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Anregungen und Kritik
Hallo zusammen, mit diesem Thread würde ich gerne mal eure Meinungen zu den DausendDodenDrollen erfahren. Welche Artikel und Abenteuer haben euch besonders gut gefallen, welche eher nicht? Momentan sind wir nämlich an einem Punkt angelangt, wo das meiste auf Halde liegende Material veröffentlicht wurde und wir am Überlegen sind, was wir für die nächsten Ausgaben ausarbeiten sollen. Für welche Regionen hättet ihr gerne Material? Der Schwerpunkt unserer Planungen liegt momentan bei Eschar und Waeland. Bezüglich Waeland ist von meiner Seite aus sogar eine kleine Serie von Kurzabenteuern angedacht, die allesamt in Birka spielen sollen und sich um rätselhafte, zumeist kriminalistische Vorfälle in der kleinen Waelingersiedlung drehen. Besteht Interesse an so etwas? Weiterhin sind schon weitreichende Überlegungen angestellt worden, ein oder zwei längere Abenteuer auf Nahuatlan spielen zu lassen. Den Spielfiguren wird verlockendes Angebot eröffnet, wie sie mit all ihrer Ausrüstung das so fremdländisch anmutende Land erkunden können. Mehr will ich hierzu noch nicht verraten! So, jetzt bin ich mal gespannt, was für Anregungen und Kritik so eintrudelt! Gruß, Droll
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Kurzabenteuer
Hallo zusammen, habe bislang diesen äußerst interessanten Strang übersehen. Meiner Meinung nach sollten auch in Zukunft möglichst lange, epische Abenteuer als offizielle Midgard-Abenteuer veröffentlicht werden. Abenteuer mit komplexen, ineinander verwobenen Handlungsabläufen, verschiedenartigen Schauplätzen und einer Vielzahl an interessanten Charakteren kann man sich als SpL schließlich nicht einfach so aus dem Ärmel schütteln. Meine Gruppe bevorzugt eindeutig das Kampagnen-Spiel, so daß ich dankbar bin für jedes Abenteuer dieser Art. Zudem man zumeist aufgrund beruflicher Überlastung kaum in der Lage ist, sich selber eine Kampagne in dieser Qualität auszudenken. Kurzabenteuer dagegen findet man doch recht häufig. Mittlerweile ist in fast jedem Gildenbrief ein Abenteuer enthalten, der Midgard-Herold und die Drolle haben ihre Magazine ja gerade aus diesem Grund ins Leben gerufen, um die Midgard-Gemeinde mit Kurzabenteuern zu versorgen. Diese benötigen recht wenig Zeit zum Vorbereiten und bieten Stoff für ein bis zwei Spielabende. Und vergleicht man die Midgard-Fan-Produkte mit denen anderer Systeme, so stellt man zwar fest, daß der Ausstoß deutlich weniger, die Qualität dafür aber deutlich besser ist. Wir Drolle wollen daher im nächsten Jahr unsere Abenteuerreihe weiter vorantreiben. Anfang des Jahres ist mit "Straße der Einhörner" ein ca. 50 Seiten umfassendes Abenteuer von Peter Kathe geplant, gegen Ende des Jahres ein ungefähr ebensolanges Abenteuer von Ingo Mureck, das wahrscheinlich auf Myrkgard angesiedelt wird. Jeder, der Lust hat ein eigenes Abenteuer mal gedruckt in Händen zu halten, kann uns übrigens gerne seinen Text zuschicken, die Länge spielt dabei keine Rolle. Letztlich kann es dem System Midgard doch nur zu Gute kommen, wenn es zwei "Abenteuerreihen" gibt, die die Welt Midgard mit Leben erfüllen. Gerade auf diesem Weg könnte man bislang vernachlässigte Regionen Midgards (Nahuatlan, Eschar, Waeland) mit Material versorgen.
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Abenteuer und Autoren
Meiner Meinung nach hat Midgard das Glück, daß sämtliche offizielle Abenteuerschreiber (Hupperich, Glumpler, Nagel, Popp, Huiskes, Kathe, Lammers) über das gleiche, sehr hohe Niveau verfügen. Vielleicht ragt Gerd Hupperich da noch etwas heraus, das kann aber auch darin begründet sein, daß er einfach schon so viele klasse Sachen geschrieben hat. Allgemein gilt, wenn ein Midgard-Abenteuer herauskommt, dann ist es eigentlich immer weit über dem Durchschnitt. Mir persönlich haben bislang am besten gefallen: - Richter-Di-Kampagne - Karmodin-Kampagne (weil hier ganz besonders Wert auf eine mystische und magische Atmosphäre gelegt wurde, die bei den anderen Midgard-Abenteuern etwas vernachlässigt wird) - Der verschwundene Saddhu Schwer beeindruckt haben mich bislang auch alle Abenteuer und Beiträge von Oliver Schrüfer (zu finden in diversen Drachenland, Traumreisen, Letzten Helden bzw. DDD-Bänden), da sie für meinen Geschmack genau die richtige Mischung an Fantasy und Realitätsnähe aufweisen.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Leite gerade "Smaskrifter", das wunderbar als "Lückenfüller" zwischen "Die Haut des Bruders" und "Das Land, das nicht sein darf" paßt. Danach sollten die Charaktere über die entsprechenden Grade und Fähigkeiten verfügen, um die Seemeister-Kampagne spielen zu können - in die ich natürlich noch "Das Geheimnis der Staubvögel" integrieren werde
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Vergriffene Spielhilfen
>>Wie auch immer: Ihr Drucker ist billiger. Deine Ansicht zur Papierqualität teile ich übrigens nicht. Beim GB kommen zudem noch andere Kosten hinzu wie die für's Cover. - Welche Auflage hat DDD denn? Und, vor allem: Wie hoch sind die Nachauflagen?<< @Olafsdottir: Ob unser Drucker billiger ist als der des Gildenbriefes kann ich nicht beurteilen. Die Auflage der farbigen Ausgaben schwankt zwischen 1500 und 2000 Exemplaren. Die s/w-Ausgaben haben mittlerweile eine Auflage von 1000 Exemplaren, die Nr. 4 als unser meistverkauftestes Heft hat eine Auflage von 1300. Da die Kosten eines Nachdruckes recht hoch sind haben wir bewußt eine recht hohe Auflage drucken lassen, damit wir auch in ein paar Jahren nicht in Lieferschwierigkeiten kommen. Die s/w-Ausgaben sind etwas billiger im Nachdruck und wurden teilweise auch nur im Copy-Shop nachkopiert, aber auch das hat sich erst ab einer Auflage von 300 Stück rentiert, d.h. die Auflagen der Neuauflagen schwanken zwischen 300 und 500 Heften. Ansonsten kostet uns momentan die Herstellung einer neuen DDD ca. 5000,- DM. Hinzu kommen später noch Porto-Kosten! Es wäre für mich durchaus interessant, wie es sich da beim Gildenbrief verhält. Vielleicht kann Olafsdottir oder Myxxel da genaueres sagen? CU all in Essen
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Alles Midgard oder was?
Tja, in einer unserer Gruppen haben wir uns auf ein ganz merkwürdiges Experiment eingelassen, das startete ungefähr ein halbes Jährchen, bevor das Arcanum rauskam. Wir spielen nämlich mit den Midgard-Grundregeln, aber mit dem DSA-Zaubersystem auf der DSA-Welt die DSA-Kampagnen durch. Der Zauberwurf an sich funktioniert prinzipiell noch so wie bei Midgard, der Unterschied ist, neue Sprüche zu lernen kostet nix, man muß nur ein entsprechendes Buch oder einen Lehrer finden, dafür trainiert man jeden Spruch separat. Startwert ist +4, die Kosten zum Hochtrainieren entsprechen den Trainingskosten für Zaubern. Hintergedanke war der, daß wir nach fast 20 Jahren Midgard mal ein paar andere Zaubersprüche haben wollten und z.B. die Borbarad-Kampagne bei DSA ja ziemlich auf den Hintergrund der DSA-Magie eingeht. Bisher funktioniert´s noch wunderbar. Unser Magier verfügt nun in niedrigen Graden völlig ungewohnt über eine große Liste von Zaubern, die er allesamt mehr schlecht als recht beherrscht und die beim Zaubern jede Menge ASP (Astralpunkte) verschlingen, und die regenerieren ja so elend langsam. Das finde ich prinzipiell eine schöne Sache, daß man mehr und auch zum Teil wesentlich mächtigere Zauber zur Verfügung hat, aber sehr gezielt diese zum Einsatz bringen muß. Nicht wie bei Midgard, wo nach dem Schlafen wieder alle AP da sind, nein, lediglich 1W6 ASP werden pro Nacht regeneriert. Bin mal gespannt, ob dieser Misch-Masch auch in höheren Graden weiterhin funktioniert.