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midgardholic

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  1. Als SL der Runde muss ich auch mal was zur Diskussion und der Figur sagen. Zur Diskussion. Einwände wie der (nicht) vorhandene Spaßfaktor der Figur bringen nicht weiter. Das ist etwas, was Xeminio mit sich ausmachen muss. Nachdem in der Gruppe auch sonst nur Halb- und Vollpsychos rumsitzen (äh, also die Figuren, nicht die Spieler), passt das für uns als Gruppe schon. Zur Figur. Ein Druide wäre ein Bewahrer des Bestehenden um jeden Preis. Ein schwarzer Hexer wäre ein eigennütziger bis böswilliger Charakter. Beides ist der Priester des Schicksals nicht. Ihm ist eigentlich alles egal. In die Ferne zieht er nur, wenn Samusin einen bestimmten Strang des Schicksalsplanes beobachten möchte. Von sich aus zeigt er wenig Initiative. Wenn er eingreift (regeltechnisch: wenn ein EW notwendig wird), kommt dies in nahezu allen Fällen von Außen. Dann werden sie sehen, was Samusin für sie bestimmt hat. Sie wollten es ja wissen. Der freie Wille ist der Punkt. Er ist der Grund, weshalb sich der Plan ständig ändert und das Gleichgewicht nicht fest ist, sondern füssig. Ständig ändert sich etwas, das Ganze ist jedoch stets im Gleichgewicht. Soweit erst mal, wie ich die Figur sehe.
  2. Der Halblingsbarde wird kritisch am Arm getroffen. Er setzt 1 SG auf den W% ein. Wieder der linke Arm. Also noch 2 SG. Linkes Bein. Lakonische Bemerkung: "Jetzt kann ich wenigstens noch meine Laute spielen..." "Typisch Elf - einmal nicht im Wald und schon tot." "Dann wird der kleine Verrecker am Boden am Boden verrecken!" (Das war das Ende des Halblingsbarden) Beim der Charerstellung: "Ich spiel nen Priester Tee!" "???" "Priester Tod, mensch..." "Vegetarische Orks fressen nur Tiere." Nono nennt ihren Rappen Schneeflöckchen, der Halbling Borthor seine beiden Zugpferde Wegzehrung und Notration, Fair Trade seinen Schimmel The Shadow und Ariel ihr gepunktetes Pferd Zebra... Als etwas für sie Unmögliches von den Abenteurern verlangt wurde, meinte die Weiße Frau nur: "Ja, zaubern können wir auch net!" "Der Händler hat ne Dauerrute..." (äh, Dauerroute...)
  3. Das Problem ist, dass wir mit Klienten und Vasallen bestimmte Zusammenhänge in bestimmten historischen Gegebenheiten verbinden, ja. Ich wollte eigentlich die Analogie vom Übergang vom absoluten Königtum zur konstitutionellen Monarchie verwenden - is aber auch... suboptimal. Wie wärs mit Babylon 5?^^ Die Centauri. Der Seekönig vergibt offiziell so ziemlich alles (Ämter etc.), jedoch ist das alles mit den wichtigsten Adelshäusern vorher abgestimmt (oder muss zumindest eine gewisse Ausgeglichenheit wahren). Die Idee von Kazzirah mit den fließenden Loyalitäten gefällt mir ebenfalls sehr gut. So wäre das mit den "wichtigsten Adelhäusern" eher relativ bzw. es wird ein ständiges auf und ab geben. Kurzbeschreibung: arrogant, dekadent, intrigant, hinterhältig, pragmatisch bis opportunistisch. Nach Außen wird ausgebeutet (äh...gehandelt), aber im Großen und Ganzen interessiert man sich nicht für ferne Länder (so lange der Rubel rollt). So kann man sich das Scheinbild des mächtigen Valianischen Reiches einreden bzw. es aufrecht erhalten. P.S.: Unsere neue Kampagne beginnt gerade mit einer "dunkelgrauen" Gruppe in Candranor. Da möchte ich sie erst einmal auch einige Zeit halten (liegt aber v.a. an den Spielern...). Ich werde versuchen, in Donnerstaggard die Tagebücher regelmäßig einzustellen. Wer Interesse hat, mitzulesen, einfach PN an mich.
  4. Dazu habe ich ja im anderen Posting meine Meinung gesagt. Ich halte die von dir skizzierte Fassung des annähernd altrömischen Klientelwesens für nicht passend in einer Monarchie, selbst wenn die Monarchie schwach ist. Ausgeprägte Klienteln passen in eine Adelsrepublik und sind ein Rechtskonstrukt, da nur starke Sippenverbände Rechtsschutz sichern konnten. In keinem Fall gehörten Klienteln aber zur Familia des Patrons, sie waren ihm verpflichtet, und er ihnen, klassisch hätte der Klient seinem Patron jeden Morgen die Aufwartung zu machen, ein Treuegeschenk entgegenzunehmen, bei Bedarf auch einen Auftrag zu übernehmen. Ich finde die Idee des Clientenwesens für Candranor passend. Jetzt wollte ich eben auch mit einer Analogie antworten, jedoch sind diese immer unpassend. Der ehemals starke Seekönig ist nun schwach. Im Vergleich zum Adel. Dieser hat Anhängerschaft - Vasallen, Klienten... - und Einflusssphären (in Gilden, Priesterschaften...). Ein kritischer Moment könnte die Kontrolle über die Wege vom Hafen in die Stadt sein, die Kornspeicher, Zisternen... ohne Wasser und Brot geht eben nichts. Ziel des Hochadels ist es nicht, selbst den Thron zu erklimmen, sondern im Vergleich zu den anderen Adelshäusern Machtvorteile zu erlangen. Das Recht, wichtige Posten im Reich zu verteilen, liegt weiterhin beim König, doch wird er nichts gegen die mächtigsten Adelshäuser entscheiden, da er auf ihre Gunst angewiesen ist. Die Thronfolger werden zwar im Palast untergebracht und schwer bewacht, jedoch ist es den Adelshäusern durchaus möglich, wenn auch unter großem Aufwand, diese zu töten und den ein oder anderen Bastard oder gar eheliches Kind als ihre Marionette auf den Thron zu setzen. Auf dieser Basis wäre tolles Intrigenspiel in Adelskreisen drin.
  5. Erst neulich. Am Abend vorher haben die Abenteurer das Zelt der gegnerischen Heerführer angegriffen, als Fians mit Söldnerverstärkung die Orkhorde angriffen. Dabei stellte sich heraus, dass die Anführer Dunkelelfen waren... 3 von ihnen wurden getötet, einer gefangen genommen. Lediglich der Magier konnte entkommen. Dabei stießen sie auf Aufzeichnungen der wirklichen Pläne der Schwarzalben. Die Feen in einer verlassenen Coraniaid-Siedlung in der Gegend zu knechten. Sie nahmen sich also die Elfenumhänge und -stiefel, zogen sie an und gingen. Im Dorf wurden die inzwischen ansässigen Menschen und (Halb)Gnome von einer Horde Schwarzalben beunruhigt, die sich einfach kostenlos eingemietet hatten. Die Abenteurer sahen sich das einen Tag lang an und wollten dann mit den Schwarzalben mal reden.Dabei war eigentlich schon klar, dass sie sie zur Not einfach abschlachten wollten, aber bisher hatten sie eigentlich noch nichts getan. Zumindest konnte man es ihnen nicht nachweisen... Sie kamen also an den riesigen Coraniaid-Baum, in dessen Inneren die mehrstöckige Kneipe ist. Außen war keine Wache zu sehen, doch es war unheimlich still hier. Die Tür ging auf und die Wache (aus dem Inneren) ließ sie herein. Sie überfielen die Schwarzalben verbal von "wir wissen, dass ihr die Feen fangen wollt" bis "der Orküberfall ging ja voll daneben". Der Anführer der Schwarzalben beantwortete emotionslos alle Fragen und log den Abenteurern kalt ins Gesicht. Er überlegte, wann er wohl am besten den Hinterhalt gegen diese dreisten Lappen organisieren sollte, als sein Blick auf Mantel und Stiefel Nonos des Tricksers fielen, der sich ganz hinten rumdrückte. Innerlich kochte er, äußerlich war er total kalt. Das waren also die Schweine, die mich gestern 4 meiner besten Männer gekostet haben. "Einen hübschen Mantel habt Ihr da an..." sagte er kalt und sein Handzeichen überraschte seine Kampfgesellen so sehr, dass 3 von 4 nicht auf Anhieb über den Tisch kamen. Und der eine wurde gleich schwer verwundet... Er nahm also den Degenfechter in seinen Blick und begann, in seinen Geist einzudringen und schon hatte er ihn fast im Griff, als sein Opfer durch einen Kopftreffer zu Boden ging. Gut dann eben den mit dem Langschwert... Sein Geist lag schon fast in seinen Händen als sein Ziel ihm durch plötzlches Versterben abhanden kam. Ach, da war noch ein Halbling zwischen den Menschen versteckt...aha...naja, der war eh auch schon tot und Mist... dieser braunhäutige dreiste Bursche ist entkommen... "Einen hübschen Mantel habt Ihr da an..." Dieser Dunkelelf schaut mich so merkwürdig an, als hätte... ich weiß nicht... alle meine Beleidigungen sind aalglatt an ihm abgeglitten, aber nun...sie greifen an. Zufrieden drehte Nono den Ring am Finger, ein Geschenk Amhairghins, des Fürsten von Cuanscadan. Eine magische Rüstung sollte nun...NEIN! Der Ring gab einen kurzen Schlag ab und nichts tat sich! Er war kaputt! Aber Fair Trade wird als geübter Fechter... schon lag Fair am Boden... Marcello wird aber... nein, wird er nicht... der Hobbitbarde Borthor war eh nur ein Opfer, also nichts wie weg! Nono sank zu Boden, als er von einem vergifteten Bolzen in seinen ungerüsteten Rücken getroffen wurde... Mist, es war DOCH eine Wache im Baum...
  6. Wenn die Welten verschwimmen... eine Anektode aus dem RL Wir gehen am Nachmittag mit den Kiddies (6-9) in den Wald, um zu sehen, ob unsere Hütte noch steht, die wir im Herbst gebaut haben et voila: alles bestens! Schnell stehen zwei Jungs mit Stöcken bewaffnet links und rechts am Eingang und verlangen bei Eintritt ein Passwort. Ich will also rein. Wache: "Wie ist der Code?" Der dumme Ork: "Hä?" (Woher kennen die das Wort "Code"???) Wache: "Wie ist der Code? Du must den Code sagen!" (Mann, Erwachsene sind echt doof!) Der dumme Ork schaut sich auf dem Boden um. Wache: "Den Coooooooode!!!!!" Der dumme Ork: "Ich schau ja schon, ob hier irgendein Tier Kot gemacht hat!" Wache (greift sich an den Kopf): "Das Passwort mann, sag das Passwort." (Erwachsene sind echt sooooooo doof!!!) Erkenntnis blitzt in den Augen des dummen Orks auf: "Das Passwort!" Die Wache verliert langsam die Geduld: "Jetzt sag halt das Passwort!" Der dumme Ork: "Halt das Passwort." Der Wache platzt nun endgültig der Kragen: "Du must sagen Blindi, Gruppe 4!!!" Der dumme Ork: "Blindi, Gruppe 4" Wache: "Na endlich, du darfst reingehen." Als ich drin war unterhalten sich die beiden: "Der Andreas is ja echt soooo doooof!" "Oh ja!"
  7. midgardholic

    Abenteuer-Archiv

    Abenteuer-Archiv URL: http://www.abenteuer-archiv.de/ Beschreibung des Links: Abenteuer für alle möglichen Rollenspielsysteme
  8. Hallo Leute, meine Freundin und ich arbeiten im Behindertenbereich. Wir kamen auf die Idee, Gehörlosensprache bzw. (wie verlinkt), das Fingeralphabet als "Zeichensprache" zu verwenden. Jetzt werden wir noch versuchen, unsere Midgard-Runden als Fortbildungen genehmigt zu bekommen. Deutsches Fingeralphabet 1 Deutsches Fingeralphabet 2 Und nicht vergessen: Zeichensprache kann auch im realen Leben nützlich sein! Grüße midgardholic PS.: Fingerspelling is international.
  9. Herkunft: Eschar, Moro (Aus Kopffeldern übernommen) Machmud VOR seinem ersten Abenteuer Ermittler Grad 1 Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre ST 96 GE 95 GW 30 KO 96 IN 73 ZT 42 AU 99 PA 59 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 78 LR Res 10/14/10 Abw 11 LP 17 AP 14 Ochsenzunge 6, Rapier 6, Fechten 4, schwere Armbrust 6, Raufen 8 Scharidisch 18/12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe 6 Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1 Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Verbergen 6, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 4, Lippenlesen 6 Machmud NACH seinem ersten Abenteuer: Ermittler Grad5 Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre ST 91 GE 95 GW 40 KO 91 IN 73 ZT 42 AU 90 PA 74 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 75 LR Res 12/16/12 Abw 13 LP 17 AP35 Ochsenzunge 7, Rapier 6, Fechten 6, schwere Armbrust 11, Raufen 8 Scharidisch 18/12, Meketisch 12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe12 Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1 Geländelauf 15, Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Trinken 13, Verbergen 6, Verhören 10, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 8, Lippenlesen 9. Geschichte, Hintergrund: Machmud ist Meketer und betet die alten Götter an. Als "Mokkamann" hasst er die Unterdrückung seines Volkes durch die Schariden, die diesen blöden Ormut anbeten und er muss fast weinen, wenn er sieht, dass selbst die Nomaden der Wüste das tun. Als Meketer aus dem Volk versuchte er zunächst zu überleben und hatte zunächst Kontakte zur Diebesgilde in Moro. Später "wechselte" er die Seiten. Als neugieriger und paranoider Mensch steckte er allerdings seine Nase ständig in Dinge, die ihn wenig angingen, so dass er zu "Spionagezwecken" eingesetzt wurde. Inzwischen sieht er sich als "Freischaffender". Sein erster Auftrag: Ein Wirt einer gehobenen Kneipe hatte auf Schadensersatz geklagt, nachdem ihm nach einer Fress- und Opiumorgie die Kneipe zerlegt wurde (Randale). Die Klage wurde abgeschmettert. Die Täter waren alle Adelige dieser Stadt und auch der Richter war mit dabei. Dieser Richter lud einige Tage später zu einem Festessen. Ein Bestechungsgeld später war Machmud für das Nachschenken am Tisch zuständig. (Als einer von acht). Beim "Angestelltenhappen" schlief er ein. Er erwachte nackt in einem komplett dunklen Raum, mehrere nackte Leiber um ihn. Der Raum war groß und weiter entfernt war ein tiefes Knurren zu hören... Mit einer Latte, die am Boden lag, erschlug er den Löwen mit einem Schlag...seitdem ist sein Löwenfell sein liebster Besitz. Nachdem er nun einige weitere Abenteurer kennengelernt hatte (unter denen leider auch eine Ormutspriesterin ist) und die Nachforschungen nichts weiter einbrachten (der Richter und der Angeklagte waren tot...), ließ er sich von einem Händler für eine Karawane anheuern (nichts wie weg, jemand wollte uns ja tot sehen), dem wir zunächst noch seine entlaufene Göre zurückbrachten. Er ging abends noch mit auf ihr Zimmer (Süsse, du weißt doch, was man über uns Mokkas sagt, oder?). Aber die Kleine hat mich total verarscht. Hat mich glatt angemacht, hat einen Krug halb geext und das sollte ich auch. Hab versucht wach zu bleiben...ich habs wirklich versucht...wir waren auch schon nackig...UUUUnd CUT. Als ich aufwachte, lag ich neben zwei (!) Frauen. Naja. Musste aufs Klo. Meine Stimme war belegt. Auf dem Klo merk ich: da fehlt was...! Ich war eine FRAU! Den Rest in Kurzfassung: Säulen der Macht überlebt! (SL hats für uns GR1er entschärft). Machmud ist wieder ein Mann. Die Ormutspriesterin wurde 2 1/2 Spielabende ordentlich gedisst (Sorry Astrid, du bist zwar meine Freundin, aber nicht heute Abend...) bis sie im Ubar besser abgeschnitten hat als ich... Diese eine Priesterin ist wohl würdig in den Augen meiner Götter... Auf Grund der Nachwirkungen des Zaubers kann Machmud nun Verhören lernen (pA war ursprünglich zu niedrig) und noch ein paar Sachen... Naja der Bericht ist sehr unvollständig. Als Vorlage für "Machmud P.I." diente SHAFT (schwarzer Privatdetektiv in den USA der 60er). Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20849-Machmud
  10. Siegfried Schlaänd BN Gr2 Mensch Wundheiler Glaube:schamanistisch Größe 187 cm Gewicht 87 kg Gestalt: groß, normal Händigkeit: rechts, blonde Haare, blaue Augen Alter: 23/83 Stand: unfrei ST100 GE95 GW75 KO87 IN82 ZT52 AU89 pA39 WI10 SB83 B24 LP16 AP21 AnB+1 SchB+5 AusdB+7 Geistesmagie+1 Körpermagie+1 Resistenzen 11/13/10 Gifttoleranz 71 Ogerhammer +8, Schlachtbeil +9 Wurfaxt +5 Raufen +9 Abwehr +11 Geländelauf +10, Klettern +15, Reiten (Pferd) +10, Rudern +15, Schwimmen +15, Tauchen +9, Trinken +10, Wahrnehmung +4, Erste Hilfe +6, Kampf in Schlachtreihe +5, Himmelskunde +11, Beidhändiger Kampf +3, Berserkergang +16 Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten +8, 6. Sinn +2, Waelska +18, Albisch +12, Scharidisch +4 Geschichte, Hintergrund: Siegfried Schlaänd geriet bei seinem ersten "Abenteuerurlaub" in Alba in Gefangenschaft und wurde als Sklave verkauft. Als Rudersklave auf einem Schiff gelang ihm eines Tages die Flucht in Eschar. Hier schloss er sich sofort einer Abenteuerergruppe an, ohne zu wissen, worauf er sich einließ. In Ubar geriet er in Gefangenschaft und verbrachte dort 60 Jahre (ohne zu Altern) in Ketten. Eines Tages kamen wir (grins) vorbei und befreiten ihn. Der große Siegfried bietet sich - trotz seiner offensichtlichen schweren Bewaffnung - als Wundheiler an. Im Alltagsleben ist er eine echte Mimose. Nachdem sein Spieler schwul ist, ist er es auch. Ansonsten heißt es von ihm nur, er wäre mit "Olga" verheiratet. Olga ist sein Ogerhammer. Wird Siggi verletzt, wird er regelmäßig zum Berserker. So hat er einen magischen Automaten mit 16LP in VR mit einem einzigen Schlag seiner Olga in seine Einzelteile zerlegt. Als Vorbild kann man "den unglaublichen HULK" sehen. Diskussiopn: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20953-Siegfried-Schla%C3%A4nd
  11. Leo-Bar O´Brian, Händlerin, Grad 2 Herkunft: Cuanscadan, Erainn (Aus Kopffeldern übernommen) Beruf: Korbflechterin; weiblich; 170 cm; 67 kg; mittel/normal; Rechtshänderin; 23 Jahre ST82 GE96 GW15 KO34 IN74 ZT93 AU99 pA83 WI28 SB25 B24 LR LP: 8 (!); AP: 11 Boni: Abw -1; An +2; Sch +4; Ausd -1; Geist +1; Körper +1; Umgebung -1; Abwehr +10; Resistenzen: Geistesmagie +11, Körpermagie +13, Umgebungsmagie +9; Gift 47 Dolch +9 W6+3; Langschwert +11 W6+5; leichte Armbrust +9 W6 Sehen 10, Hören/Riechen/Schmecken/Tasten 8, Sechster Sinn 3 Beredtsamkeit 8, Fallen entdecken 4, Kampftaktik 6, Menschenkenntnis 5, Seilkunst 10, Springen 10, Trinken 3, Verhören 7, Wahrnehmung 4, Geschäftstüchtigkeit 8, Schätzen 5, Gassenwissen 4, Glücksspiel 15, Himmelskunde 4, Schauspielern 6, (wird demnächst lernen: Fälschen und Schlösser öffnen) Erainnisch: 18/12, Vallinga 12 Besitztümer: 87 GS; 8 SS; 9 KS; Rucksack, Decke, Wasserschlauch, 20m Seil, 5 Fackeln, Feuerstein & Zunder, Dolch; Langschwert, leichte Armbrust mit gerissener Sehne, 6Bolzen, 3 Bolzen mit tödlichem Gift Vir 50 wirkt in W6 RD, Zum Verkauf: 5 Dolche, 4Gürtel a 4 Wurfmesser (kleiner/leichter zu verstecken als normal, weniger Schaden, ebenfalls mit tödlichem Gift) Geschichte, Hintergrund: Leo-Bar war das Leben auf dem Wehrgehöft zu doof und so ergriff sie die Gelegenheit als eines Tages Ossian aus Cuanscadan mit seinem Treck im Wehrgehöft der Sippe O´Brian abstieg. Für ihn war sie sofort eine Augenweide und so bildete er sie aus. Sie kennt sich vor allem mit Weinen (aus aller Welt) und Uisge aus. Ihr kam die Anstellung sehr entgegen. Sie lernte die große Stadt kennen. Eines Tages war ihre Lehrzeit zu Ende. Das Schicksal wollte es, dass die Sippe der O´Brians genau zu dieser Zeit ihr Familienfest in Cuanscadan feierten. Dort traf sie einige andere Sippenmitglieder ihres Alters (außer Prian, den Fian, der ist 10 Jahre älter) und wird seitdem von einem Abenteuer ins nächste gezogen. Ihr Mut zeigte sich, als sie wehrlos und mit 4 LP noch 3 Goblins abstach. Momentan befindet sich Leo-Bar in einer Zwergenmine (gefangen) und berät sich mit den anderen über das weitere Vorgehen. Nachzulesen in Donnerstaggard. (Sorry, Verlinkung klappt nicht) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21985-Leo-Bar-O%C2%B4Brian
  12. Prian O´Brian (Fian) Gr3 Bauer, 172 cm, 76 kg, mittel normal, Rechtshänder, 34 Jahre, Volk ST93 GE93 GW66 KO77 IN73 ZT91 AU67 pA100 WI45 SB27 B23 KR*(ohne Abzug von GW) LP16 AP26 Boni: Abw+1, Zau+2, An+1, Sch+4, Ausd+4, Geistesmagie+1, Körpermagie+1 Resistenzen: 15/15/14 Gift:68 Ab+13 (großer Schild+15) Raufen+8 (W6+1), waffenlos+8 (W6+1), Dolch+6 (W6+3), Langschwert+10 (W6+5), Stoßspeer+6 (W6/2W6/3W6+4), Bogen+10 (W6), Scharfschießen+4 Geländelauf+15, Klettern+15, Pflanzenkunde+4, Reiten+15, Springen+15, Tarnen+4, Tierkunde+4, Abrichten+6, Erste Hilfe+7 Erainnisch+18, Vallinga+12, Rawindi+4 Tasten+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3 Zaubern+14 Wandeln wie der Wind, Handauflegen, Macht über das Selbst, Heilen von Wunden Ryan O´Brian (Schattenweber) Gr3 Bauer, 172 cm, 76 kg, mittel normal, Rechtshänder, 34 Jahre, Volk ST93 GE93 GW69 KO77 IN73 ZT91 AU67 pA100 WI45 SB27 B23 KR*(ohne Abzug von GW) LP 16 AP 24 Boni: Abw+1, Zau+2, An+1, Sch+4, Ausd+4, Geistesmagie+1, Körpermagie+1 Resistenzen: 15/15/14 Gift:68 Ab+13 Raufen+8 (W6+1), Dolch+6 (W6+3), Kurzschwert+5 (W6+4), Langschwert+10 (W6+5), Bogen+8 (W6), Werfen+6 Fallen entdecken+6, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+10, Klettern+11, Pflanzenkunde+4, Reiten+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+8, Springen+10, Tarnen+8, Tierkunde+4,Wahrnehmung+4, Fälschen+15, Geheimzeichen (Diebe)+12 Erainnisch+18,Albisch+12 Tasten+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3 Zaubern+15 Macht über das Selbst,Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Unsichtbarkeit, Lauschen, Goldener Panzer Beziehungen: 6Stunden Fußmarsch südlich von Chainnigh: Die Koboldbrüder Hameldabel (Thaumaturg) und Ritzeblitz (Heiler) Ausrüstung: Kettenrüstung der Fianna, Schwert der Fianna mit zusätzlich Heranholen+18, Langschwert, 2 Dolche, Bogen, Köcher, 13 Pfeile, 6 Pfeile mit tödlichem Gift VIR50 wirkt in W6 RD, GS 3, SS 2, KS 41, Federkiel, Zaubertinte Gold(10) Mond(10) Fackel(10), 1W6 und 2W6 LP/AP-Heiltrunk (beide geprüft), 9 Medi-Packs, Feuerstein und Zunder, gewachster Umhang, 5 Fackeln, Rucksack, Wasserschlauch, (großer Schild, Stoßspeer im heimatlichen Wehrgehöft) Besonderes: Tätowierungen am Körper, die nur im Mondlicht zu sehen sind (Thaumagramme): Geräusche dämpfen (rechte Brust) Schatten verstärken (linke Brust) "Special" (um durch Hameldabels Pflanzenfesseln durchzukommen) (rechte Pobacke) Goldener Panzer (linke Pobacke) Macht über das Selbst (rechtes Schulterblatt) Stärke (linkes Schulterblatt) Unsichtbarkeit (zwischen den Schulterblättern) Geschichte, Hintergrund: Prian und Ryan O´Brian sind unsere Antwort auf ständigen SL-Wechsel. Beide SL spielen den gleichen Körper, jedoch unterschiedliche Charaktere. Bei Wechsel fehlen natürlich gerne mal Ausrüstungsgegenstände und andere sind (woher auch immer...) da. Prian O´Brian In der Fianna genauso wie in der Druidenschaft und den Weisen Frauen hat Prian O´Brian in der oberen Etagen Berühmtheit: Zunächst wurde angenommen, dass er seine ständigen Ausflüge nutzt, um "nebenher" noch einen anderen Weg einzuschlagen und er sollte von der Fianna entlassen werden. Bei eingehender Prüfung wurde jedoch festgestellt, dass Prian "von Nathir berührt wurde" (schizophren ist). Von ihm wird Außergewöhnliches erwartet. So wird er zwar auf der einen Seite von der Fianna und der Druidenschaft bzw den Weisen Frauen geschützt, auf der anderen Seite werden ihm jedoch auch (teilweise besonders harte) Aufgaben gestellt (werden). Prian wuchs auf dem Wehrgehöft seiner Sippe auf. Er hat ausschließlich gute Erinnerungen an seine Kindheit: Lob, Bestätigung, Liebe und Wärme. Er schaffte die Prüfung zum Fian auf Anhieb. Auch dort verhielt er sich vorbildlich. Einzig etwas zu schaffen machen ihm die "Zeitsprünge", die manchmal passieren. Diese sind aber auch eine besondere Ehre, denn diese zeigen, dass er von Nathir berührt wurde. Ryan O´Brian Ryan wuchs auf dem Wehrgehöft seiner Sippe auf. Er hat ausschließlich schlechte Erinnerungen an seine Kindheit: Schelte, Bestrafung, Haß und Ungerechtigkeit. Er neigte dazu, die erfahrenen Gemeinheiten an kleinere, jüngere Kinder weiterzugeben. Er nahm ihnen die Süßigkeiten weg oder verprügelte sie. Er fiel durch die Prüfung zum Fian. Er streifte immer durch die Dörfer und kleinen Städte in der Nähe von Teamhaír. Seine große Leidenschaft ist das Jagen. Zum einen sind andere Menschen hier meist Nebensache (v.a. im Wald), zum anderen fühlt Ryan hier Macht über andere und ist nicht mehr das ohnmächtige Kind. Eines Tages wandte sich eine Gruppe von Menschen an ihn, die von einem Gnom geführt wurden. Sie nutzten ihn, um in ein Lager der Fianna einzubrechen und brachten ihm dafür einige Fertigkeiten und thaumaturgische Tricks bei. Er möchte noch viel mehr magisches Wissen und Fertigkeiten aller Art sammeln, die er brauchen wird, um dem mächtigen Gegenspieler entgegenzutreten. Dieser ist wohl ein mächtiger Zauberer, der sich als Prian O´Brian, Fian, ausgibt. Dieser scheint immer wieder Macht über ihn zu gewinnen. Manchmal wacht er sogar an einem völlig anderen Ort auf... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22042-Prian-und-Ryan-O%C2%B4Brian
  13. Dagoth, Söldner aus Erainn, 21 Jahre, Rechtshänder, Grad 4 (1670 GFP) Adel, Zureiter; 187cm groß; Gewicht 91kg; schwarze Haare, blaue Augen, Narbe am rechten Auge, Glaube:druidisch ST 94, GS 76, GW 48, KO 85, IN 58, ZT 12 AU 31, pA 08, SB 82, WI 24, B23 17 LP, 20 AP, SG: 1 KR/PR Boni: An0, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist-1, Körper0, Umgebung0. Angriffe: Krummsäbel +10; Dolch +9; schwere Armbrust +10; waffenloser Kampf +5; Bihänder +9; Wurfmesser +8, Raufen7 Spezialisierung: Krummsäbel Abwehr 13, Resistenz 12/14/12 Gift72 Fertigkeiten: Geländelauf15, Landeskunde(Erainn)9, Reiten15, Schwimmen14, Springen14, Tauchen10, Trinken9, Wagenlenken15, Himmelskunde6, Kampf in Schlachtreihe6, Kampf zu Pferd15, Athletik4, Glücksspiel15. Sehen+10; Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +0 Erainnisch +14/+4, Waelska +12, Vallinga +4, Rawindi +10 Ausrüstung: 29 Bolzen, 5 Armbrustsehnen, Feuerstein/Zunder, 5 Fackeln, 5L-Wasserschlauch, Öllampe, Winterausrüstung, W6-Heiltrank, Krummsäbel (magisch), Talisman+3 gegen Geistesmagie, 2024GS, 24SS. Geschichte, Hintergrund: Nach seiner Ausbildung im Heer des Fürsten zu Cuanscadan zog er mit Sippenmitgliedern herum. Seit er mit Helga und Olga merkwürdige Vorgänge in der Nähe des Kriegshafen meldete, trägt er in Cuanscadan den Titel "Math" (Held). Für einen Söldner hat Dagoth ein unübliches Verhältnis zu Gold. Er hat schon mehrfach kostenlos hilflosen Menschen geholfen. In einem Aschram in Jagdischpur musste er sich mit dem Sinn des Lebens auseinandersetzen ("Der verschwundene Saddhu"). Hier hatte er eine Art "Erleuchtung". Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22585-Dagoth
  14. Aigneis NicGabhann, Kundschafterin, Grad 3 (660GFP), Beruf: Karawanenführer, weiblich, 170cm, 64kg, Linkshänderin, 23 Jahre, Mittelschicht ST85, GS98, GW63, KO86, IN92, ZT51, AU75, pA94, WK76, SB52, B27 Boni: An+2, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist+1, Körper+1, Umgebung0 Abwehr+12 (gr. Schild1), Geist12, Körper14, Umgebung11, Gift73 LP17, AP25 LR Angriff: Raufen9, Bogen12, Scharfschießen7, Morgenstern10, Kampfstab7, Streitaxt7 Fertigkeiten: Beredtsamkeit7, Geländelauf11, Klettern15, Landeskunde(Erainn)10, Naturkunde5, Reiten15, Springen10, Spurenlesen7, Tierkunde4, Wahrnehmung4, Kampf zu Pferd15, Bogen zu Pferd15, Erste Hilfe8, Himmelskunde4. Sinne8, Sechster Sinn2, Nachtsicht8 Sprachen: Erainnisch18/12, Vallinga12 Ausrüstung: Talisman gegen Geistesmagie+3, Trünke: Bannen von Gift (1), 2W6 Heiltrank (2), W6 Heiltrank (2), Heilen von Krankheit (2), Medipacks (5), 5L-Wasserschlauch, 21L Lampenöl, Lampe (abblendbar), 2 Fackeln, Pfeiffe, gewachster Umhang, Enterhaken, 20m Seil, 2-Mann-Zelt, Schlachtroß, Decke, Rucksack, 30 Pfeile, 803GS, 87SS. Geschichte, Hintergrund: Ihre Ausbildung begann Aigneis in Chainnigh. Als Botin der dortigen Magiergilde führte ihr Weg sie durch ganz Erainn, sowie in Teile Albas. Nach einem Unfall in der Magiergilde in Chainnigh schloss sie sich den Helden an, die diesen Unfall ausgebügelt haben. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22586-Aigneis-Nic-Gabhann
  15. Herkunft: Erainn (Aus Kopffeldern übernommen) Ria-Tra NiBrian, Tiermeisterin (Wildkatze), Jägerin, 185cm, 86kg, Linkshändigkeit, braune Haare, blaue Augen, Mittelstand, Gr5 (2195GFP) ST90 GS74 GW64 KO94 IN61 ZT81 AU46 pA83 WK89 SB90 B23 SG2 Boni: An0 Ab0, Sch+3, Aus+6, Zau+2, Geist+1, Körper+2, Umgebung0 LP19, AP35, LR Abwehr+13, Resistenzen: Geist+13, Körper+16, Umgebung+12 Angriffe: Raufen+7, Bogen+10, Dolch+9, Langschwert+9 Fertigkeiten: Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Klettern+10, Naturkunde+4, Reiten+10, Schleichen+6, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+4, Tarnen+6, Tierkunde+4, Wahrnehmung+4, Abrichten+12, Meditieren+8, Himmelskunde+10 Sprachen: Erainnisch 18/12, Albisch 12, Chryseisch 7 Sinne: Sehen 10, Rest 8, Sechster Sinn 3 Zaubern +16: Zähmen, Stärke, Macht über die belebte Natur, Freundesauge. Zaubern +14: Wundersame Tarnung, Macht über das Selbst, Bannen von Gift, Handauflegen. Ausrüstung: Rucksack, Lederbeutel, Decke, Wasserschlauch 5L, gewachster Umhang, Warme Kleidung, Köcher, 20 Pfeile, 2-Mann-Zelt, 2 Seile a 20m, 5 Fackeln, Feuerstein, Zunder, 2 Pfeile mit tödlichem Gift VIR 50 (wirkt in W6 Rd), Lederleine, Trünke: 1x1W6 LP&AP, 1x2W6 LP&AP, 1xHeilen von Krankheit Vertraute: Falke, Frettchen Geschichte, Hintergrund: Ria-Tra wuchs im Wehrgehöft der O´Brians, zwei bis drei Tage nordöstlich von Cuanscadan auf. Mit einigen anderen Jungspunden aus ihrem Dorf bestand sie einige Abenteuer in Cuanscadan und später auch im Norden Erainns. Bei ihrer Gefangennahme durch die Orks in der Nähe von Tidford wurde ihr Wolfstädter und einer ihrer beiden Frettchen getötet. Aus Schein lief sie zu den Sklavenhändlern über, an die sie verkauft wurde. Mit weinenden Herzen musste sie mit ansehen, wie ihre Sippengeschwister nur zu bereitwillig überliefen. Andere starben (Prian hatte einen eingeschlagenen Schädel) oder flohen (Corr konnte sich befreien und sprang nachts in den Fluss). Zunächst spielte sie also mit. Bei einem Zwischenstopp des Sklavenschiffes in Thalassa entkam sie. Seitdem muss sie zweimal täglich Bannen von Gift anwenden, um die Auswirkungen des Trunkes zu stoppen, den sie gezwungen war zu trinken. Sie wandert quer durch Chryseia nach Tidford, um den entflohenen Corr zu finden und ("...und wenn es das Letzte ist, was ich tue...") ihre Sippenmitglieder in ihrem Heimatdorf anzuschwärzen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22603-Ria-Tra-Ni-Brian
  16. midgardholic

    Kamlah

    Kamlah, Rawindra, Grad 0 (Aus Kopffeldern übernommen) Stand: unfrei (Unberührbar), männlich, 176cm, 51kg, schmächtig, Rechtshänder, schwarze Haare, braune Augen, 24 Jahre ST34 GS45 GW87 KO91 IN01/99* ZT97 AU62 pA83 WI17 SB38 B26 LP16 AP7 Boni: Sch-1 Ausd+3 An0 Ab+1 Zau+3 Geist+2 Körper+2 Umgebung+1 *Kamlah ist nicht fähig, Informationen zu reorganisieren bzw. gar zu transferieren, dh. er kann keine Schlüsse ziehen und auch schon eine kleine Änderung einer bekannten Aufgabe bedeutet für ihn ein schier unüberwindliches geistiges Hindernis. Dagegen ist er ein Meister des Einprägens und Auswendig lernens, sowie des Nachahmens von Verhaltensweisen. (vgl. Rain Man oder Forrest Gump) Abwehr+11 Resistenzen Geist+12 Körper+12 Umgebung+11 Gift75 Waffen: Raufen+6 (W6-5) Allgemeine Fertigkeiten: Einprägen+18 (auf Grund seiner Behinderung), Schauspielern+12 (solange er einfach Gesehenes/Gehörtes wiedergeben kann) Geschichte, Hintergrund: Kamlah war selbst unter den Unberührbaren ein Außenseiter. Er wurde von allen hin- und hergestoßen. Bis er darauf kam, diese nachzuahmen. So kann er jedes typische Verhalten eines beliebigen Unberührbaren nachahmen. Genauso auch Verhalten von Menschen, die sich mit Unberührbaren abgeben.Mit dem richtigen Gewand ausgestattet, könnte man ihn z.B. ohne weiteres für einen Priester der Kalaratri halten. Diese (leider eben Taki-Anhänger) haben erst kürzlich seine Mutter beerdigt. Er hat gelernt, dass ein "Einbrecher" höher steht als ein "Dieb" oder gar ein "Bettler". dass man mit Arbeit nicht weit kommt. dass PriesterInnen gut leben, da sie ihm immer wieder etwas zu essen schenken. dass die Statue, die ihm geschenkt wurde (von Taki-Anhängern), Jellama zeigt (zeigt aber Kalaratri). dass er selbst auch Priester werden will. Gemacht für das Abenteuer Neulich beim Rollenspiel. Der Bericht 016b und 018 in Donnerstaggard ist aus Kamlahs Sicht geschrieben. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22534-Kamlah
  17. Das Tolle am untot sein ist doch, dass Zeit keine Rolle mehr spielt. Da darf das so lange dauern^^
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