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Die Entstehung einer Sandbox - Meine Methode
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Um Abds Beitrag zu ergänzen: Die ganze Sache lässt sich auch problemlos andersherum angehen, vom kleinen ins große. Dies aber nur zu Anfang, ab einer gewissen Größe und Tiefe der Box finden zwangsläufig die übergeordneten Gedanken statt, die er anspricht. Grundkonflikte, Machtansammlungen und -ansprüche von politischen Parteien, Gesamtbefindlichkeiten gesellschaftlicher Strömungen und sozialer Schichten. Meine Sandbox bestand beim allerersten Mal nur aus einem lokalen, konstruierten Konflikt, angesiedelt in einem kleinen Gebiet von mehreren Straßenzügen. Das war ganz klar viel zu wenig, mehr Einengung als freie Bewegung und persönliche Entfaltung für Spieler und Figuren. Also mussten mehr Umgebung und mehr stimmige NSC her. Begeistert habe ich nicht nur Pläne erstellt, sondern auch endlos viele Häuser und Bewohner. Rückblickend sage ich heute: Das war größtenteils vertane Zeit, denn das Ergebnis war nicht mehr am Spieltisch zu handhaben. Allerdings hatte ich mich bis dahin nebenbei, wie Abd schon sagt: intuitiv mit den übergeordneten Konflikten beschäftigt, denn ich wollte meine Bewohnerschaft in ihrer Umgebung ja möglichst plastisch und stimmig entwerfen. Seitdem nähere ich mich diesem Ziel vom großen her, wobei mir die Kenntnisse der kleineren Zusammenhänge sehr helfen. Und natürlich die Spieler, die mich mit ihrem Erfindungsreichtum immer wieder an meine Grenzen führen und in den Wahnsinn treiben. Jedes Loch in meiner Box, das sie finden, muss ich schnell und glaubwürdig flicken, wodurch die Box quasi "von selbst" weiter wächst und an Tiefe gewinnt. Das schöne dabei ist die Weiterentwicklung durch die gemeinsame Interaktion. Nahezu jede Figur, die sich durch meine Box bewegt hat, hat dazu beigetragen und ihre persönlichen Spuren hinterlassen. -
Das Abenteuer soll doch für die Hochgrader eine Herausforderung sein! Da wird es schnell langweilig, immer nur auf "nicht eins" zu würfeln (ein Problem, das Abd einmal hinsichtlich Kämpfen im Forum thematisiert hat - die auf der Ebene dann durch die erste "1" entschieden werden - ich erinnere mich nicht an eine überzeugende Lösung...). Damit fallen für mich in einem hochgradigen Abenteuer solche Herausforderungen in zwei Kategorien: 1. damit belästige ich den Könner nicht mehr. Eine Felswand von 50m mit vielen Griffmöglichkeiten würde ich jemand mit Klettern+18 nicht durchwürfeln lassen, einerseits weil ich es unfair fände (denn dann fällt irgendwann die "1" und dann werden 30,000 GFP zum Fettfleck), andererseits weil es nicht genug Spannung pro Zeiteinheit bringt. 2. das sind Heldentaten, die eines Meisterkletterers würdig sind. Dann müßte er eben z.B. nachts bei Wind einen nassen Überhang klettern, für den realistischerweise WMs gelten, die ein Scheitern auch für Topleute möglich machen. Dann schwitzt der Finger wieder beim Würfelschütteln. Oder eben Widerstandswürfe, z.B. einen Affen einfangen, der mit einem Zielgegenstand eine Felswand hoch klettert. Ah, ich hatte dich missverstanden.Du willst gar keine für teuer Punkte hochgelernte Fertigkeit durch die Hintertür aushebeln. Sondern du nutzt die hohe Wahrscheinlichkeit eines gelungenen EW aus, um vor diesem Hintergrund weitere Spannungselemente in die Situation einzubauen. Inwieweit das "restriktiv" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Der SL muß sich eben bei Hochgradern in der Anlage des Abenteuers nicht mehr einschränken lassen (zumindest ich mache das; wenn ich auf niedrigen oder mittleren Graden "Randfähigkeiten" ins Spiel bringe, was ich an sich gerne tue, dann biete ich oft auch Möglichkeiten, das vorher zu lernen). Auch hier hatte ich dich ganz anders verstanden. Ja, das ist richtig. Beim Leiten für hochgradige Figuren (für mich so ab Grad 9) muss ich mir als SL nicht mehr viele Sorgen machen, ob eine in niedrigeren Graden eher ungewöhnliche Fertigkeit in der Gruppe vertreten ist. Hochgradige Figuren schleppen exotische Fertigkeiten säckeweise mit sich herum. Wahrscheinlich kann irgendeine sogar Kamelreiten, wenn es drauf ankommt. Oder Skifahren. Wenn Du speziell bei Cons dann die Abenteurer vorgelegt bekommst, dann stehen da oft ziemlich dolle Dinge auf den Bögen. Entweder Dein Abenteuer ist (auch) darauf vorbereitet, dann grinst Du souverän und gibst den Bogen zurück "kein Problem" - oder Du machst den Spieler höflich darauf aufmerksam, daß es bestimmte Artefakte (sagen wir mal, einen Beschleunigungs-Ring, der ohne ABW, Zauberdauer oder Energieverbrauch durch Schlüsselwort ausgelöst werden kann - das verdoppelt ja die Offensivkraft der Figur beinahe - und dabei ist das zumindest eine bekannte und definierte Spruchwirkung; es gibt da draußen auch Sachen, die gehen auch darüber hinaus...) bei Dir nicht gibt. Die letztere Variante wird von Spielern nicht immer geschätzt ("aber ich habe den dafür bekommen, daß ich die Welt gerettet habe, der darf so gut sein!")... deshalb der Rat, lieber das Abenteuer (noch) robuster zu machen. Ich gebe dir recht. Auch ich habe schon den einen oder anderen mitgeführten Gegenstand schlicht abgelehnt, was die betroffenen Spieler aber schulterzuckend geschluckt haben. Die meisten von ihnen hatten mich sowieso schon vorher auf dieses Artefakt hingewiesen und gefragt, ob das Teil für mich in Ordnung sei oder nicht. Gemaule gab es nie. Doch, halt, einmal schon. Da war ich aber nicht SL, sondern Spieler. Irgendwann im Verlauf der erbitterten Diskussion zwischen meinem Mitspieler und dem SL war ich kurz davor, mir eine andere Gruppe zu suchen.
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moderiert Meine Philosophie beim leiten
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Eigentlich wollte ich mich gar nicht reinhängen, es ist ja der Strang zu Abs Philosophie. @ Draco: Vielleicht hilft dir folgendes Beispiel weiter. Momentan leite in unserer Gruppe ich, und folgenden Auftrag haben die Figuren angenommen: Sie sollen einen verschwundenen Mann wiederfinden, von dem sie Namen, Alter, Adresse und gesellschaftliche Position kennen. Sie hätten auch ablehnen können, haben sie aber nicht. Erst dann habe ich mich mit dem Verschwundenen selbst angefangen zu befassen. Inzwischen kenne ich seine Lebensverhältnisse, sein persönliches Umfeld, seine Beziehungen und sein Verhalten. Dasselbe weiß ich von den Angehörigen seines direkten und weiteren Umfelds. Ich weiß inzwischen, warum der Mann verschwunden ist, wohin und unter wessen Beteiligung. Dieses Wissen ist gemeinsam mit den Aktionen der Spieler gewachsen, entstanden aus der Improvisation. Die Spieler fordern Ansprechpartner, die so und so sein sollen, kümmern sich um diese Kontakte und bekommen sie auch. Wofür soll ich vorab tonnenweise abenteuerspezifische NSC erstellen, für die sich dann keiner interessiert? Das generelle Setting ist mir sowieso präsent, also können die Spieler die Aufgabe jederzeit abbrechen und sich eine andere suchen. In diesem Fall würde ihnen natürlich der bisherige Auftraggeber als Vertragspartner auf die Füße steigen, und die Erwartungen aller weiteren, bisher kennengelernten NSC würden genauso entweder enttäuscht oder erfüllt. Dennoch wären zum derzeitigen Zeitpunkt die Folgen eines Abbruchs für alle Figuren bis auf eine noch überschaubar. -
In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen. [...] Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt. Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder. Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen. Bisher jedenfalls wollen sie das. Kannst Du das bitte noch etwas näher erläutern? Ok, wenn sie schon einige Zeit vor Ort sind, haben sie das eine oder andere Gerücht gehört (im Wald im Norden sind Räuber/Orks/Trolle, der Kaufmann XY sucht Wachleute für seine Lagerhalle, usw.), aber wie erhalten sie Aufträge oder lassen sich anwerben? Wie machst Du die Vorschläge? Ein oder zwei Beispiele könnten mir helfen, das besser zu verstehen. Puh. Ich weiß ja auch nicht. Ich schreibe und lösche und schreibe und lösche. Keine Ahnung, wie ich das erläutern soll. Wir zocken zusammen, einer sagt was, alle anderen machen mit oder nicht. Beispiel, Beispiel... Ok, mein Lieblingsauftrag basiert darauf, dass eine Gruppe aus ortsfremden Kräften ( =Abenteurer) rekrutiert wird, um einen Einbruch zu verüben, einen Gegenstand mit einem Duplikat zu vertauschen und das Original zu entwenden. Von jetzt an Punkt dritte Mitternacht plus Frist von einer Stunde ist Übergabezeit. Mit der Auftragsannahme werden Duplikat und Objektadresse überreicht und die Gruppe ins Abenteuer entlassen. Von der Unmöglichkeit eines einfachen, unauffälligen Einbruchs am Gebäude überzeugt schon eine flüchtige Inaugenscheinnahme. Wie also vorgehen? Was danach passieren kann, weiß ich niemals im Voraus. Aber es ist jedes Mal sensationell. Die Zeit läuft und die Gruppe muss handeln. Funktioniert zuhause und auf Cons. Angeworben habe ich sie neulich erst. Auf der Anreise haben sie mehrere Gardeoffiziere auf Urlaub mit ihrer Kampfstärke und ihrem Auftreten für sich eingenommen. Als ich dann als einer dieser Offiziere die Gruppe aufsuchte, um den ausgehandelten Schadenersatz einzufordern, fand wieder ein so angenehmes Gespräch mit unserem Lidralier statt, dass ich ihm und seinem Gefolge ein Jobangebot machte. Türsteher bei einer Veranstaltung des örtlichen Adels. Das war gemeinsam improvisiert, also musste ich mir spontan eine Veranstaltung ausdenken und die dann später ausarbeiten. Herausgekommen ist eine echte Geisterbahn, aber die war so gar nicht Sandbox, denn schließlich arbeiteten sie als Türsteher unter einem Türchef und konnten sich nicht frei bewegen. Kurze Leine. Broterwerb des Abenteurers. Aber im Endeffekt ein weiteres Horrorszenario, vielleicht sollte ich mal kürzer treten. Den Spielern war es fast zuviel auf einmal. Railroading verführt mich dazu, den Figuren die Peitsche zu geben. Allerdings waren beide Kämpfe sehr stimmungsvoll, das hat die Sache mit gerissen. Im Rahmen dieser Tätigkeit als Sicherheitsmitarbeiter habe ich der Gruppe auch einen Vorschlag so dick aufs Brot geschmiert, dass sie ihn kollektiv ignoriert hat. Ich habe mich sogar dermaßen reingesteigert, dass ein Spieler für seine Figur tatsächlich eine Art von Zauberwirklichkeit anzweifeln lassen wollte. Irgendwann fand ich's selber gruselig. Schließlich hat sich die Gruppe höflich von diesem Vorschlag verabschiedet. So kann's gehen, spielen wir also keinen Glaubenskrieg. Schade fand ich ja, dass sie einen NSC im Rahmen ihres Dienstes getötet haben, den ich eigentlich die Gruppe wollte begleiten lassen. War so eine Idee, das eine As die Typen der Gruppe gut ergänzen könnte. Bildhübsch, gut gebaut, verrucht wie Mata Hari. Eigentlich wollte ich mit ihr unserem Waelinger ja nur die Gelegenheit bieten, die Hure ein zweites Mal und anders kennenzulernen, wegen der er eine Heilerin hatte aufsuchen müssen. Das ist mir gelungen, sie ist tot. Mein Plan sah ja eine tragische Liebe vor, die in seiner Fluchthilfe für sie endet. Aber eine Hintertür zu einem weiteren Vorschlag haben die Abenteurer mir ja von sich aus geöffnet... Gegen eine menschenwürdige Unterkunft haben die Abenteurer spontan eine sehr schlagkräftige aber nicht allzu vertrauenswürdige Hilfstruppe angeheuert. Damit habe ich einen nächsten Vorschlag in petto.
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Unser bisher anderer SL (vielleicht findet sich ja noch ein dritter? ) hat mit seinem Abenteuer die Gruppe nach Nordost-Leonessa geführt, wo ich sie dann übernommen und in mein Setting habe reisen lassen. Nein, auf keinen Fall! Zum einen kann es ja sein, dass der andere SL seine NSC bereits verplant hat und sie nur pausieren lässt. Zum anderen hat ja jeder von seinen eigenen NSC bestimmte Vorstellungen, die sich in Werten, Fertigkeiten und im Verhaltensschema niederschlagen. Ich persönlich wollte diese NSC-Werte auch gar nicht haben, denn wenn ich wieder spiele, kenne ich sie ja. Das wäre schon ein Spaßkiller. Ich hatte lediglich gefragt, ob ich den Auftrag über diesen NSC abwickeln kann, weil der sich in seinem Rang und Amt angeboten hat: Über ihn konnte ich nicht nur die Figur des bisherigen SL in die Gruppe bringen, sondern auch den Auftrag vergeben, da er sich als vertrauenswürdig und den Abenteurern zugetan erwiesen hatte. Das glaube ich nicht. Ich halte eine Sandbox nicht für ein abgeschlossenes Gesamtsystem, das ausschließlich mit sich selbst funktioniert. Sie ist durchaus als Werkzeug benutzbar, als Teilaspekt in jedem Leitungskonzept. Dafür muss der SL im Prinzip nur soviele Umgebungsbedingungen wie möglich so genau wie möglich kennen. Sandbox ist für mich nicht gleich Setting, sondern bezeichnet eher eine Spielweise. Die Spieler können einfach machen, was sie wollen, und die meiste Zeit müssen sie das auch. Sie müssen aktiv handeln, zum Handlungsgeber werden. Darauf reagiert mein Setting, auch mit Konsequenzen in der Zukunft. Ich glaube ja, viele SL improvisieren vor einem solchen Hintergrund spontane Einzelsequenzen, die von der Gruppe angespielt oder gewünscht werden. Und das Improvisieren von Spielern und SL als Mannschaft auf ein gemeinsames Ziel hin ist für mich schon eine Sandbox. Eine Sandbox kannst du also m.M.n. sogar in einem sehr starr ausgearbeiteten Setting stattfinden lassen. PS: Falls sich noch seltsame Wörter im Text finden, zwischendurch bin ich rausgeflogen...
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moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Dafür kannst du nichts, das liegt am Forum. In diese Falle bin ich schon so oft gelaufen... Mach dir einfach nichts draus. -
Wie erfahrene SL das tun, kann ich dir auch nicht sagen. Bei mir wächst die Sandbox mit jeder Handlung der Spieler. Ich halte für unverzichtbar, dass ich eine ganz konkrete Vorstellung dieser Umgebung habe, die es mir erlaubt, mich selbst frei in ihr zu bewegen. Von den wichtigen NSC Soziogramme. Mindmaps, um die verschiedenen Entwicklungen (mit oder ohne Eingreifen der Abenteurer) im Auge zu behalten. Darauf basierend Zeitstrahlen, häufig auf verschiedenen Ebenen. Namenslisten, um NSC zu improvisieren. Ja klar. Nur eine dynamische Umwelt wirkt auf die Spieler lebendig. In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen. Da wir den SL wechseln, habe ich einen NSC des letzten SL als Auftraggeber inszeniert, um die Spieler überhaupt in meine Sandbox zu bringen. Seitdem sind sie auf sich gestellt und bewegen sich frei durchs Setting. Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt. Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder. Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen. Bisher jedenfalls wollen sie das. Auf einem Con dagegen starte ich ansatzlos in der Box, stelle in einem kleinen Intro eine klare Aufgabe und schaue, wie die Spieler agieren. Ist im Prinzip dasselbe, nur straffer. Und ohne zuviele Vorschläge für Ablenkungen von dieser Aufgabe. Wie im echten Leben auch: Ihre Helden- oder Untaten sprechen sich herum, und mit der Zeit erhalten die Figuren eben einen gewissen Wiedererkennungswert in ihrer Umwelt. Ich finde, das lässt sich nicht vergleichen. Meine Hausgruppe müht sich gerade ab, wichtige von unwichtigen Erlebnissen und Bekanntschaften zu trennen, die Übersicht über Namen und NSC zu behalten und dabei den eigentlichen Auftrag nicht aus den Augen zu verlieren. Dasselbe gilt übrigens für mich...
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moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich fürchte, über der hitzigen Diskussion sind dir die positiven Erfahrungsberichte entgangen, die lose in den Strang eingestreut wurden. Aber es sind dann doch einige. Das Problem ist, glaube ich, woran sich jemand orientiert. Hätte ich mich damals daran orientiert, wie manche Fachdebatten im Forum geführt werden, würde ich dir grundsätzlich recht geben. Ein Diskussionsstrang wird aber nicht für Zaungäste geführt, auf welchem Niveau würde der wohl dann stattfinden? Allerdings stimme ich dir in dem Punkt zu, dass der Tonfall in solchen Strängen oft erst mal gewöhnungsbedürftig ist. Wer sich aber daran orientiert, wird wahrscheinlich in jedem Forum abgeschreckt. Habe ich damals also nicht, sondern daran, wie mit unerfahrenen Spielleitern wie mir umgegangen wird, die um Rat fragen. Und dieser Umgang ist ein ganz anderer als der, den manche Diskutanten "intern" miteinander pflegen. Sobald ein Fragesteller in seinem Strang Klärungsbedarf signalisiert, wird ihm meiner Erfahrung nach freundlich und rücksichtsvoll begegnet. Der Ton ist dann ein völlig anderer, weil in solchen Strängen jeder versucht, gezielt auf die Frage einzugehen. Zumindest am Anfang eines Strangs, bis die ganze Sache abdriftet... Es besteht also ein großer Unterschied zwischen Strängen, in denen sich untereinander über eigene Sichtweisen und Ansprüche ausgetauscht wird und Strängen, in denen ein einzelner Fragesteller sein Problem anspricht und nach Lösungsvorschlägen fragt. Das passiert übrigens auch innerhalb innerhalb eines Strangs. Selbst in der hitzigsten Diskussion wird sich eine Auszeit genommen, um Verständnisfragen zu beantworten, aller Ruppigkeit zum Trotz. Alles in allem finde ich das nicht abschreckend, oder verstehe ich dich einfach falsch? -
Morsche,damit du nicht verhungerst, und weil ich dabei bin, mir meine eigene Meinung zu bilden, antworte ich dir mal. Das Setting ist nicht statisch, sondern eine Momentaufnahme der Umwelt zum Zeitpunkt des Eintritts der Figuren. Es ist das Ergebnis einer zunächst unveränderlich erscheinenden Vergangenheit und entwickelt sich ab diesem Zeitpunkt dynamisch in die Zukunft weiter. Bis dahin ist es das alleinige Ergebnis der gedanklichen Arbeit des SL, ab diesem Moment in veränderter Form das Resultat der Interaktion von Spielern und SL. Der Prozess, die Entwicklung, die zu diesem Resultat führt, könnte Handlung genannt werden. Das Setting wird also nachhaltig durch die Handlung verändert. Baut der SL für diese Handlung einen gedanklichen Rahmen oder Gerüst, aus welchem Motiv heraus und mit welchem Ziel auch immer, konstruiert er einen Plot. "Plot" bedeutet lediglich, dass der SL die Aufmerksamkeit der Spieler auf einen bestimmten Sachverhalt im Setting zu lenken versucht. Ob dieser Plot der gemeinsamen Handlung Stütze und Sicherheit geboten oder einen der Beteiligten wie ein Korsett eingeengt hat, entscheiden Spieler und SL bei der gemeinsamen Handlungsrückschau, die garantiert irgendwann erfolgt. Demnach ist der Plot eine sehr variable Sache, abhängig vom Rahmen, in dem gespielt wird und von allen Spielern (SL=Spieler).
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moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich schreibe nicht für Anfänger, es sei denn ich werde gefragt. Ich erwarte doch auch nicht in oben genannten Foren, dass die Experten auf mein Niveau Rücksicht nehmen. Nur leider wird ein Anfänger, der wissen will, wie man denn am besten leitet, genau diese Stränge lesen und davon garantiert verschreckt sein, was ein guter SL so alles können muss... Ich weiß es ja auch nicht genau, glaube aber, dass die allermeisten Forumsmitglieder Midgard zunächst als Spieler kennengelernt, sich dann für die Regeln begonnen haben zu interessieren und dann erst auf das Forum gestoßen sind. Wenn sie schon die 50kg Hardcover nicht abgeschreckt haben und sie zufälligerweise mit dem MdS angefangen haben, dann sind sie hart im Nehmen. Bestimmt verschreckt sie dann auch keine unverständliche Fachsimpelei, die hart an der Grenze geführt wird. Also jedenfalls wenn ich von mir ausgehe. Im Gegenteil: Meinen Account hatte ich ursprünglich nur erstellt, um als SL mehrere Regelfragen zu stellen, die ich sonst nur in meiner Hausgruppe hätte stellen können. Im Vorfeld hatte ich längere Zeit als Gast mitgelesen, um über eine Anmeldung zu entscheiden. Obwohl und gerade weil ich kaum ein Wort verstand, aber viele Abkürzungen aus dem DFR und ARK wiedererkannte, fühlte ich mich hier richtig aus einer Art Umkehrschluss heraus: Wer sich so gut mit den Regeln auskennt, der versteht auch bestimmt eine Anfängerfrage, selbst wenn sie in den Vokabeln fehlerhaft gestellt wird. Dabei war mir völlig klar, dass ich nicht die eine einzig richtige Antwort erhalten würde. Und auch, dass ein gewisser Prozentsatz von Luftpumpen mit Halbwissen antworten würden. Dieser Prozentsatz war überschaubar, und meine Antworten, mit denen ich etwas anfangen konnte, bekam ich auch. -
Gegenfrage: Was macht dich so sicher, dass nichts Gescheites dabei herauskommt? Vielleicht wird die Sandburg anders als geplant, vielleicht wird es noch nicht mal eine Burg. Aber wenn alle Beteiligten hinterher sagen: Das Ding ist gut geworden, und es ist von uns! Dann ist das doch schön. Das finde ich viel befriedigender als das andere Extrem, dass ich als SL eine Burg in Beton gieße, die von den Spielern nur noch angemalt werden kann. Klar dürfen sie Farbe und Muster aussuchen, aber kein rosa. Das mag ich nämlich nicht. Dafür dürfen sie aber kleine Fähnchen auf die Türme stecken. Nur damit mich niemand falsch versteht: Dieses andere Extrem, eine solche Bevormundung, unterstelle ich niemandem.
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Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel. Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied? Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)? Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze. Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen. OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht? Aus irgendeinem Grund ist dieser Schmied wichtig. Vielleicht finde ich ihn als NSC nur besonders stimmungsvoll, vielleicht kann er den Spielern bei einem Problem helfen, das sich in der letzten Session aufgetan hat. Wenn ich einen Wirt mit Agenda brauche oder die Spieler einen wollen, dann baue ich mir schnell einen zusammen. Manchmal wird es dabei kurz holperig in der Geschichte, das macht aber nichts. Im Gegenzug haben die Spieler die volle Bewegungsfreiheit. Hoffe ich...
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Das wäre schade, darum muss ich es einfach noch mal kurz versuchen. Sorry, DiRi... Es geht nicht um Juls Aussagen und wie sie gemeint sind, auch nicht darum, ihn in Schutz zu nehmen. Erst recht nicht um Jul persönlich. Es geht generell um Tonfälle und Wortwahlen, die treffen und verletzen können, ohne so gemeint sein zu müssen. Aus Überschwang, Ärger oder nur Gedankenlosigkeit heraus können Eskalationen entstehen, die zwar jemand wie ich begeistert mitmacht und auch gern selbst mal einleitet, die aber ein dickes Fell erfordern und die Bereitschaft, sie nicht zu persönlich oder sich zu Herzen zu nehmen. Dieses Problem kocht ja immer wieder hoch, und diesmal hat es eben Diotima hier angesprochen. Und zwar früh genug, also bevor die Situation eskaliert und sich irgendjemand entschuldigen und zurückrudern muss. Diese mögliche Eskalation frühzeitig zu erkennen und öffentlich dagegen anzugehen, ohne persönlich betroffen zu sein, imponiert mir sehr. Ist doch toll, wenn sich im Forum nicht nur grobklotzige Maulhelden wie ich herumtreiben, die sich jeden eigenen Beitrag dreimal in der Vorschau durchlesen und ihn trotzdem viermal ändern müssen.
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@ Kazzirah: Was meinst du mit Handlungspotenz?
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Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Drachenmann antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
PS: Mir hat sich die Erkenntnis eingeprägt, dass kein SL regelsicher sein muss. Wenn das Abenteuer cool ist, finden sich hilfreiche und regelsichere Spieler. Und diese Spieler suchen nicht zwangsläufig nach dem eigenen Vorteil, sondern meistens nach Spielspaß und einer flotten Problemlösung. Spieler, die plötztlich leiten müssen oder sollen, werden nach meiner Erfahrung nicht allein gelassen. Sie können es vielleicht schwer haben, aber sie stürzen nicht ins Bodenlose. -
Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Drachenmann antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
... ne - oder? Dochdoch, und zwar zu Recht. Mein erstes Midgard-Abenteuer war geprägt von Nervosität, Lampenfieber und dem kläglichen Versuch, Regelunkenntnisse mit großkotzigem Auftreten zu überspielen. Meine Fresse, was haben die Spieler mich an die Wand gedrückt und durch diese jämmerliche Geschichte vor sich her getrieben. Ich konnte nur noch reagieren, mir blieb keine Wahl. Hätten mir nicht die beiden regelfesten bisherigen SL geholfen, ich hätte nicht noch einmal geleitet. Mein zweites Abenteuer hatte ich trickreich angesetzt: Sphärenreise, tolles Ambiente und Bedingungen, die mir als Initiator entgegen kamen. Zumindest von Karte und Beschreibung waren die Spieler begeistert. Das Ergebnis war ein Teilerfolg, wenigstens der halbe Schwarzalb/Wa freut sich bis heute über sein Artefakt. Einen Druidenstab mit Bewusstsein, der zwar Boni verleiht, jedoch ständig mit seinen Nörgeleien negativ auffällt. Highlight war ein Midgard-Brettspiel auf Hausbooten. Und weil es so toll gelaufen war, musste ich ja unbedingt einen Dungeon auf die Karte setzen, denn es wurden fehlende Kämpfe bemängelt. 40 miteinander zusammenhängende Räume. Jeder einzelne Raum musste gelöst werden und beinhaltete entweder/und/oder Rätsel, Kampf, Würfelproben, Nahtoderlebnisse. Den grandiosen Endkampf, in dem ich sie aus Unerfahrenheit ganz sicher dahingeschlachtet hätte, konnten sich alle Beteiligten schenken, weil die Spieler das Setting unter Protest abbrachen. Nun ja, wir lassen alle Federn... -
Aus dem Plot laufen, geht das?
Drachenmann antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Oh, das geht. Ohne es zu wollen habe ich einmal meine Gruppe über Wochen dermaßen genervt, dass sie aus dem Abenteuer desertiert sind. Ob sie darunter zu leiden haben könnten, war ihnen völlig egal. Plot und Setting gefielen ihnen ungemein, nur ein Detail hatte ich unterschätzt: Über Wochen trugen alle NSC dasselbe Gesicht und denselben Namen, sehr oft als Gruppe. Sie konnten einfach diese Visage nicht mehr sehen und seine Stimme nicht mehr hören. Und dann plötzlich verließen sie geschlossen das Abenteuer. Stiegen einfach in den Sattel und ritten in den Sonnenuntergang. -
Meine Antwort gilt nur für Cons: Jein. Wenn ich ein Abenteuer auf einem Con anbiete, weiß ich schon vorher, ob gereist werden wird. Ich habe Gegend, Jahreszeit, Wetterlage, Straßenverhältnisse und die Entfernung auf der Karte berücksichtigt. Darum kann ich direkt ansagen, wie lange die Reise bei guten Bedingungen dauern würde - und wie lange die Gruppe voraussichtlich brauchen wird. Dann beschreibe ich kurz die Gegend, die Jahreszeit, die Wetterlage und die zu erwartenden Straßenverhältnisse. Spätestens dann beginnen die Spieler/Abenteurer, sich entsprechend auszurüsten. Wenn sie damit fertig sind und bezahlt haben kann die Abreise erfolgen. Dauert alles in allem bis zu dreißig Minuten, kann aber unterhaltsam werden, wenn die Spieler beginnen, einzelne Gepäckstücke und Gegenstände beim Packen zu beschreiben. Diese dreißig Minuten können aber auch nervtötend langsam vergehen, wenn irgendwann Grundsatzfragen greifbar im Raum stehen wie etwa: - Traglasthöchstgrenze für Tragetiere - Harmlose Frage des SL nach Ladekapazitäten und Stauraum - Höchstanzahl einsetzbarer Waffen, die auf einen KÄM zu Pferd geschnallt werden können, ohne dass dieser bewegungsunfähig aus dem Sattel kippt Manchmal frage ich daraufhin die Spieler, ob sie wirklich ausspielen wollen, wie sich ihre geizigen und kurzgehaltenen Figuren nach Übernachtungen in der Holzklasse gegenseitig die Wanzen und Läuse puhlen...? Fast immer wollen die Kurzfassung in Erzählform mit eindringlichen Schilderungen. Ab und zu ergeben sich daraus spontane Spielsituationen. Manchmal habe ich auch ein Goody für die Reise vorbereitet, das wird dann natürlich mit einer gewissen Vorlaufzeit angegangen. Dabei können die Spieler ruhig vorgewarnt sein und ihre Figuren sich entsprechend verhalten. Das würden sie ja sowieso tun, und wenn ihnen zuwenig Zeit dafür gelassen wird, artet das Ganze nur in Hysterie und Slapstick aus.
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Spielleiter braucht Hilfe bei Umsetzung seiner Idee!
Drachenmann antwortete auf geniteq's Thema in Spielleiterecke
Krieger: "Und warum fliegt das Ganze jetzt?" SL: "Du siehst einen pulsierenden Kristall. Vermutlich Magie. Frag den Magier" Magier: "So ist das halt mit der Magie. Kommst du jetzt mit oder nicht?" -
Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Drachenmann antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Oh, genauso kam ich zum Leiten! Wir hatten damals drei rollierende SL. Einer stieg unter Protest mitten im Spiel aus und ward nicht mehr gesehen, blieben zwei übrig. Als beiden nichts mehr einfiel, sie keinen Bock mehr hatten und außerdem bitteschön mal wieder gemeinsam spielen wollten... Nun ja. Und es machte zunächst gar keinen Spaß, die Spieler haben mich in Stücke gerissen. Aber seit diesem Sprung ins kalte Wasser schwimme ich gern! -
Es mag jetzt dem einen oder anderen seltsam vorkommen, aber in meinen Augen hat Diotima nicht ganz unrecht. Auch ich kann mit einigen von Juls Beiträgen wenig anfangen, aus Gründen wie Kazzirah sie nennt: Oft habe ich den Eindruck, nur das Ergebnis von Gedanken und Prozessen zu erhalten, das ich in dieser Form nicht nachvollziehen oder beurteilen kann. Darin haben mich die geradezu inflationären Unmengen von Umfragen zu einem einzigen Themenkomplex bestärkt. Die Zeit, die ich brauche, um eine Umfrage zu erstellen, würde ich persönlich lieber in den Eingangsbeitrag mit einer entsprechenden Erklärung meines Problems stecken. Das ist aber meine ureigene Herangehensweise. Ich meine, manchmal ist weniger mehr. Eine weniger reißerische Strangeröffnung nur mit Herleitung, Statement und/oder These, gekoppelt mit einer Fragestellung sollte in den meisten Fällen ausreichen. Dann kann sich die Diskussion offener entwickeln und niemand fühlt sich eingeengt. Allerdings kommen manche (auch ich) in offenen Diskussionen von Höckchen auf Stöckchen, und bevor ein Mod eingreifen kann, läuft thematisch alles völlig aus dem Ruder. Insofern kann ich Jul schon verstehen, ich unterstelle ihm einfach mal, durch die Erstellung einer Umfrage die mögliche Diskussion möglichst eng am Thema halten zu wollen. Das ist jetzt so gar nicht mein Weg, außerdem konnte ich mit den Fragestellungen und Antwortmöglichkeiten der Umfragen überhaupt nichts anfangen. So what? Ich antworte halt einfach nicht darauf, denn es gibt hier ja keinen Zwang zum Posting. Die meisten dieser Stränge habe ich mal schnell quergelesen, das war's. Ich will gar nicht in absoluten Zahlen wissen, wieviele Umfragen ich seit Erstellung meines Accounts erlebt habe, die ich für sinnlos, überflüssig, inhaltsleer, grenzdebil oder völlig schwachsinnig gehalten habe. Was wäre wohl vor Jahren losgewesen, hätte ich auf die Umfrage nach der Geschlechterverteilung von Spielergruppen meine ehrliche Meinung gepostet? Oder in dem unsäglich verblödeten Strang zu homosexuellen Spielern? Oder auf die Umfrage, worin die bevorzugte Ernährung an Spielabenden wohl besteht? Schon häufig habe ich mich ganz heimlich gefragt, ob ich nicht mal eine Umfrage zu Farbe, Geruch und Konsistenz des Stuhlgangs nach einer Session erstellen sollte, einfach nur mal um zu sehen, wie die Reaktionen ausfallen. Juls Umfragen folgen wenigstens einem inhaltlichen Muster, auch wenn sich mir der Gesamtsinn nicht ganz erschließt. Der Mann hat ein Anliegen zu Midgard, und er fragt nach, in Form von Umfragen. Das ist sein verdammt noch mal gutes Recht! Das einzige, was ihm angekreidet werden könnte, wäre eben die nebulöse Form der Meinungsforschung. Das wäre jedoch kein "Blödsinn", sondern eine sachliche Inhalts- oder Formfrage. BBs Umfrage sehe ich aber nicht als eine pubertäre Ätsch-Bätsch-Reaktion nach dem Motto: Jul, alte Plaudertasche, ich zeig' dir mal, wie das geht. Ich sehe sie als Ergebnis einer inhaltlichen Auseinandersetzung mit ebendiesem Themenkomplex, zu dem Jul seine Umfragen erstellt hat. Und BB hat eben eine eigene Umfrage zu diesem Komplex erstellt, genauer zu einem Aspekt, der ihm selber wichtig ist und zu dem ihn diese Auseinandersetzung gebracht hat. Sage ich jetzt einfach mal so, weil ich BB nicht als jemanden kenne, der kindische Kleinkriege ausfechten muss. Unabhängig davon wurde ich in der Vergangenheit mehr als häufig für genau solche Formulierungen moderiert, in Strängen, per PN und auch offiziell. Nicht zuletzt aufgrund einer sehr einfühlsamen PN, mehrerer freundschaftlicher Erklärungen von Mods und überdies einer persönlichen Gehirnwäsche von DiRi und eben BB weiß ich und versuche zu beherzigen, dass im entpersönlichten Meinungsaustausch in einem Medium wie dem Forum die Interpretation des Angesprochenen auf den Anwurf ungefiltert durchschlagen kann. Eine an sich ganz harmlose Formulierung wie "das ist totaler Stuss" kann sehr leicht vom Adressaten missverstanden werden. Er versteht dann vielleicht, warum auch immer:"Du bist bescheuert!" Klar kann jetzt jeder sagen:"Warum lernt der Penner nicht richtig lesen?" Damit sind wir aber bei genau der Eskalation, die Diotima anspricht und die einer inhaltlichen Auseinandersetzung nicht dient. Im Gegenteil. Ich meine, wer austeilt, muss auch einstecken. So ist das nun mal. Wer also als ein lauter, übergreifender Mensch wie ich in dem Medium Internet-Forum austeilen will, sollte sich vorher überlegen, ob der Adressat denselben rüpelhaften Ton an den Tag gelegt hat, ihn also auch aushalten können sollte. Der Lautere sollte sich am Leiseren orientieren, so habe ich für mich die Nettiquette verstanden. Und Jul habe ich zwar als verschroben in seinen Beiträgen kennengelernt, jedoch nie als prollig. Also sollte er in seinen Anliegen auch nicht so angepöbelt werden. Mit mir kann man es machen, mit jemandem wie Diotima wohl eher nicht, und beide Sichtweisen sind unser beider gutes Recht. Und Juls eben auch. Die Menschen sind nun mal verschieden, darauf weist sie hin. Mit einer Sensibilität (Einfingertippsystem ), die mir zwar nicht zu eigen ist, die ich aber hoch achte. Und ja, Diotima spricht es an, aber mir ist es auch aufgefallen: Manche Atworten auf Juls Beiträge fallen ungewöhnlich scharf aus.
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Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Drachenmann antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
3 verstehe ich als ein entspanntes "Es muss nicht sein, aber mach ruhig, wenn Du möchtest", 4 als kategorische Ablehnung jeder Notwendigkeit. -
Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Drachenmann antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Alles kann, nichts muss. Aber schaden kann es keinesfalls, und jede Gruppe freut sich über Abwechslung. Ich würde mein Kreuz zwischen die zweite und dritte Antwort setzen... -
Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht. Noch mal Mai Kais Beitrag gelesen. Ok, die drei Zweizeiler in der Mitte können auch sehr restriktiv verstanden werden, Du hast nicht unrecht. Mir ging es eher um den Tenor, dass hochgradige Figuren haufenweise Fertigkeiten, Zauber und Erfahrungswerte in den Ring werfen können. Ich sehe darin ja die Chance für zielorientierte Gruppendynamik und habe Mai Kais Beitrag durch diese Brille gelesen. Mich beruhigt die Gewissheit sehr, dass ein abgedrehtes Szenario nicht an einem fehlenden EW:Fertigkeit scheitern wird. Dann kann ich richtig Gas geben, und die Spieler stehen drauf. Meinem Sandkasten kommen höhergradige Figuren sehr gelegen, wie du weißt. @ Ohgottohgott: Dabei fällt mir noch ein Punkt ein. Mit der Hochgradigkeit kannst du die Figuren nicht nur sehr gut sozial einbinden und sie über ihre vielleicht einflussreichen Kontakte zum Setting bringen. Mit ihr kannst du auch begründen, warum ausgerechnet die Abenteurer das Setting überhaupt als solches erkennen. Viele Konflikte in meinem Sandkasten spielen sich unterhalb der gesellschaftlichen Oberfläche ab, nur mit konsequenter Anwendung von sozialen Fertigkeiten lassen sie sich überhaupt erst fassen. Und wenn sie dann zutage treten, wird Figuren und Spielern schnell klar, warum es zur Lösung dieser Aufgabe mehr als Grad 6 braucht. So kannst du auch glaubwürdig vermitteln, warum Generationen von Anwohnern blind an einem Problem vorbei gestolpert sind, das nun ausgerechnet den vielleicht ortsfremden Figuren ins Auge fällt. Sie sind nun mal die ersten Ausnahmehelden überhaupt, die den Finger auf die Wunde legen. Vielleicht sogar zunächst gegen den Widerstand der Bevölkerung, die das Anliegen der Abenteurer eben grundsätzlich anders wahrnehmen und werten kann. Ihr fehlt eben der Durchblick, den die erfahrenen hochgradigen Figuren mitbringen. Ach, und noch ein Grund, warum ich solche Gruppen als sehr angenehm empfinde: Sie brauchen keine KEP-Lieferanten mehr und müssen sich nicht mehr an jedem Straßenräuber und jeder Stadtwache abarbeiten. Oft reicht ein einfaches "Buh!", um potentielle Angreifer abzuwehren, in dem Wissen, dass ihre allermeisten Gegner sowieso nur noch Opfer darstellen, für die es keine KEP gibt. Es fielen schon Sätze wie:"Nö, ich ziehe meine Waffe nicht, ich bin doch kein psychopatischer Massenmörder!" Sie stehen sich selbst nur sehr selten durch sinnfreie Kamikaze-Aktionen im Weg, sondern lassen sich gern und entspannt auf die Gegebenheiten ein, ganz in dem Bewusstsein der eigenen Möglichkeiten.