ist zu stark vom Gruppenkonsens, wie der Spielstil auszusehen hat, abhängig. Darüber hinaus hat jedes einzelne Mitglied der Gruppe noch einmal eine persönliche Art, mit solchen Dingen umzugehen. Beispiel: <span style='font-size:14pt;line-height:100%'><span style='color:RED'>---Spoiler für Göttliches Spiel ---</span></span> Bitte den folgenden Text markieren um ihn zu lesen: <span style='color:WHITE'>Meine Frau spielte einen Steppenbarbaren aus der Tegarischen Steppe. Ich spielte im selben Abenteuer einen Nordlandbarbaren. Erstaunlicherweise war der Steppenbarbar um einiges intelligenter als der Nordlandbarbar (BS In >80, BN In <50). Dennoch trug sich das folgende zu: In einem Kloster der Vogelmenschen gab es einen 'Raum der Würger'. In diesem hat die Gruppe wahrlich nichts nettes gefunden. Dennoch hat der Steppenbarbar eine Rüstung aus diesem Raum mitgenommen. Der Nordlandbarbar warnte den aus der Steppe mit den Worten: "Wenn du das Ding anziehst und dich in ein Monster verwandelst, muss ich dich töten." Nun, der Steppenbarbar nahm diese Warnung ernst. Daher probierte er die Rüstung allein im Beisein der einzigen Magierin aus, damit sie ihn retten kann, falls er sich tatsächlich verwandelt. Die Folgen waren verheerend. Der Steppenbarbar verwandelte sich in ein Tentakelmonster und griff die Magierin an, bevor sie in der Lage war einen Zauber zu sprechen. Die anderen hörten die Hilfeschreie der Magierin, kamen aber zu spät um sie noch retten zu können. Wenigstens konnte der Nordlandbarbar zusammen mit dem Ordenskireger den armen Steppenbarbaren von seinem Leid erlösen. Die Folge davon war, dass ein weiterer Spieler, der einen Barden spielte, völlig angepisst war, weil sich die Gruppenmitglieder gegenseitig erschlugen. Es interessierte ihn dabei nicht, dass die Situation und die Folgen aus Rollen(spiel)gerechtem Verhalten entsprungen sind. Meine Frau hingegen hat eingesehen, dass es ihre eigene Dummheit war und hat mit den Konsequenzen ohne Murren gelebt, auch wenn ihr der Verlust leid getan hat.</span> <span style='font-size:14pt;line-height:100%'><span style='color:RED'>---Spoiler Ende ---</span></span> Viele Grüße Harry An einer nicht unwichtigen Stelle hatte ich ein 'nicht' vergessen...
  2. Thema von Tyrfing wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Mit einem Dolch? Mit einem Langschwert? Mit einer schweren Armbrust? Mit einer Lanze zu Pferd im Sturmangriff? Viele Grüße Harry
  3. In einer Gruppe hatten wir mal einen Schildkrötenschamanen. Er hatte als äußerliches Kennzeichen kein einziges Haar am Körper. Ausserdem hatte er einen Malus von 4 auf die B, dafür den Vorteil, eine natürliche RK von LR zu haben. Viele Grüße Harry
  4. Pro Nase 2 Flaschen Baileys, 4 Flaschen Wein und eine Kiste Bier? Oder was ist "in Massen" bei euch? Oder meintest du in "Maßen"? Viele Grüße Harry
  5. Ja, das habe ich wohl zu restriktiv wiedergegeben. Letztendlich hat es der Spielleiter in der Hand, ob ein Bannen von Zauberwerk gelingt, weil er gelingen muss, nicht gelingt, weil er nicht gelingen darf oder eben eine echte Chance besteht, das ist so weit schon richtig. Hauptsache, der Spieler hat keinen Einblick darin, was nun der Fall ist und er immer an die echte Chance glaubt. Viele Grüße Harry
  6. Was die meisten scheibar nicht beachtet haben: die Situation in "Die Rache des Frosthexers" ist schon recht speziell. Es ist nicht gerade ein Midgard typisches Abenteuer, insofern hättest du als Spielleiter schon ein wenig regulierend eingreifen können. Zum Beispiel hätten sie in gewissem Rahmen Heitränke haben können (am besten in einer Menge wo sie sich ständig fragen müssen: "Nehme ich ihn jetzt oder hebe ich ihn auf?"), das Abenteuer hätte das hergegeben. An dem Ort wo sie waren hätte ich als Spielleiter auch nicht unbedingt endloses Ausruhen ohne Störung gestattet. Um das Problem etwas genereller anzugehen: da muss ich mich meinen Vorrednern anschliessen. Entweder die Gruppenzusammensetzung muss sich etwas ändern, oder du schaffst die Möglichkeit, dass sie jemanden kennen, von dem sie Heiltränke kaufen können. Das kostet zwar Geld, nur wenn sie keinen Heiler dabei haben, dann haben sie halt keine andere Möglichkeit. Die Sache ist vor allem die: wenn sie nach diesem Abenteuer nicht gelernt haben, dass es tödlich sein kann, ohne Auszuruhen in einen Kampf zu gehen, dann haben sie noch nicht genug Schmerzen gehabt. Viele Grüße Harry
  7. @Thema Ein mechanisches Reittier hat den Vorteil, dass die Steuerung nicht über Zügel, Schenkeldruck etc. erfolgt, was man beim Reiten beherrschen sollte, sondern über (mentale?) Befehle des Zauberers. Es bleibt aber das Problem, dass der Reitautomat über Stock und Stein rennt, bergauf, bergab usw. Unter normalen Umständen (befestigte Strasse) würde ich Fortbewegung mit B zulassen, auch wenn der Reiter das Reiten nicht beherrscht. (Dafür beherrscht er das Reittier. ) Bei Querfeldeinritten würde ich aber die B herabsetzen und unter noch widrigeren Umständen sogar einen (erleichterten) EW:Reiten verlangen. Viele Grüße Harry
  8. Netter Versuch, aber das ist nicht richtig. Zauberduell ist nicht gleich Resistenz. Viele Grüße Harry
  9. Hi Esradil, die Midgard Abenteuer auf Midgard Online sind meines Wissens die qualitativ hochwertigsten, die kostenlos im Netz erhältlich sind. Grundsätzlich sind jedoch auch auf anderen Seiten für Midgard geschriebene Abenteuer erhältlich, die meistens jedoch auf Midgard 3 aufsetzen, während die aktuelle Version 4 ist. Schau mal auf: Midgard Material bei www.helden.de Midgard Abenteuer aus dem Midgard Digest Viele Grüße Harry
  10. Hi Folks, im Zusammenhang mit Bannen von Zauberwerk stelle ich mir die Frage, wie sich ein kritischer Erfolg bei dem Bannversuch auswirkt. Hier wird ja ein EW:Zaubern einem WW:Zaubern gegenüber gestellt (vgl. ARK S. 31). Bedeutet das, wenn der EW:Zaubern kritisch erfolgreich war, dass der WW:Zaubern auch kritisch erfolgreich sein muss, um den Bannversuch abzuwehren (ähnlich wie bei EW:Angriff und WW:Abwehr)? Würde das im Umkehrschluss bedeuten, dass ein kritischer WW:Zaubern immer stärker ist als ein kritischer EW:Zaubern? Oder werden tatsächlich nur die beiden Zahlenwerte gegenüber gestellt und kritische Erfolge nicht berücksichtigt? Viele Grüße Harry
  11. Hi Folks, beim Lesen des Abschnittes Zauberduelle und Gegenzauber im Arkanum musste ich mit erschrecken feststellen, dass ich das Bannen von Zauberwerk bisher immer falsch abgehandelt habe. Nach Regelwerk muss bei jedem Bannversuch gegen den EW:Zaubern des Bannenden ein WW:Zaubern des Zauberers, der den Zauber gewirkt hat gewürfelt werden. Ich hingegen habe das immer so gehandhabt, das ich den EW:Zaubern desjenigen, der den Zauber gewirkt hat, dem EW:Zaubern des Bannenden gegenüber gestellt habe. Wie handhabt ihr das? Viele Grüße Harry Herr B. E. Arbeiten mahnte mich, die Tags richtig zu verwenden.
  12. Ein Hinweis auf eine sehr ähnliche Diskussion: Bannen von Zauberwerk auf Vertraute Viele Grüße Harry
  13. Zwar bin ich auf der Suche nach einem anderen Thema zu Bannen von Zauberwerk, aber da ich mich gerade wieder damit beschäftige zumindest der Hinweis, dass bei dem WW:Zaubern gegenüber dem EW:Zaubern des Bannenden ein Bonus von +5 zugestanden wird, wenn die Magie permanent ist (wie bei Thaumagralen). (vgl. ARK S. 32) Viele Grüße Harry
  14. Au weia, was hat mein Bauch da nur wieder geknurrt. Ich glaube er hatte Hunger und ich habe ihn falsch verstanden. Da dies eine allgemeingültige Regel zu sein scheint, gibt es dafür einen Hinweis im Arkanum? Ist dem nämlich so, kann man Binden des Vertrauten nicht ohne weiteres lösen. Viele Grüße Harry
  15. Hallo Esradil, zum einen kannst du dir zunächst kostenlos die Einsteigerregeln bei Midgard Online herunterladen. Das ist kostenlos und du kannst einmal in das System hinenschnuppern. So kannst du auch schon mal einen Eindruck von dem Spielgefühl bei Midgard gewinnen. Auf Midgard Online findest du auch gleich ein paar Abenteuer die z.T. Einsteigergeeignet sind. Die wichtigsten Bücher, die du benötigst, sind "Midgard - Das Fantasy Rollenspiel" und "Das Arkanum", wenn du die volle Version spielen möchtest. "Das Bestiarium" und "Das Kompendium" können die Sache abrunden. Welche Publikationen zu verschiedenen Ländern erschienen sind und ob sie noch erhältlich sind, findest du ebenfalls bei Midgard Online in der Liste der Midgard Publikationen. Welche der nicht mehr erhältlichen Publikationen eine Neuauflage erfahren, kannst du unter In der Pipeline herausbekommen. Manche der älteren Publikationen sind noch bei Elsa Franke erhältlich. Du kannst sie einfach mal anschreiben. Ansonsten bleibt natürlich noch eBay. Die Weltbeschreibung ist bei Midgard mit Absicht weniger umfangreich, als beispielsweise bei DSA. So erhält der Spielleiter die Freiheiten, die er braucht, um auch mal eigene Abenteuer zu schreiben. Darüber hinaus gibt es aber auch Projekte hier im Midgard Forum, die sich der Beschreibung einer Region oder Stadt gewidmet haben. Letztendlich findet man Infos zu den Regionen auch immer in dem Regionsforum. In den offiziellen Abenteuern sind für gewöhnlich alle Informationen enthalten, die der Spielleiter braucht, um dem Abenteuer die notwendige Tiefe zu geben. Viele Grüße Harry
  16. Darüber habe ich mir persönlich noch keine Gedanken gemacht. Die meisten Zauber kann der Zauberer per Willensakt aufheben. Ohne das Arkanum jetzt vorliegen zu haben würde ich aus dem Bauch heraus sagen: ja, das geht. Andererseits: Binden des Vertrauten ist ein Zauber, der eine wirklich enge Beziehung zwischen dem Zauberer und seinem Vertrauten herstellt. Mir stellt sich vor allem die Frage, ob der Vertraute, so er dem Zauber Binden des Vertrauten unterliegt, überhaupt noch in der Lage ist den Wunsch, den Zauberer zu verlassen, zu verspüren. Ich sehe Binden des Vertrauten hier ähnlich wie einen Liebeszauber. Der Vertraute wird dem Zauberer sozusagen hörig. Viele Grüße Harry
  17. Ah jetzt ja! Das stimmt schon. Bei Pandi scheint Powergaming schon recht groß geschrieben zu werden. Deswegen ist es noch unverständlicher, dass das jetzt an vielen Seiten zwanghaft beschnitten wird. Na, wenn ich mal viel Zeit und Lust habe, mache ich vielleicht einen eigenen LoGD Server auf... oder doch lieber ein Online ROLLENspiel? Viele Grüße Harry
  18. Was du damit sagen willst, raffe ich leider nicht... Viele Grüße Harry
  19. Nachtrag: das mit den niedrigen DK-Leveln stimmt. Ich werde mal noch einiges an DP's sammeln (durch perfekte Drachenkills ) und dann auch wieder unten anfangen. Viele Grüße Harry
  20. Das ist das Problem in den hohen DK-Leveln, dir gehen die Gegner aus. Daher bist du auf Einbrüche angewiesen. Dass die Einbrüche weniger EXP geben, wenn der Gegner weit schwächer ist, ist geschenkt. Das macht Sinn. Dass die Kopfgelder gestrichen werden macht keinen Sinn, denn das mach einen Einbruch vollkommen wertlos. Das müsste aber auch bedeuten, dass dem Einbruch kein Risiko zugrunde liegt. Das ist nicht so. Es gibt für die Admins bei Pandis Welt eine Rasse namens Lichtegstalt. Diese hat keine Vorteile, ausser dass man Immun gegen PvP Kämpfe ist. Viele Grüße Harry
  21. Ja, dessen bin ich mir durchaus bewußt. Jetzt kenne ich beide Seiten und muss sagen: Weder die Lösung damals noch die heute sind dem Spiel gerecht. Diese liegen aber dem Spielprinzip zugrunde. Speziell mit vielen Kills werden die unteren Level immer schwerer. Das ist soweit ja auch in Ordnung. Die einzige Chance ist halt, die Waldkampforgie durch ein paar Einbrüche oder anderen PvPs aufzupeppen. Dass ich bei den Einbrüchen kaum noch EXP erhalte, weil ich DK mäßig so viel stärker bin, finde ich absolut in Ordnung, zumal das mein eigener Vorschlag war. Im Gegensatz dazu macht die Tatsache, dass sich Dag Durnick als einzige Instanz in diesem Spiel über den DK hinaus Dinge über den Charakter merken kann und Kopfgelder erst ab Level 3 des Kopfgeldjägers ausgezahlt werden Spieltechnisch gar keinen Sinn. Solange die Änderungen a) spieltechnisch Sinn machen und b) mindestens öffentlich bekannt gemacht werden, was bei der Kopfgeldsache nicht der Fall war, habe ich noch irgendwie ein einsehen. Jetzt - nachdem sich zusätzlich die Admins aus den PvP's durch den Vorteil der Rasse Lichtgestalt komplett rausgezogen haben - erscheint mir vieles willkürlich und gezwungen. Die Aussage des Spielers Cunningham, der den Neuentwickler Chaosmaker bereits von einem anderen Spiel kennt und welcher dort, laut Aussage von Cunningham, den Spielspass ebenfalls durch Änderungen völlig zerstört hat, passen zu dem, was bei Pandis Welt passiert. Mal ganz abgesehen davon, auch wenn bibir uns damals 10 mal in unserem Haus gekillt hat: wie haben wir damals gefeiert, als wir den Kampf auch nur einmal gewonnen haben. Und heute ist das immer noch so, dass du als Angreifer nicht jeden Kampf gewinnst. Selbst wenn der Angegriffene ein Bauernkind ist. Viele Grüße Harry
  22. So langsam macht mir das Spiel keinen Spass mehr. Der Mitspieler Cunningham hat absolut recht. Es wird systematisch alles abgedreht was Spielspaß bringt. Was soll der Quatsch, dass man Kopfgelder erst einsacken kann, wenn man Level 3 ist? Wieso kann sich Dag Durnick nach einem Kill merken, wer Kopfgelder ausgesetzt hat, wenn man nicht mal die Kohle auf der Bank behält? Mir wurde das Spiel jedenfalls bereits vergällt. Viele Grüße Harry
  23. Way cool! Viele Grüße Harry PS: Ich war so frei und habe Bernwards Frage "bearbeitet" Prophezeiung.pdf
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Akeem al Harun in Sonstiges zu Abenteuer
    Auch einige Ideen: --- Die Gruppe findet auf einer Strasse eine Karte, auf der ein Weg und ein Ziel eingezeichnet ist. Dummerweise steht auf der Karte aber nicht, was an dem Ziel sein soll. Darüber hinaus muss die Gruppe erst mal anhand von Landmarken herausfinden, wo genau das ganze sein soll. (Eine Karte wie in "Auf der Suche nach dem grünen Diamanten"). --- Auf Reisewegen lauern immer gefahren. Entweder die Gruppe wird selbst überfallen und daraus entwickelt sich interessantes, oder die Gruppe wird zufällig Zeuge eines Überfalls. Wenn sie dem Überfallenen hilft, kann daraus schon was interessantes erwachsen. --- Variante der Überfallgechichte mit Kneipe: die Gruppe sitzt in einer Kneipe und herein stürzt ein blutüberströmter junger Mann, der von einem Überfall berichtet und dann zusammenbricht. --- Die Abenteurer besitzen ein Artefakt, das auch anderen bekannt ist. Diese anderen wollen dieses Artefakt haben... (Möglicherweise wissen die Figuren gar nicht, was sie da besitzen...) Es beginnt damit, dass jemand versucht ihnen das Ding abzukaufen und danach werden sie weiter und weiter penetreirt, bis sie selber neugierig werden. --- Durch irgendeinen Zufall kommen die Figuren an einen interessanten Brief (Variante des Einstiegs, bei dem sie zufällig Ohrenzeuge eines Gespräches werden). --- Die Gruppe gerät in der Wildnis in ein Unwetter und muss einen Unterschlupf suchen... --- Viele Grüße Harry

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.