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Iron druid chronicles - M5-Umsetzung?
donnawetta antwortete auf theschneif's Thema in Spielleiterecke
Hej Schneif! Ich geh mal der Reihe nach durch, was ich so denke: - So lange er barfuß auf unbearbeiteter Erde steht, hat er unbegrenzt AP und heilt jede Runde automatisch (ich würde mal sagen 1 W6) Ich würde ihn einfach auf eine Linienkreuzung stellen, dann zaubert er zumindest regulär ohne AP. Auf der Linienkreuzung könnte ich auch mit einer automatischen Heilung leben. Eine automatische Heilung auf unbearbeitetem Boden sprengt aber mMn den midgardschen Druidenrahmen. - Er kann sich binnen 10 Sekunden in eine seiner vier Tiergestalten verwandeln: Irischer Wolfshund, Hirsch, Otter und Eule. Im Buch muss er dazu nackt sein, ich tendiere aber dazu hier die Regeln des Midgard-Spruchs zu nutzen. Das bringt ihm im Kampf (außer Flucht per Eule) keine großen Vorteile, da die Tiergestalten, wenn du sie nicht aufpumpst, schwächer als der Mensch sein dürften. Mit der Eule kann er zumindest abhauen, was aber keinem weh tut. Ich finde das Feature also nicht so dramatisch; 10 Sekunden Zeit sollte er in einem epischen Kampf sowieso nicht mehr als ein oder zweimal kriegen, wenn er gegen mehrere hochgradige SC kämpft. - Er kann sich und bis zu vier weitere Personen binnen 10 Sekunden auf eine andere Weltenebene versetzen, indem er und alle anderen einen bestimmten Baum berühren. Siehe Eule. Ich finde den Baum allerdings irgendwie unstylish - der hat zwar etwas mit Druiden, als "kurzlebiges" Wesen aber so doll viel nicht mit dem Multiversum zu tun. Ich würde ihn durch eine Steinstele o.ä. ersetzen, das passt zu beidem, finde ich. - Er kann natürliche Materialien als Augenblickszauber aneinander befestigen - also z.B. die Hosenbeine eines Gegners und diesen so zu Fall bringen. Was sind denn in einer mittelalterlichen Fantasywelt unnatürliche Materialien? Ergo kann er eigentlich alles aneinander befestigen, was nicht magisch ist. Ich würde ihm einfach den regulären Zauber "Erdfessel" verpassen. Sie ist ein Augenblickszauber und macht genug Ärger, wenn sie durchgeht. Tut's natürlich nur auf Sand, Erde oder Matsch. Ist aber druidischer als das koboldhafte "Hosenbeinezusammenkleben"... - Er kann Stärke, Beschleunigen und Bärenwut als Augenblickszauber. Stärke und Bärenwut sind sowieso Augenblickszauber (zumindest nach Verlust von 1 LP bei Bärenwut). Aber da sie sich auch bei SC nicht addieren, sollten sie das bei ihm auch nicht zu tun. Ich nehme an, dass Supermann eh mindestens 70 Stärke hat und auch mit den +30 aus Bärenwut auf 100 kommt. Ansonsten würde ich den regulären Schlachtenwahnsinn verwenden oder ihm zur Bärenwut einen Beschleunigungsring mit Codewort (also sofort auslösend) geben. Meiner Erfahrhung nach machen zuviele Ausnahmen die Spieler (zu Recht) wütend, weil sie so gar nichts einschätzen können. - Im Buch ist er über 2000 Jahre alt und hat es daher auch im Kampf (Langschwert und Waloka) zur Meisterschaft gebracht. Denke aber das sollte kein Problem sein bei einer hochgradigen Spielergruppe ... Sehe ich auch so. Bei "hochgradig" redest du doch von SC, in der die Kämpfer zumindest in ihrer Haupt- und Verteidigungswaffe das Ende der Fahnenstange erreicht haben, oder? Der Druide hätte allerdings generell ein Problem mit dem Langschwert - Druiden verwenden keine Metallwaffen. Ich würde einen Speer oder einen Kampfstab draus machen. Mit letzterem hätte er sogar eine Verteidigungswaffe gegen einige Waffengattungen. Dran denken: Der Waloka-Abwehrbonus greift nicht, wenn seine Rüste dicker als 1 ist. Dann gibt's außerdem noch mindestens -4 auf den EW Angriff...womit die magischen Rüstungen auch rausfallen. Ich weiß nicht, ob ich als Druide auf meine Rindenhaut verzichten würde... - Artefakte: Er besitzt eine Reihe von Amuletten, die ihn unempindlich gegen die meisten Spielarten von Magie machen. Das ist jetzt schon ein bisschen ungenau. "Immun gegen die meisten Spielarten" würde ich aber generell weglassen - oder sollen deine SC-Zauberer in der letzten Reihe einen Tee aufschütten und zugucken? - Bärentalisman, der als AP-Speicher dient - ich denke da sind 30 AP drin. Na ja, das passt schon, er ist ja allein gegen viele. Wenn du ihn etwas regelkonformer aufziehst, kannst du mMn sogar noch ein Schüppchen drauflegen. - Und er besitzt Fragarach, ein Langschwert, das er einem Gott gestohlen hat und gegen das Rüstung nicht schützt. Abwehr/Blockwaffen aber schon? Dann geht's. Ansonsten kann der Maximalschaden (unter Bärenwut) bei kleinen und hochgradigen Figuren gleichermaßen zum 3-LP-oder-weniger Knockout führen. Würde ich nur machen, wenn die SC ähnliche Schäden raushauen und genug von ihnen da sind, dass der "Tank" umfallen kann, ohne dass das zum Gruppenwipe führt. Also, ich hab das Buch nicht gelesen, aus dem dieser Druide stammt, aber ich finde ihn in deiner Version ein bisschen zu "unmidgardianisch". Ich würde ihn lieber anpassen und ihm ein paar Helfer zur Seite stellen. -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
donnawetta antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Kampf gegen den Avatar eines hohen Dämons (er hat mehrere davon, aber es war trotzdem ernst). Wir verrecken fast bei dem Versuch, den Finsterling umzuhauen, da er von einem ständigen Strom geflügelter Unterlinge unterstützt wird, die durch einen Nexus zur Hilfe eilen, der für uns unerreichbar in der Luft schwebt. Die Geflügelten sind nicht übermäßig stark, aber es sind viele. Vor allem schirmen sie den Avatar immer wieder erfolgreich ab. Wir sind langsam wirklich fertig. Heiltränke sind alle, Kraut Konz ist alle, Power ist alle. Da fängt der blöde Dämon, der bisher dankenswerter Weise nur kämpfte, auch noch an, rumzuzaubern und bromoselt vor sich hin. Keiner schafft es, den Zauber zu identifizieren. Ich (auf Blitze tippend) kündige an, dass meine Magierin, die zwar freies "Schussfeld", aber nur noch 1 AP (und keinen Fernkampfzauber außer Blitzen) hat, zu dem Dämon rennt. SL, überrascht: "Okay, Geländenlauf erschwert um x, dann kommst du vor Ablauf der Runde hin." Golden. SL, etwas pikiert: "Und jetzt? Willst du ein Handgemenge einleiten?" "Nein, ich will ihn nur unterbrechen. Ich...äh...ich küsse ihn." SL: "WAS? Warum?" "Das kann ich besser als Raufen." SL: "Von wegen. Das ist das gleiche. Würfel mal Raufen." Golden. SL, resigniert: "Er muss sein Murmeln unterbrechen, weil du ihn küsst. Dann sieht dich an, rollt mit den Augen und sagt "Scheiße!"" Ich (etwas zittrig, weil in Erwartung irgendeines dämonischen Sofort-Tot-Zaubers) "Und dann?" SL: "Nichts "und dann". Er wollte sich mit seinen letzten 2 AP in den Nexus versetzen." Das war das Stichwort für die Jungs und mich, die letzten Reserven zu mobilisieren. Trotzdem geht seit dem die Mär, dass Fräulein Cházár Dämonen totküssen könne :-)- 807 Antworten
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hej Hop, du willst also sagen, dass die auf der Erde bestehende Praxis der Vergewaltigung von Männern durch Männer als Kriegswaffe nicht auf Midgard übertrag bar ist, die Vergewaltigungen von Männern an Frauen aber schon? -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hej Issi, ich meine aus deinen Postings zu lesen, dass du ein sehr liebes Mädchen / eine sehr liebe Frau bist, die sofort zurückzieht, wenn jemand knurrt. Du versuchst, zu deeskalieren und zu harmonisieren. Es wundert mich daher nicht, dass du Dinge klaglos hinnimmst, die dir eigentlich zuwider sind. Und das ist jetzt wirklich nicht böse gemeint! Auch wenn es mir ein bisschen weh tut, wenn Leute Dinge tun oder mit sich machen lassen, die sie eigentlich nicht wollen. Speziell in einer Freizeitsiuation unter Freunden oder guten Bekannten sollte das nicht passieren. Und natürlich sollte auch jeder seine Meinung sagen. Ich hatte einige Situationen in fernen Rollenspieltagen, in denen Mitspielerfiguren und SL meine Grenzen häufig überschritten (einiziges weibliches Wesen unter noch nicht wirklich erwachsenen Tpyen). Ich bin weder prüde noch zart besaitet; es ist einfach mein Gerechtigkeitssinn, der Alarm schlägt, wenn es "normal" sein soll, dass Frauen im Rollenspiel vergewaltigt und Männer nur verprügelt werden. Das ist mMn eine selbstgestrickte Scheinlogik, die durch kein Wort im Regelwerk unterstützt wird. Es handelt sich einfach um eine willkürliche Entscheidung, die als "historische Realität" verbrämt wird. Einer Realität, die an anderen, unbequemen Stellen in stillem, männlichen Einvernehmen über Bord geworfen wird, wenn's gerade nicht passt. Frau kommt zu dem Schluss, dass es manche Männer dann doch irgendwie angeilen muss, wenn sie zumindest virtuell mal so richtig die Sau rauslassen können - und wenn's nur als Zuschauer ist. Darauf will ich mich nicht zubewegen, da bin ich stur wie ein Mädel und spiele lieber mit den großen Jungs. Da ich auch im Reallife schon in Ländern mit anderer Kultur und Mentalität war, kann ich nur sagen, ich bin sehr, sehr froh, dass ich nicht allein durch die Stadt gegangen bin. Und, dass mein Freund mich nicht gegen das ganze Viehzeug getauscht hat, dass sie ihm ständig als Handel für mich angeboten haben. Da hat dein Freund aber Glück, dass du schon mit Unterlassungen seinerseits zufrieden bist. -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hej Neq, wenn ein Spieler oder eine Spielerin in seine oder ihre Vorgeschichte einen Part einbgeaut hat, in dem er oder sie ein Vergwaltigungsopfer wurde, ist es etwas ganz anderes, das nochmal (isb. auf Wunsch) auszupacken und eine Vergeltungsstory draus zu machen. Ich verstehe, was du mit der Gewalt-/ Folterbereitschaft der Spieler meinst, ich habe das früher leider oft beobachten müssen und mich schlussendlich von gewissen Spielern getrennt. Derjenige von ihnen, der seine Foltermethoden mit den triumphglänzensten Augen beschrieb und sich offenbar sehr daran ergötzte, war übrigens ein promovierter Psychologe. Lässt tief blicken... In unseren Hausgruppen war eine solche Tendenz von Anfang an nicht mal im Ansatz vorhanden. Man kann das anders regeln - beispielsweise über Bluff, Verhören, Menschenkenntnis und auf der anderen Seite mit Gegenwürfen. Man spielt also ein Verhör, wie man sie heute auf europäischen Polizeiwachen erwartet - lange Gespräche, immer wieder die gleichen Fragen, Anwendung aller möglicher Verhörtechniken (gewaltfrei), bis das Gegenüber sich verplappert. Oder eben nicht. Letztens hatten wir diese Situation und guckten doof, bis einer von uns sagte: "Also, SL, ich werde den Gefangenen nicht foltern, da bin ich raus." Spielleiter: "Ich weiß, würde ich auch nicht machen. Akzeptier doch einfach, dass du nichts aus ihm rausbringst. Würdest du übrigens auch nicht mit Gewalt." Ende, aus, Folter überflüssig. Hej Mormegil, wir werden wohl nicht überein kommen. Meine Meinung zu "realistischem / historisch korrekten" Rollenspiel habe ich in diesem Strang und anderen bereits kund getan, damit mag ich gerade nicht nochmal anfangen. Nur eins noch zum Thema Vergewaltigung: Du glaubst nicht ernsthaft, dass Männer, die Männer vergewaltigen, schwul sind, oder? Glaubst du auch, dass nur hübsche Mädchen vergewaltigt werden? In diesem Augenblick weden In den afrikanischen Kriegsgebieten Männer von Männern vergwaltigt und zu körperlichen und seelischen Krüppeln gemacht - obwohl genug Frauen da wären, um es mal geschmacklos zu formulieren. Die Vergewaltigung von Männern als Kriegswaffe ist eine Taktik, die seit Menschengedenken gefahren wird, in der heutigen Zeit nicht nur in Afrika, sondern nachgewiesen auch in Bosnien, Kosovo und im Prinzip auch in den einschlägigen Gefängnissen (Stichwort Guantanamo), wo es heterosexuelle, männliche Wärter sind, die männlichen Gefangenen sexuell foltern. Und selbst in den Gefängnis-Situationen, die du Eingangs erwähntest, sind es überwiegen (männliche) heterosexuelle Gefangene, die andere Männer vergewaltigen. Wenn der Notstand so groß ist, dass Männer als Frauen "herhalten" müssen, hat immer mehr als einer Notstand. Es wäre also nicht nötig, Gewalt anzuwenden. Ein Mann, der ausgepeitscht, verbrannt und zusammengeschlagen wurde, hat eine bessere Chance, sich nach der Gefangenschaft helfen zu lassen und wieder auf die Füße zu kommen als ein Mann, der von anderen Männern vergewaltigt wurde. Der wird aller Voraussicht nach aus Scham niemals über das sprechen können, was ihm passiert ist. Deshalb ist zum einen die Dunkelziffer sehr hoch und zum anderen die Praxis recht wirksam. Und nur, damit keine Missverständnisse aufkommen: Genauso erniedrigend und wenig "heilbar" ist eine Vergewaltigung für eine Frau. Für mich ist das Thema jetzt erledigt; du findest Vergewaltigungen zwar nicht gut, aber historisch richtig. Vergewaltigt werden auch nur Frauen, für Männer würfest du halt nochmal auf deine "Zufallsbegegnungsliste". Ist also unnötig, dass wir diskutieren. Der kleinen Schreck, der dich zu deinem ersten Posting bewogen hat, wird von Posting zu Posting immer weiter bagatellisiert. Und bevor ich lesen muss, dass deine Spielerin dich mittlerweile nachgerade für deine Ideen feiert, bin ich dann mal wech -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hej Neq, ich bin nicht gegen Alleingänge. Die können durchaus sinnvoll sein. Ich hätte Uschi vielleicht sogar ein Kamel verkauft, ohne, dass überhaupt etwas passiert wäre. Schließlich fordert Uschis Verhalten nicht ZWINGEND ein Unglück heraus. Sie hat nichts weiter getan, als in einer scharidischen, kriegsgebeutelten Stadt auf den Markt zu gehen. So bekleidet, dass man sie entweder für einen Mann oder eine merkwürdig, aber nicht anstößig (weil keine nackte Haut zeigend) gekleidete Frau hält. Dass das üble Konsequenzen hat, ist weder logisch noch unlogisch, es ist einfach ein Entschluss des SL. Ebenso, wie die Strafe für den Alleingang, nur dass die mMn vollkommen daneben ist. Deine Lösung für die Situation nach dem Kampf finde ich besser als Mormegils, aber warum zur Hölle muss die Gewalt gegen weibliche Charaktere im Rollenspiel häufig einen sexuellen Beigeschmack haben? Kerle werden ausgepeitscht, Frauen werden ausgezogen und ausgepeitscht *lechz lechz*, Männer kriegen vor den Kopp, Frauen zerreißt man die Bluse *lechz lechz*. Deine Lösungvorschläge lassen der Spielerin eine Wahl, aber würdest du als Spieler einer männlichen Figur diese Lösung wählen: "Die Mitspieler finden Dich besinnungslos in einer Nebenstraße xyz. Du kannst Dich nicht richtig erinnern, aber du blutest aus dem Hintern"? Kein Mann würde sich dafür entscheiden, ebensowenig, wie sich eine Frau dafür entscheiden würde. Daher ist diese Option in meinen Augen nicht mal eine Frage wert. Ich weiß, dass du die Diskussion entschärfen wolltest, es ist daher nichts gegen dich, aber mal ehrlich: Es GIBT Grenzen beim Rollenspiel. Es spielt auch keine Rolle, ob die Spielerin im Nachhinein alles ganz okay findet - das kann zahlreiche Gründe haben (z.B. Unsicherheit - Frauen haben oft Angst, dass man ihnen Zickigkeit oder "Überreaktionen" vorwirft, Männer fürchten, das "Weichei" zu sein, vor allem, wenn sie jünger sind und/oder Ausgrenzung befürchten), aber wenn ein Spieler zu verstehen gibt, dass er nicht weiterspielen kann, weil ihn oder sie ein virtuelles Ereignis zu sehr irritiert hat, dann ist defintiv eine Grenze überschritten worden. -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Die Quintessenz aus deinem Posting ist: Weil ihr kein Kuschlemidgard spielt, wolltest du einer Spielerin eine Lektion erteilen, weil sie sich als Frau in Mokkatam in einer brisanten politischen Lage (in einer schlechten Verkleidung?) auf den Markt gewagt hat. Einen Mann würdest du im schlimmsten Fall halb tot schlagen, einen Frau vergwaltigt man besser. Sie hat sich ja auch extra dämlich angesellt und die Warnzeichen in den Wind geschlagen. Nach einer kurzen Irritation und Spielunterbrechung freuen sich jetzt aber alle auf das Racheabenteuer. Dann ist ja alles gut! Würde einer unserer SL eine Vergewaltigung für einen adäquaten Ausgang eines Kamelkaufs halten (was keiner tut), hätte es bei uns so ausgesehen: Uschi will auf den Markt gehen, um ein gutes Kamel zu kaufen. Es ist unüblich und gefährlich, dass Frauen allein unterwegs sind, insbesondere in der momentanen "Stadtsituation". Als Uschi verkündet, was sie vorhat, meldet sich ein anderes Gruppenmitglied und bietet an, sie zu begleiten. Vermutlich würde die ganze Gruppe aber offgame blöken, dass das ja wohl 'ne blöde Idee sei bei der momentanen Lage. Passiert das nicht, lässt der SL mal alle auf Landeskunde würfeln und gibt einen Bonus, denn offenbar hält man sich ja schon länger in der Stadt und Situation auf. Aller Wahrscheinlichkeit nach schafft jemand seine Landeskunde. Es erfolgt die Info: "Eine Frau, die jetzt allein auf den Markt geht, läuft Gefahr, vergewaltigt zu werden." Es will immer noch niemand mitgehen? Oder Uschi ist einfach losgestapft, ohne zu sagen, wo sie hingeht? "Uschi, bitte würfel mal auf Intelligenz." Uschi versemmelt's und die Spielerin will's ausreizen. Sie kommt auf den Markt, wo allerhand Gesocks und ein notgeiler Händler herumstehen. Uschi bemerkt auch das Gesocks nicht, alle Wahrnhemungen, Landeskunden und Menschenkenntnisse misslingen oder sie ignoriert sie. Dem notgeilen Händler ist es so langsam völlig egal, ob er in seiner Heimatstadt beim Betrügen/Vergewaltigen/Totschlagen ihrgendwelcher Leute gesehen wird. Er durchschaut Uschis Verkleidung und wird sofort rösig. Das hält er auch beinahe für sein gutes Recht, sie trägt ja keine Burka (finde die Fehler!). Uschi würfelt die 1 bei der Einschätzung, ob eines der Kamele sein Geld wert ist. Das war's. Nun wäre sie reif, würde man nicht Kuschelmidgard spielen. "Uschi, würfel mal auf Landeskunde." Welcher scharidische Händler würde eine unbegleitete Frau, (noch dazu eine Ausländerin? Möglicherweise in anstößiger Verkleidung?) bitten, ihn nach Hause zu begleiten? Also irgendwohin, wo man den Augen der Öffentlichkeit entzogen ist? Dieser schon, denn Uschi hat ihren Wurf schon wieder nicht geschafft. Der SL würfelt eine Menschenkenntnis und einen 6. Sinn für sie. Klappt auch beides nicht. Die dusselige Uschi folgt dem lüsternen Händler in sein Haus/Kontor, wo die eingespielten Spießgesellen schon den ganzen Tag auf ein neues Vergewaltigungsopfer warten. "Hallo, Uschi, die drei Typen wollen dich vergewaltigen!" Uschi zieht die Waffe. Der SL versucht es ein letztes Mal: "Uschi, das sind drei! Und die haben alle entweder eine Erektion oder eine Rolle Geldscheine der Hose! Sind vielleicht nicht besonders behende, aber die haben scheinbar Dampf im Ärmel. Hinter dir ist übrigens eine Treppe, wenn du schon nicht danach fragst. Sie führt auf das Dach. Und da hinten gibt's noch eine niedrige Mauer, da könnte man mit etwas Anlauf schnell rübermachen. Die drei sind noch 10 Meter von dir entfernt. Also, was machst du?" Wenn Uschi immer noch kein Interesse an einer Flucht zeigt, soll's wohl so sein. Es wird gekämpft. Danach hat Uschi gewonnen, keiner gewonnen oder Uschi hat verloren. Letzteres trifft zu, nehmen wir mal an. Da sitzt der SL nun und denkt darüber nach, was er mit Uschi machen soll. Da er keine Lust hat, der SPIELERIN ein Trauma zu verpassen (das möglicherweise dazu führt, dass sie keine weiblichen Charaktere, nie wieder in Mokkatam oder nicht mehr bei dem SL spielen will) und er die männlichen Charaktere nach einem verlorenen Kampf üblicherweise nicht nackt für die feindliche Truppe tanzen und im Anschluss mit einer mokkatamischen Zucchini vergewaltigen lässt, beschließt er, dass die drei Kerle ihr die Wertgegenstände und Waffen abnehmen und sie (halbtot) auf die Straße kicken. Ende der blöden Geschichte in Kuschelmidgard. -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hallo Mormegil, ich finde, du hast zu Recht ein schlechtes Gewissen. Du lässt eine Spielerin darauf würfeln, ob der Händler bessere Ware hat als andere. Sie würfelt eine 1. Warum hat der Patzer nicht zur Folge, dass es absolut kein gutes Kamel gibt oder dass sie ein halbtotes Tier für den Preis eines Rennpferdes kauft, weil sie sich über den Tisch ziehen lässt? Wie kommst du darauf, dass ein X-beliebiger Patzer bei einer Frau dazu führt, dass sie auf einen Vergewaltiger trifft? Dazu noch einen, der eigentlich Kamele verkaufen will, daheim aber schon die Türschließer zur Hand hat, die genau wissen, was abgeht? Machst du das bei Männern auch so? Sie wissen nicht, ob der zweilichtige Schmied wirklich gute Waffen oder Schrott anbietet, würfeln für ihre Chance eine 1, werden ins Hinterzimmer gebeten und dort von drei Kerlen gef...? In beiden Fällen absolut und völlig beknackt, sorry. "Den Rest ham wir nicht ausgespielt" - das ist aber rücksichtsvoll. Ich würde mich mal schleunigst entschuldigen, die Szene streichen und nochmal von vorn anfangen: "Du kommst auf den Markt..." Tut mir leid, wenn mir gerade die Diskussionskultur abhanden geht. -
Wer führt die Zwergenstädte im Artross?
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallo Unicum, danke trotzdem sehr für deine Mühe! -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Theon ist ein asteines Beispiel, Widukind. Niemand würde ihn spielen wollen, vor allem dann nicht, wenn er - wie es mMn realistisch wäre - für alle Zeiten ein psychisches Wrack bliebe (fehlt ja noch ein Buch...). Es hätte auch niemand Spaß daran, Theons Peiniger zu spielen. Jedenfalls niemand, der im seelischen Gleichgewicht ist. -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hej Unicum, tut mir leid, wenn ich mich unverständlich ausgedrückt habe! Ich will sagen, dass es nicht darum geht, wahr und falsch oder gut und böse zu definieren, sondern die Belastbarkeit der Menschen am Tisch - und die Frage, ob ich sie als SL ÜBERHAUPT belasten muss oder ob sie das nicht von ganz allein und in einem für sie tragbaren Maß tun, wenn ich einen guten Hintergrund und nachvollziehbare NSC liefere. Nicht alles, was passieren kann, muss im Rollenspiel passieren, auch wenn es historisch, psychologisch oder logisch korrekt sein mag. Wenn man Spieler hat, denen es nichts ausmacht, wenn ihre Figuren sterben, dann kann man die natürlich sterben lassen. Zwischen Sterben im Kampf und dem Gefangengenommen-, Gefoltert-, Vergwaltigt- und schließlich Geköpft- (oder als Wrack Entlassen-)werden liegt allerdings ein himmelweiter Unterschied. Und damit fing der Strang an - ist es okay, wenn die Bösewichte so richtig widerwärtig sind und ihnen keine Methode zu krank ist? Ich denke, dass es egal ist, wie widerlich ein NSC ist - es ist am SL, ihn auch ohne das Ausspielen von Folter u.ä. als gefährlich/mächtig/krank im Kopf rüberzubringen. Wenn ein SL UND die Spielerin eines Charakters Spaß daran haben, dass ihre Figur vergewaltigt wird oder ein Gruppenmitglied Gefangene explizit foltert und das alle anderen am Tisch okay finden - auch gut, in diesem Fall möchte ich aber dringend woanders sein. Wenn mir jemand sagt, dass keine Spannung aufkommt, wenn man grundsätzlich weiß, dass der Bösewicht das entführte Kind nicht töten wird (weil der SL sowas nie machen würde) oder man selbst im Verlies des ultrakranken Dämons sicher vor Vergewaltigung ist (weil der SL sowas nie machen würde), dann hat er oder sie mMN noch nie bei einem guten SL gespielt hat. Oder er oder sie hat zu wenig Fantasie oder vermag nicht, Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen. Damit hat man das Pech, sich nie auf eine (gute) Story einlassen zu können und mit dem eigenen Charakter, den anderen SC und den NSC mitzufühlen und -fiebern. -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hej Unicum, es gibt mMn solche und solche Dilemmas. Und es gibt unterschiedliche Spieler und Spielleiter-Reaktionen darauf. Mich ärgert es, wenn ein Leute glauben, die "realistische Wahrheit" gefressen zu haben. Das hat mMn nach niemand, der nicht Historiker, Psychologe und noch einiges mehr in Personaldunion ist. Ich verwende mal deine Beispiele: "Ich nehme jezt mal ein bewust extrem hartes Beispiel - Phädophilie - seit wann ist das "böse" in unserer Gesellschaft? Erst seitdem es ein Thema in den Medien ist? Schon davor? Schon im Mittelalter (kinder wurden mit 12 Jahren verheiratet)." Ja, manche Kinder wurden mit 12 Jahren verheiratet. Viele auch mit älteren Ehepartnern. Was nicht bedeutet, dass das für irgendeinen der Ehepartner die sexuelle Erfüllung war. Daher halte ich es persönlich für eine falsche Aussage, zu behaupten, dass die Leute es im Mittelalter geil fanden, wenn Erwachsene Sex mit Kindern haben. Das nämlich wäre Pädophilie. Ich sehe es eher so, dass solche Ehen in der herrschenden Schicht geschlossen wurden - und diese Schicht war wahrlich nicht die breite Masse. Und sie schloss die Kinderehen auch nicht, weil es irgenjemand sexuell erregend fand, sondern aus politischen und wirtschaftlichen Gründen. Das also zu den historischen Wahrheiten und dem, was man daraus machen kann. Abgesehen davon empfindet unsere heutige Gesellschaft Erwachsene, die auf Sex mit Kindern stehen, als widerwärtig. Als Mitglied dieser Gesellschaft habe ich weder die Fähigkeit noch den Wunsch, mich in eine solche Situation hineinzuversetzen, egal, wie historisch korrekt sie ist. Man kann dennoch im historischen Rahmen spielen UND realistisch bleiben, in dem man Situationen, in denen es um Sex mit Kindern geht, einfach ausspart oder so behandelt, wie es erträglich ist - zum Beispiel mit dem Fürsten, der sich außerehelich vergnügt, weil er keine Lust hat, seine 12jährige Braut zu besteigen, die ihn körperlich (noch) nicht reizt und der er auch nicht wehtun oder sie verstören will. Es gibt viele Möglichkeiten, historische Fakten so zu verpacken, dass sie einen realistischen und spannenden Hintergrund ergeben, ohne dass das Rollenspiel gleich Hardcore oder Disney wird. "Nein, was gut - schlecht - moralisch, etc ist - das schwankt sehr stark. Die Anarchische Philosophie ist auch durchaus interessant und nicht etwa "böse" - der Anarchistische Bombenleger" der Messerstecher der die Kaiserin Sissi umbrachte - nun, es kommt auf den Standpunkt an. "Hitlers Mörder in den KZs, waren auch zum teil führsorgliche Familenväter und taten nur "ihren Job"." Muss ich den Standpunkt, den ich vertrete, meinen Spielern als "Realität", "historische Wahrheit" oder "psychologisch einzige Erklärung" vorsetzen, wenn ich SL bin? Wenn der SL die Gruppe z.B. vor die Entscheidung stellt, mit einer mächtigen, aber perversen oder sonstwie widerlichen Person / Wesen zu paktieren und zu dealen, damit die Welt nicht untergeht - und die Welt tatsächlich untergeht, wenn die SC nicht genau das tun oder sie anderen Repressalien ausgeliefert sind, dann ist das meiner Meinung nach gequirlte Sch... Wer hat Spaß daran? Wem bringt das was? Dem SL, der sich daran ergötzen kann, dass er den Leuten mal gezeigt hat, wie eine realsitische Welt aussieht oder welche philosphischen oder historischen Kenntnisse er hat? Wozu soll das gut sein? EDIT: Ich habe deine Beispiele nicht ausgewählt, weil ich dich persönlich mit meinem ersten Posting meinte, lieber Unicum! :-) EDIT 2: Habe meine Beispiele mal rausgelöscht, den Roman will ja keiner lesen -
Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
donnawetta antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Eigentlich wollte ich nichts mehr dazu sagen, aber es geht mir echt auf die Nerven, wenn in einem Rollenspiel die große Psychlogie und Philosophie ausgepackt wird, wenn irgendjemand sagt: Da hab ich keinen Bock drauf. Und wenn Folter und Vergwaltigung als dringend notwendiger Realismus im historischen Setting gesehen werden, der Realismus ansonsten aber völlig pumpe ist: Ebenso wenig, wie Spieler in einem mittelalterlichen Setting bei jeder passenden Gelegenheit daraufhinweisen, dass sie 1,60m "groß" sind und stinken wie die Sau, weil sie sich nur 2 mal im Jahr waschen und ebenso wenig, wie der SL mitteilt, dass die Hure, die sie bestiegen, schon 14 ist und bis auf ein paar fehlende Schneidezähne und kariösen Mundgeruch ein echter Schuss ist, weil es nun mal realistisch so gewesen wäre, brauche ich dezidierte Beschreibungen von der Folter eines Gegners oder Folter an meiner Spielerfigur. Daher kann ich ebenso gut darauf verzichten, sie als SL zu "benutzen". Ich habe 0 Problem damit, wenn sich ein SL sinngemäß sagt: "Also, der Gegner ist ein richtig kranker Typ, und jetzt, wo er Euch in die Finger gekriegt hat, würde er realistischerweise jede Frau unter Euch von seinen verranzten Wachen vergewaltigen und jedem Kerl unter Euch die Eier abschneiden lassen - aber darauf hab wohl weder ich noch Ihr Bock. Also macht der Bösewicht das jetzt einfach nicht und sperrt Euch ins Verlies." Wem das zu wenig Kick ist, der pubertiert mMn nach noch ein bisschen oder wäre mit ein paar illegalen Szenevideos Ü18 besser bedient als mit einem Spiel, das man gemeinsam mit Freunden spielen möchte und das allen Spaß machen soll. Ich glaube, dass allen Spielern klar ist, welche Grausamkeiten auf dieser Welt verübt wurden und werden. Und sicher sind Taten, die in einer Kultur oder Epoche als grausam empfunden werden in einer anderen Tagesgeschäft. Beispiele dafür gibt es zahllose, ebenso wie Moral- und Ethikvostellungen, die sie rechtfertigen oder verdammen. Ich selbst spiele aber nicht Rollenspiel, um in eine fantastische Welt abzutauchen, in der es Gnome, Zwerge und Zauberer gibt, um mich dann an irgendwelchen "realistischen" Widerwärtigkeiten aufzugeilen oder deren virtuelles Opfer zu werden. -
Ist etwas am Thema vorbei, aber ich bin ganz erstaunt, wie manche SL ihre Rolle sehen und wie manche Gruppen spielen. Wenn wir neue Charaktere anfangen, verständigen wir uns als Gruppe vorher darauf, wo es hingehen soll - kulturell, geografisch, wer was in welcher Ausprägung und mit welchen Wünschen und Zielen spielen möchte und wer Bock auf's Leiten in der Region hat. Der Rest ergibt sich aus dem Dialog während oder nach einer Spielrunde. Sagt Ihr nie sowas zu Eurem SL wie: "Meine Figur würde sich NIEMALS verjüngen lassen, aber ich hätte das gern, kannst du mir für sie nicht irgendeinen Verjüngungszwang stricken?" oder "Kannst du mir bitte 'ne Szene geben, in der ich meine Angebetete heldenhaft retten kann?" oder "Mein Charakter ist jetzt zwar ein totaler Hardliner, aber ich möchte, dass er möglichst schnell sozialisiert wird. Gib ihm ruhig mal auf die Omme." Ich hab beim Lesen mancher Kommentare das Gefühl, dass Spieler gegen die SL und umgekehrt spielen - oder nur für sich selbst. Meiner Meinung nach sollte es aber so sein, dass der SL den Spielern entegegen kommt und umgekehrt. Wenn wir in unserer Gruppe Bauern aus Südmoravod spielen wollen, kommt kein SL mit einem Fuardain-Abenteuer um die Ecke, in dem Überleben Eis, Etikette und göttliche Magie nötig sind. Natürlich gibt es immer wieder Situationen, auf die die Figuren fähigkeitstechnisch schlecht vorbereitet sind, aber das heißt ja nicht, dass sie "falsch" gelernt haben. Dann ist es eben Zeit zum Umkehren oder für eine langwierige, peinliche oder gefährlich Improvisation. Und nur, weil ein Charakter fast beim Tauchen verreckt wäre, heißt das nicht, dass er es danach unbedingt lernen will. Er kann ebenso gut beschließen, dass Tauchen nichts für ihn ist. Oder dass er beim nächsten Mal denjenigen vorlässt, der es kann. Oder dass er sich denkt, dass er einfach Pech hatte und es gar nicht an seinen mangelnden Tauchkenntnissen lag. Alles menschliche Reaktionen. Für mich gibt es daher kein richtig oder falsch beim Lernen. Und "Lernen nach EP-Bringern" - puh, das tut mir fast weh. Mal ehrlich - welche Gruppe und welcher SL bricht sich denn einen Zacken aus der Krone, wenn ein Abenteuer gefühlt zu wenig selbst notierte EP gebracht hat? Da kann man doch wohl einfach noch SL-seitig ein Schüppchen drauflegen. Ich finde, wir spielen ein Coop Spiel und veranstalten keinen Wettbewerb oder ein Erziehungslager, oder? Nicht, dass ich das nicht alles schon erlebt hätte...aber deshalb weiß ich auch, dass es den meisten keinen Spaß macht. Ebenesowenig wie eine zu großzügige Punkte-, Artefakt-, Gold und Ruhmesvergabe. Ich empfehle daher: Miteinander reden! Edit: Predigers Beitrag kommt mir gelegen - würde ich seine Figur spielen, würde ich dem SL und den Mitspielern genau diese Überlegung zu den Charakterzielen mitteilen. So kann jeder an der Entwicklung der Figur mitarbeiten. Der SL kann Szenen oder ganze Abenteuer darauf aufbauen, in denen der Türsteher die Trauer über den Verlust dessen spürt, was ihm wirklich wichtig war oder in denen er das alte Feuer wieder entdeckt. Die Mitspieler können ihre eigenen Figuren an geeigneter Stelle so führen, dass die Ritterlichkeit (oder der Trotz) des Kollegen herausgefordert wird usw. Daraus kann herrliches Rollenspiel entstehen. Man muss nur reden und offen sein.
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Artikel: Blumen aus Bridgemor - ein Abenteuer
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Hej nochmal, guckst du hier - alles über den Yfellim: http://midgard-online.de/tl_files/content/midgard-online/downloads/abenteuer/Einsteigerheft.pdf Liebe Grüße Donnawetta- 9 Antworten
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- alba
- clanngadarn
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Artikel: Blumen aus Bridgemor - ein Abenteuer
donnawetta antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Hallo Galaphil, natürlich kann Lili auch gegen die anderen Bewohner, isb. gegen Ysgarren und seine Söhne (die immerhin mit Lilis Feinden verwandt sind) vorgehen. Bei uns sind Kinder allerdings tabu, daher habe ich sie und auch Ysgarren verschont und beschlossen, dass sich Lili nur an denen rächt, die sie auch kennt. Das Kinder-Tabu hat auch dazu geführt, dass ich Lili keine handelsübliche Verwandlung verpasst habe; meine Spieler sollten am Schluss nicht neben einer Kinderleiche stehen. Eine Zwille gibt's nach Regelwerk auch nicht, allerdings glaube ich nicht, dass das die midgardianischen Kinder interessiert :-) Eine Waffenkategorie braucht kein Mensch in dem Dorf, das sind einfache Leute, die einfach mit ihrem Wekrzeug zuhauen, wenn es Ärger gibt. Spezialwaffenboni gibt es auch nicht, es sind ja Zivilisten und keine Kämpfer. In allen Punkten kann das aber jeder SL halten, wie er will. Aus der Zwille kann man eine Schleuder machen - und wenn einer der Bauern ein Virtuose auf dem Dreschflegel ist, kann man den auch als Kettenwaffe betrachten. Das mit dem Flammenkreis stimmt, aber wenn Lili das erste Mal haucht und keiner einen präventiven Flammenkreis oben hat, können sich vermutlich nur die damit schützen, die ihn selbst zaubern können. Lili ist - davon abgesehen - auch nicht für einen Mega-Endkampf designed. Wer sie dicker will, kann sie ruhig gefährlicher gestalten. Der Yfellim ist ein Dämon, der Samiel dient ("Der Raub der Reliquie"). Man muss ihn nicht kennen :-) In meinem Midgard hat er aber sogar noch einen Knecht bekommen, den Butzemann, der für's Kindererschrecken zuständig ist und schon für harte Endkämpfe in in Hogwards-artigen Abenteuern für minderjährige SC gesorgt hat Dabke für dein Feedback! Und schön, dass dir das Abenteuer soweit gefällt! Falls du es mal leitest, würde ich mich über einen Erfahrungsbericht freuen. Meine Jungs haben sich damals voll an Sean, dem Bruder aus der Stadt festgefressen und den armen Mann verhöhrt und beschattet :-)- 9 Antworten
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Hallo zusammen, ich hab für Euch eines meiner älteren Abenteuer für kleine Charaktere umgeschrieben und in Form gebracht. Es ist ein einfacher Plot, gewürzt mit etwas Grusel, der Möglichkeit zu viel sozialer Interaktion und dem Einsatz von Heil- und Freilandfähgkeiten bietet. Ich hoffe, es gefällt Euch! Die Formatierung im PDF ist mMn deutlich besser als hier :-) Ach so - der Titel des Abenteurs bezieht sich auf die drei "Schwestern" Rhosyn, Bloddleu und Lili. Rhosyn ist walsisch/twyneddisch für Rose, Bloddleu ist in der walisischen Sagenwelt eine Frau, die aus einer Blume geschaffen wurde und Lili ist natürlich walsisch/twyneddisch für Lilie. Blumen aus Bridgemor „…Zur Unterstützung sandte ihr Samiel (…) den Dämon Yfellim. In albischen Sagen ist er auch als „der Schwarze Mann“ bekannt, da er auf Midgard in der Gestalt eines pechschwarzen Mannes mit ledriger Haut, Drachenflügeln und Klauen an Händen und Füßen erscheint. Dem (…) gelang es, sich als Gott der Kobolde (…) zu etablieren…“ (aus „Der Raub der Reliquie“, MIDGARD für Einsteiger) Vorwort Das Abenteuer eignet sich als kleines Reiseszenario für eine Gruppe mit einem aufsummierten Grad von ca. 12 (M5) mit mindestens einem Charakter, der Heilkunde, Erste Hilfe oder magische Heilfähigkeiten beherrscht. „Blumen aus Bridgemor“ kann z.B. als Vor- oder Folge-abenteuer zu „Über den Wearran-Pass“ dienen. Das Abenteuer spielt in einem kleinen Weiler im schroffen Offa Hochland, dem südlichen Ausläufer des Pengannion. Es ist auch jeder andere, abgeschiedene Ort geeignet, der in Samiels oder Yfellims Wirkungsradius fällt. Weil das Abenteuer von gruseliger Atmosphäre lebt, sind Gegend und Wetter in und um Bridgemor selbstverständlich grau; der Himmel hängt tief über dem kargen, nebligen Land… Hintergrund: Vor 50 Jahren… stand in einer eisigen Winternacht ein etwa zehnjähriges Mädchen vor den Toren Bridgemors. Die Kleine hatte nichts dabei außer dem, was sie am Leib trug. Sie konnte nicht sprechen und wusste zudem offenbar nicht, wer sie war und woher sie kam. Der Bauer Merin und seine Frau nahmen sich ihrer an und zogen sie zusammen mit ihren Töchtern Rhosyn und Bloddleu auf. Sie nannten das Kind Lili. Mit der Zeit lernte Lili, mit rauer Stimme einige ungelenke Worte zu sprechen, schwieg aber weiterhin über ihre Herkunft. Es dauerte nicht lange, bis die Familie ihre eigene Freundlichkeit zu bedauern begann - immer wieder gab es Streit; Lili entpuppte sich als diebisch und hinterhältig. Man wollte sie dabei gesehen haben, wie sie Tiere quälte, den kleineren Kindern böse Streiche spielte und dem Hund Glasscherben ins Futter streute. Die Lage spitzte sich immer mehr zu und sorgte bereits im ganzen Dorf für Unruhe, als Lili ein Jahr nach ihrem Auftauchen plötzlich spurlos verschwand. Es kehrte aber kein Frieden ein, denn schließlich fragte sich jeder, was passiert sein mochte. Es kursierten die schlimmsten Gerüchte und erschütterten die kleine Dorfgemeinschaft. Einige der Männer wurden verdächtigt, Lili getötet zu haben. Zwei Familien verließen das Dorf später, aufgerieben vom Misstrauen und der vergifteten Atmosphäre. Von den Dörflern, die damals in Bridgemor lebten, sind nur noch Rhosyn, Bloddleu und Dai hier. Rhosyn war damals etwa 10, Dai und Bloddleu 15 Jahre alt. Jetzt, 50 Jahre nach ihrem Verschwinden, ist Lili zurückgekehrt, um Rache zu nehmen… Wie es beginnt: MacCorins Herdfeuer „MacCorins Herdfeuer“ ist eine Herberge an der Handelsstraße, die Alba mit Clanngadarn verbindet und durch das Gebirge führt. Eine detaillierte Beschreibung des Gasthauses findet man in „Über den Wearran-Pass“ von Rainer Nagel. Da es draußen windig, feucht und kalt ist, drängt sich „MacCorins Herdfeuer“ dem Reisenden für eine warme Mahlzeit und eine sichere Übernachtung geradezu auf. In der Gaststube ist es ruhig, ein paar einfache Händler (sie handeln mit twyneddischem Tongeschirr, Fellen und mineralischen Färbemittel aus der einen und albischem Whisky und Blechflöten aus der anderen Richtung) sitzen in der Gaststube und ruhen sich bei einem Bier und Eintopf von der Reise aus. Kurz, bevor es draußen dunkel wird, tritt ein großer, aber schmaler Junge um in den Raum. Er ist ca. 12 Jahre alt und offenbar zu schnell gewachsen, denn seine Ärmel und Hosenbeine sind viel zu kurz. Er hat kein Gepäck dabei, ist einfach gekleidet und durchnässt. Er blickt die Gäste scheu an, murmelt einen leisen Gruß und begibt sich zu Corwyn, dem Wirt. Die beiden reden leise miteinander, dann ruft der Corwyn seine Frau Anthya herbei. Die führt den Jungen nach hinten in die Küche, während Corwyn sich räuspert und ruft: „Ist zufällig ein Heilkundiger hier? Dai Dau*, der Junge hier, ist den ganzen Weg aus Bridgemor gekommen, weil seine Familie einen Heilkundigen braucht. Er sagt, dass sein Vater bezahlen kann.“ (*Dai Dau ist Twyneddisch, wird „Dei Dei“ gesprochen und bedeutet „David Zwei“. „David Eins“ ist der Großvater) Die Händler müssen passen, aber möglicherwiese haben die Abenteurer ja einen Heilkundigen dabei? Der Wirt gibt der Gruppe eine Runde Starkbier aus, wenn sie versprechen, Dai Dau am nächsten Tag zu begleiten. Corwyn selbst kann nicht viel zu Bridgemor sagen; er kennt einige der Bauern, weil sie ihm Mehl, Gemüse und Obst liefern. Dai Daus Vater Ysgarren sei ein netter, junger Witwer, der mit seinen zwei Söhnen und seinen Eltern einen Hof führe. Dai Dau selbst kann dazu auch nicht viel mehr sagen, wenn er – trockener und satter als zuvor – aus der Küche kommt. Seine Beschreibung klingt, als grassiere in Bridgemor gerade die Grippe, die seine Großeltern schwer erwischt haben muss. Dai Dau erzählt, dass man der Krankheit momentan mit Hausmitteln zu Leibe zu rücke (Umschläge mit eingeweichtem, schimmeligen Brot und Kuren mit in Bier gelöstem Ziegenkot). Ein um 8 erleichterter EW:Heilkunde genügt, um zu wissen, dass die Methoden eher Schaden anrichten und einfaches, aber fundiertes Medizinwissen wahrschienlich Leben retten könnte... Sollte sich die Gruppe entscheiden, Dai Daus Familie zu helfen, führt er sie am nächsten Tag nach Bridgemor. Er sollte den Abenteurern mit seiner schüchternen Bewunderung und unbeholfenen Höflichkeit ruhig ein bisschen ans Herz wachsen dürfen… Der Weg nach Bridgemor Man erreicht das Dorf über einen Weg, der von der Handelsstraße durch karges, teilweise sogar schroffes Hochland nach Osten führt. Bewohner dieser Gegend sind neben zahlreichen Kaninchen Fischotter, Marder, Kolkraben, Krähen, Wanderfalken, Merline und Rotmilane. (Wenn das Abenteuer gegen Ende des Winters spielt – was der Stimmung zuträglich sein kann – ist es möglich, dass einige halb verhungerte Orks aus dem Gebirge auf Nahrungssuche im Hochland sind und als „Aufwärmmonster“ dienen können.) Nach einem Tag Fußmarsch erreicht man einen Bergbach, den man gefahrlos über eine alte Steinbrücke passieren kann. Dahinter liegen die Felder von Bridgemor. Gegen Ende des Winters sprießen hier hauptsächlich Pastinaken und Winterroggen, im Frühjahr werden Gerste, weitere Wurzelgemüse, Zwiebeln und Lauch gepflanzt. Hecken aus Nussbäumen, Felsenbirne, Klarapfel und Beerensträuchern dienen als Feldbegrenzung. Da es bereits dämmert, ist niemand mehr auf den Feldern. Ein EW:Wahrnehmung+4 ergibt, dass irgendetwas mit den Feldern nicht stimmt: Ganze Flächen auf den sonst noch grünen Getreidefeldern wirken krank oder tot. Auch einige der Bäume und Büsche sind davon betroffen. Dai Dau kann berichten, dass das seit einigen Wochen so ist und niemand den Grund dafür kennt. Er führt die Gruppe durch ein Tor in der Palisade ins das Dorf. Das wurde offenbar um eine knorrige, kahle Eiche herum gebaut, die im Moment von einer großen Menge Rabenvögel „besetzt“ ist, deren Schreie immer wieder die Stille zerreißen. Der Spielleiter sollte sie ruhig öfter erwähnen, da einer der Vögel noch eine Rolle spielt. Außerdem vergnügen sich die Kinder zuweilen damit, (wenig erfolgreich) Steine auf die Vögel zu werfen oder mit der Zwille nach ihnen zu schießen, was jedes Mal ein wildes Gekrächze und Geflatter zur Folge hat und die Tiere für bestenfalls eine paar Stunden vertreibt. Bridgemor: Beschreibung Bridgemor ist von einer Palisade umgeben, die auf einem ca. 1m hohen Wall errichtet wurde. Da sie hauptsächlich gegen Wildtiere schützen soll, ragen die Holzpfähle nur ca. einen Meter aus dem Erdreich. Ein Tor aus Holzlatten führt in den Weiler. Der besteht aus sechs Häusern, die aus groben Feldsteinen errichtet und mit Grassoden gedeckt wurden. Die Bauweise ist nicht typisch albisch; wer schon einmal in Clanngadarn und Ywerddon war, erkennt den Einfluss der dortigen Baukunst. Zu jedem Haus gehören ein kleiner Nutzgarten und ein Pferch, in dem ein, zwei paar Ziegen oder Schafe gehalten werden. Hühner und Gänse laufen frei im Dorf herum. Bridgemor ist nicht wohlhabend, aber es macht den Eindruck eines Ortes, in dem niemand Hunger leiden muss. Momentan wirkt es aber ausgestorben und düster. Die Häuser sind alle ähnlich aufgebaut: Die Grundfläche ist rund, der Eingang geht zur Dorfmitte und befindet sich in einem kleinen, tunnelförmigen Anbau. Zwischen Anbau und dem einzigen Raum dient ein Woll- oder Ledervorhang als Windfang. Es gibt ein oder zwei kleine, bleiverglaste Fenster, die zwar trüb sind, aber tagsüber etwas Licht hereinlassen. In der Mitte des Hauses liegt eine Feuerstelle, deren Rauch durch ein Loch im Dach abzieht. An den Wänden wurden durch das Einziehen kurzer Fachwerkwände Alkoven geschaffen, die als Schlafplätze dienen. Auf der Zwischen-decke lagern Vorräte, an den Dachbalken hängen Kräuter, Pilze, Würste, Schinken usw. zum Trocknen. Die Möbel sind einfach und zweckdienlich. Es leben fünf Haushalte im Dorf: Dai Daus Familie Dais Tante Bloddleu und ihr Mann Mog mit Frau Beth und Tochter Eva Richard und seine Tochter Una Sean und sein Bruder Angus mit dessen Frau Beth und den Kindern John, Mary, Ellen und Jim Die Vorfahren der meisten Dorfbewohner waren entweder Albai oder Twyneddin. Für alle Dorfbewohner gelten die Werte für normale Menschen Grad 0. Abweichungen sind in den Beschreibungen aufgeführt. H Haus 1 Dai Dau, Merin, Ysgarren, Rhosyn, Dai Dai Dau und die Gruppe werden herzlich von Dai Daus Vater Ysgarren empfangen. Eine Überraschung ist Dai Daus Bruder Merin; die beiden Jungs sind Zwillinge und gleichen sich wie ein Ei dem anderen – wenn man davon absieht, dass Merin sein Haar länger trägt. Niemandem entgeht der schlechte Geruch im Haus, der an verdorbenes Fleisch erinnert. In zwei der drei Alkoven erahnt man unter Decken die kranken Großeltern. Ysgarren ist 35 Jahre alt und ein noch längerer Lulatsch als seine Jungs. Er ist ein guter Vater, Sohn und Bauer. Die Krankheit seiner Eltern und der Zustand der Felder nehmen ihn sehr mit, vor allem macht er sich Sorgen um die Gesundheit und Zukunft seiner Kinder. Sein besonnener, kluger Charakter haben ihn zum Dorfsprecher gemacht. Ysgarren weiß wie seine Söhne nichts über die Geschehnisse vor 50 Jahren und ist bereit, den Abenteurern jede Hilfe zukommen zu lassen, die er bieten kann. Sollte sich eine freundliche, warmherzige Frau unter den Abenteurern befinden, gehört Ihr Ysgarrens (heimliche) Aufmerksamkeit. Er ist zu bescheiden, um einer weltgewandten Fremden Avancen zu machen, wird sich aber nicht wehren, wenn sie es tut… In 80, PA 80. Pflanzenkunde auf +8. Dreschflegel +5 (1W6+2) Ysgarren bewirtet die Abenteurer mit dem besten, was er hat (Beerenwein, Brot, Stew). Er berichtet, dass vier Leute im Dorf erkrankt sind. Er schildert den bisher fünftägigen Krankheitsverlauf seiner Tante, die sich ein oder zwei Tage lang erschöpft fühlte, dann unter Übelkeit und Erbrechen und schließlich unter heftigen Schmerzen litt. Das sei der Moment gewesen, als er Dai Dau losgeschickt habe, um Hilfe zu holen. Seine Tante liege wohl mittlerweile im Sterben. Letztere Information gibt er im Flüsterton, um die beiden (schlafenden) Kranken nicht zu beunruhigen. Er bietet der Gruppe 50 Goldstücke, ein altes Familienerbstück (Goldring, nicht magisch), fünf Hühner, einen Sack getrocknete Beeren, einen Sack getrocknete Pilze und ein Lamm oder Schaf, wenn sie die Kranken im Dorf retten. Der Gesamtwert der Bezahlung liegt bei 80 GS, was gemessen am Besitz der Dörfler fürstlich ist. Die Gruppe kann außerdem kostenlos in Haus 6 übernachten und erhält Brennholz, Essen und Getränke frei, solange sie vor Ort ist. Auf die Felder angesprochen, erzählt Ysgarren, dass ein Teil der Pflanzen vor etwa einer Woche erste Anzeichen von Fäulnis gezeigt habe. Äußert jemand den Verdacht, dass das Dorf unter den Folgen eines bösen Blicks leidet, wird Ysgarren entsetzt beteuern, dass kein Fremder ins Dorf gekommen sei. Er beantwortet alle Fragen der Gruppe wahrheitsgemäß und bittet sie um einen Rat, was er nun tun soll – auch als Vorstand des Dorfes. Wenn niemand eine Idee hat, wird Ysgarren dafür sorgen, dass eine Ausgangssperre gilt, wenn es dunkel oder neblig draußen ist, damit sich kein böser Hexer ungesehen nähern kann. Dai Dau ist 13 Jahre alt und hochaufgeschossen. Er begegnet den Abenteurern mit Ehrfurcht. Dai Dau ist der sensiblere der beiden Jungs, er macht sich Sorgen um die Großeltern und hilft seinem Vater freiwillig bei anfallenden Arbeiten. Zwille +5 (1W6-3) Merin Sieht seinem Bruder zum Verwechseln ähnlich, allerdings trägt er sein Haar etwas länger. Auch er begegnet den Abenteurern mit Respekt, ist aber eine Spur selbstbewusster als Dai Dau. Außerdem entwickelt er bereits reges Interesse an der Damenwelt und trifft sich heimlich mit Eva, der Tochter des Nachbarn. Zwille +5 (1W6-3) Großmutter Rhosyn Rhosyn (60) ist Bloddleus jüngere Schwester, Dais Frau, Ysgarrens Mutter und Oma der Zwillinge. Sie ist pummelig, klein und hat schulterlanges, glattes, graues Haar. Sie kann sich noch gut an Lili erinnern, will es aber nicht. Die Geschehnisse damals haben sie traumatisiert und sie ist sich bis heute nicht sicher, ob ihr Mann Dai nicht doch an Lilis Verschwinden beteiligt war oder etwas darüber weiß – immerhin war er damals schon ein junger Mann. Rhosyn hat ihre Ziehschwester zwar gehasst, aber das Geheimnis um Lilis Verschwinden und der Verdacht, dass jemand, der ihr lieb ist, etwas damit zu tun haben könnte, frisst bis heute an ihr. Ihre größte Angst ist, dass ihr Vater damals etwas unternahm und Dai ihm dabei half Rhosyn ist bisher noch nicht auf die Idee gekommen, dass Lili wieder da sein könnte – zumal sie davon ausgehen würde, dass Lili in diesem Fall bereits eine alte Frau sein müsste. Rhosyn ist normalerweise eine resolute Frau, die den Haushalt, den Garten und die Hühner versorgt und ihren Enkeln die verstorbene Mutter ersetzt. Sie ist durch den Fluch schon so schwach, dass sie die meiste Zeit schläft. Verflucht. LP: 6/14, AP 5/0 Großvater Dai Opa Dai (65) trägt sein weißes Haar kurz geschnitten. Dai geht es etwas besser als seiner Frau, aber auch er hat Fieber und Schmerzen. Dai hatte nichts mit Lilis Verschwinden zu tun und ist davon ausgegangen, das Rhosyn ihm das auch glaubt. Ihre Zweifel würden ihn allerdings eher bestürzen als verärgern; er ist ein gutmütiger Mann, der seine Frau nach über 40 Ehejahren immer noch liebt. Verflucht. LP: 8/16, AP 5/0 H Haus 2 Bloddleu, Steward Bloddleu sieht ihrer Schwester Rhosyn ähnlich, ist aber sehr viel zierlicher gebaut und älter (65). Sie liegt im Sterben. Man merkt es nicht unbedingt, da sie ruhig zu atmen und tief zu schlafen scheint. Ihr Puls ist jedoch schwach und nicht mehr regelmäßig. Sie ist nicht ansprechbar. Ihr Leben kann nur durch eine magische Heilung verlängert werden. Verflucht LP: 2/14, AP 4/0 Steward Steward ist ein mürrischer, wortkarger Mann; sein Körper ist von der harten Arbeit und dem Alter gebeugt. Er verlässt das Haus bzw. seine todkranke Frau im Moment nur, wenn es gar nicht anders geht. Er weiß nichts von den Geschehnissen vor 50 Jahren. Fallenstellen +8 H Haus 3 Mog, Eibhlin, Eva, Addonwy Mog ist ein muskulöser, attraktiver Mann Ende 40, in dessen langes, schwarzes Haar sich dicke, graue Strähnen geschlichen haben. Mog hat sich vor vielen Jahren eine Frau „aus dem Süden“ genommen, Eibhlin. Mog hat sehr strenge Moralvorstellungen und hohe Ansprüchen an das Verhalten anderer. Wenn es aber hart auf hart kommt, zählt für ihn nur noch seine eigene Familie. Mogs ältere Tochter ist bereits in ein anderes Dorf verheiratet, jetzt wohnt nur noch das Nesthäkchen Eva mit im Haus. Mog wacht eifersüchtig über sie und seine Ehefrau. Eibhlin ist eine stille, fleißige Hausfrau, die sich ihrem Mann bereitwillig unterordnet. Sie ist um die 40 und hat auffällig volles, langes, blondes Haar, das sie offen trägt. Eibhlin widerspricht ihrem Mann nur, wenn es um die Erziehung von Eva geht und sie findet, dass er es mit der Strenge übertreibt. Da das nur selten passiert, ist Mog meist geneigt, ihr Gehör zu schenken. Eva Eva ist erst 12 Jahre alt, wirkt aber etwas älter. Sie hat das volle, weizenblonde Haar ihrer Mutter geerbt und ist ein bisschen frühreif. Sie gerät oft mit ihrem Vater aneinander und kann dabei sehr zickig werden. Zwille +5 (1W6-3) Addonwy Ist ein einfacher Wanderarbeiter, der zusammen mit seinem Bruder Nai unterwegs war und irgendwann in Bridgemor „hängenblieb“. Wie Nai ist er groß, kräftig und Mitte 20. Er nicht der hellste, aber ein guter und zuverlässiger Arbeiter. In seiner Freizeit schnitzt er Tiere aus Holz, die er meist an die Kinder des Dorfes verschenkt. Dreschflegel +7 (1W6+3) H Haus 4 Richard, Una, Nai Richard Ist ca. 30 Jahre alt, trägt einen Vollbart, ist mittelgroß und füllig. Seine Frau ist bei der Geburt Unas gestorben. Richard liebt seine Tochter über alles und verwöhnt sie, soweit sein Budget es zulässt. Forke +5 (1W6+2) Pflanzenkunde +8 Una ist 10 Jahre alt und ein zartes, kleines Persönchen mit einem haselnussbraunen Wuschelkopf. Sie besitzt – für bäuerliche Verhältnisse – viel Spielzeug, das um ihr Krankenbett verteilt steht. Was ihr fehlt, ist ihre Katze „Tiddles“, die seit einigen Tagen vermisst wird. Una ist NICHT verflucht; sie leidet seit einigen Tagen an einer Magen-Darm-Grippe, die aber gerade wieder abklingt. Dennoch ist Una noch schwach und liegt im Bett. Nai Ist Mitte 20, groß und kräftig. Wie sein Bruder ist er nicht der hellste, aber er hat ein Händchen für Tiere. Dreschflegel +7 (1W6+3) H Haus 5 Sean, Angus, Beth, John, Mary, Ellen und Jim Sean ist 30 und ein stattlicher Albai mit Backenbart und langem Zopf. Als zweiter Sohn ist nach Twineward gegangen, um dort sein Glück zu machen. Tatsächlich war er dort recht erfolgreich, machte jedoch den Fehler, einige hundert Goldstücke seines Arbeitgebers zu veruntreuen. Auch wenn er tatsächlich vor dem Arm des Gesetzes fliehen musste, behauptet er wahlweise, die Nase von der Stadt voll gehabt zu haben oder seinem Bruder helfen zu wollen, der seine Bälger wohl kaum allein durchfüttern könne. Sean fühlt sich den Dörflern überlegen und wird sich gern mit der Gruppe unterhalten. Wird er respektvoll behandelt, betont er, wie sehr ihm die Dörfler mit ihrer Engstirnigkeit auf die Nerven gehen und wie sehr er sich nach vernünftiger Unterhaltung sehnt. Er weiß von nichts, hat aber zu allem etwas zu sagen. Landeskunde Alba +8 Beredsamkeit +8 Lesen & Schrieben Albisch +12 Angus ist 36 Jahre alt, blond, klein und drahtig. Er hinkt durch eine alte Verletzung leicht. Obwohl er ahnt, dass sein Bruder Mist gebaut hat, sagt er nichts dazu und spielt dessen Spiel mit. Da Sean auf dem Hof mit anpackt, verursacht er zumindest keine zusätzlichen Kosten. Sean ist ein ernster, humorloser Kerl, der viel arbeitet und in den wenigen freien Stunden am liebsten mit seinen Söhnen auf die Kaninchenjagd geht. Bogen +5 (1W6) Fallenstellen +8 Pflanzenkunde +8 Beth ist Mitte dreißig, rothaarig, sommersprossig und drall. Sie ist naiv und fröhlich, wenn ihre Stimmung durch „Seuche“ und die Sorge um ihre Kinder gedämpft ist. Beth ist sehr gastfreundlich und redet gern. Pflanzenkunde +8 John Ist 10 Jahre alt und mit den Zwillingen und Eva befreundet. Er ist ein kleiner, dünner Kerl, der seinem Vater viel hilft, aber auch bei der Arbeit nur Unsinn im Kopf hat. Daher hat er oft Ärger mit Angus, während seine Mutter sich das Lachen über seine Einfälle manchmal nicht verbeißen kann. Zwille +5 (1W6-3) Mary Ist 8 Jahre alt und ihrer Mutter in äußerlicher und charakterlicher Hinsicht sehr ähnlich. Sie ist das „Anhängsel“ der Viererclique der älteren Kinder und sorgt auf der Jagd nach deren Aufmerksamkeit für mehr Chaos als irgendein Kind sonst. Zwille +5 (1W6-3) Ellen ist 6 Jahre alt und ein überraschend ruhiges und friedliches Kind. Sie hat ein Faible für alle Arten von Tieren und trägt momentan die meiste Zeit des Tages ein Huhn mit sich herum. Jim Der kleine Jimmy verbringt die meiste Zeit bei der Mutter und stört sie beim Kochen, Putzen, Waschen und Bügeln. Beth nimmt es jedoch leicht und amüsiert sich meistens über seine tapsigen Versuche, hilfreich zu sein. H Haus 6: Gemeinschaftshaus Das Haus ist seit Jahrzehnten verlassen und wird als Werkstatt, Gäste- und Lagerhaus benutzt. Die Gemeinschaftsvorräte des Dorfes (Stroh, Heu, Rüben, Äpfel, Trockenobst, getrocknete Pilze, Wolle) sind im Haus untergebracht. Es gibt einen Kamin mit Kochstelle und eine Werkbank. Aus den Strohvorräten können die Abenteurer sich Lager bauen. Zeitlicher Ablauf Tag 0 ist der Tag der Ankunft der Gruppe in Bridgemor. Tag 7 vor 0: Lili kommt nach Bridgemor. Auf dem Weg in die Höhle, die sie als Rückzugsort auserkoren hat, wirft sie ein paar böse Blicke auf Bridgemors Felder. Am Waldrand findet Lili Tiddles, Unas Katze. Sie tötet sie und nimmt den Kadaver mit, um ihn zu fressen. Das Halsband reißt dabei ab und bleibt liegen. Tagt 6 vor 0: Lili schickt ihre Dohle auf den Krähenbaum in der Dorfmitte und beobachtet das Dorf einige Stunden durch deren Augen. Sie erkennt ihre verhassten „Schwestern“ wieder und reimt sich die Familienverhältnisse zusammen. In der Nacht kommt sie persönlich ins Dorf und wirft durch das offene Fenster in Haus 2 einen bösen Blick auf Bloddleu. Auf dem Rückweg stiehlt sie zwei Laib Brot, die Beth zum Abkühlen auf die Fensterbank gelegt hat (Haus 5). Tag 5 vor 0: Beth stellt fest, dass das Brot weg ist und schimpft ihre ausnahmsweise mal unschuldigen Kinder aus. Richard findet bei der Feldarbeit Tiddles Halsband – plus einiger Fellfetzen und Blutflecke. Er vermutet, dass ein Tier Tiddles gerissen hat, vergräbt das Halsband und beschließt, Una nichts zu erzählen. Am Tag schleicht Lili um die Felder herum und verflucht Dai, den sie als Rhosyns Mann identifiziert hat, mit dem bösen Blick. Am Abend versteckt sie sich in einem Busch bei der Palisade und wartet darauf, dass Rhosyn ihr Haus verlässt. Als diese von einem Besuch bei ihrer Schwester zurückkommt, verflucht Lili sie ebenfalls. Tag 4 vor 0 Lili bleibt dem Dorf fern und vergnügt sich im Wäldchen, wo sie ein par Kaninchen per Todeshauch tötet und zwei davon mitnimmt und isst. Mog, dem auffällt, dass Teile seiner Felder nicht in Ordnung sind, findet schwache Spuren nackter Kinderfüße am Rand des betroffenen Ackers. Er fragt seine Tochter danach. Da Eva glaubwürdig beteuern kann, nichts von barfüßigen Kindern zu wissen, vergisst Mog seine Entdeckung wieder. Er setzt stattdessen einen Brennnessel-sud gegen Schädlinge an. Tag 3 vor 0: Angus will ein paar Kaninchenfallen aufstellen und entdeckt toten, scheinbar unversehrten Kaninchen. Er findet das ganze etwas unheimlich und wagt nicht, die Kadaver anzufassen. Er schiebt sie mit dem Fuß unter einen Busch, wo er sie liegen lässt. Nachts kommt Lili ins Dorf und lauscht an den Häusern der Verfluchten, um herauszufinden, ob ihre Magie gewirkt hat. Da in Haus 4 das Fenster offensteht, schaut sie hinein. Die fiebernde Una ist wach und so blicken sich die beiden einen Moment überrascht an. Una ruft dann ängstlich nach ihrem Vater und Lili zieht sich rasch zurück. Richard beruhigt seine Tochter, da er „das Mädchen am Fenster“ für eine Fieberfantasie hält. Una bliebt jedoch bei ihrer Version der Dinge. Tag 2 vor 0: Bloddleu ist mittlerweile schon sehr elend. Rhosyn bricht nach dem Krankenbesuch fast selbst zusammen, weil es ihr ebenfalls miserabel geht. Auch Dai leidet unter Fieber, Bauch- und Rückenschmerzen. Lili schleicht sich nachts noch einmal ins Dorf und stiehlt ein Huhn aus dem Verschlag. Merin, der sich heimlich mit Eva im Gästehaus trifft, hört verdäch-tige Geräusche. Als die Kinder nach-sehen, erkennen sie eine kleine Gestalt mit dunklem Haar, die über die Felder Richtung Wäldchen läuft. Da Merin und Eva verbotenerweise draußen sind, beschließen sie, niemandem davon zu erzählen. Sie glauben, dass irgendwo Zigeuner in der Nähe sind und eins ihrer Kinder die Hühner gestohlen hat. Tag 1 vor 0: Dai Dau verlässt das Dorf, um Hilfe zu holen. Da er das Hühnerfüttern für seine Oma übernommen hat, ist ihm aufgefallen, dass ein Huhn fehlt. In der Aufregung hat er aber vergessen, es zu erzählen. Lili beobachtet mit ihrer Dohle das Dorf. Die Dohle kann durch offene Fenster und über die Rauchabzugs-löcher in die Häuser blicken, die Alkoven kann sie allerdings nicht einsehen. Lili wartet darauf, dass die Schwestern sterben. Tag 0: Die Abenteurer kommen nach Bridgemor. Lili wartet und beobachtet nach wie vor das Dorf. Sie kann sich von den wilden Kaninchen ernähren, entschließt sich aber vielleicht auch, nochmal etwas im Dorf zu stehlen. Der SL kann diese Option nutzen, wenn die Gruppe später „feststeckt“. Erste Ermittlungen Befragungen zu den Erkrankten ergeben: Ysgarren und Steward können berichten, dass „ihre Patienten“ an Erbrechen, Durchfall, Krämpfen und Fieber leiden und ihr Atem und Schweiß übel riecht. Richard konnte bei seiner Tochter keine üblen Ausdünstungen feststellen. Ein erfolgreicher EW:Wahrnehmung (Riechen) bestätigt das. Ein erfolgreicher EW: Heilkunde bei Una ergibt, dass ihre Symptome typisch für eine Magen-Darm-Infektion sind. Man behandelt am besten mit stark erhöhter Flüssigkeitszufuhr. Heilmittel der Gegend: Tee aus Brombeer-blättern, Heilerde und Leinsamen. Dazu nahrhafte Schonkost wie Haferschleim mit etwas Salz. Das Fieber kann mit Waden-wickeln bekämpft werden. Una befindet sich ohnehin auf dem Weg der Besserung, die durch eine gute Behandlung noch beschleunigt wird. Ein erfolgreicher EW: Heilkunde zum Vergleich der Krankheitsbilder ergibt außerdem, dass das Krankheitsbild von Rhosyn, Dai und Bloddleu eher auf die Ruhr hinweist. Hier hilft nur reichliche Flüssigkeitszufuhr, „stopfende“ Mittel sollte man nicht verabreichen. Der stechende Körper- und Mundgeruch der Patienten deutet darauf hin, dass die Krankheit schon große Zerstörung im Körper angerichtet hat. Ein erfolgreicher EW:Zauberkunde gibt Hinweise auf mögliche Auslöser der Krankheit. Ggf. kann auch ein EW:Landeskunde Alba/ Clanngadarn -4 weiterhelfen. Ein erfolgreiches „Erkennen von Krankheit“ ergibt bei Una eine normale, ansteckende Krankheit (wobei die Ansteckungsgefahr mittlerweile gegen 0 tendiert) und bei den drei Alten eine nicht ansteckende, magische Krankheit. Ein erfolgreiches „Erkennen der Aura“ schlägt nur bei Rhosyn, Dai und Bloddleu an (finster). Magische Heilung kann das Sterben der drei Alten herauszögern. Um den Fluch aufzu-heben, gelten die Regeln Arkanum Seite 71. Der verfluchte Acker: Die vom bösen Blick betroffenen Ackerpflanzen sind bereits tot, da hilft auch kein Brennnesselsud mehr. Dadurch ist auch keine Aura mehr feststellbar. Lediglich an zwei Bäumen in der Hecke kann man noch eine finstere Aura erkennen. Ansonsten kann ein erfolgreicher EW:Zauberkunde oder ein EW:Landeskunde Alba -4 weiterhelfen. Die Fußspuren am Rand des Ackers sind mittlerweile nicht mehr zu sehen. Weitere Ermittlungen Alle Dorfbewohner antworten bereitwillig auf die Fragen der Abenteurer. Allerdings wurden einige der Vorfälle für so unwichtig erachtet, dass sie nicht erwähnt werden, solange die Abenteurer nicht nachbohren und/oder der Ernst der Lage (Böser Blick) erklärt wird. Solange fallen folgende Infos weg: Die tote Katze Die gestohlenen Brote und Die Fußspuren am Feldrand Das Kind, das das Huhn stahl Angus wird von den toten Kaninchen erzählen, wenn man ihn fragt, ob ihm in letzter Zeit etwas Besonderes aufgefallen sei. Er kann die Gruppe zu der Stelle führen, wo er die Kaninchen gefunden hat. Ihre Kadaver liegen auch noch unter dem Gebüsch und sind schon angefressen von den Wildtieren. Dennoch ergibt eine Untersuchung (SB!), dass die Tiere unversehrt sind. Ein EW:Zauberkunde sollte Aufschluss liefern. Es ist wichtig, dass die Abenteurer erfahren, dass irgendjemand einen Todeshauch gewirkt haben könnte, damit sie für den Endkampf besser wappnen können. Dai Dau fällt wieder ein, dass ein Huhn fehlte, allerdings kommt es manchmal vor, dass eins über die Palisade entwischt. Meistens findet man es wieder, aber da es schon nachts draußen gewesen sein muss, vermutet Dai, dass es vielleicht gefressen wurde. Womit er Recht hat… Merin und Eva werden nur unter Druck berichten, was sie gesehen haben – wenn sie zum Beispiel begreifen, dass das fremde Mädchen möglicherweise eine Mörderin und böse Hexe ist. Sie werden dann auch ihre Vermutung äußern, dass das Kind vielleicht zu den Zigeunern gehört, die manchmal im Wald lagern (beim twyneddischen Heiligtum). Wenn die Abenteurer nett zu Una sind, will die Kleine die Gruppe unbedingt dazu bewegen, nach Tiddles zu suchen („Papa muss auf mich aufpassen und außerdem aufs Feld, der kann das nicht machen!“) und erzählt von dem Mädchen am Fenster. Es sei schwarzhaarig und blass gewesen und habe ihr zugezwinkert. Richard wird die Geschichte mit dem Mädchen am Fenster abtun, da Una tatsächlich mit einer blühenden Fantasie gesegnet ist und oft sehr intensiv träumt. Wenn er das Gefühl hat, der Gruppe trauen zu können, erzählt er auch, dass Tiddles vermutlich von einem größeren Tier getötet wurde, dass er es aber nicht übers Herz bringt, Una das zu sagen. Er bietet der Gruppe 10 Goldstücke an, wenn sie auf dem Rückweg von ihrer ursprünglichen Mission ein neues Kätzchen für Una mitbringen. Wenn die Gruppe es wünscht, zeigt er ihr die Stelle, wo er Tiddles Halsband verbuddelt hat. Was weiter passiert: Da einige Hinweise in Richtung des Wäldchens führen, erkundigt sich die Gruppe möglicherweise, ob es dort irgendwelche Unterschlupfmöglichkeiten gibt. Sie erfahren dann, dass im Wald ein altes, twyneddisches Heiligtum steht, mit dem niemand so recht etwas anfangen kann. In der Nähe des Ortes befindet sich auch der Totenacker des Dorfes. Angus bietet sich an, die Leute zu führen. Er kennt die Gegend am besten, weil dort manchmal Kaninchenfallen aufstellt. Das twyneddische Heiligtum Auf einer kleinen Lichtung im Wald steht – etwas schief - ein alter, verwitterter Menhir, auf dem man vermooste Gravuren (Spiralen, Kreisformen usw.) erkennen kann. Beim Heiligtum steht ein geschlossener, einspänniger Wagen, der schon bessere Tage gesehen hat. Ein dickes, geschecktes Pferd grast friedlich daneben. Ein Mann und eine Frau sitzen auf der einklappbaren Holztreppe, die zu der Tür im Wagen führt. Die Frau ist etwa 25 Jahre alt, dunkelhaarig und recht hübsch, wenn man davon absieht, dass sie eine Augenklappe trägt. Die Frau ist in bunte, nicht sehr saubere Kleider gewandet und stillt gerade einen Säugling. Der Mann an ihrer Seite ist im gleichen Alter; er ist einfach gekleidet und damit beschäftigt, einen Korb zu flechten. Neben ihm liegen einige fertige Exemplare und feuchte Weidenruten. Auf einem umgedrehten Eimer hockt ein vielleicht 10 jähriger, dunkelhaariger und ziemlich schmutziger Junge, der mit einem kurzen Messer frische Rankenstücke von den Dornen befreit. Es handelt sich um die „Zigeuner“ (fahrende Korbflechter) Orla, ihren Mann Rhys, den gemeinsamen Sohn Nate und das „Babygirl“, das noch keinen Namen hat. Die Familie kommt gerade aus einem Dorf weiter östlich und ist auf dem Weg nach Bridgemor, wo sie ihre Körbe verkaufen wollen. Die Familie hat kein 10jähriges Mädchen dabei und hat auch keins gesehen, aber angesichts der möglicherweise gerüsteten/bewaffneten Abenteurer ist sie beunruhigt, schließlich hat man sie schon oft grundlos vertrieben oder sogar angegriffen. Ihr Verhalten kann daher leicht als misstrauisch oder sogar schuldbewusst interpretiert werden. Ein erfolgreicher EW: Menschenkenntnis zeigt auch, dass sie Angst haben, eine erfolgreicher EW: Landeskunde oder Gassenwissen lassen auch den Grund erahnen – fahrendes Volk ist nicht überall beliebt. Sollte es zu Aggressionen gegenüber der Familie kommen, werden Orla und Rhys versuchen, die Wogen zu glätten. Sie versprechen, sofort abzureisen und nie wieder herzukommen. Hilft das nichts, wird Rhys sich jedoch zwischen seine Familie und die Angreifer stellen. Gehen die Abenteurer hingegen höflich und offen auf die Familie zu und erzählen von den Geschehnissen in Bridgemor, ist Orla bereit, ihnen zu helfen. Sie erklärt, dass sie mit einem „guten Geist“ sprechen und ihn um Rat fragen kann, wenn man ihr etwas Zeit (1 Stunde) gibt. Sie muss dafür in den Wald und bittet darum, allein gehen zu dürfen, weil der Geist scheu sei. Fragt man sie nach ihrer Profession, wird die wahrheitsgemäß antworten, dass sie Korbflechterin sei, ihr aber ein altes Erbstück der Großmutter dabei helfe, den Geist zu rufen. Tatsächlich handelt es sich um eine magische Flöte, die beim Spielen einer bestimmten Melodie den Zauber „Naturgeist rufen“ auslöst. Orla entfernt sich vom Lager, sucht sich einen besonders alten Baum und beginnt, die Flöte zu spielen, was bis zum Wagen zu hören ist. Die wehmütige Melodie erklingt für etwa 5 Minuten, dann wird es still. Ist ihr jemand heimlich gefolgt, wird er sehen, wie sich aus dem Baumstamm ein hölzernes, androgyn wirkendes Gesicht drückt, das mal zu lauschen, mal zu sprechen scheint. Es verschwindet sofort, wenn der Beobachter näher als 20 Meter kommt oder laute Geräusche macht. Passiert nichts dergleichen, nickt das Gesicht Orla irgendwann zu und zieht sich wieder in den Baumstamm zurück. Orla scheint zu frösteln, als sie wieder zum Lager kommt. Sie wiederholt dort, was der Geist gesagt hat: „Es ist älter, als es scheint. Es kennt kein Vergeben und weder gut noch böse. Es lauert im eisblauen Auge.“ Mit dem eisblauen Auge sind die Augen der Dohle gemeint; bei dieser Vogelart fällt die Augenfarbe wegen des schwarzen Gefieders besonders auf. Natürlich kann man auch einen See als „eisblaues Auge“ betrachten… Die Korbflechter können von einem See berichten, der zwei Wegstunden weiter im Osten liegt. Der See misst maximal 300m im Durchmesser und liegt still in der tristen, kahlen Hügellandschaft. Neben kleineren Barschen und Brassen, Mücken und Fröschen leben hier kaum Tiere. Nichts davon ist intelligent genug, um bei einem Erkennen von Leben aufzufallen. Das Wasser des Sees ist klar und sehr kalt. Er hat einen kleinen Überlauf, der als schmales Bächlein gen Südwesten plätschert. Wenn die Gruppe ein bisschen Action braucht, kann man einen tollwütigen Berglöwen oder einen Braunbären angreifen lassen, der am See trinken wollte. Der Totenacker Der Totenacker ist kaum mehr als eine Lichtung im Wald, auf der die Bridgemorer ihre Toten bestatten. Über die meisten Gräber ist Gras gewachsen, nur einige sind einfachen Grabkreuzen und Umrandungen (teilweise in Schiffsform) geschmückt. Das eisblaue Auge im Baum Die Dohle sitzt jeden Tag für einige Stunden auf dem Krähenbaum. Fliegen die anderen Vögel auf oder fort, tut sie es auch. Sie ist somit nicht leicht zu entdecken. Wer das Schauspiel allerdings länger beobachtet, wird feststellen, dass es einen Vogel gibt, der im Gegensatz zu den anderen, die in Gruppen unterwegs sind, allein kommt und auch allein wieder wegfliegt. Ein gelungener EW:Wahrnehmung kann helfen, die besondere Augenfarbe zu erkennen, ein gelungener EW:Tierkunde kann dem Beobachter die besondere Augenfarbe einer Dohle ins Gedächtnis rufen (falls der Spieler sie nicht kennt). Nähern sich die Abenteurer dem Baum mit Blick auf die Dohle, wird sie wegfliegen. Allerdings ist sie nicht klug genug, eine andere Richtung einzuschlagen als die, in der ihre Herrin wartet. So geht es weiter, wenn Bloddleu stirbt: Bloddleu wird am Abend des Eintreffens der Abenteurer (Tag 0) sterben, wenn der Fluch nicht aufgehoben wird oder sie magische Heilung erhält. Vom Zeitpunkt ihres Todes an vergehen 24 Stunden, in denen Steward den Leichnam wäscht, ankleidet und Totenwache hält. Dabei stehen ihm Dai-Dau und Merin bei (die sich vor der toten Tante etwas gruseln). Ysgarren hat alle Hände voll zu tun, seine Eltern zu versorgen, sonst wäre er auch dort. Die Frauen des Dorfes versorgen die Männer mit Essen und Getränken. Befindet sich ein albischer oder twyneddischer Priester in der Gruppe, wird seine Hilfe für die Vorbereitung der Toten auf ihre letzte Reise und die Durchführung der Beerdigung erbeten. Tag 1: Die Stimmung im Dorf ist sehr gedrückt, nicht einmal die Kinder machen viel Lärm. Tag 2: Bloddleus Beerdigung findet am Morgen statt. Addonwy und Mog sind schon in der Nacht aufgebrochen, um auf dem Totenacker ein Grab auszuheben. Die Abenteurer können sie dabei begleiten, wenn sie wollen. Sie sind aber vor allem eingeladen, der Beerdigung beizuwohnen. Es ist ein trüber, stürmischer Tag, an dem die Sonne sich nicht sehen lässt und immer wieder Regenschauer niedergehen. Bloddleus Leiche, die mittlerweile in ein Leintuch genäht ist, wird auf eine Bahre gelegt und von den Männern im Wechsel zum Totenacker getragen. Bis auf Dai Dau, der auf seine Oma Rhosyn und Opa Dai aufpasst (die natürlich weiterhin im Bett liegen), die kranke Una und den Knecht Nai, der Una Gesellschaft leistet, sind alle Dorfbewohner bei dem schweigsamen Marsch dabei. Wenn kein Priester unter den Abenteurern ist, wird Ysgarren eine Grabrede halten und um den Segen der Götter bitten. Danach wird das Grab zugeschaufelt. Die Dorfbewohner legen Blumen oder Windlichter darauf ab. Während die Dörfler bei der Beerdigung sind, schleicht sich Lili ins Dorf. Sie will einen Blick auf Rhosyn und Dai werfen. Wenn sie sich dem Haus nicht gefahrlos nähern kann (weil beispielsweise jemand Wache hält), verwirft sie den Plan und kommt zu einem günstigeren Zeitpunkt wieder. Ansonsten schleicht sie sich an und schaut genau in dem Moment durch das offene Fenster, als Rhosyn zufällig wach ist und von innen das gleiche tut. Rhosyn schreit entsetzt auf und Lili wird sich schnell davonmachen. Da nur Dai Dau Rhosyns Schrei hört, aber keine Gefahr erkennen kann, eilt er sofort zu seiner Großmutter. Die lässt sich nicht beruhigen, zittert, weint und wiederholt immer wieder, dass „SIE“ oder „ihr Geist zurückgekehrt“ sei. Wenn die Abenteurer von der Beerdigung zurückkehren, wird Dai Dau seinen Vater und sie erleichtert ins Haus ziehen. Dort kniet Rhosyn weinend an Dais Bett. Der alte Mann strichelt ihr Haar und redet beruhigend auf sie ein. Da er noch ein bisschen mehr Kraft hat als seine Frau, erzählt er, was Rhosyn gesehen zu haben glaubt. Da auch die kleine Una ein dunkelhaariges, blasses Mädchen gesehen haben will, ist Dai geneigt, seiner Frau zu glauben – auch, dass sie zu wissen meint, WER dieses Mädchen ist. Er erzählt die Geschichte von Lili. Rhosyn beendet sie mit den Worten: „Und nun sucht ihr Geist Rache!“ Dass Lili kein Geist ist, stellt man spätestens bei einer Spurensuche vor dem Fenster fest: Im regenfeuchten Boden sind wieder Abdrücke von nackten Kinderfüßen zu sehen. Verfolgt man die Spur, führt sie hinter dem Hühnerstall der Familie bis zur Palisade und setzt sich danach Richtung Wald fort. Folgende Tage: Lili versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um sich zu vergewissern, dass der Fluch noch wirkt. Sie geht erst, wenn Bloddleu, Rhoysn und Dai tot sind. Wenn dafür auch andere geschädigt werden oder gar sterben müssen, ist ihr das auch egal: Sie würde auch einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken. So geht es weiter, wenn Bloddleu überlebt: Tag 1 Alle vom Fluch geheilten werden langsam regenerieren. Die Stimmung bleibt dennoch gedrückt. In der Nacht wird sich Lili in das Dorf schleichen, um nachzusehen, ob ihre Opfer mittlerweile tot sind oder im Sterben liegen. Die Fensterszene mit Rhosyn findet statt. Statt Dai Dau sind dann auch Ysgarren und Merin anwesend. Dai Dau, verstört über die Hilflosigkeit der Erwachsenen, wird sich aus dem Haus stehlen und die Abenteurer zur Hilfe holen. Auch in diesem Fall findet man Fußspuren vor dem Fenster. Folgende Tage: Lili hat gemerkt, dass jemand ihren Fluch gebrochen hat. Sie versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken. Lösungen Die Abenteurer halten Wache und erwischen Lili im Dorf: Diese Lösung sollte eigentlich nicht funktionieren, da Lili vorsichtig ist und alles tut, um nicht von Personen entdeckt zu werden, die sie für gefährlich hält (wozu gerüstete oder magiekundige Abenteurer auf jeden Fall zählen). Notfalls stellt sie ihre Handlungen zurück, bis die Durchführung sicherer scheint. Auch dann nutzt sie ihre Dohle als Spion, ihre Zauber und Fähigkeiten – beispielweise, um bei einem Wachwechsel schnell über die Palisade zu klettern, um sich unsichtbar zu machen, sich geräuschlos zu bewegen oder einzelne Störenfriede, die zu nahe kommen, per Angst von sich fernzuhalten. Dennoch wird sie spätestens unvorsichtig, wenn ihr Ziel zum Greifen nah ist – also dann, wenn Bloddleu tot ist und Rhosyn und Dai im Sterben liegen. Für den Fall, dass die Abenteurer den Bösen Blick bannen können, wird Lili ebenfalls unvorsichtig. Findet im Dorf ein Kampf statt, werden die anwesenden Dörfler der Gruppe beispringen – mit Mistgabeln, Dreschflegeln, Nudelhölzern und Zwillen. Das wird den Kampf verkürzten. Lili wird in erster Linie versuchen, zu entkommen. Sie zaubert dabei und versucht, möglichst großen Schaden auszuteilen (Todeshauch). Nur, wenn die Lage ausweglos wird, greift sie körperlich an – dann immer den scheinbar schwächste Gegner. Intensive Suche im Wald: Neben erfolgreichen Spurensuchen, mit denen Abenteurer weitere Fußspuren finden können, aber auch ausgerissene Haare an Zweigen (der SL entscheidet, ob sie als Material für einen Seelenkompass nutzbar sind), Kleidungsfetzen oder verlorene Beuteteile Lilis (Brotbrocken, Federn, Fleischfetzen). Gelungene EW Wahrnehmung können auch dabei helfen, Spuren zu finden. Allerdings kann man sie damit nicht unbedingt auswerten. Abenteurer folgen der Dohle: Beobachtet man den Flug der Dohle, wird man sehen, dass sie Richtung Wald fliegt, ihn zum Teil überquert und dann in den Wipfeln verschwindet. Mit Richtungssinn, Überleben Wald oder einem unterstützenden Zauber wie Höhenblick können die Abenteurer den Ort anpeilen. Ansonsten weiter wie oben. Lilis Versteck Die Spuren oder die Peilung führen die Abenteurer zu Lilis Höhle, die sie vor 50 Jahren bereits entdeckte. Die Höhle hatte sich damals bei einem Erdrutsch geöffnet. Die etwa 2 Meter hohe und mittlerweile begrünte Klippe, in der der Zugang liegt, zieht sich ca. hundert Meter durch den Wald. Der Eingang zur Höhle ist schwer zu erkennen, da hohes Gestrüpp davor wächst. Lilis Spuren (geknickte Zweige, zertrampeltes Moos, Reste von Beutetieren) sind hier aber deutlich zu erkennen. Der Höhleneingang ist knapp 1,50 Meter hoch; dahinter fällt der Boden jedoch ab, so dass die Deckenhöhe bis zu 1,70 Meter beträgt. An einen Raum mit etwa 4 Metern Durchmesser schließt sich ein Gang (1,70m Höhe) an. In diesen wird Lili sich sofort zurückziehen, wenn sie bemerkt, dass jemand kommt. Im Schutz einer Unsichtbarkeit wird sie abwarten. Betritt jemand die Höhle, wirkt sie sofort einen Todeshauch und zieht sich weiter in den Gang zurück. Er führt weiter abwärts und endet nach ca. 20 Metern in einem etwa 20 Meter durchmessenden, 2 Meter hohen Raum. Von dort aus wird Lili einen weiteren Todeshauch gegen alles und jeden zaubern, der den ersten überlebt hat – dann hat sie, falls die Abenteurer schnell nachrücken, fast die hintere Höhlenwand erreicht und kann keinem weiteren Todeshauch mehr ausweichen. Für alle Abenteurer, die größer als 1,60m sind, kann ein Malus von 4 auf alle Bewegungs-fähigkeiten geben, die in der Eingangshöhle und im Gang durchgeführt werden sollen. In der Wohnhöhle kann sich jeder normal bewegen. Lilis nächster Schritt wird das Zaubern eine „Schwäche“ auf möglichst viele Gegner im Sichtbereich sein. Dann stürzt sie sich auf den am wenigsten gerüsteten Gegner, dessen sie habhaft werden kann und kämpft mit ihrem Speer. Wird Lili überwältigt und verhört, wird sie beharrlich schweigen und ihre Gegner in dunkler Sprache verfluchen und beschimpfen. Sie gebärdet sich wie toll und scheint hasszerfressen. Ihren Bösen Blick wird sie in keinem Fall zurücknehmen. Das einzige Wort, das man verstehen kann, wenn man den Namen schon einmal gehört hat, ist „Yfellim“. Wird Lili getötet, bricht ihre Verwandlung zusammen und sie wird wieder zu einem alten Kobold. Wenige Augenblicke nach ihrem Tod wird sich ein dunkler, koboldgroßer Schemen aus der Leiche erheben, darüber wabern, sich verzerren und schließlich wie in einer stillen Explosion vergehen, während hohles, dämonisches Gelächter zu hören ist. Der Schemen ist nicht angreifbar, kann aber auch niemanden mehr verletzen. Es handelt sich um Lilis Seele, die vom Yfellim geholt wird. Spätestens in der Sekunde von Lilis Tod sind alle Verfluchten wieder frei und können gesunden. Gold, Artefakte, ein sorgenfreies Leben… …können die Dörfler den Abenteurern zwar nicht bieten, aber sie zahlen die versprochen Belohnung mit Freuden und legen sogar noch etwas drauf – Nahrungsmittel, eine Kaninchenfelldecke, warme Wollsocken, jede Menge Sympathie und Einladungen. Lili Lili ist ein böser Streich des Yfellim. Die Kobldin fiel ihm auf, weil sie klüger schienen als der Rest seiner Diener. Aus einer bösen Laune heraus beschloss er, sie in Menschen-gestalt nach Bridgemor zu schicken, um sie dort Informationen sammeln und Unfrieden stiften zu lassen. Er verwandelte sie in ein etwa zehnjähriges Mädchen. Der Zauber hält im Gegensatz zur gängigen Verwandlung nur bis zum Tod; der Körper verwandelt sich nach dem Ableben wieder in seine ursprüngliche Form. Außerdem altert die verwandelte Gestalt nicht. Yfellim betrachtete das Experiment nach Ablauf eines Jahres als geglückt und beschloss, es weiterzuführen. Er brachte der Koboldin erste Zaubersprüche bei und setzte sie an unterschiedlichen, meist abgeschiedenen Orten im albischen Norden ein. Eine Zeitlang widmete er sich der Sache begeistert, dann verlor er langsam das Interesse und wandte sich anderen Projekten zu. Nachdem er sich schon mehrere Jahre nicht mehr um Lili gekümmert hat und sie ihr Ende nahen fühlt, macht sie sich auf nach Bridgemor, um einen letzten, persönlichen Rachefeldzug gegen die zu führen, die ihr einst das Handwerk legen wollten. Lili will, dass Rhosyn, Dai und Bloddleu Qualen leiden. Wenn dafür auch andere leiden oder gar sterben müssen, nimmt sie das in Kauf. Gleichzeitig ist sie aber auch vorsichtig – sie will nicht abtreten, ohne ihre Mission erfüllt zu haben. Daher geht sie Gefahr aus dem Weg. Quartier hat Lili in einer Erdhöhle im Wald, etwa fünf Kilometer vom Dorf entfernt, bezogen. Lilis Werte Lili ist in ihrer Menschengestalt etwa 1,40m groß, hat ein hübsches, blasses Gesicht und langes, dunkles Haar. Sie ist in ausgeblichene, schmutzige Lumpen gekleidet und trägt keine Schuhe. Wird ihre Verwandlung gebannt (eine +30 ist zu überwinden), sieht sie aus wie ein normaler, allerdings schon ziemlich betagter Kobold. Aufgrund ihrer Ausbildung und Erfahrungen ist sie den meistern ihrer Artgenossen in vielerlei Hinsicht überlegen. Lili hat eine finstere Aura. Lili, Kobold (Grad 6) LP 12, AP 15, LR St 30, Gw 60, In 33, B 12 Abwehr+15 Resistenz+12/14 Angriff: Speer mit Steinspitze +5 (1W6–1) Fertigkeiten: Akrobatik +8, Klettern +12, Schleichen +8, Überleben Wald +8, Überleben Gebirge +8, Zaubern +14: Angst, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonische Zaubermacht, Feuerfinger, Geräusche dämpfen, Todeshauch, Schmerzen, Schwäche, Unsichtbarkeit Lili hat einen Vertrauten, der für sie spioniert. Wird er getötet, erleidet Lili ganz regulär einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern: Dohle, Grad 0 LP 8, AP 5, OR St 10, Gw 70, In t50, B 3/72 Abwehr+12 Resistenz+10/10 Angriff: Schnabel+4 (1W6–4), im Flug Klauen+5 (1W6–4), Raufen+4 (1W3–4)
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m5 - magie meinung Stimmenwerfen - ins Ohr schreien
donnawetta antwortete auf dabba's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich finde die Idee charmant, auch wenn ich so ein Sprüchlein nicht dauerhaft als "Kampfzauber" zulassen würde - einfach, weil es nicht geregelt ist. Aber es gibt ja eine Reihe billiger Sprüche, die ganz regelgerecht die Pest sein können. Daher ist eine Verhältnismäßigkeit (Aufwand - Schaden) ohnehin nicht immer gegeben. Wenn die Unterbrechung des Zaubers durch das Stimmenwerfen nicht kampfentscheidend oder der Schrei die allerallerletzte Rettung ist (und ich als SL nicht will, dass die Gruppe draufgeht oder dem Gegner in die Hände fällt), würde ich den Spielern den Erfolg oder zumindest einen Teilerfolg gönnen - und beispielsweise den EW des Gegners verringern. -
Sehr cool, danke, KoschKosch! Ich hatte mal das Vergnügen, bei Saidon zu spielen, als er ein selbstgeschriebenes Abenteuer in Ywerddon leitete. Das war vom Hintergrund großartig, weil er die Idee hatte, dass sich die "twyneddischen Herren" nach all den Jahren gar nicht mehr so twyneddisch fühlen, sondern sich von ihren Wurzeln "wegemanzipieren" und ihr eigenes Ding entwickeln, zum Teil zusammen mit einigen der erainischstämmigen Einwohner, die ihre Wurzeln nach ein, zwei Generationen auch nicht mehr so pflegen mochten. Eine logische Entwicklung, auch wenn ich da nie drauf gekommen wäre und im starren traditionell-twyneddische Besatzer versus traditionell erainische Unterdrückte-Schema dachte. Bei Saidon traf das Schema zwar auch noch zu, aber lecker gewürzt durch die Entstehung von etwas Neuem. War ein tolles Abenteuer mit spannendem Hintergrund. Ich hoffe, das war jetzt nicht zu off-topic :-)
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Echt? Ich hab den Artikel rechts in der Leiste gesehen und dachte, der wäre frisch :-)
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Hallo Grad5, deine Idee finde ich gut, aber die meisten SL haben wohl mehr von einer Personenbeschreibung als von Werten - zumal die Werte für 0-Gradern ohnehin sehr leicht zu merken und zu improvisieren sind. Ich würde das ganze also noch ergänzen: Beschreibung des Aussehens, Besonderheiten (wie Sprachfehler, schrundige Hände, süßer Augenaufschlag etc.), dann wird ein richtig feiner Schuh draus :-)
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Meine Figuren haben bei der Erschaffung immer irgendein persönliches Ziel; die meisten davon ähneln den undramatischeren Punkten aus Issis Auflistung. Als Spieler ist es mir wichtig, der Figur auch durch dazu passende Fähigkeiten oder Lücken Profil zu geben, daher lasse ich sie nicht nach praktischen Erwägungen "in die Breite" lernen, sondern schließe meist einige Dinge von Vorneherein aus oder konzentriere mich besonders auf bestimmte Fähigkeiten. Ansonsten sehe ich auch zu, dass ich nach praktischen Gesichtspunkten lerne. Beispiel: Meine Magierin ist klug und ehrgeizig, aber eigentlich ein Trampel aus einem besonders ländlich-unterentwickelten Teil Unterschicht. Sie hat das Herz am rechten Fleck, ist aber sehr direkt und undiplomatisch. Sie lernt daher weder Menschenkenntnis noch Beredsamkeit oder Verstellen (ich weiß ja auch, dass einer der Mit-SC gut in diesen Dingen ist), auch wenn meine Magierin selbst gern weltgewandter und eleganter wäre. Oder: Mein Waldläufer stammt aus oberschichtlichem, "kosmopolitischen" Elternhaus. Er hat Etikette, spricht und schreibt 5 Sprachen, kennt sich mit den entsprechenden Landeskunden zumindest grundsätzlich aus und weiß ein bisschen etwas über Magie (beide Eltern sind Zauberer). Er ist ein Ehrenmann und das Gegenteil von leichtfertig, liebt aber dennoch die Natur, das Abenteuer und das Reisen. Damit ich das abbilden kann, habe ich eine spartanische Waffenwahl getroffen (Bogen, Stoßspeer, Schild). Er behrrscht diese Waffen und alle Freiland- und wichtigen Bewegungsfähigkeiten auf hohen Werten. Fähigkeiten, die offenkundig dazu dienen, andere über den Tisch ziehen, wird er nie erlernen, egal, wie praktisch sie wären (also sowas wie Glücksspiel, Verführen, Verstellen, Verhören, Geschäftssinn, Fälschen, Betäuben, Stehlen, Schlösser öffnen usw.). Alles dazwischen lernt er mit Prio 2.
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Ich sehe es genau wie Anjanka.