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Freitag: Alles für den Palio
Thema von Ma Kai wurde von Kejuro beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenIch melde mich dann auch mal 👋 In diesem interessanten Setting würde in meinem Namen Corrado Salazar, Maestro delle arti oscure, mediatore tra i mondi, oracolo, studioso, scriba (Hx, Grad 20) mitmischen. Wenn ich heut Abend dazu komme, schreibe ich noch ein bisschen mehr im anderen Strang.
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Donnerstag: Abenteuer ab etwa 15 Uhr ...
Thema von Raldnar wurde von Kejuro beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivDas Abenteuer klingt super. Freue mich darauf! Allerdings habe ich grad meine Fahrkarte gecheckt, die ich schon länger gebucht habe: ich komme um 15.05 Uhr am Bahnhof an, würde also etwas verspätet zum Abenteuer dazu stoßen. Ich hoffe, dass das auch ok ist, der Weg vom Bahnhof ist ja nicht weit. Als Spielfigur würde ich meinen Magister Paolo Maduce in den Ring werfen...
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Donnerstag: Abenteuer ab etwa 15 Uhr ...
Thema von Raldnar wurde von Kejuro beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivHi, ich würde mich gerne ebenfalls für das Abenteuer melden. An Spielfiguren habe ich ein recht breites Spektrum, allerdings nur Menschen oder Halblinge. Bezüglich des Ortes bin ich ebenfalls flexibel, spiele gerne auf Vesternesse, aber auch Küstenstaaten, Eschar oder Moravod sind toll. Mit Ravindra, Waeland und anderen exotischeren Gegenden sind meine Abenteurer nicht wirklich vertraut, aber das kann sich gerne ändern. Liebe Grüße, Niklas
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Drei CON-Event I/III: Jäger des weißen Goldes - Interesse?
Super, freut mich. Ich werde sicherheitshalber Lebensrettung dazu lernen. Kann ja nicht schaden... 🙃
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Drei CON-Event I/III: Jäger des weißen Goldes - Interesse?
Moin, ich hab grad nochmal geschaut, Lebensrettung als Zauber wäre aus EP/GES-Sicht kein Problem noch dazu zu lernen...D.h. wenn wir wenigstens einen rudimentären Heilzauber haben wollen, könnte Wiwer den beisteuern
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Drei CON-Event I/III: Jäger des weißen Goldes - Interesse?
Ich habe einen Waldhüter, der ist ein Twynedde Grad 15, vom Konzept her eher ein "Agent" der Druiden, als ein Heiler, 1. Hilfe hat er aber und damit lässt sich ja auch so einiges machen. Daher würde ich vorschlagen, dass ich Wiwer ap Bryn spielen werde. Jemand der die Landessprache kennt und die Clansnamen, kann davon ausgehen, dass das nicht sein richtiger Name ist. Im Weiteren würde einem Einheimischen vermutlich auffallen, dass an seinem rechten kleinen Finger die Fingerspitze fehlt und daraus weitere Schlüsse bzgl möglicher Hintergründe ziehen können... Wiwer ist jedenfalls sehr gut mit den druidischen Netzwerken vertraut und würde auf jeden Fall als Landeskundiger eine Expedition begleiten können um die Interessen der Druiden zu vertreten.
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Drei CON-Event I/III: Jäger des weißen Goldes - Interesse?
Passt für mich. Freue mich darauf, nach so vielen Jahren mal wieder auf nem Con zu spielen! 🙂
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Ring des Lebens vs Todeshauch, etc
👍 Du fasst sehr gut meine Einstellung zusammen und beschreibst auch sehr gut den Hintergrund, vor dem ich überhaupt auf meine Fragestellung gekommen bin. Nicht Lücken im Regelsystem zu finden, um Powergaming zu betreiben, sondern kreative Nutzung von Regelfreiräumen, um ein tolles Gameplay zu erzeugen. Vielen Dank für die differenzierte Antwort!
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Ring des Lebens vs Todeshauch, etc
@Panther: Moin, meine Argumentationslinie ist folgende (wie man oben lesen kann): Die Spruchbeschreibung von Flammenkreis (und Lebensflammen, dem reinen dweomeräquivalent) (die beide gegen Todeshauch helfen) und RdL beschreibt fast wortgleich den Effekt, dass die konzentrierte Lebensenergie die vom Zaubernden ausgeht, einen fast gleichen Einfluss auf die Welt hat. Wenn also der Flammenkreis, der rein logisch betrachtet viel weniger Lebensenergie enthält, da er nur 1 AP kostet und Untote lediglich schadensfrei zurückweichen lässt gegen Todeshauch hilft, warum sollte ein anderer Zauber, der wesentlich mehr Lebensenergie freisetzt (nämlich für 4 AP in einem maximalen Radius von 18m 4W6 Schaden anrichtet) nicht auch gegen den Todeshauch helfen? Die Wirkungsdauer des RdL ist eine Minute, die des Todeshauch ebenfalls. Eine räumliche Koexistenz der beiden Effekte klingt unlogisch. Daher denke ich, dass ein Zauberduell tatsächlich der sinnvollste Weg ist, das Problem zu lösen.
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Ring des Lebens vs Todeshauch, etc
Guten Abend, interessiert bin ich definitiv. Allerdings fand ich bisher die Argumentation nicht schlüssig und meine Argumente nicht wirklich widerlegt. Ich finde den Austausch wichtig, da es ja um eine wirkliche Erweiterung der Einsatzmöglichkeit eines mittelstarken Zaubers geht.
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Ring des Lebens vs Todeshauch, etc
Wenn du über Agens Reagenz und Prozess argumentierst, wird mein Fall noch eindeutiger: Flammenkreis: Erschaffen Holz -> Holz RdL: Zerstören Holz -> Eis Todeshauch: Agens Eis Also Zerstört der Prozess des RdL das Agens des Todeshauchs... viel Offensichtlicher, als dass die Anwesenheit des Reagenz Holz den Todeshauch blocken kann.
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Ring des Lebens vs Todeshauch, etc
Danke für eure Gedanken. Also zunächst, der RdL schadet nur untoten Wesen (@Kar'gos) "... Energie des Lebens, die Untoten schadet, alle anderen Geschöpfe aber ohne Wirkung passiert." (ARK, S.157 oben) Dass heißt, es ist definitiv ein Zauber, den ich mitten im Kampf direkt um mich herum wirken kann, meine Gefährten und mich überstreicht und Untote dazu zwingt entweder 4W6 Schaden zu schlucken oder aus dem Kampf zurückzuweichen, mit entsprechenden Konsequenzen. Warum sollte aber ein magisches Gift, das eben durch Lebenskraft vom berühren einer Oberfläche abgehalten werden kann von der selben Lebenskraft, die sich komplett wie ein 3m hoher geschlossener Zylinder ausdehnt nicht weggeschoben werden, oder halt neutralisiert werden? Die Kraft ist ja sogar noch konzentrierter, denn im Gegensatz zu Flammenkreis ist die Wirkung ja viel stärker ("...ein Untoter ... erleidet keinen Schaden, weicht aber ... zurück." (ARK, S.85)) Gegenüber den 4W6 Schaden vom RdL. Und im Gegensatz zu Geschosszaubern wird auch tatsächlich ein immer größer werdender Zylinder komplett und lückenlos von der Wirkungsweise des Zaubers durchstrichen. Außerdem scheint der Konsens zu sein, dass während der 1 Minute Wirkungsdauer der komplette Raum den der Ring einnimmt mit Lebensenergie geflutet ist, da ich nicht mehrere Ringe ineinander setzen darf um mehrmals Schaden zu bewirken (https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/) Der Flammenkreis wird dadurch keinesfalls überflüssig, wirkt dieser doch länger (2 Minuten gegenüber 1 Minute) und ermöglicht taktisch gesehen völlig anderes Vorgehen (evtl. vor dem Kampf gewirkt, Wirkungsbereich bewegt sich mit dem Verzauberten mit). Das dies einen Mehrwert des RdLs darstellen würde, stelle ich nicht in Frage, aber die Unterschiede zu Lebensflammen sind ja: Stufe 2 vs. Stufe 5 (entsprechende Lernkostenunterschiede); 1 AP vs. 4 AP; 2 Minuten vs. 1 Minute Wirkdauer. Also vom Balancing sehe ich da keine Schwierigkeiten.
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Ring des Lebens vs Todeshauch, etc
Guten Morgen, aus einer Nachbereitung eines Abenteuers hat sich mir eine Frage aufgedrängt: Hilft ein Ring des Lebens gegen Zauber wie Todeshauch? Und wenn ja, wie? Denn es scheint ja mehr Lebenskraft im Ring als im Flammenkreis zu stecken, denn der eine richtet Schaden an, der andere nicht. Im Arkanum steht dazu nichts, aber die Beschreibung des Effekts klingt identisch wie die des Flammenkreis. Zum Vergleich: Ring des Lebens "... Es handelt sich dabei um konzentrierte Energie des Lebens..." (Arkanum, S.157) Flammenkreis "...Der Verzauberte wird von einer kalten, blaugrünen Flammenlohe aus konzentrierter Lebenskraft eingehüllt..." (Arkanum, S.85) Man könnte ja vielleicht die 4W6 Schaden des Rings mit den 3W6 Schaden des Hauchs gegenrechnen, wenn nix vom Todeshauchschaden übrig bleibt, ist er weg, sonst nur geschwächt. Das hätte den Vorteil, dass man nicht nur sich selbst, sondern auch andere Personen vor dem Hauch schützen könnte und dafür zahlt man ja auch 4AP und nicht nur einen.
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Wilde Jagd in kalten Landen
Hi Yon, das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen... Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben. Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.
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Artikel: Thema des Monats Oktober 2012: Whisper und Puk - Sachen -
An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen. Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand. Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...) Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis. Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird. Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.) Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher. Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig. zu den Personen: Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18 Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18 Hintergrund für diese Idee: Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen? Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind? Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken? Click here to view the artikel