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DiRi

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  1. Habe ich das nicht - oder willst du es nicht wahrhaben? Nun ich schenke dir den Wein nochmals ein: Um diese Aussage dreht sich alle (und das hat nichts mit der berühmten Wortwaage zu tun, sondern mit dem ultimativ gültigen Aussagegehalt dieser Einlassung): Wenn dies für doch keine echten Argumente sind, weiß ich es auch nicht... Abd, ich nutze auch sehr gerne eine Sandbox und spiele auch als Spieler gerne in ihr; lass dir doch einfach mal in aller Freundschaft sagen, dass du mit deiner obigen Aussage daneben lagst bzw. liegst - so und nun gehts zurück an den Fernseher (bis zur Pause -vielleicht...).
  2. Also echt jetzt. Rechthaberei bedeutet nicht, Recht zu haben. Wiederrum geht es nicht darum, was du, Abd, für echte Argumente hälst, sondern was tatsächlich solche Argumente sind. Die Verwendung des Wortes objektiv weiter oben war falsch, egal, wie das hier gedreht oder gewendet wird. Ob du das einsieht oder nicht, es ist sogar anmaßend - aber heute wirst du das bestimmt nicht zugeben (wenn überhaupt). Nun schaue ich mir gleich Fußball an und bereite dann heute abend noch ein wenig meine neue Sandbox für meine Gruppe vor.
  3. Deine von mir zitierte Aussage - Satz 1 - aus Posting #164 ist falsch. Wer hier liest und versteht, wird dies nachvollziehen können. Warum dies so ist, habe ich in meinem Posting #170 begründet; ob dabei von Spielern, Spielertypen oder Spielleitern ausgegangen wird, ist irrelevant. Es bleibt dabei. Für dich ist sie die beste Spielwiese. Zweifelhaft bleibt, ob die Sandbox objektiv besser ist. Dafür finde ich in den Strängen keine Argumente, die diese so weitreichende Aussage schlüssig rechtfertigen. Bezogen auf dich und andere (Spieler wie Spielleiter) ist das ganz eindeutig so; dies will ich nicht in Abrede stellen. Du hast dich mit deiner Aussage: "Sandbox ist, ganz objektiv gesehen, besser." schlicht zu weit aus dem Fenster rausgelehnt; möglicherweise aus dem Überschwang der Begeisterung für die für dich bestmögliche Spielweise, vielleicht auch, weil du ein stetes Erklären dieser Spielweise hier leid geworden bist oder, weil du einfach ein wenig zündeln wolltest (Fackeln sollen gerade besonders günstig sein) - ich weiß es aber nicht wirklich, was dich zu dieser - falschen - Aussage verstiegen haben mag.
  4. Du schließt aus dem Einzelfall (Spielleiter = Abd), der alle Spielertypen in einer Sandbox bedienen kann, auf die Allgemeinheit. Das ist nicht redlich. Wenn ein beliebiger SL beliebige Spieler(typen) mittels einer beliebigen Sandbox optimal anspielen kann, wäre diese Aussage objektiv so. Diesen Nachweis kannst du aber nicht einfach so erbringen (auch wenn du meinst, er ergebe sich hier aus dem Fortgang der Diskussion). Du schließt von dir auf alle - und das geht so nicht. Für dich - und für viele andere auch - ist die Sandbox die bestmöglich geeignete Spielweise, das wird niemand ernsthaft kritisieren wollen, aber objektiv ist sie das eben nicht, bzw. dafür wurde hier keine Nachweis erbracht, der eine derartig weitreichend Aussage zuließe. Solwac hat hier schon recht, wenn er dich auf den gar nicht so feinen Unterschied zwischen "objektiv" und "subjektiv" hinweisen tut (allerdings ist seine Einlassung, deine Aussage sei "Blödsinn" natürlich so auch nicht zutreffend - allenfalls ist sie für Solwac Blödsinn, eben allerdings nicht zwingend allgemeingültig "Blödsinn"). Du spielst, wie andere darunter auch ich, gerne mit einer Sandbox. Für dich ist sie im Rollenspielbereich das Größte, und das mag für dich auch unbenommen so sein, die Objektivität dieser Aussage ist und bleibt aber, auch unter Würdigung dieses und auch anderer Stränge, zweifelhaft.
  5. Abd, entweder willst du provozieren, um diese Diskussion weiter in Gang zu halten, oder dir ist die Bedeutung des Wortes "objektiv" tatsächlich in all seiner Tragweite nicht geläufig. Dies ließe sich sogar aus deinen Postings #164 und #166 herleiten. Es ist dir dringend zu empfehlen, gerade wenn du die Spielweise der Sandbox hier im Forum befördern möchtest, fakten- oder beweisgestützt zu argumentieren und keine Behauptungen abzulassen, die so nicht zu halten sein werden, und zudem beinahe einen von einem missverstandenen Sendungsbewusstsein durchdrungenen Nachgeschmack haben. Denk einmal einen Nacht darüber nach und argumentiere richtig, das kannst du nämlich wirklich besser.
  6. Wurden dir genau diese beiden Blätter nicht beim Zocken unter Angabe der Quelle bereits zweimal gezeigt - ich glaube, du hast jeweils mit einem Achselzucken reagiert. Nachtrag: Die PDFs sind natürlich toll!
  7. Was macht die App denn besser? Man kann gegebenenfalls besser mogeln. Sprichst du da aus Erfahrung oder ist das lediglich ein Schuss ins Blaue?
  8. ??? Lieber als was (Würfeln?)?
  9. Das ist mir schon klar. Mir geht es darum, deutlich zu machen, dass Plot im Rollenspielzusammenhang eben nicht unbedingt gleich Handlung, Abenteuer, Szenario, Setting und Handlungsstrang ist; diese Begriffe nicht einfach so frei nach Schnauze munter durcheinander gewirbelt werden können, ganz so, wie es einem passt, wenn sich über Design-Belange ausgetauscht wird.
  10. Was ist dann bei dir der Unterschied zwischen einem Plot deiner Lesart und einem Abenteuer?
  11. Trotzdem ist auch dies ein Plot; deine Ausgangssituationen können als Plot Points durchgehen. Wenn sie gut gesetzt sind, Vorbereitungszeit einsparen und überraschende (aus Spielerperspektive) Vorgänge ermöglichen, hast du eben einen "Abenteuerzettelkasten" der sogar als Plot-Point-Kampagne durchgehen könnte. Alles setzt sich genau aus den von dir genannten Dingen zusammen; deine Handlungsmaschine eben, für die du, hj, keine Handlungsstränge braucht. Einen Plot hast du damit trotzdem. Die Handlung ergibt sich wie gehabt erst direkt im Spiel, wie hier ja schon viele zu Recht anmerkten.
  12. Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel. Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied? Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)? Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze. Auf diese Weise skizzierst bzw. visualisierts du deinen Plot für dich also. Gut. Genau das reicht doch für eine Handlungsmaschine respektive deinen Plot. Deine Mindmaps, Soziogramme, die NSCs und deren Agenda, das sind dein Plot (du bist eben der moderne Zettelkastentyp als SL).
  13. DiRi

    Der Ton im Forum

    Ist euer Wortgefecht vielleicht einmal bald zu Ende? Einfach mal einen Tag darüber schlafen und hier nicht Posten, könnte uns allen gut tun. Ciao, Dirk
  14. Die allgemeinen Definitionen von Plot lassen es zu, Plot mit Handlung gleichzusetzen. Auf die Spitze gebracht: Die Formulierung Plot wird eben dann verwendet, weil man es schneller hingeschrieben bekommt, als es einem das Wort Handlung ermöglicht. Im Rollenspielbereich ist m.E. mit Plot aber nicht (allein) die Handlung gemeint. Plot ist hier der Handlungsrahmen - ich könnte ebenso den eher technischen Begriff Handlungsmaschine verwenden. Die Handlung ergibt sich dagegen erst während des Spiels selbst, ist also die Summe aus dem Plot, den Einlassungen des Spielleiters, der Interaktion der Spieler und das Tun oder Unterlassen ihrer Spielfiguren innerhalb des vorgegebenen Szenarios bzw. innerhalb des gegebenen Settings im Zusammenspiel mit den verschiedenen NSCs. Wer mag, kann jetzt auch hinterfragen, was denn genau mit Setting bzw. Szenario gemeint sein könnte - z.B. in Abgrenzung zu Abenteuer und Handlungsort. Vll. fällt dann auch noch der Begriff Plot Point, der im Drehbuchbereich weniger Handlungspunkt meint, sondern viel eher ein überraschender Wendepunkt in der Handlung darstellt und damit Teil des Handlungsrahmens ist. Sehr schnell ist man dann auch bei einem von manchen Systemen bzw. deren Anhängern gepushten Begriff "Plot-Point-Kampagne". Plot-Points sollen dabei für den Spielleiter Hilfestellungen sein, um bei geringerer Vorbereitungszeit flexibler auf die Wünsche, die Interessenlage und damit das eigentliche Ansinnen der Spieler (das durchaus verschieden gelagert sein kann) reagieren zu können. Auch hier kann bemerkt werden, dass bei Plot eben das Verständnis von Handlungsrahmen im Vordergrund steht, Plot also nur das Gerüst des großen Ganzen darstellt. Ciao, Dirk
  15. Nicht nur anscheinend. Es ist die offizielle Regelung, wie du ja selbst mit deinem ersten Satz aus Posting #5 festgestellt hast.
  16. DiRi

    Frankfurt

    Lasst uns dann besser einen anderen Termin ins Auge fassen. Grundsätzlich ist aber die Idee mit dem Brunchen eine gute Idee. Da ja Vorbehalte gegenüber der Lounge angemerkt wurden; hat jemand Alternativvorschläge? Ciao, Dirk
  17. DiRi

    Frankfurt

    Ich kann mich allenfalls mit einem "vielleicht" ankündigen. Ciao, Dirk
  18. DiRi

    Serendi-See

    Im Abenteuerband Ein Geist in Nöten und dort im gleichnamigen Abenteuer findest du ein paar Infos über die angesprochenen Region; insbesondere auf S. 22 eine größere Karte Serendibs und auf S. 42 eine Übersicht für Zufallsbegegnungen. Insgesamt ist es nicht viel, vll. hilft es aber dennoch weiter. Ciao, Dirk
  19. DiRi

    Frankfurt

    Mich hat heute auch handstreichartig die Arbeit übermannt, so dass ich nicht nach FFM kommen wollte. Ciao, Dirk
  20. Horden und Helden - Tabletop auf Midgard URL: http://huh.gmxhome.de/ Beschreibung des Links: Hallo miteinander! Wer schon immer einmal Lust hatte, verschiedene Armeen Midgards gegeneinander antreten zu lassen, kann dies mit Hilfe der Tabletop-Regeln Horden und Helden von Bernd Lehnhoff tun. Auf der Homepage finden sich sogar viele Armeelisten bekanter Völker Midgards - neben verschiedenen historischen und fantasyhaften Armeelisten. Dabei können auch Szenarien wie die Schlacht aus "Sturm über Mokattam" mit Hilfe dieser Regeln nachgespielt werden. Ein Besuch lohnt sich! Ciao, Dirk
  21. DiRi

    Frankfurt

    Ich könnte und will auch. Ciao, Dirk
  22. Niculsa Thaharcon, Bardin aus Valian Gr 6 Mittelschicht, Culsu - mittelgroß (165cm), normal - 27 Jahre - GFP 6.866 St 48, Ge 66, Gw 77, Ko 74, In 87, Zt 68, Au 79, pA 100, Wk 79, Sb 85 16 LP, 38 AP - OR - B 23 - SchB+1 Angriff: Dolch+10 (1W6), Kampfstab+8 (1W6+1), Kurzschwert+11* (1W6+3), Parierdolch+3 - ABWEHR+14/+17, RESISTENZ+13/15/13 Beredsamkeit+10, Dichten+15, Hören+10, Menschenkenntnis+10, Musizieren (Harfe)+18, Musizieren (Flöte)+13, Raufen+6, Sagenkunde+13, Schwimmen+17, Stimmen nachahmen+18, Tanzen+13, Tauchen+15, Verführen+11 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+19/+16, Neu-Vallinga+17/+13, Chryseisch+16/+11, Scharidisch+12, Moravisch+14 - Ehrenpriesterin der Culsu Zaubern+16: Der traurige Gesang, Das Lied der Ruhe, Das Lied des Vergessens Ausrüstung & Besitz: Du besitzt nicht viel und achtest immer darauf, Dein Reisegepäck klein zu halten. Folgende Dinge hast Du dabei: ein magisches Kurzschwert (+0/+2), Deine kostbare Geisterharfe (Zauberinstrument), einen silbernen Armreif, einen Kampf- und Wanderstab, einen Parierdolch von ausgesuchter Qualität (zerbricht bei kritischen Fehlern nur bei 5 und 6 auf W6), einen Gürtelbeutel mit zwei Beryllen zu 80 GS, sowie 15 GS, 20 SS und 5 KS. Dein Rucksack enthält einfaches Eßgeschirr, Wechselkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder und einen Wasserschlauch. Geschichte, Hintergrund: Tragik spiegelt sich in Deinem Antlitz. Viele Deiner Freunde sind der Meinung Deine Augen seien unergründliche, tiefe Abgründe, wie ein Brunnen angefüllt mit der Dramatik des Lebens. Nichtsdestotrotz oder gerade aufgrund dieser Tatsche ziehst Du andere Menschen sehr stark an und löst bei ihnen oftmals intensive Gefühle aus. Deine Dalmatika (langärmlige, weite Tunika) ist schlicht, aber stilvoll und vorteilhaft für Deine Figur. Du bist aus der Sichtweise der schönheitsbessenen Valianer vollschlank (eigentlich normal), eher klein und in Sandalen unterwegs. Ein buntes, geflochtenes Haarband hilft Dir dein hüftlanges, nußbraunes Haar zu bändigen. Am linken Handgelenk trägst Du einen silbernen Armreif, der mit zwölf kleinen, weißlich-schimmernden Ansirasteinen (auch Mondsteine genannt) verziert ist; der Reif ist Symbol für Deine Ehrenpriesterschaft der Culsu. In einer Tasche aus grasgrünem Srimaraleder („Wieso ungewöhnlich? In Candranor kann fast alles auf dem Markt erstanden werden.“) ist Deine Geisterharfe - ein verzaubertes Instrument - verstaut. Die längste Zeit Deines 27-jährigen Lebens hast Du in der Stadt Tarbanea in Valian verbracht. Hier lebt Deine Familie. Deine Eltern, Dein Großvater und Deine beiden Schwestern. Alles fromme Leute, die ihr Leben Culsu gewidmet haben. Dein Großvater ist Opferpriester, Dein Vater Richter und Deine älteren Schwestern sind ebenfalls in den Tempeldienst eingetreten. Auch Du hast sieben lange Jahre im Culsutempel zu Tarbanea verbracht und um Calian Tarkios, Deine Jugendliebe getrauert. Als Du 18 Jahre alt warst, hat sich Calian von den Klippen in den Tod gestürtzt - bis heute weißt Du nicht warum. Culsu hat ihn einfach zu sich gerufen und Dich mit einem gebrochenen Herzen zurückgelassen. Immer noch wartest Du auf ein Zeichen Culsus, hoffst auf einen Augenblick der Erkenntnis, ein Aufhellen von Moogras Gesicht. Du bist aus Valian weggegangen, um Abstand zu gewinnen und Culsu herauszufordern und vielleicht zu erfahren, warum der junge Seemann, Calian so früh in Culsus Reich eintreten musste. Trotz Deines Aufbruchs überkommen Dich oft Momente tiefer Melancholie und die Tragödie von Calians Tod verfolgt Dich bis in Deine Träume. Bei der Geburt hattest Du einen Teil der Fruchtblase über den Kopf gestülpt. Das gilt als Zeichen der Götter. Du wirst etwas Bedeutendes, etwas Besonderes erleben, etwas das nicht jedem zuteil wird. Heute trägst Du die eingetrockneten Reste Deiner Fruchtblase in einem kleinen verschraubbaren Holzdöschen um den Hals. Du hast eine sehr klangvolle Altstimme (99) bist großzügig, geduldig und pflegst eine Vorliebe für Tragik und Dramatik; vor allem in Geschichten und Liedern, die Du vorträgst. Du besitzt ein exellentes Gespür für die Gefühlslagen anderer Menschen und wirst von vielen in ihre persönlichen Sorgen eingeweiht - auch weil Du erstmal alles ernst nimmst, was andere Dir anvertrauen. Und Du bist eine durchaus hilfsbereite und aufrichtige Person. Deinen eigenen Kummer teilst Du mit Culsu oder artikulierst ihn über selbstgedichtete Balladen. Ein behagliches Gefühl überkommt Dich beim allabendlichen Beobachten des Sonnenuntergangs... Du hast viel Freude an den kleinen Dingen des Lebens. Schon immer warst Du eine ausgezeichnete Schwimmerin (was Calians Schicksal nur noch schlimmer macht, weil Du ihn nicht aus den Fluten retten konntest). Deine Geisterharfe hast Du einer undurchschaubaren Nixe zu verdanken, die Dich an einem lauen Sommerabend zu einer versteckten Grotte geführt hat. In einem zerfallenen, geheimnisvollen Schiff fandest Du das wundervolle Instrument. Die Nixe jedoch war verschwunden. Rollenspielhinweise Sprich mit leiser Stimme und schaue Deine Mitspieler/innen mit traurigen Augen an, wenn etwas Dein Mißfallen erregt hat. Lache so wenig wie möglich, schließlich ist das Leben eine ernste, wenn nicht gar tragische Angelegenheit. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21465-Niculsa-Thaharcon
  23. Ausgehend von dem Überfall der Echsendämonen auf Orsamanca, welcher von den Chronisten nur noch als das "Debakel von Orsamaca" bezeichnet wird, erläuterte in einem gelehrigen Disput der Magister der freien Künste, Orephanes Danfrada, ein bekannter Freigeist der Mutiversität zu Estoleo, dem als sittenstreng verschrieenen Hohepriester des Tin und leonessischen Staatskanzler, Don Alandro Cardegas de Mocenigo, seine gleichsam gewagten wie interessanten Thesen. (Anm.: Gemeint sind hier natürlich die Orsamanca betreffenden Ereignisse aus dem Midgard-Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere.) Artikel: [TABLE=class: outer_border, width: 100%] Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden. Aber die Kulte - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im valianischen Pantheon zusammengefassten - sind sich selten einig. Manchmal sogar sind sie sich fast bis an die Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das zum Glück nicht offen zu Tage - im Gegensatz zu den beinahe schon alltäglichen Rüpeleien mancher jugendlicher Heißsporne. Der Covendo Mageo dagegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in Lidralien, sondern eben nur diese eine. Insofern ist es absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent in Orsamanca wesentlich handlungsfähiger anzusehen, als es die valianischen Kulte sind. Im Detail muss hier bedacht werden, dass Orsamanca nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat ist; ein Duganat, wie es die Kaufleute und Händler dem Adel allzuoft in die Chroniken geschrieben haben. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und dem Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss des valianischen Glaubens sehr stark. Doch vor allem ist er gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit. Die Tage der als Schmach empfundenen scharidischen Besatzerzeit kann und will man im stolzen Tevarra nicht vergessen. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist der Einfluss der valianischen Religion, insbesondere des Culsu-Tempels mit seinen vielen Ordensrittern, sehr stark. Und da der Glaube sich gegen etwas richten kann, findet er großen Anklang bei der Bevölkerung. Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca ähnlich sein müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch revoltierte in Orsamanca ein Teil der einstigen Besatzer gemeinsam mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Jene umstürzlerischen Schariden konnten sich einen Teil ihrer Macht und ihres alten Einflusses bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt. Doch betet die Mehrzahl des Volkes von Orsamanca, wie wir alle wissen, zu den valianischen Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel, wie es beim Nachbarn in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter. Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca mehr auf Handel ausgerichtet, der in die Breite geht, und weniger auf das Machtstreben einzelner Personen. An der Schnittstelle verschiedener Kulturen dominiert in dieser Stadt der Händler ein religiös gesehen tolerantes Flair. Den Belangen von Handel und Wandel sowie der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra. Diese religiöse Vielfalt bedingt aber ein Mehr an Uneinheitlichkeit, was wieder mit weniger Macht und Einfluss gleichzusetzen ist. Damit einher geht ein geringeres Maß an Schlagkraft der Kulte. Die Priester sprechen mit vielen Zungen, und eben nur ein Teil von ihnen sind Diener der Baales Valianis. Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu-Diener, insbesondere darunter die Ordensritter, sich die Verteidigung des Valianischen Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber was tun sie dafür im Duganat von Orsamanca? Sicher, sie halten in großer Zahl ihre beeindruckenden Ordensburgen bemannt. Jedoch: diese Festen religiös-militärischer Macht sind weniger in Orsamanca-Stadt, sondern vielmehr an den Grenzen zum Sultanat von Moro errichtet worden, um scharidischen Frechheiten von vornherein einen Riegel vorschieben zu können. Schauen wir uns nun Moro etwas genauer an. Das sich selbst immer als unabhängig bezeichnete Sultanat ist, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die valianischen Götter. Und hier ist man aus ähnlichen Gründen tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mehr mit den Lidralern verbunden und grenzt sich vom übrigen Eschar ab; auch in Moro erfolgte die Loslösung von Kairawan gewaltsam. Die einzelnen Details dazu führen für unsere Belange jetzt zu weit. Kurz gefasst kann so mit wenigen Worten die brisante, lokalpolitische Lage umschrieben werden. Auf engen Raum ist hier kulturelle Vielfalt konzentriert. Möglicherweise bedingt das nun aber, nicht zuletzt aufgrund des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite, starke ethnische Sprengkraft. Gerade dieser Umstand könnte ein Grund gewesen sein, warum Orsamanca für den schrecklichen Dämonensturm ausgewählt wurde. Ich würde sagen, taktisch gesehen war Orsamanca ein gut gewähltes Ziel für diesen dämonischen Blitzfeldzug. Wie und warum diese Echsenwesen aber genau in unsere Lande kamen, darüber können wir alle bisher ja leider nur spekulieren. Die Tempel in Orsamanca jedenfalls sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, doch Ordensritter, wie gesagt, eher wenige, und dann nur als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass die Kulte wesentlich langsamer ihre Schlagkraft bündeln oder gar sich auf die Schnelle militärisch organisieren können als der Monopolist Konvent. Im konkreten Falle reduziert sich aus meinem Verständnis die Rolle der Priester in der Stadt leider auf die von Heilern und Seelsorgern. Anders sehe ich das bei einem lang geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen; am ehesten wohl die der valianischen Götter, dann ihre außerhalb der Stadt gelegenen militärischen Ressourcen nutzen und durchaus auf dem Schlachtfeld große Wirksamkeit entfalten. Nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie bei dem verheerenden Debakel von Orsamanca. Hier erachte ich die Rolle der Tempel, leider muss ich das so hart sagen, für sehr gering. Sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert. [/TABLE]
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