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Chillur

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Alle Inhalte von Chillur

  1. Es gibt manchmal Situationen, in denen gibt es keine gute Lösung. Ich hatte mal zwei Spieler am Tisch, bei denen war es wohl Hass auf den ersten Blick, sie konnten sich von Anfang an nicht leiden und haben dementsprechend die ganze Zeit gegeneinander agiert (glücklicherweise ohne den anderen dabei den Spaß zu verderben). Das ist kein Problem, das sich an einem Samstagnachmittag lösen lässt. Manchmal hilft es, jemanden kurz beiseite zu nehmen. Im allerschlimmsten Fall mit der Aussage: "Sorry, ich hab das Gefühl, du sprengst mein Abenteuer. Such dir bitte eine andere Runde." Aber meistens ist es ja so, dass der Tag schon halb verstrichen ist, bis man auf diesem Standpunkt ankommt. Da bringt man dann lieber das Abenteuer rasch zu Ende und schreibt den Tag ab ... @Adjana, das bringt mich auf ein paar Dinge, die ich gerne dazu loswerden möchte. Das ist kein Angriff auf irgendjemanden, sondern vielmehr nutze ich bereits von Dir geschriebenes um hier noch ein paar Dinge auszuführen. --- --- --- --- Das Abenteuer "schnell beenden" und den Tag abschreiben, finde ich etwas unfair den anderen Mitspielern gegenüber. Auch behagt es mir nicht, das ein Einzelner so ggf. das Abenteuer für eine ganze Gruppe und den SL torpediert. Warum sollte die ganze Gruppe ggf. 5 weitere Spieler und der SL dann darunter leiden und das Abenteuer hurtig beenden nur um einen ggf. Plot- oder Abenteuersprengenden Mitspieler, sagen wir mal los zu werden. Ich vermute, dass ich bzw. die meisten hier dennoch versuchen das Abenteuer zu retten und wenn man wirklich erst so nach einem halben Tag zu dem Punkt kommt, wo man realisiert, dass eine Figur alles sprengt bzw. die Gruppe spaltet, dann würde ich zuerst denjenigen beiseite nehmen, wie Adjana es hier ja empfliehlt. Wenn derjenige dann immer noch uneinsichtig ist, dann, so finde ich, könnte man ihn damit eben etwas unsubtiler konfrontieren (direkt halt) und im aller äußersten Notfall fliegt derjenige aus der Gruppe. Lieber hab ich einen Spieler der mich hasst, als eine ganze Gruppe, die wegen einem Spieler ein "schlechtes Abenteuer" spielt und nie wieder bei mir spielen will. Natürlich würde ich viel lieber verhindern, dass es überhaupt zu solchen Situationen kommt. Schließlich ist so ein Gruppespaltender und Abenteuersprengender Char / Spieler an allen vorherigen Prüfungen von mir vorbei gekommen... Hier würde ich empfehlen vor dem Abenteuerbeginn dann halt doch mal 5 Minuten investieren, sich die Charaktere anschauen und sich die Artefakte erklären lassen. Ich persönlich behalte mir hier ja auch vor, Dinge, die ich zu heftig finde, zu streichen oder abzumildern. Auch wenn ich zugeben muss, dass dies meist bei "selbsterfundenen" Artefakten der Fall ist. Normalerweise als SL schaue ich dann auch, wie Artefaktbeladen ist die Gruppe denn und ggf. haben die Gegner auch das eine oder andere Artefakt oder ggf. wilde magische Tiere mit bestonderen Fähigkeiten, so dass die Abenteurer eben trotzdem herausgefordert sind. Manchmal, also in manchen Abenteuern, funktionieren einige taktische Situationen, so dass die Figuren trotz all ihrer Macht, vorsichtig vorgehen müssen. Wenn der Char eben total gar nicht zur Gruppe passt, weil er z. B. in einer rein "gut gesinnten" Gruppe ein eigentlich (Achtung Übertreibung!) "total finsterer durchtriebener manipulativer Sack" ist, dann sollte man den Spieler bitten einen anderen Char zu verwenden. Dafür nimmt man sich vor dem Abenteuer die paar Minuten um nach solchen Dingen ausschau zu halten und zu kucken, dass die Gruppe halbwegs zusammen passt. Das bedeutet natürlich nicht, dass man eine 100%ige Garantie hat, dass nicht doch eine der Figuren dem Abenteuer "Quer im Halse stecken bleibt", aber es reduziert das Risiko und gerade auf einem Con, so habe ich die Erfahrung bisher gemacht: Die Leute wollen spielen und da passt man dann auch eher ein bisschen auf sich auf, so als Spieler, damit man eben nicht ein Abenteuer komplett torpediert. ... Ganz klar, dass verhindert nicht, wenn sich zwei am Tisch treffen und es "Hass auf dem ersten Blick" wird. Hier wird es dann schwierig und ggf. auch mühselig. Bisher hatte ich erst zwei Mal solche Situationen und einmal habe ich vor dem Abenteuerbeginn die Reissleine gezogen und Beide angesprochen, dass einer von Ihnen sich bitte eine andere Gruppe sucht und man bei mir keine persönlichen Kleinkriege über das Rollenspiel ausfechten möge. Da war ich dann Beide los, jedoch füllte sich die Gruppe dann dennoch rasch. Beim zweiten Fall hab ich einzeln mit den Beiden gesprochen und die wollten das Abenteuer unbedingt spielen und haben sich Beide fest versprochen am Riemen zu reissen und ich muss sagen, es hat wirklich gut geklappt. Schließlich hatten Sie eingesehen, dass das Rollenspiel Spaß machen soll. Im Endeffekt spricht man mit denjenigen. Schließlich möchte jeder auf den Cons tolle Abenteuer erleben und leiten und manchmal sind als stark störend empfundene Eigenschaften einer Person oder eines Charakters vielleicht unbewusste Handlungen von Demjenigen. Also, so merke ich, der "Ton macht oft die Musik", wie man so schön sagt. Wenn man also denjenigen freundlich und respektvoll fragt, so kommt man meist auf einen guten Kompromiss bzw. einer guten Lösung. Ich hör zwar jetzt schon ein paar von euch lachen und mir vorhalten: "Was auch noch mit denen Reden soll ich? Ich dachte wir machen hier ernsthaftes Rollenspiel und so!" *lach* So genug jetzt.. mein Bettchen ruft...
  2. Hallo Jack, Grundsätzlich mag ich ein atmosphärisch schönes Abenteuer. Ich spiele sehr gern ganztages Abenteuer, weil ich die auch sehr gerne Leite. Meine Erfahrungen als Spieler bei Halbtagsabenteuer oder gar Sonntagsabenteuer -> Das Zeitmanagement bekommt nicht jeder hin. Das ist nicht schlimm, jedoch finde ich es auch schade, wenn noch zu viel Plot übrig ist und der SL diesen dann als Mini-Erzählung ablaufen lässt, wie ich es ab und zu an einem Sonntag mal erleben musste. Gerade bei kurzen Abenteuern sollte der SL dem Punkt Zeitmanagement erhöhte Aufmerksamkeit schenken. Das bedeutet für mich, ich muss öfter auf die Uhr schauen, damit ich auch selbst den Ablauf der realen Zeit nicht aus den Augen verliere. Unwichtigere Dinge kann man auch mal straffen. Als Beispiel: Eine mittelstarke Abenteurergruppe hat den Einstiegskampf am Anfang des Abenteuer mit bravour sehr Kampfstark erledigt. Da kann man auch mal eine Reise, die man nicht 100%ig auspielen muss mit ein oder zwei Sätzen abhandeln. Hier als Beispiel: "Ihr reist per Schiff nach Parduna, wie ihr gehofft hattet, habt ihr unterwegs auch Piraten getroffen.... .... ... Die armen Kerle. Nach einem versenkten Piratenschiff und x ziemlich ereignislosen Wochen später trefft ihr..." Natürlich kann man sollte man nicht Storyrelevante Dinge bzw. Reisen einfach so "gestrafft abkürzen"... Jedoch gerade bei einem halbtages Abenteuer kann man so, bei weniger relevanten Dingen/Reisen Bzw. Zeitperioden, Zeit sparen und wenn die Spieler schon einen Kampf hatten diese auch ggf. lachend an ihr Ziel bringen um mit "wichtigeren" Dingen weiter zu machen. Man sollte halt daran denken bzw. sich mal daran erinnern: Hey ich leite auf einem Con und nicht in einer Heimrunde, wo wir in 1 bis x Wochen weitermachen können. Daher scheue nicht auch mal etwas unwichtigere Dinge zu straffen und nicht alles ausspielen zu müssen. Auf einem 4 Tages-Con spiele und Leite ich gern am Anreise-Do ein Halbtages-Abenteuer, Freitag und Samstag jeweils ein ganztages Abenteuer und Sonntag, wie die meisten gerne etwas zum Ausklingen. An einem Sonntag brauche ich nicht ein storydichtes Abenteuer. Die Atmosphäre und nennen wir es mal "Immersion" ins Abenteuer finde ich wichtiger. Rollenspiel beflügelt die eigene Phantasie und, wenn ich es schaffe, dass bei den Leuten das Kopfkino läuft, dann finde ich, hat man viel gewonnen. Man sollte versuchen jedem der Mitspieler regelmässig mal ins Rampenlicht zu holen und nicht nur die extrovertierten Chars. Mit ins Rampenlicht holen meine ich, zumindest der Figur seine 5 Minuten zu geben, wo der Spielleiter sich mit ihm beschäftigt und die Spielwelt tatsächlich von und mit dem Spieler interagiert. Ich denke da als SL, wie es mir als Spieler gehen würde: Schließlich möchte ich auch spielen und nicht den Zuschauer spielen und halt beim Kämpfen "mitgewürfelt" haben. Ich persönlich mag lieber selbst gebaute Abenteuer. Meiner Erfahrung nach sind Kaufabenteuer echt Aufwändiger in der Vorbereitung. Oftmals frage ich mich auch, was ein Spielleiter mit all den Informationen soll, wenn bei manchen Abenteuer gefühlt 60% der Infos NIE bei den Spielern und Spielerrinnen ankommen wird. Da Du ja eher konkretere Tipps zum Leiten haben willst, möchte ich von meinen eigenen Abenteuern bzw. wie meine Abenteuer entsehen schreiben. Geburt eines Abenteuers - Ein Abenteuer beginnt stets mit einer einzelnen Idee. Sei es jetzt eine nette Idee zu einer ganz bestimmten Situation oder eine Idee zu einer ganz bestimmten Szene. Als Beispiele nenne ich mal: "Die Abtenteurer und Abenteurerinnen, stecken an einem Berghang ein Schwert in eine Art Halterung und eine Regenbogenbrücke führt ihn irgendwohin." Das Bild hab ich quasi im Kopf. Der Rest kommt dann automatisch dazu, wenn man sich Fragen zu seiner Idee bzw. dem Bild stellt. Warum gehen die da hin? Wo haben die das Schwert her? Müssen Sie es sich erst irgendwo besorgen? Nach und nach entsteht dann so eine Geschichte zu der Szene und dem Bild im Kopf. Natürlich gibt es dann auch ein oder zwei Bilder die hinzukommen und im Kopf hängen bleiben. Zum Beispiel: "Ok, die müssen das Schwert erst holen bzw. als Quest suchen. Sie müssen es in einem Turnier gewinnen... Ihr Gegner, der Schwarze Ritter, ein Kerl mit schwarzer Plattenrüstung...." Jetzt hat man schon zwei Bilder im Kopf. Die Szene mit dem Schwert und der Regenbogenbrücke und die Szene, wo Sie das Turnier machen müssen um das Schwert zu bekommen. Jedes der "großen Bilder" wird zu einem Meilenstein, den ich mir als SL Stichwortartig notiere, so dass ich drüberkucken kann und mir sofort die Bilder im Kopf zünden. Das sind also die "Schlüsselszenen". Wie die Spieler dann dahin kommen, bleibt den Spielern im großen und ganzen selbst überlassen, so dass die Spieler größtmögliche Freiheiten haben und auf unterschiedlichen Wegen an den Schlüsselszenen des Abenteuers ankommen können. Nach und nach arbeite ich so ein Abenteuer aus. Es hilft mir immer, anschließend die wichtigen Figuren, also die NPCs mit Namen zu versehen und anschließend, nach "Spielland" eine kleine "random-Namensliste" parat zu stellen, so dass ich entsprechend mal so oder so NPC-Figuren mit einbringen kann (z. B. Wie heisst denn der Wirt? Wie hies der Botenjunge?). Natürlich hilft es die Meilensteine, wie eine kleine Geschichte nach und nach im Kopf ablaufen zu lassen und so einen grundlegenden Kurs durch das Abenteuer zu finden. Scheu dich nicht, auch mal eine Idee aus dem Abenteuer wieder raus zu nehmen, wenn es nicht wirklich für dich passt. Gute Ideen gehen nicht verloren, sondern warten auf einem Stapel bis man Sie ggf. in einem anderen Abenteuer doch noch verwenden kann. Dann widme Dich der Motivation für die Abenteurer: WARUM wollen oder sollen die denn überhaupt den ganzen Kram mitmachen? Wegen Gold? Weil Sie eine Jungfer darum bittet? Weil sonst eine Gruppe NPCs einer anderen Gruppe NPCs im Nachteil wäre? Für Ruhm?... Das führt dann auch meist zu den Belohnungen, was können die Spieler und Spielerinnen eigentlich bekommen? Wenn ich die Schlüsselszenen durchgehe, dann bildet sich meist schon eine Idee, warum ein Abenteuer darin verwickelt werden könnte. Anschließend kommt ein bisschen die Zeitplanung und gehe lieber großzügig mit der Zeit für Kämpfe um, da diese doch mehr Zeit fressen können als man glaubt. Apropos Zeitmanagement: Was mir oftmals hilft: Schau Dir an, wieviel Zeit Du hast und wie nah die Schlüsselszenen beieinander liegen. ggf. lässt sich das "dazwischen" gut für Zeitmanagementhilfen benutzen. Hier ein Beispiel: Turnierkampf mit dem schwarzen Ritter -> da muss was zwischendrin passieren bis -> die am Berghang das Schwert benutzen für die Regenbogenbrücke... Müssen die hinreisen? Liegt es direkt auf dem Berg wo das Turnier stattfindet? Bei einer längeren Reise dahin, kann man die Zeit ausspielen. WENN man auf dem Con real die Zeit dafür hat. Hat man auf dem Con eher KEINE Zeit mehr bzw. denkt man das könnte dann mit dem Endkampf wirklich ENG werden, dann stellt sich entweder heraus, dass der Berg direkt in der Nähe ist oder man handelt die Anreise zum "Zielgebiet" mit ein zwei Sätzen kurz ab um Zeit zu sparen und weiter machen zu können. So ergeben sich einige Zeitpuffer. Hast Du Zeit, kannst Du diese ausspielen, hast Du als SL keine Zeit, dann strafft man hier das Abenteuer und dennoch hat man als Spieler dann nicht gleich das Gefühl als würde einem ein wichtiges Stück vom Abenteuer fehlen. Scheue nicht, das Abenteuer auf eine Testgruppe los (die Ersten, die es Spielen) zu lassen. Dabei sieht man am ehesten ob etwas Funktioniert oder eben nicht. Scheue dich nicht, die Gruppe zu Warnen: Hey das ist ein erster Test für das Abenteuer. Dann wissen die Leute Bescheid, wenn es doch mal hakt. Und scheue dich nicht, Aktionen der Spieler, auch mal laufen zu lassen. Teilweise kommen gerade so die coolen Geschichten zusammen, die die Spieler gerne Anderen erzählen, weil das da gerade so toll war. Denke aber daran: Jede Aktion hat stets eine Reaktion oder eine Konsequenz. Wenn die Spieler mit Ihrer Aktion ganz spektakulär etwas schaffen. Hat das Auswirkungen? Ist ggf. die bzw. eine der Gegenspieler jetzt gewarnt? Ebenso geht das auch mal umgekehrt. Durch eine Aktion können die Spieler sich ggf. unbemerkt ihren Zielen nähern, wie reagieren die Gegner mit "Überraschungen"? Zum Beginn des Spieles: Entweder steige mit einem Knall ein, sprich die Gruppe trifft sich in einer Kampfsituation, bei der Klar ist, alle Spieler = "Nicht die Bösen!" (Schließlich will man nicht, dass die Gruppe sich selbst erledigt, bevor man loslegen kann.) Oder steige mit einer Situation ein, wo die Leute ein wenig miteinander interagieren können. Sei es bei Verhandlungen mit einem Auftraggeber oder oder oder. Da lass ich auch nicht einfach Würfelwürfe zu, sondern gib den Spielern die Chance ihre Rollen zu spielen und auch in der Rolle und im Char "anzukommen". Egal wie man einsteigt. Sei es mit einem Knall, aka Kampfsituation oder sei es mit einer Rollenspielsituation z. B. Verhandlungen mit einem Auftraggeber in einem teuren Etablissement, dann kann man gerne zum Auflockern ins Abenteuer einen oder zwei kleine Kämpfe bzw. Zufallsbegegnungen einbauen. Seien es die Räuberbande, die Piraten, wilde Tiere oder sonstige Gegner. Anschließend kommt man dann zum Abenteuer zurück und man kann sich dann für den / die Endkampfszene(n) austoben. Gerade am Beginn eines Abenteuers hilft es, wenn man als SL, auch mal mehr Details beschreibt, um die Spieler schneller in die Fantasy-Welt zu holen. Beschreibe also ganz am Anfang (so Stunde 1) ruhig lieber etwas mehr und lass die Spieler auch ab und an mit ggf. Storyunrelevanten NPCs interagieren, wenn die z. B. Ihre Vorräte auffrischen und z. B. meinen mit Gassenwissen checken zu müssen wie die Stadt so "tickt" Dann kann man eben einen der Händler spielen der die mit den Gerüchten vollquatscht... Also spiele deine NPCs aus, wenn nötig und am Anfang eines Abenteuers lieber ein bisschen mehr um Stimmung und Atmosphäre hinein zu bringen. Natürlich kosten auf dem Con Pausen, Begrüssungen und Verabschiedungen Zeit. Pausen kann man gut Planen, Begrüssungen und Verbschiedungen, ausser die offiziellen Con-Zeitpunkte eher nicht so gut. Sprich das Thema Pausen am besten schon morgens mit der Gruppe an und plant den Tag grob. Man kann sich immer umentscheiden und doch durchspielen oder eine Pause mehr machen. Aber wenn man den Punkt angesprochen hat, dann hat der zeitlich eine grobe Struktur und Du selbst kannst dein Zeitmanagement besser im Auge behalten. Was die Einleitung bzw. Charbeschreibung angeht, entweder lass die Leute ihre Chars gleich am Anfang beschreiben und nimm Dir für jede Figur eine feste Zeit, die Du vorher den Leuten auch ansagst. Sei es jetzt EINE Minute (die dann bei manchen doch länger werden will) oder mach es wie ich: Ich habe eine kleine Sanduhr dabei die steht auf dem Tisch und ich sag den Leuten: Das sind ca. 7 Minuten Anschließend ist der nächste dran. (Ein Handy mit Stoppuhr geht natürlich auch... Die Sanduhr hat aber mehr Fluff, finde ich...) Tipp für Dich: Lass dir VOR der Charbeschreibung des Spielers den Charbogen geben und schreibe für Dich relevante Infos heraus, z. B. Name, Gewandtheit, einige Werte die Du ggf. als SL würfelst usw. usf. und höre dann mit einem Ohr dem Spieler zu. Wenn man im Spiel die Vorstellung mit einbauen möchte, dann versuche auch hier das ganze Zeitlich in einem Rahmen zu halten. Wichtig: Sag zum so ein paar Minuten vor Beginn der Runde den Leuten ruhig ganz klar: Leute es geht gleich jetzt los, also macht hin: Telefonieren, "nur noch schnell" was zu trinken holen... Macht hin, wir wollen anfangen... Schließlich bist du der SL. Generell noch: Scheue nicht, Ideen, Spielerkommentare mit zu benutzen oder gar genau das Gegenteil passieren zu lassen. Sei einfach Bereit, auch mal zu improvisieren, deine Spieler werden oftmals gar nicht den Unterschied merken, ob Du die Situation so geplant hast oder nicht und "schamlos improvisiert" hast. Auch wenn der Spielspaß für mich im Vordergrund steht, sei auch mal bereit Hart zu sein, wenn ein Char wirklich "dumm" handelt. Zum Beispiel: Alleine gegen 50 Stadtwachen im offenen Kampf... kann irgendwie nicht gut gehen, da ist Rückzug oder Rausreden oder oder die bessere Wahl und wenn ein Char es unbedingt will, dann lass den Char halt auch die Auswirkungen spüren, notfalls bis zum Tod der Figur. Verstehe mich nicht falsch, hier sollte man natürlich dem Spieler und seiner Figur jede Möglichkeit bieten ggf. einmal mehr einen Intelligenzwurf machen lassen, ob der merkt das ihn seine Entscheidung in den Kerker bringt oder gar schlimmere Konsequenzen haben könnte. Was ich damit sagen will: Spielspaß ist ja schön und gut, aber absolute Narrenfreiheit... ähm nein. Was Funktioniert bzw. NICHT so funktioniert & ggf. eins zwei Tips: - Rätsel die ausgespielt gelöst werden MÜSSEN... Jedes Rätsel sollte irgendwie machbar sein und zur Not lass die Leute drauf würfeln. Wenn man sich drauf versteift, die müssen es aber in Ihrer Rolle erspielen, so etwas kann grandios nach hinten losgehen. - "Nebenhandlungsstränge" können die Eigenschaft haben, dass die Chars sich direkt draufstürzen und die von dir eigentlich geplante Geschichte mal voll ignorieren. Wenn Du einen "Nebenhandlungsstrang" einbauen willst, dann sei sehr vorsichtig damit. Es ist nämlich absolut nicht ersichtlich für den Spieler: Was ist denn die Hauptgeschichte und der Nebenhandlungsstrang... Das funktioniert in einem Buch oder Film, aber beim Rollenspiel werden die Spieler auf Gelegenheiten anspringen und diesen ggf. nachgehen. - Wenn Rollenspieler nichts zu tun haben, machen Sie "Dummheiten"... Bedeutet - Sieh zu, dass Du jeden der Spielerchars regelmässig am Abenteuer teilhaben lässt. Es ist zwar schön, wenn der Dieb mal eine echten Einbruch ausspielen muss, aber wenn von 5-6 Spieler und Spielerinnen sich nur ein Char gleich 1-2 Spielstunden klaut, dann ist das zu viel "Bühnenzeit" auf einmal. Entweder lege die Situation anders an ODER scheue Dich nicht auch mal ein "Währenddessen" einzuwerfen und zu den anderen Spielern zu schwenken, damit die auch beschäftigt sind. Gerade wenn dann Aktionen halt zeitlich versetzt sind, dann lässt man dass halt so laufen, bis man als Spielleiter die Zeitlinien wieder "syncron" laufen lassen kann. Mach Dir hier ruhig auch als SL Notizen um den Überblick nicht zu verlieren. - 1,5 Tagesabenteuer... Beachte wenn man einen ganzen Tag miteinander gespielt hat, dann ist die Stimmung Abends, wo man ggf. zu einem wichtigen Zwischenereignis angekommen ist auf einem Höhepunkt. Wenn man direkt am nächsten Tag weiter macht, dann beginnt man Atmosphärisch oft bei Null erneut... Versuch die Spieler die letzte Aktionen vom letzten Abend nochmal beschreiben zu lassen, so dass die selbst sich an die Situation und Stimmung erinnern. Ich finde es sehr schwer, bei Abenteuer, die über eine Spieltaggrenze hinaus gehen, die ggf. hohe Atmosphäre und Stimmung vom letzten Abend wieder herbei zu zaubern. Versuche also lieber entweder dein Abenteuer, dann so zu planen, das es "zwei Akte" hat, so dass es nicht so schlimm ist am zweiten Tag bei "Null" wieder anzufangen. Idealerweise versuche gegen Abends hin das ende eines Abenteuers zu planen. Eine hochspannende Situation lässt sich in der Regel nicht von einem Tag zum nächsten mit "hinüber holen". Die Spielsituation ist dann zwar die gleiche, aber die Spieler und Chars sind noch vom Frühstück und Morgenschwampf eher tiefenentspannt, als schon "voll im Spiel drin und fiebern direkt wieder los".... - Wenn Du doch ein Mehrteiliges Abenteuer anbieten möchtest, das ggf. über mehrere Cons verteilt läuft: Kündige es im Aushang und vorher an, dass es ein Mehrteiler ist! Das gleiche gilt natürlich für die Art des Abenteuers. Reines Spaßabenteuer? Oder doch mit Epik und so? ---- Pfff... so das war mal ein guter Start zu dem Thema. Glaub mir, spiele einfach bei ein paar Leuten und schwampfe mit denen, jeder wird so seine Spielleiterkniffe haben oder schau bei einem der Cons, ob ggf. mal wieder einer der Spielleiterworkshops angeboten wird. Von denen habe ich bisher viel gutes Gehört. Scheu dich nicht, nach dem ersten Test-Spiel eines Abenteuers die Gruppe auch mal um Feedback zu bitten. Schließlich kann man seine Abenteuer oft selbst verbessern und wachsen lassen.
  3. Hast einen Link? Leider keinen direktlink, auch wird mir trotz Bestätigungsmail keine eingetragene Runde angezeigt. http://dreieichcon.conservices.de/spielrunden.html Strange...
  4. So, die Runde ist eingetragen, zumindest hab ich die E-Mail-Bestätigung meiner Rundeneintragung. @BB Es ist "Zwerge feiern härter!" *unschuldig-pfeiff*
  5. Verflixt... Samstags? Ich überlege, mich dann bei dir als Spieler einzutragen. @BB Ja, logischerweise Samstags. Ich werde es noch beim über die Con-Seite versuchen einzutragen. Über die Dreieich Conservices Webseite, kann man sich dann glaub ich auch schon als Spieler bei Runden eintragen. Ich kann ja hier Bescheid geben, wenn ich die Runde "ausgehangen hab".
  6. Nach einigem hin und her werde ich auch zum Dreieich Con kommen. Ich werde dort: "Zwerge feiern Härter!" als Midgard RPG Tagesabenteuer anbieten. Übernachtung in der Nähe ist geklärt.
  7. Chillur

    Breuberg 2016

    Nachdem was ich so gehört habe, haben die Schariden wohl ziemlich klar gewonnen. Eigentlich hatte deren Schiff sogar Stunden vorsprung, so dass die Schlacht (Eintreffen des Teams Lideralien nach 3 Kampfrunden? Woher haben denn Piraten Kriegsgaleeren? Normalerweise haben Piraten ja extra kleine und wendige Segler) sehr erzwungen gewirkt haben muss. Als das Scharidenteam, dann noch die Inbesitznahme vor den Lideraliern geschafft hat, war das nachträgliche Besetzen der Insel durch Vigales nicht weniger als ein Akt des Krieges und wurde als, so man mir berichtete, extremst erzwungen empfunden. Mir persönlich, da mein Char gerade ein Jahr auszeit von der Con-Saga hat, ist das ja ziemlich wurscht, ob Team Lideralien oder das Scharidenteam gewonnen hat. Was ich jedoch sehr schade finde ist die verpasste Chance hier. Denn es wäre doch mal interessant gewesen, wenn unsere Küstenstaatenlieblingssandbox in der Welt im Nachteil gewesen wäre und man aus der schlechteren Position heraus nun hätte versuchen müssen eine Einigung mit den scharidischen Nachbarn zu erhandeln oder eben anderweitig mit "Fingerspitzengefühl" die Lage zu verbessern und ggf. doch noch ein Stück vom "Kuchen" in dieser neuen Welt zu bekommen. Ich persönlich würde mich nicht wundern, wenn ein richtiger Krieg losbricht in der Con-Saga zwischen Vigales und den Schariden. Naja, ich bin schon sehr gespannt auf den SüdCon und was so passieren wird, wenn mein Char "zurückkehrt". -> Ich weise nochmal darauf hin, dass ich nicht bei dem Abenteuer gespielt habe und dies der mir vermittelte subjektive Eindruck ist, den ich so von Spielern und tlw. SL herausgehört habe. Dieser Eintrag kann Spuren von persönlicher Meinung haben Hallo Chillur, und hier sieht man mal wieder, was stille Post bewirkt: Noch mehr Verwirrung. Denn die Piraten hatten keine Galeeren, die waren von den Lidraliern. Zu dem Zeitversatz habe ich eben genau was geschrieben, da ist Hörensagen nochmal weiter geben nicht hilfreich. Und ja, das die lidralische Gruppe eben nicht als "Verlierer der Wettfahrt" einfach abgefahren sind und ihre Niederlage eingestanden haben, sondern eine gegensätzliche Besetzung der Insel veranlassten, war eine Entscheidung der Spieler, nicht der Spielleitung! Das hieraus ein Krieg entstehen könnte, ist richtig. Und wieder einmal eines der vielen, von uns als Spielleitung nicht vorhersehbaren, Ergebnisse von Spieleraktionen. Und ich war einer der beteiligten Spielleiter und habe das alles nicht nur im Anschluss auf dem Burghof mal gehört.... Grüße Bruder Buck Vielen Dank für die Antwort hier im wohl richtigeren Strang dafür. Da sieht man wieder mal, dass Berichte aus Hörensagen stets stark subjektiv aus dem Kontext des Berichtenden sind. Gerade diese Spielerhandlungen halten für die Con-Saga ja doch immer wieder Richtungsänderungen bereit, die man selbst als Mitspielender nicht für möglich gehalten hätte. @ohgottohgott -> Du hast im Danke Breuberg Strang teilweise Recht. Es war der falsche Strang um darüber zu schreiben, wobei ich es durchaus legitim halte, auch als nicht-Teilnehmer jener Runde mal etwas "Senf" dazu zu geben. Selbst, wenn es nur auf Hörensagen war. Schließlich beeinflusst so ein Ergebnis eines Abenteuers durchaus die Sandbox Vigales als Ganzes und ich hatte ja extra darauf hingewiesen, dass dies "Hörensagen" ist und es mich wieder Neugieriger auf die Con-Saga macht. Nachdem Bruder Buck dort geschrieben hat, hab ich eben, vielleicht etwas vorschnell, darauf geantwortet. Irgendetwas hochkochen wollte ich sicherlich nicht, weshalb ich ja geschrieben und darauf hingewiesen habe: "Hörensagen, persönliche Meinung, war kein Beteiligter am Abenteuer..."
  8. Vorbehaltlich dessen das der keiler nicht wieder abgebrannt ist wird er von Valeria begrüßt und bekommt ein Albisches Ale in die Hand gedrückt. (hatte ja lange genug Zeit das Vorzubereiten ) Danach bekommt er die neusten Gerüchte aufs Brot geschmiert (gebacken aus garantiert Ghulfreiem Mehl) (Nein es handelt sich nicht um einen Schreibfehler _ Glutenfrei ist etwas andreres ) Dann kann ich nur hoffen, dass meine Ankunft zurück, den Keiler nicht, aus Trotz oder so, zum abbrennen bringt und ich das albische Ale geniessen kann.
  9. Hallo Unicum, *seufz* dabei hatte ich das sogar im Abenteuer buchstabiert als ich das Ladenschild und den Laden selbst beschrieben habe... Er schreibt sich: Franq (auf dem Ladenschild in schön freundlichen mit Gold abgesetzten Lettern)
  10. Nachdem was ich so gehört habe, haben die Schariden wohl ziemlich klar gewonnen. Eigentlich hatte deren Schiff sogar Stunden vorsprung, so dass die Schlacht (Eintreffen des Teams Lideralien nach 3 Kampfrunden? Woher haben denn Piraten Kriegsgaleeren? Normalerweise haben Piraten ja extra kleine und wendige Segler) sehr erzwungen gewirkt haben muss. Als das Scharidenteam, dann noch die Inbesitznahme vor den Lideraliern geschafft hat, war das nachträgliche Besetzen der Insel durch Vigales nicht weniger als ein Akt des Krieges und wurde als, so man mir berichtete, extremst erzwungen empfunden. Mir persönlich, da mein Char gerade ein Jahr auszeit von der Con-Saga hat, ist das ja ziemlich wurscht, ob Team Lideralien oder das Scharidenteam gewonnen hat. Was ich jedoch sehr schade finde ist die verpasste Chance hier. Denn es wäre doch mal interessant gewesen, wenn unsere Küstenstaatenlieblingssandbox in der Welt im Nachteil gewesen wäre und man aus der schlechteren Position heraus nun hätte versuchen müssen eine Einigung mit den scharidischen Nachbarn zu erhandeln oder eben anderweitig mit "Fingerspitzengefühl" die Lage zu verbessern und ggf. doch noch ein Stück vom "Kuchen" in dieser neuen Welt zu bekommen. Ich persönlich würde mich nicht wundern, wenn ein richtiger Krieg losbricht in der Con-Saga zwischen Vigales und den Schariden. Naja, ich bin schon sehr gespannt auf den SüdCon und was so passieren wird, wenn mein Char "zurückkehrt". -> Ich weise nochmal darauf hin, dass ich nicht bei dem Abenteuer gespielt habe und dies der mir vermittelte subjektive Eindruck ist, den ich so von Spielern und tlw. SL herausgehört habe. Dieser Eintrag kann Spuren von persönlicher Meinung haben
  11. Nachdem ich nun schön ausgeschlafen habe möchte ich Danke sagen. Danke für den super Con. Das Wetter war Bombe und zwischendurch mal zur Burgschenke laufen und ein Eis kaufen hat mich gerettet. Vielen Dank an die Orga, die JuHe und die Küche. Die Küche war sehr Abwechslungsreich und schwankte, meiner Meinung nach, zwischen "Lecker" und "Tot-durch-Salz". Ganz großes Danke an die Spieler meiner Runden! Hat echt Spaß gemacht und sorry an die Sonntagsrunde, die ich gerade zum Schluss hin, ein wenig gereizt und ungeduldig durch das "Ende" des Abenteuers peitschen musste. Das war durch den Wegfall der Spielräume (mussten aufgeräumt werden, Angekündigt bei der Verabschiedung), plus einen leicht verspäteten Start geschuldet. Ich freue mich euch alle wieder getroffen zu haben, Danke an alle mit denen ich Gelegenheiten hatte zu schwampfen!
  12. Hallo Zusammen, hier ein schlicht aufgebauter Con-Aushangszettel Din-A4 als Word-Datei. Lässt sich auch einfach mit Word, OpenOffice oder Libre Office (getestet mit LibreOffice und Word 2010) bearbeiten. Midgard Rundenaushang v1-0 leer.docx Vorschaubild: Anmerkung zur Datei: Die Felder sind einfach eine eingefügte Tabelle, die man natürlich nach eigenem Wunsch ggf. anpassen kann. Zum Beispiel: Man möchte 8 Spieler anstelle 6; Kein Problem, einfach den Abenteuerbeschreibungsbereich verkleinern und unten eine weitere Zeile bei den Mitspielern einfügen und ggf. Nummern hinschreiben.
  13. Der geneigte Leser dieser, nun doch in Schwampf ausufernden, Abenteuervorankündigung mag nun vielleicht denken: "Meine Güte, worauf hat der arme Chillur sich DA nur eingelassen..." Tja, externe Zuschauer werden nur gegen Bezahlung mit Kuchen, Kekse, Gummibärchen oder anderer Naturalien geduldet und zugelassen. Vermutlich erkennen meine Opf... ähm! Ich meine natürlich Spieler, dann, dass Sie mit ihrem Desaster in meinem Desaster, unerhört desasteriös, ein Gesamtdesaster bilden werden, das jegliche anderen Desaster vor Neid erblassen lassen wird. Tja, liebe Opf... *grmbl* Ich meine natürlich Spieler, wir werden sehen, wie gut "mein Crazy" mit "eurem Crazy" funktionieren wird... Ich schlage vor: Damit sollten wir die Schwampferei hier, dann aber auch mal beenden.
  14. @Tjorm, wen immer Du lieber spielst, bzw. wer besser zur Truppe passt. Was meinen die Anderen denn dazu?
  15. @Chriddy, wie schon per PM geschrieben, gar kein Problem. So ist nun also doch ein Plätzchen frei.
  16. @Kessegorn, dann können wir ja mal beizeiten schauen, ob wir ggf. WestCon 2017 "dafür verhaften". Wobei ich mich jetzt noch nicht darauf festnageln lassen werde, denn ich kann frühestens in ein zwei Monaten in die Richtung planen, weil sich da entscheidet ob ich 2017 überhaupt zeitlich es auf den WestCon schaffe.
  17. Hallo Solwac, soweit ich nachgezählt habe, liegen wir aktuell zwischen Grad 20-22 mit einem Ausreisser nach unten Grad ca. 12. Wir haben drei Magiekundige, einen Glücksritter, einen Krieger und dann deinen Char.
  18. @Kessegorn, leider komme ich nicht zum NordlichtCon. Der SüdCon ist auch schon teilweise verplant. Aber ich werde das Abenteuer ganz sicher nochmal mehrmals anbieten.
  19. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Anzahl der freien Plätze für Voranmeldungen = 0 Grade der Figuren: Grade der Figuren: ca. 6-8 nach M4 bzw. ca. 11-18 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Landessprache Waeland. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland, in der Stadt Friedborg (Wyrdsee)... Ein Händler mit dem Namen Khelgar "Bärenschulter" sucht fähige Abenteurer, die eine Aufgabe für ihn übernehmen. Vor einem der Aushänge ist eine kleine Anzahl unterschiedlicher Gestalten... - „Der erzählt einem ja nix, bevor man nicht ja sagt. Ich verpflichte mich doch nicht für die Katze im Sack!“ schimpft ein großgewachsener Söldner am Aushang, während er zornig ausspuckt und sich abwendet um zu gehen. - „Außerdem hat er den Ruf ein Geizhals zu sein, der Khelgar! Gibt genügend Händler die ihn für seine Geschäftsnase neiden!“ meint ein Händlersgehilfe… - „Warum der nicht einfach einen oder gleich seine ganze Mannschaft losschickt?“ fragt sich ein Fuhrmann… - „Bah, die kleinen Bärtigen, gehören alle zurück ins Gebirge gejagt!“ meint ein zernarbter alter Mann. - „Klein oder nicht! Der ist ein treuer Freund unseres Jarls, das wäre nicht recht ihn weg zu jagen, du knorriger alter Tattergreis!“ schimpft eine Frau in feinerer Kleidung mit dem zernarbten Alten… Man findet Khelgar in seinem Langhaus in Hafennähe. Worum es wohl wirklich geht? --- Mitspieler: 1. Thufir Hawatt 2. Sueredamor 3. Zrenik 4. Tomcat 5. Sonja 6. Siriondil --- Nur Ankündigungsaushang ---
  20. Hallo Christin, hallo Tjorm, hier kamen die Leute direkt schon auf dem letzten Con auf mich zu und fragten ob ich für Sie das Abenteuer leiten würde. Ich werde es ganz 100%ig sicher noch öfter anbieten.
  21. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Anzahl der freien Plätze für Voranmeldungen = 0 Grade der Figuren: ca. 8-9 nach M4 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Voraussichtlicher Beginn: Freitag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Freitag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: Kneipenspiele / ZWERGE / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Zwergenkompatible Charaktäre, die auch ab und zu mal Alkohol geniessen. Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... ähm bitte nochmal den Abenteuertitel lesen Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, in der Nähe von Nibrost... Die Bruderschaft des Steins lädt alle Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, alleine mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte. Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigtem Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind. Alles weitere inkl. "Zusammenführung" dann im Abenteuer Mitspieler: 1. Mogadil 2. Mibi 3. Zwerg 4. Helgris 5. Neq 6. Knorke Man kam auf mich zu... was will man da machen... ---
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