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Die Hexe

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Die Hexe in Die menschenähnlichen Völker Midgards
    Eine andere Frage zu Schattenwergen, da hier auch Zwergenrpeister angesprochen wurde... Wird ein Priester der Zwerge wenn er auf den Weg der Versucher wandelt zu einem Chaospriester oder behält er seine alte Spezialisierung bei? (Wobei das ja nach M5 eh nicht mehr so aufgeteitl ist, aber spielt für meine Frage keine Rolle)
  2. Zu 2) Das da Unsummen an Erfahrungspunkten verloren stimmt, allerdings kann es auch sein, dass der Charakter plötzlich seinen Dolch nicht mehr nur auf +8 kann sondern auf +12, da er das Kurzschwert auf diesem Wert hatte (dadurch bekommt man praktisch EPs geschenkt) Zu 5) Ich zitiere (zu Werte für Resistenz (und Abwehr)): "Hat ein Abenteurer vor der Umstellung auf M5 einen höheren Fertigkeitswert für eine dieser beiden Fertigketien, so behält er diesen" (Beim Zaubern ist das anders geregelt, da ist der max. Wert tasächlich 18) d.h. Charaktere mit einer Resi von 19 dürfen diese behalten. Ingesamt stimme ich dir da aber schon zu, für hochgradige Charaktere kann die Umstellung teilweise ein Verlust an Fertigkeiten und EPs bedeuten. Ich hab mich bei der Umstellung auch über einige nach M5 unnötigerweise ausgegebenen EPs geärgert. Allerdings hat sich das durch manches, wie das Hochsetzen der Fertigkeitswerte oder das Lernen von neuen Zaubern mit Praxispunkten wieder ausgeglichen. Meine Erfahrung ist folgende: Bei der Konvertierung eines hochgradigen Charakters kommt es sehr auf den einzelnen Fall an, da kann man pauschal nichts sagen. Vielleicht verdeutlicht dieses kleine Beispiel meine Behauptung: Charakter A der sich auf wenige Fertigkeiten konzentriert hat und diese hochgesteigert hat, kommt bei der Konvertierung der allg. Fertigkeiten schlechter weg als Charakter B, der ein breites Spektrum an Fertigkeiten hat, diese aber alle auf einem mehr oder weniger geringen Wert. Beim 1. Fall fallen von den ohnehin schon nicht so vielen Fertigkeiten noch ein paar weitere weg, manche bekommt man noch davon ersetzt, teilweise aber mit einem niedrigeren Wert. => (Gefühlt) viele EP futsch/umsonst ausgegeben. Charakter B freut sich, denn alle seine niedrigen Werte werden angehoben. Klar auch er "verliert" ein paar Fertigkeiten, bekommt dafür aber neue hinzu, die schon von Beginn an mit einem höheren wert starten. Wenn man die Waffenfertigkeiten betrachtet, kann es genau andersherum sein. Charakter A der nur Dolch und Wurfmesser hoch gelernt hat, kann auf einmal alle Waffen aus dieser Kategorie gut führen. Charanter B der stattdessen Kurzschwert, Dolch, Handaxt und Streitaxt auf niedrigen/mittleren Werten gelernt hat, ärgert sich => => (Gefühlt) viele EP futsch/umsonst ausgegeben. So wird es sich bei manchen lohnen, bei anderen sich ausgleichen und wer Pech hat, ärgert sich ziemlich. Aber das konnte man ja bis M5 erschienen ist nicht erahnen...
  3. Das Kleid der Verführung (L‘abito dell‘adescamento) Dieses Kleid ist ein recht schlichtes und trotzdem hochwertiges Gewand. Die Besonderheit liegt jedoch nicht in seinem Äußeren, sondern viel mehr in der magischen Wirkung die es entfaltet. Wirkung Zieht es ein Mensch an, beginnt nach 2 Minuten die Magie zu wirken. Dem Träger des Kleides folgen alle Blicke, sie werden förmlich von ihm angezogen (ähnliche Wirkung wie Blicksalz, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Darüber hinaus wirkt er für Menschen des anderen Geschlechts sehr anziehend. (ähnliche Wirkung wie der Zauber „Anziehen“, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Um den Effekt etwas näher zu beschreiben: Das Kleid ist, trotz seiner Schlichtheit, ein Blickfang Jedoch lenkt es den Blick des Betrachters eher auf seinen Träger. Wirkt nur diese Magie, wendet der verzauberte Mensch seinen Blick nach 10 Sekunden wieder ab. (Es sei denn er findet den Träger auch über die magische Wirkung hinaus anschauenswert In dieser Zeit hat der zweite Zauber, mit dem das Kleid belegt ist, Zeit zu wirken. Scheitert der EW erliegt der Betrachter der Anziehung des Kleides und damit der seines Trägers. Wie die Magie wirkt ist wiederum vom Menschen abhängig, manch einer tritt so gleich an die Person seines Interesses heran, andere erkundigen sich anderswo, wo man denn die Dame/den Herrn in aller Ruhe und möglicher Zweisamkeit treffen kann. Möchte der Träger aktiv jemanden Verführen, erhält er wie beim Zauber Anziehen einen Bonus von +6 auf seine EW: Verführen. Beschreibung Das Kleid ist von blauer Farbe. Der weite V-Ausschnitt ist großzügig, doch lässt er nicht zu tief blicken. Ein silberner, unterhalb der Brust sitzender Gürtel hält das Kleid zusammen. Für das Auge kaum sichtbar sind die eingewobenen Fäden aus silbernem Alchemistenmetall am Saum des Ausschnitts, der Ärmeln und des Rocks. Sie sind in die silbernen Stickereien eingearbeitet. Wer einen EW: Wahrnehmung schafft, nimmt ein leichtes Schimmern des Stoffes wahr, wenn Licht darauf fällt. Magische Eckdaten Zauberwert: 22 (gegen diesen Wert muss der WW: Resistenz gegen Geistesmagie gelingen) ABW: 4 Dieser wird gewürfelt, sobald die Wirkung nach 2 min einsetzt. Wirkungsdauer: Die Wirkung hält so lange an, wie das Kleidungsstück auf der Haut des Trägers liegt, endet jedoch nach spätestens 12 Stunden. Aura: Das Kleidungsstück hat keine Aura, löst jedoch bei Erkennen von Zauberei ein Wärmegefühl aus. Das Kleid ist aus normalem, wenn auch hochwertigem Stoff gefertigt. Durch die Behandlung mit Magie ist dieser etwas robuster geworden, kann jedoch trotzdem beschädigt werden. Ist dies geschehen hört die Wirkung des Blicke Anziehens auf. Die magische Anziehung wirkt weiterhin, sofern die Stickereien mit dem Alchemistenmetall noch intakt sind. Nur die Gnomenthaumaturgin und die Schneiderin, die es hergestellt haben wissen, wie das Kleid zu reparieren ist. Hintergrund In der Stadt Orsamanca (Küstenstaaten) gibt es seit mehreren Jahrzehnten ein Bordell, mit dem Namen „Der Rote Schleier“ („Il Velo Rosso“) welches unter den höheren Herrn sehr bekannt und beliebt ist. Die Besitzerin Ranutia Galves, eine Frau aus Corua (Küstenstaaten), ist mittlerweile schon deutlich über 60. Das hat ihrem energischen Auftreten jedoch keinen Abbruch getan, im Gegenteil, nicht umsonst trägt sie den Spitznamen „Rabiata Galves“. Das Freudenhaus wird seinem Namen gerecht, in dem alle Damen, wenn sie ihre Kundschaft empfangen, stets einen roten, feinen Schleier tragen. Wie sie diesen auf ihrem Kopf drapieren, - das Gesicht verhüllend, oder nur als Haarschmuck- ist ihnen selbst überlassen. Auch sonst ist das Haus mit vielen roten Schleiern aus durchsichtiger, feiner Seide geschmückt. Die Geschäfte liefen immer recht gut, es gab niemanden der für den Roten Schleier wirklich eine Konkurrenz dargestellt hätte. Doch kürzlich eröffnete ein neues Bordell, welches ebenfalls die Dienste der Damen für anspruchsvolle, reiche Herren anbot. Darüber hinaus gab es in dieses Freudenhaus auch die Möglichkeit, dass Frauen hier ihr Vergnügen in der Begleitung von jungen, hübschen Männern fanden. Das Bordell lief unter dem Namen „Al Fino Felino“ (Zur feinen/edlen Katze). Beide Freudenhäuser zeichnen sich durch die Qualität und „Bildung“ ihrer Angestellten aus. Ranutia machte sich keine Sorgen, sie wusste ihre Kundschaft blieb ihr treu und dieser Paulina di Luzio würde sie es schon zeigen. Eine Weile versuchten sich die beiden zu übertreffen, doch obwohl sich das neue Bordell großer Beliebtheit erfreute, blieb „Der Rote Schleier“ ein Ort der genussfreudigen Treffen. Wirkliche Einbußen verzeichneten sich daher nicht, weshalb Ranutia schließlich Zähne knirschend die Anwesenheit ihrer neuen Konkurrentin hinnahm. Doch sie hatte den Ehrgeiz der jungen Frau unterschätzt. So kam es, dass ihre Geschäfte langsam aber sicher immer schlechter liefen und ihr die Kundschaft abhandenkam. „Al Fino Felino“ erfreute sich stattdessen an einem stetig zunehmenden Kundenkreis. Erst fassungslos, dann wutentbrannt suchte Ranutia den Grund für diesen Umstand und ließ Nachforschungen anstellten. Doch das einzige, was sie dabei herausfinden konnte, waren zwei Dinge. Zum einen, dass die Damen und Herren des konkurrierenden Freundeshauses vermehrt in den Gasthäusern der Adeligen und Wohlhabenden verkehrten. Auch in jenem, welches nah an dem „Il Velo Rosso“ lag. Zum anderen, dass die Frauen nun alle ähnliche Kleider in derselben Farbe trugen. Dies allein konnte jedoch nicht der Grund für die Beliebtheit des „Al Fino Felino“ sein! Den wahren Grund erahnte sie nicht, nicht einmal in Ansätzen. Paulina di Luzio war schon immer ein strebsames, ehrgeiziges Mädchen gewesen und dies hatte sich mit zunehmendem Alter nicht geändert, im Gegenteil, ihre Ambitionen wurden noch größer. So war ihr das einfache Bestehen ihres Bordells nicht genug und sie suchte nach Möglichkeiten ihr Ansehen und ihren Umsatz in die Höhe zu treiben. Sie selbst beschäftigte sich schon einige Zeit mit dem Studium arkaner Küste, seit sie als Hexe in die Dienste von Kamar el Fuad (oder sonstigem Mentor, hab den ersten passenden aus dem ARK genommen) eingetreten war. So kam es, dass sie ein Konzept entwickelte und eine Schneiderin und Gnomenthaumaturgin in ihr Haus kommen ließ. Diese waren von ihrer Idee begeistert und entwickelten sie schließlich, selbstverständlich gegen eine beachtliche Geldsumme, weiter. So entstand schließlich das Gewand „L‘abito dell’adescamento“. Durch dessen Wirkung und die Präsenz nach Außen, besonders durch die Besuche ihrer Damen in den Gasthäusern, in denen unter anderem die Kundschaft des „Il Velo Rosso“ verweilte, erreichte ihr Bordell in kürzester Zeit einen beachtlichen Beliebtheits- und Bekanntheitsgrad. Bisher hat Pauline erst ein Kleid anfertigen lassen, ist jedoch gerade an den Plänen für ein weiteres Gewand, dieses Mal für den Mann. Über die Herstellung der Kleider schweigt die Gnomenthaumaturgin eisern, doch für Pauline ist das nur recht, solange sie ihr noch weitere fertigen kann. Das bereits entstandene Kleid passt drei ihrer Damen, so dass sie sich damit abwechseln. Damit dieser Umstand nicht auffällt, ließ Pauline noch weitere blaue Kleider in ähnlicher Machart anfertigen, die jedoch keinerlei magische Wirkung haben. Ihre "Kätzchen", wie sie sie gerne nennt, wissen um die magische Anziehung des Kleidungsstück zwar Bescheid, aber nur sehr oberflächlich, da die meisten von ihnen davon ohnehin nicht viel verstehen. Pauline überlegt derzeit noch ob sie ihr Freudenhaus in „Al Felino turchino“ (Zur Blaue Katze) umbenennt. Ranuntia indessen fürchtet, dass ihr die Kundschaft bald gänzlich abhandenkommt und sie ihr Freundenhaus schließen muss. In ihrer Wut und Verzweiflung sucht die nach jemandem, der dem Erfolg dieser donnaccia (Weibstück/Schlampe) Paulina di Luzio auf die Schliche komm… Anmerkung: Ich kann kein bisschen Italienisch, verzeiht mir eventuelle Fehler...
  4. Besser spät als nie: Chelinda
  5. Thema von Ma Kai wurde von Die Hexe beantwortet in Con-Saga
    Chelinda Chelinda ist eine kleine (1,52 m), zierliche, äußerst hübsche Frau, deren Herkunft mittlerweile nur noch schwer zu erraten ist. Ihre Gesichtszüge deuten auf den Kontinent Vesternesse hin, möglichweise albisch oder erainnisch, doch dafür ist ihre Haut eigentlich einen Ton zu dunkel. Ihr langes, lockiges Haar, was sie entweder offen oder als geflochtenen Zopf trägt, sowie ihre Augen, sind von haselnussbrauner Farbe. Auf ihrer Stirn ist ein kleiner, weißer Punkt zu erkennen. Über die linke Schläfe zieht sich eine leicht rötlich gefärbte Tätowierung bis über die Wange. Ein Drache der sich um seltsame (schamanistische/bulugische) Symbole windet. Ihr Alter ist schwer zu erkennen, am ehsten würde man sie auf Ende 20, Anfang 30 schätzen. Gekleidet ist sie meist in eine bordeauxfarbene Magierrobe mit valianischen Schnitt. Darauf sind Feuersymbole/Verzierungen angebracht. Allerdings kann ihre Gewandung am Tag schon mehrmals wechseln, ob nun in ein edles Kleid, einen knappen Sari oder ganz praktische Kleidung. Man könnte meinen sie sei ein laufendes Schmuckkästchen, sie ist von oben bis unten mit Ketten, Ringen, Ohrringen und Armreifen aus unterschiedlichesten Material (Silber, Gold, Edelsteine, Holz, Leder) behangen. An ihrem Gürtel hängt alles Mögliche, über verschiedene Beutel, Waffenscheiden bis hin zu einer silbernen Flöte mit Drachenverzierungen. An Waffen hat sie stets ihren großen Magierstecken (1,80m) zu Hand. Je nach dem wo sie sich rumtreibt, hängt an ihrer Seite ein Kurzschwert in einer mit Flammensymbolen verzierten Scheide und ein Parierdolch. EW: Neu-Vallinga oder EW: Albisch EW:Gassenwissen Erkennen der Aura Erkennen von Zauberei EW: Zauberkunde bzw. für Magiekundige Für alle die Chelinda bei der Wahl des neuen Herrschers kennen gelernt haben (1. Con-Saga)
  6. Erst erscheint ein erstaunter Ausdruck auf Chelindas Gesicht und eine Augenbraue hebt sich leicht, dann entfährt ihr ein leises "Ah" und ein Schmunzeln zupft an ihren Mundwinkeln und sir murmelt: "Eine albische Heimsuchung in der Tat." Nach einer kurzen Pause, fährt sie fort. "Ich bin gespannt, was es heute noch Neues, Interessantes zu erfahren gibt. Allmählich könnte auch der Rest unserer Versammlung eintreffen."
  7. Bei Shandors Worten verschwindet Chelindas Lächeln und ein fragender Ausdruck erscheint auf ihrem Gesicht. Ihre Augen sprühen vor Neugierde. Einen Moment lang schaut sie Shandor an, dann zuckt sie leicht mit den Schultern und wendet sich wieder ihrem Tee zu, der mittlerweile gut trinkbar ist.
  8. Als Chelinda die Mitbringsel sieht und Shandor dabei beobachtet, wie er sie Maria überrecht, wird ihr ohnehin schon amüsiertes Lächeln noch ein wenig breiter. (Sie scheint guter Dinge zu sein.) "Seid gegrüßt Shandor, schön Euch nach so kurzer Zeit wieder zu sehen, ich hoffe Ihr seid gestern noch unbehelligt zu dem Ort Eures Bleibens gekommen." Die Begrüßungsworte spricht sie auf Moravisch.
  9. - Eine kleine Frau läuft durch die Straßen der Stadt, die sich langsam aber sicher mit Leben füllen. Scheinbar ziellos schlendert sie vorbei an anderen Passanten, Marktständen, Häusern und den Bettlern, die davor sitzen, ihre Hand für eine Milde gabe ausgestreckt. Die Frau, ein unbekanntes Gesicht in der Stadt, gehüllt in einen braunen Überwurf, der sie vor dem Regen schützt, kennt jedoch ihren Weg, ihr Ziel genau. Gerade läuft sie noch über den Campo de Cabaljere, dann ist sie plötzlich in einer engen Gasse verschwunden. Schließlich gelangt sie an die Tür des Hauses, eingezwängt zwischen einem Schumacher und einem Kräuterladen, in dem heute ein (möglicherweise) wichtiges und informatives Gespräch stattfinden wird. Die zehnte Stunde ist noch nicht angebrochen, sie ist zu früh und doch kommt sie genau zur richtigen Zeit. Als sie gerade die Hand heben möchte, um ihre Ankunft anzukündigen, öffnet sich die Tür und eine Frau lächelt ihr entgegen. - Chelinda sitzt auf einem der Stühle in der Nähe des Feuers, während Maria noch die letzten Vorbereitungen für ihre Gäste trifft. Sie schaut der Donna mit einem amüsierten Lächeln dabei zu wie sie die Kissen zurecht zupft und nippt vorsichtig an ihrem noch zu heißen Tee. Immer wieder schweift ihr Blick zum passelnden Feuer des Kamins. Als das erste Klopfen an der Tür erklingt, tauschen sie und Maria wissende Blicke aus. "Es scheint wir bekommen noch mehr Besuch."
  10. Also mit meiner Chelinda (die mit dem Punkt) werden deine Charaktere sicherlich kein Problem haben, ich denke da eher an wen anders but we'll see ich freu mich und bin gespannt!
  11. Yon hat mir von diesem abenteuer erzählt und ich hätte eine Hexe, grad 7 und eine Assassinin grad 5, die für das szenario passen würde. Ich habe mich kurzfristig entschieden, mir den freitag freizunehmen um früher auf den südcon zu können und würde mich freuen, wenn ich noch ein platz in der gruppe haben kann
  12. Und ich hab gedacht, die Zauberdauer wäre das einzige, was sich verändert hat. Nach den neuen Regeln ist es praktisch unmöglich jemandem noch seine Waffe zu entwenden. Selbst mit dem höchsten Zauberwert mit Bonus (18+2=20) hat man da keine Chance (die Gegner sind auf den hohen Graden i.d.R. ebenfalls stärker, zumindest haben sie eine höhere Abwehr). Damit wird Heranholen wohl ein Zauber, den man, ob seiner Ineffizienz, nicht mehr einsetzen wird. Schade, das bedeutet keine Waffenberge mehr zu den Füßen der Zauberer...
  13. Ich würde das Thaumagral analog zum Schlafdorn in M5 verwenden (Ark. S.190) Ohne Zauberschlaf, macht das einfach keinen Sinn, ansonsten verändert sich ja glaube ich nicht viel. Das kommt hin, die Gradbegrenzung ist da auch aufgehoben. Danke (An sowas erkennt man dann die richtigen Midgardfreaks, die einem nach 2 Tagen mit solchen Details aus den neuen Regelwerken kommen) Das mit dem Schlafdorn werde ich zu gegebener Zeit dem SL, der dann mit den konvertierten M4-Charakteren mit ihren, nach neuen Regeln nicht geklärten, Sperezien überfordert ist, erzählen Hm, ich habe mal meine Hexe konvertiert und habe das Gefühl, dass sie im Vergleich besser bzw. stärker geworden ist. Man nehme nur mal die AP (von 38 auf 57). An Fertigkeiten hat sie 4 verloren, aber auch neue hinzubekommen (Tarnen, Heilkunde und Alchemie (hätte sie so nie von sich aus gelernt). Generell sind die Fertigkeiten auf nicht unbeachtlichen Werten (und dann kommt ja noch der Fertigkeitenbonus hinzu)... Ich bin gespannt auf den SüdCon, wo die alten M4 auf die konvertierten M4 nach M5 Charaktere treffen werden, vllt gibts ja auch schon ganz neue M5 Figuren...
  14. So, nun habe ich eine speziellere Frage (ich weiß solche Frage sind unbeliebt), aber ich stelle sie trotzdem... Meine Hexe hat ein Thaumagral mit dem Zauber Schlaf, was mach ich damit? Der Zauber Schlaf da drauf bringt ihr ja laut M5 im Kamof nichts mehr, weil Schlaf nicht mehr auf Kämpfende wirkt... und Thaumagrale sind generell (noch) nicht erwähnt
  15. S. 74 Zauber "Drittes Auge" Beim AP-Verbrauch ist die 1 eins zu weit vorne und ist nicht auf einer Linie mit dem Rest der folgt
  16. S. 94 Zauber "Kraftraub" Der 1. Satz im 2. Abschnitt nach dem Absatz beginnt mit einem kleinen d (der Zauberer...) Moderation : dieser Strang ist nur für formale Fehler im Arkanum. Für inhaltliche Fehler, widersprüchliche Angaben etc. bitte hier entlang. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Bei den Listen auf S. 166 fehlt bei der 17 ein +, sowohl bei Abwer und Resi als auch beim Zaubern (ich hab mich gefragt, ob das absicht ist, sehe aber keinen Grund)
  18. Eine doch signifikante Änderung finde ich die Verbesserung der 6 Grundeigenschaften beim Gradaufstieg. Die Veränderung fängt bereits bei 51 an und 96-100 sind eine freie Wahl. Das in Kombination, dass man viel schneller einen Grad aufsteigt (so entspricht ein M4-Grad 7 in M5 Grad 22) sorgt dafür dass die Eigenschaften deutlich ansteigen. Dass es da nur noch 1W3+1 (nicht mehr 1W6+1) sind macht m. E. kaum einen Unterschied.
  19. Ich bleibe bei der fehlenden Flexibilität beim Erschaffen. Das mag sich beim steigern recht bald ausgleichen, aber für die Stimmigkeit eines Charakters und den Hintergrund fehlen mir da eindeutig die Wahlmöglichkeiten. (Eine Hexe, die vom Land kommt und ihr bisheriges Leben als Hirtin verbracht hat, kann für mich locker Geländelauf und Tierkunde o.ä., dieser Hintergrund ließ sich bei M4 gut mit den Fertigkeiten abdecken, bei M5 geht das nicht mehr. Zaubersprüche von Spruchrollen zu lernen ist teurer geworden, man muss nun 1/3 zahlen anstatt nur 1/10 Auch wenns nicht wirklich hier reingehört, frage ich mich doch ob es noch die Doppelklassen geben wird (meine Hexe stand gerade vor dem Wechsel zur Bardenhexe) ich hoffe doch sehr darauf
  20. Ja. Allerdings nicht jeder Kleinkram. Tut mir leid, dass der Relaunch noch nicht steht. War wohl eine blöde Idee, den Relaunch gleichzeitig mit einem Provider-Wechsel zu machen und das, wenn gerade M5 verschickt wird. Aber wir sind dran. Und dann kann auch der Code eingelöst werden. Ja, hat ja keine Eile, die glücklichen Besitzer der neuen Regelwerke sind ohnehin erst mal mit lesen beschäftigt (oder auch nicht, wegen dem Dao und so). Hauptsache man weiß, dass die PDFs irgendwann noch kommen und man selbst nicht zu blöd ist sie zu finden.
  21. Ich hab mir nun mal auf die schnelle einen Charakter ausgewürfelt und muss sagen, man hat ja schon bei M4, wenn man schlecht gewürfelt hat mit einem Chara angefangen, der "nix" kann angefangen (Bei bestimmten Charaklassen, ich denke da an den As, kamst du selbst mit gut würfeln nicht wirklich weit). Da das Würfeln bei der Erschaffnung im Fertigkeitenbereich nun wegfällt bedeutet das aber immer Charaktere die am Anfang "nix" können Die Liste der Fertigkeiten die ein Charakter beherrscht ist kurz (Beim As z.b. lachhaft kurz, Waffen kann er dafür meiner meinung nach zu viele lernen). Was ich mich frage ob die Tatsache, dass es insgesamt weniger Fertigkeiten gibt und die meisten bereits mit einen höheren anfangswert gelernt werden, das ausgleicht/ausgleichen soll... Man muss sagen, dass die Auswahl an Zaubern ganz nett ist und es nicht mehr passieren kann dass du durch schlecht würfeln als Zauberer nur 2 Zauber am Anfang beherrschst. Schade finde ich, dass der Charakter am Anfang praktisch nichts untypisches kann (was in M4 durch den Ungewöhnlich-Bereich abgedeckt war) und dass wenn ich mir 4 verschiedene Figuren vom selben Typ erschaffe, sie sich alle ziemlich ähneln. Es ist relativ stark vorgegeben, was eine Figur lernen kann (und was nicht). Da ist nichts mehr mit einer Hexe, die in Richtung Assassine geht und einer die eher einer Kräuterhexe gleicht.
  22. Das Problem, dass es nicht schlecht wäre ein bisschen kämpfen zu können hatte ich auch schon bei M4 besonders auf niedrigen Graden (wenn man grade keinen sinnvollen und schon gar keinen Schadenszauber parat hatte oder gar unfreiwillig im Nahkampf gelandet ist). M5 bringt da wie schon gesagt ein bisschen mehr Flexi für Zauberer ein. Einerseits finde ich das gut, andererseits entspricht das nicht meiner Vorstellung von Zaubern. Ich mag keinen schlechteren Kämpfer spielen, der ein bisschen Hokuspokus kann und in Kamofsituationen doch immer wieder zur Waffe greift. Ich hoffe das wird in der Praxis nicht so sein... Ich bin vor allem auch gespannt, wie das mit Zauberern wird, die von Grad 1 mit M5 anfangen und dann irgendwan auf Grad 8 (wobei ja die EP-Staffelung eine ganz andere ist) im Unterschied zu konvertierten Grad 7/8 alten M4-Zauberern (oder egal welcher Grad, kann grade noch nicht sagen, welcher M4-Grad welchem M5-Grad entspricht) Zweiteres lässt sich noch recht zeitnah umsetzen, für das andere muss die Zauberei mit M5 wohl noch etwas erprobt werden...
  23. Thema von Pyromancer wurde von Die Hexe beantwortet in Material zu MIDGARD
    Nun hab ich zwar die zwei Bände, aber komme an die PDFs nicht ran. Irgendwie bin ich zu blöd bei Branwens Basar die Kundenverwaltung zu finden Mal von meiner eigenen Unfähigkeit abgesehen finde ich das ziemlich genial, dass man mit dem Kauf der Regelwerke die PDFs kostenlos dazu bekommt! (Kann mir da vllt jemand helfen, registriert bin ich bereits, aber mehr als wie ich mein passwort etc. änder finde ich auf der seite nicht...)
  24. Thema von Pyromancer wurde von Die Hexe beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ahhh, ich halte den Kodex und das Arkanum in meinen Händen Damit ist die naive Vorstellung ich werde immer mit M4 spielen, entgültig gestorben und die Realität, dass es M5 geben wird angekommen. Ich bin noch nicht dazu gekommen wirklich in die Regelwerke hineinzuschauen, aber eines kann ich schon sagen, sie sehen mit ihren farbigen Seiten echt toll aus! Ich glaube ich weiß, was heute meine Nachlektüre sein wird... (Ein weiteres, jedoch eher unwichtiges Detail: Für Midgard-Regelwerke erstaunlich dünn. Aber trotz fast 200 Seiten weniger, ist der Kodex nur 100g leichter als das DFR, das dünne Büchlein hat viel Gewicht ) Ich kann mich dem Dank für das schnelle Versenden nur anschließen! Hab mich gefreut wie ein Honigkuchenpferd als ich das Paket gesehen habe und wusste sofort, da drin sind die M5-Regelwerke
  25. Thema von Pyromancer wurde von Die Hexe beantwortet in Material zu MIDGARD
    Was sind schon ein paar Tage mehr oder weniger, angesichts der Zeit, in der wir (hoffentlich) Spaß mit M5 haben werden Erste Abo-Lieferung: die M5 Regelwerke Jetzt muss nur noch die Zeit her, sich in die neuen Regeln einzuarbeiten und die Charaktere zu überarbeiten Ich bin gespannt!!!

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