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Artikel: „Folt síoraí dathannach - An greamán an dathaigh dráiochta“ („Ewig buntes Haar - Die Haarspange der magischen Färbung“)
Die Folt síoraí dathannach ist eine magische Haarspange, die dem Haar ihres Trägers eine bestimmte Farbe verleiht, so lange sie getragen wird. Sobald man sie anzieht dauert es 2 min bis die Haare die Farbe angenommen haben, zieht man sie aus geht es 10 min bis die natürliche Haarfarbe wieder da ist. Die Haarfarbe wird durch den Edelstein bestimmt, der bei der Herstellung eingesetzt wird. An sich ist die Spange aus Alchemistenmetall, der Edelstein ist eingearbeitet. Neben dem Edelstein befindet sich in der Fassung noch ein Haar der entsprechenden Farbe. Die Edelsteine und ihre entsprechende Farbe: Onyx => schwarz Rauchquarz => dunkelbraun Jaspis => hellbraun/dunkel blond Citrin => blond Granat => rot ABW: 4 (wird gewürfelt, sobald man den Verschluss schließt und sich Haare in der Spange befinden) Nebeneffekt: Wenn die Spange ausbrennt besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Haare dauerhaft die entsprechende Farbe (d.h. bei einer Spange mit einem Granat würden sie rot bleiben) annehmen. Geschichte der Entstehung: Die Folt síoraí dathannach wurde von der erainnischen Thaumaturgin Eibhlínn an’luchóg (Eíbhlínn, die Maus) aus Corrinis entwickelt und angefertigt. Ihren Namen hatte sie ihrer kleinen, zierlichen Statur und ihrem mausblondem Haar zu verdanken. Da sie eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen konnte, ließ sie es häufig färben. Bereits im Alter von Mitte 30 zeigten sich die ersten grauen Haare. Von da an widmete sie ihr Studium voll und ganz der Suche nach einer Möglichkeit einer magischen Haarfärbung, die jedoch, anders als Färbersalz, andauern würde. Zwei Jahren sah man sie nur noch selten außerhalb ihres Hauses. Ihre Tochter, Síomha Bhán (Síomha, die Blonde) mit welcher sie alleine wohnte, und einige Bekannte wunderten sich sehr über ihre Zurückgezogenheit und Launen, doch Fragen begegnete Eibhlínn mit Schweigen. Sie zeigte sich erst wieder am Catrudag, 1. Trideade Wolfsmond, an Baron Bogardins Geburtstag auf den Straßen von Corrinis und spazierte fröhlich mit ihrer Tochter über den Marktplatz und die Festlichkeiten. In ihrem Haar, welches von leuchtend roter Farbe war trug sie eine silberne Haarspange, geziert von einem roten Edelstein. (Granat) Sie hatte es endlich geschafft und eine Möglichkeit gefunden. Sie nannte ihr Werk „Folt síoraí dathannach“, doch noch erzählte sie niemandem davon. Sie forschte und versuchte weiter, bis sie schließlich fünf der Haarspangen in ihren Händen hielt. Eine jede trug einen anderen Stein in sich. Doch aufgrund der Strapazen und dem Lebenswandel der letzten zwei Jahre wurde Eibhlínn krank und verstarb unerwartet, ohne jemandem von ihrem Erfolg zu erzählen. Síomha entdeckte im Keller ihres Hauses ihr Werk, doch das Wissen um die Herstellung hatte ihre Mutter mit ins Grab genommen. Nun versucht Síomha hinter das Geheimnis der Herstellung zu kommen. Sie selbst ist ebenfalls magiekundig, doch fehlt ihr das Wissen der Thaumaturgie, weshalb sie einen befreundeten Thaumaturgen, Caolan an’sionnach (Caolan, der Fuchs) um Unterstützung bittet. Wer weiß ob und wann sie hinter das Geheimnis der „Folt síoraí dathannach“ kommen werden… Click here to view the artikel
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Artikel: Beitrag zum Thema des Monats Januar 2013 - Der Bund der immerwährenden Flamme
Der Bund der immerwährenden Flamme Geschichte: Dem Magier Sheldon MacArdoch fiel im Hirschmond 2420 nL ein Buch in die Hände. Dieses Buch handelte von Sagen und Mythen. Nichts woran Sheldon übermäßiges Interesse hatte, doch eine Erzählung darin erregte seine Aufmerksamkeit. Eine Geschichte von einem Elfen und einem Menschenweib, welche sich in den Elf verliebt hatte. Doch der Elf wollte erst ihre Liebe akzeptieren, wenn sie eine Möglichkeit fände, ewiges Leben zu erlangen. Ihr ganzes Leben opferte sie dieser Suche, doch alle Spuren und Hinweise führten nur auf weitere Geschichten und Sagen zurück. Am Ende ihres Lebens gab sie die Suche nach Unsterblichkeit auf und kehrte zu ihrem geliebten Elfen zurück. Doch dieser belächelte ihr runzeliges Gesicht und wies sie kalt ab. Da verfluchte sie ihn, bevor sie von dieser Welt schied. Der Elf war fortan verdammt ihre Suche fortzusetzten, für ihn selbst ohne Sinn, da er bereits unsterblich war. Nach vielen Jahren kehrte er zu dem Ort zurück, an dem die alte Frau verstorben war und bat um Vergebung. Da wurde er von seinem Fluch erlöst. Doch ob der Geist der Frau ihm nach so vielen Jahren vergeben hatte oder ob seine Suche erfolgreich gewesen war, blieb ein Mysterium. Dies machte Sheldon sehr neugierig und ein Verlangen, das Verlangen nach ewigem Leben wurde in ihm geboren. Daraufhin verbrachte er viel Zeit damit, dem Mythos der Unsterblichkeit hinterherzujagen, bis er eines Tages, auf ein uraltes Schriftstück stieß. Das Pergament war bereits schon einmal benutz und wieder überschrieben worden. Als er den alten Text darauf rekonstruierte kamen folgende Worte in Maralinga zum Vorschein: „Und da stieg er von seiner glühenden Ebene auf die Welt aus Erde, Luft und Wasser, in seiner Hand die Flamme des ewigen Lebens. Ihre Farben waren kräftiger als nur irgendeine, ihr Licht heller und strahlender als das der Sonne. Als der, der ihn gerufen, sie erblickte, verfiel er ihr auf alle Zeit. Seine Begierde fortan war keine andere. Doch sorgsam wurde sie gehütet, dass keine Menschenhand sie je berührte.“ An dieser Stelle wird der Text unleserlich und ist nicht mehr zu rekonstruieren. „…verband er sich mit seinem ärgsten Feind und mit List, Trug und ungeheurem Glück, gelang es ihm, die Flamme des ewigen Lebens den schützenden Händen zu entreißen. Doch der finstere Herr verriet die arme Seele und ergötze sich am gräulichen Tode ihres Körpers. Die Seele zwang er unter seine Herrschaft und…“ Hier ist der Text für mehre Zeilen nicht mehr zu identifizieren. „…und Zorn fuhr er mit seinen Scharen hinab in die dunklen Hallen. Eine schreckliche Schlacht folgte, welche Wasser und Erde erzittern ließ. Doch nichts wäre erreicht worden, ohne ihre Hilfe, denn in ihrem Reich war sie die mächtigere Herrin. So kam es, dass die Flamme des ewigen Lebens aus den Händen der Finsternis genommen wurde.“ Ein drittes Mal ist der Text bis zur Unkenntlichkeit veraltet. „…beschloss er die Lebensflamme dort zu verwahren, wo niemand sie suchen würde.“ Mit diesem Satz endet das Schriftstück. Er setzte seine Suche fort, nun mit neuem Elan. Doch sie führte ihn zu keinen neuen Erkenntnissen und so weihte er seiner Geliebten in sein Vorhaben ein. Als Aristea davon erfuhr, was sie Feuer und Flamme, den auch ihr schien ein ewiges Leben erstrebenswert. Auf ihrer weiteren Suche fanden sie in dem erainnischen Wundheiler Fion an’ícide einen Gleichgesinnten. Als letztes Mitglied stieß der Sharide Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba zu ihnen und sie nannten ihren Zirkel, den Bund der immerwährenden Flamme. In Haelgarde hat der Zirkel seinen ihren Hauptsitz, doch die Suche führt die Mitglieder stets in alle Herren Länder, so dass sie meist nur an 2 festen Tagen im Jahr in Haelgarde zusammenfinden um von ihren Erlebnisse und eventuellen Erkenntnissen zu berichten. Ziele: Das Ziel dieses Geheimbundes ist es Unsterblichkeit zu erlangen oder zumindest die Möglichkeit eines ewigen Lebens zu finden und zu erforschen. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf der Geschichte der Flamme des ewigen Lebens, doch sind sie ebenfalls an allem interessiert, was ein Hinweis auf ewiges Leben und unsterblich gewordenen Menschen oder andere Wesen sein könnte. Mitglieder: Sheldon MacArdoch, (28 Jahre, Magier) Ist der Sohn eines angesehenen Händlers in Healgarde. Seit dem Tag, an dem er die Geschichte von dem Elfen und der Menschenfrau gelesen hat, trägt er den Wunsch nach ewigen Leben in sich. Er ist ein rechtschaffender Mensch, der bei seiner Suche nie zu Mitteln wie zum Beispiel schwarzer Magie greifen würde. Fion an’ícide (30 Jahre, Wundheiler) Fion kommt aus der erainnischen Stadt Ealalinn, wo er als Wundheiler sein Geld verdiente. Der Grund weshalb er sich Sheldon und Aristea anschloss, ist seine Liebe zu einer Elfe. Auch sie mag ihn sehr, doch hat sie sich von ihm getrennt, da sie seinen Tod nicht erleben möchte. Aristea, (24 Jahre, Schreiberin) Hat eine albische Mutter und einen chryseischen Vater. Aufgewachsen ist sie in Palabrion und reiste später in die Heimat ihrer Mutter, wo sie Sheldon kennenlernte. Sie ist ein sehr wissbegieriger Mensch und die Vorstellung für alle Ewigkeit ihr Wissen zu mehren, erscheint ihr äußerst erstrebenswert. Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba (27 Jahre, Magier) Ist ein Sharide aus der Stadt Mardaba. Er hat Sheldon und Aristea auf einer ihrer Reise nach Eschar kennengelernt und ist fasziniert von ihrer Suche. Er selbst hat nicht zwingend Interesse an unsterblichem Leben, ihn treibt viel mehr das reine Interesse an der Möglichkeit von ewigem Leben zur Suche danach an. (Zeit und Ortangaben habe ich hinzugefügt, damit es eine runde Geschichte wird, man kann sie jedoch nach Lust und Laune verändern, so auch die Namen) Click here to view the artikel
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Artikel: Das Kleid der Verführung (L‘abito dell‘adescamento) - Beitrag zum Thema des Monats November 2013
Das Kleid der Verführung (L‘abito dell‘adescamento) Dieses Kleid ist ein recht schlichtes und trotzdem hochwertiges Gewand. Die Besonderheit liegt jedoch nicht in seinem Äußeren, sondern viel mehr in der magischen Wirkung die es entfaltet. Wirkung Zieht es ein Mensch an, beginnt nach 2 Minuten die Magie zu wirken. Dem Träger des Kleides folgen alle Blicke, sie werden förmlich von ihm angezogen (ähnliche Wirkung wie Blicksalz, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Darüber hinaus wirkt er für Menschen des anderen Geschlechts sehr anziehend. (ähnliche Wirkung wie der Zauber „Anziehen“, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Um den Effekt etwas näher zu beschreiben: Das Kleid ist, trotz seiner Schlichtheit, ein Blickfang Jedoch lenkt es den Blick des Betrachters eher auf seinen Träger. Wirkt nur diese Magie, wendet der verzauberte Mensch seinen Blick nach 10 Sekunden wieder ab. (Es sei denn er findet den Träger auch über die magische Wirkung hinaus anschauenswert In dieser Zeit hat der zweite Zauber, mit dem das Kleid belegt ist, Zeit zu wirken. Scheitert der EW erliegt der Betrachter der Anziehung des Kleides und damit der seines Trägers. Wie die Magie wirkt ist wiederum vom Menschen abhängig, manch einer tritt so gleich an die Person seines Interesses heran, andere erkundigen sich anderswo, wo man denn die Dame/den Herrn in aller Ruhe und möglicher Zweisamkeit treffen kann. Möchte der Träger aktiv jemanden Verführen, erhält er wie beim Zauber Anziehen einen Bonus von +6 auf seine EW: Verführen. Beschreibung Das Kleid ist von blauer Farbe. Der weite V-Ausschnitt ist großzügig, doch lässt er nicht zu tief blicken. Ein silberner, unterhalb der Brust sitzender Gürtel hält das Kleid zusammen. Für das Auge kaum sichtbar sind die eingewobenen Fäden aus silbernem Alchemistenmetall am Saum des Ausschnitts, der Ärmeln und des Rocks. Sie sind in die silbernen Stickereien eingearbeitet. Wer einen EW: Wahrnehmung schafft, nimmt ein leichtes Schimmern des Stoffes wahr, wenn Licht darauf fällt. Magische Eckdaten Zauberwert: 22 (gegen diesen Wert muss der WW: Resistenz gegen Geistesmagie gelingen) ABW: 4 Dieser wird gewürfelt, sobald die Wirkung nach 2 min einsetzt. Wirkungsdauer: Die Wirkung hält so lange an, wie das Kleidungsstück auf der Haut des Trägers liegt, endet jedoch nach spätestens 12 Stunden. Aura: Das Kleidungsstück hat keine Aura, löst jedoch bei Erkennen von Zauberei ein Wärmegefühl aus. Das Kleid ist aus normalem, wenn auch hochwertigem Stoff gefertigt. Durch die Behandlung mit Magie ist dieser etwas robuster geworden, kann jedoch trotzdem beschädigt werden. Ist dies geschehen hört die Wirkung des Blicke Anziehens auf. Die magische Anziehung wirkt weiterhin, sofern die Stickereien mit dem Alchemistenmetall noch intakt sind. Nur die Gnomenthaumaturgin und die Schneiderin, die es hergestellt haben wissen, wie das Kleid zu reparieren ist. Hintergrund In der Stadt Orsamanca (Küstenstaaten) gibt es seit mehreren Jahrzehnten ein Bordell, mit dem Namen „Der Rote Schleier“ („Il Velo Rosso“) welches unter den höheren Herrn sehr bekannt und beliebt ist. Die Besitzerin Ranutia Galves, eine Frau aus Corua (Küstenstaaten), ist mittlerweile schon deutlich über 60. Das hat ihrem energischen Auftreten jedoch keinen Abbruch getan, im Gegenteil, nicht umsonst trägt sie den Spitznamen „Rabiata Galves“. Das Freudenhaus wird seinem Namen gerecht, in dem alle Damen, wenn sie ihre Kundschaft empfangen, stets einen roten, feinen Schleier tragen. Wie sie diesen auf ihrem Kopf drapieren, - das Gesicht verhüllend, oder nur als Haarschmuck- ist ihnen selbst überlassen. Auch sonst ist das Haus mit vielen roten Schleiern aus durchsichtiger, feiner Seide geschmückt. Die Geschäfte liefen immer recht gut, es gab niemanden der für den Roten Schleier wirklich eine Konkurrenz dargestellt hätte. Doch kürzlich eröffnete ein neues Bordell, welches ebenfalls die Dienste der Damen für anspruchsvolle, reiche Herren anbot. Darüber hinaus gab es in dieses Freudenhaus auch die Möglichkeit, dass Frauen hier ihr Vergnügen in der Begleitung von jungen, hübschen Männern fanden. Das Bordell lief unter dem Namen „Al Fino Felino“ (Zur feinen/edlen Katze). Beide Freudenhäuser zeichnen sich durch die Qualität und „Bildung“ ihrer Angestellten aus. Ranutia machte sich keine Sorgen, sie wusste ihre Kundschaft blieb ihr treu und dieser Paulina di Luzio würde sie es schon zeigen. Eine Weile versuchten sich die beiden zu übertreffen, doch obwohl sich das neue Bordell großer Beliebtheit erfreute, blieb „Der Rote Schleier“ ein Ort der genussfreudigen Treffen. Wirkliche Einbußen verzeichneten sich daher nicht, weshalb Ranutia schließlich Zähne knirschend die Anwesenheit ihrer neuen Konkurrentin hinnahm. Doch sie hatte den Ehrgeiz der jungen Frau unterschätzt. So kam es, dass ihre Geschäfte langsam aber sicher immer schlechter liefen und ihr die Kundschaft abhandenkam. „Al Fino Felino“ erfreute sich stattdessen an einem stetig zunehmenden Kundenkreis. Erst fassungslos, dann wutentbrannt suchte Ranutia den Grund für diesen Umstand und ließ Nachforschungen anstellten. Doch das einzige, was sie dabei herausfinden konnte, waren zwei Dinge. Zum einen, dass die Damen und Herren des konkurrierenden Freundeshauses vermehrt in den Gasthäusern der Adeligen und Wohlhabenden verkehrten. Auch in jenem, welches nah an dem „Il Velo Rosso“ lag. Zum anderen, dass die Frauen nun alle ähnliche Kleider in derselben Farbe trugen. Dies allein konnte jedoch nicht der Grund für die Beliebtheit des „Al Fino Felino“ sein! Den wahren Grund erahnte sie nicht, nicht einmal in Ansätzen. Paulina di Luzio war schon immer ein strebsames, ehrgeiziges Mädchen gewesen und dies hatte sich mit zunehmendem Alter nicht geändert, im Gegenteil, ihre Ambitionen wurden noch größer. So war ihr das einfache Bestehen ihres Bordells nicht genug und sie suchte nach Möglichkeiten ihr Ansehen und ihren Umsatz in die Höhe zu treiben. Sie selbst beschäftigte sich schon einige Zeit mit dem Studium arkaner Küste, seit sie als Hexe in die Dienste von Kamar el Fuad (oder sonstigem Mentor, hab den ersten passenden aus dem ARK genommen) eingetreten war. So kam es, dass sie ein Konzept entwickelte und eine Schneiderin und Gnomenthaumaturgin in ihr Haus kommen ließ. Diese waren von ihrer Idee begeistert und entwickelten sie schließlich, selbstverständlich gegen eine beachtliche Geldsumme, weiter. So entstand schließlich das Gewand „L‘abito dell’adescamento“. Durch dessen Wirkung und die Präsenz nach Außen, besonders durch die Besuche ihrer Damen in den Gasthäusern, in denen unter anderem die Kundschaft des „Il Velo Rosso“ verweilte, erreichte ihr Bordell in kürzester Zeit einen beachtlichen Beliebtheits- und Bekanntheitsgrad. Bisher hat Pauline erst ein Kleid anfertigen lassen, ist jedoch gerade an den Plänen für ein weiteres Gewand, dieses Mal für den Mann. Über die Herstellung der Kleider schweigt die Gnomenthaumaturgin eisern, doch für Pauline ist das nur recht, solange sie ihr noch weitere fertigen kann. Das bereits entstandene Kleid passt drei ihrer Damen, so dass sie sich damit abwechseln. Damit dieser Umstand nicht auffällt, ließ Pauline noch weitere blaue Kleider in ähnlicher Machart anfertigen, die jedoch keinerlei magische Wirkung haben. Ihre "Kätzchen", wie sie sie gerne nennt, wissen um die magische Anziehung des Kleidungsstück zwar Bescheid, aber nur sehr oberflächlich, da die meisten von ihnen davon ohnehin nicht viel verstehen. Pauline überlegt derzeit noch ob sie ihr Freudenhaus in „Al Felino turchino“ (Zur Blaue Katze) umbenennt. Ranuntia indessen fürchtet, dass ihr die Kundschaft bald gänzlich abhandenkommt und sie ihr Freundenhaus schließen muss. In ihrer Wut und Verzweiflung sucht die nach jemandem, der dem Erfolg dieser donnaccia (Weibstück/Schlampe) Paulina di Luzio auf die Schliche komm… Anmerkung: Ich kann kein bisschen Italienisch, verzeiht mir eventuelle Fehler... Click here to view the artikel
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Artikel: Beitrag zum Thema des Monats November: Die Lichtung der Traumgeister
Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet. Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind. An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.) Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an. Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent. Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten. „Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind. Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit. Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden. Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind) - fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser. Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt. - fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat... (Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen) - sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel. In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP & AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen. Anmerkungen: Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen) Click here to view the artikel
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Artikel: Die eingestürzte Kapelle - Abenteuer für den Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens
Im Anhang findet sich das Abenteuer "Die eingestürtze Kapelle" welches ich für den Abenteuerwettbewerb anlässlich des 5-jährigen Jubiläum des Freibuger Midgard-Treffens geschrieben habe. Ich habe es noch einmal überarbeitet und die Vorschläge der Jury mit aufgenommen. Das Abenteuer ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3. Der von den Göttern gelenkte Weg der Abenteurer führt sie auf Burg Aethelshall am östlichen Rande des Waldes von Avene. Auf der Burg scheint es nicht mit rechten Dingen zu zugehen... Es ist mein zweites selbstgeschriebenes Abenteuer und das erste was ich ausgearbeitet habe. Ich nehme gerne Vorschläge und konstruktive Kritik entgegegen. Ich werde das Abenteuer voraussichtlich auf Breuberg leiten, wer also Interesse hat, der lässt seine Finger bzw. Augen davon Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2012 - Die singende Harfe
Es ist bereits eine Stunde nach Sonnenuntergang als noch ein paar weitere Gäste das gutgefüllte Gasthaus betreten. Unter ihnen befindet sich ein Mann, welcher eine Laute auf dem Rücken trägt. Er geht direkt zum Wirt und wechselt ein paar Worte mit ihm. Der Wirt zeigt auf ein kleines Podest auf der anderen Seite des Raumes, woraufhin der Mann nickt, sich umdreht und nach einem Hocker greift. Bei dem mittlerweile einzig freien Platz in der Taverne angekommen, stellt der Mann den Hocker ab, lässt seine Laute vom Rücken gleiten und setzt sich. Er zupft vorsichtig an ein paar Saiten, dann beginnt er mit tiefer Stimme zu singen. Erst erklingen wohl bekannte Lieder, bei denen es zwar leiser wird, aber bei weitem nicht alle Gespräche verstummen. Nach einiger Zeit geht die Tür zum Gasthaus auf und ein Knecht, welcher vor wenigen Momenten die Taverne verlassen hat, kommt mit einem großen in Stoff eingewickelten Gegenstand zurück. Er geht auf das Podest zu und stellt die Last vor dem Barden ab. Dieser nickt ihm zu, legt seine Laute zur Seite und beginnt den Stoff zu entfernen. Zum Vorschein kommt eine schlichte Harfe. Vorsichtig, fast wie als würde der Mann die Saiten wie eine Geliebte liebkosen, streicht er darüber und Harfenklänge erfüllen den Raum. Dann beginnt er wieder mit tiefer Stimme zu singen. Langsam verstummen die Gäste immer mehr und lauschen gebannt der Musik. "Ein hoher Herr lebte einst in den Nordlanden Er hatte zwei Töchter, schöner keine Frau zu finden Eine rabenschwarzes, eine goldenes Haar Als Schwestern ein ungleiches Paar Einen Mann galt es zu finden um sie als Fraun zu binden Doch wie es kam, sie schienen für den Gleichen zu empfinden Das Haar, welches leuchtete wie Sternenlicht Die blauen Augen, das liebliche Gesicht Diese Schönheit hatten den Mann gebannt So fiel er auf die Knie und reichte nach ihrer Hand Am Tage vor der Hochzeit schritt die Braut im Garten Lachte, sang und konnte die Vermählung kaum erwarten Weiß war ihr Brautkleid, weiß die Blumen in ihrem Haar Aus dem Schatten ein Messer blitze, ein böses Augenpaar Rot befleckte das reine Weiß als das Messer fand sein Ziel Und die Braut stumm darnieder fiel Die Augen gefüllt mir Tränen erblickte sie in ihrer Not Welch böses Wesen ihr gebracht den Tod. Du kannst mir bringen die ewigen Nacht“ Doch nicht meiner Liebe in ihrer Pracht Weder der Liebe zu meinem Gemahl Noch der Liebe zu dir bleibt diese Wahl Denn in der Musik der Welt werden sie erklingen Und so Sieg über den Tod erringen" Als die Frau im Lied singt, verstummt die tiefe Stimme des Barden, stattdessen erklingt eine weibliche Stimme, welche von den Saiten der Harfe zu kommen scheint. "Mit diesen Worten auf den Lippen starb sie bald Und ihre Schwester trug sie in den düstren Wald Rot tränkte die grüne Erde als sie den Körper legte neben einen Dornenbusch Rot färbte das klare Wasser als sie sich sorgsam die Hände wusch Da lag nun der tote Körper der holdenen Maid Und vergessen war der Hochzeitseid Doch es kam ein Barde auf seinem Pferde Vorbei an der blutgetränkten Erde Geladen war er zum Hochzeitsfeste Als einer der Ehrengäste Als sein Blick fiel auf das rot-weiße Blumenkind Stieg er von seinem Pferde ab geschwind Noch nie zuvor hatte er solch Schönheit gesehn Und konnt nicht mehr als verwundert da zu stehen Dann sank er zu Boden unter dieser Bürde Und weinte um seine Liebe, welche er nie kennen würde Er nahm seine Harfe und riss an den Saiten Zog und zerrte bis sie entzweiten Er nahm von den Strähnen der Frau Und begann den neuen Seitenbau Von seiner Arbeit sich erhoben Stellte er die Harfe auf den Boden Strich über die Saiten aus goldenem Haar Und lauschte den Tönen, lieblich und klar Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen Und in die Musik der Saiten Worte fielen Habt Dank, dass Ihr meiner gedacht Ein wahres Wunder Ihr vollbracht Wenn Ihr nun eure Zügel schwingt Und mich zum Ort der Hochzeit bringt" "Er ritt in Erwartung einer freud‘gen Feier Doch was er fand war der Herr in Tränenschleier Seine liebste Tochter war entschwunden Da wurd’s dem Mann gewahr, er hatte die Braut gefunden Erneut begann Gram in seinem Herz zu ringen Er nahm die Harfe um seinen Verlust zu besingen Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen Und in die Musik der Saiten Worte fielen Dort sitzt mein Herr, mein Vater Und an seiner Seite meine Mutter Ach, mit viel Schmerz muss ich an sie denken Ich werde ihnen nie einen Erben schenken Dort hat mein Geliebter seinen Platz Er soll wissen was er für mich ist, ein Schatz Neben ihm sitz meine Schwester, als einzige ohne Tränen Für einen Mann hat sie mich erschlagen um sich als seine Frau zu wähnen Mich, welche sie immer lieben wird, mich hat sie erschlagen Für einen Mann welcher nie nach ihrer Hand wird fragen Die Stimme stach der Schwester in ihr dunkles Herz Und ihr Gesicht verzog sich vor bittrem Schmerz Von Reue erfüllt sank sie darnieder Zum Leben erhob sie sich nie wieder" Als die Musik endet ist es ganz still im Raum. Der Barde deutet eine Verbeugung an und beginnt dann wieder die Harfe in Stoff einzuwickeln. Es dauert einige Momente, dann setzt leises Getuscheln ein, welches almählich lauter wird. Doch bevor die Gäste es wirklich bemerkt haben, ist der Barde mitsamt Harfe und Laute wieder verschwunden... Click here to view the artikel
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Artikel: Eine Sammlung valianischer Namen
Es gibt dazu bereits einen Strang, in dem mehrere valianische Namen genannt sind. Ich hab daraus eine Sammlung gemacht, zu der ich noch zusätzlich (kathargische) Namen aus dem Internet gefügt habe. Da ich häufiger nach Namen für verschiedene Länder suche, finde ich so eine Liste ganz hilfreich. Ich hoffe sie ist dem ein oder anderen ebenfalls nützlich. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Donnerstag - Kein Geburtstag ohne Torte
Thema von Die Hexe wurde von Die Hexe beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivWenn du magst, kannst du sie mir vorab schicken. Notwendig ist es nicht, auf den Graden haben die Charaktere i.d.R. noch keine abgefahrenen Fertigkeiten oder Artefakte. Natürlich wäre es nett zu wissen, wen ich da am Donnerstag am Tisch habe Also wenn du Zeit und Muse hast, ich schick dir per pn meine mailadresse.
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Freitag: Der Ruf des Grünen Juwels
Thema von Mogadil wurde von Die Hexe beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivDa wäre ich auch gerne dabei
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Donnerstag - Kein Geburtstag ohne Torte
Thema von Die Hexe wurde von Die Hexe beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - Archivviel gerühmt? Ich bezeichne mich ja immer noch als SL-Neuling... Spiel die Figur auf die du am meisten Lust hast, ich überlass das gerne den Spielern, so lange die Charaktere, die in der Beschreibung genannten Kriterien erfüllen.
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Donnerstag - Kein Geburtstag ohne Torte
Thema von Die Hexe wurde von Die Hexe beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivDanke, guter Einwand, ich werde oben gleich noch den Hinweis einfügen. Mit den ersten drei Anmeldungen sind die Plätze hier im Forum erst mal vergeben, aber ich denke Donnerstag stehen die Chancen auf einen Platz ganz gut, ist ja noch Frühbucherzeitraum. Und gegen etwas weibliche Unterstützung am Tisch hab ich nix
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Donnerstag - Kein Geburtstag ohne Torte
Spielleiter: die Hexe Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: 1-3 (Gespielt wird nach M5, M4-Charaktere sind ok. ) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Mittagessen, spätestes um 15.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 6-8 h Art des Abenteuers: Süüüüß... ne, kleiner Scherz... Sozial, Detektiv, ev. Kampf, Stadt, Land ... Fluss (sorry, es ist spät und die Hexe albern) ... (gerne) viel Rollenspiel und ansonsten kommts darauf an, was die Gruppe macht, wa... Voraussetzung/Vorbedingung: Hm, nette Kerle und Weiber, die jemandem auch einfach mal so helfen oder was für die Gute Sache tun, ohne viel Gold dafür zu wollen. Beschreibung: Ihr seid auf dem Weg zwischen Beornanburg und Fiorinde. Euer Ziel ist die große Hafenstadt im Südwesten Albas. Von dort gelangt man in viele Richtungen, Corrnis, weiter in den Norden von Alba, Erainn, Küstenstaaten... Doch bevor ihr die Stadt - wohin auch immer - wieder verlassen könnt, benötigt eine verzweifelte Halblingsdame eure Hilfe. Ein Teil der Zutaten für die Geburtstagstorte ist verschwunden. Könnt ihr den Dieb/die Diebe ausfindig machen, die fehlenden Zutaten zurückbringen und damit das drohende Unheil - ein Geburtstag OHNE Torte - abwenden? - Da ich kein Fan von "So, ihr habt euch getroffen da und da" oder "Ihr sitz zufälligerweise am selben Tisch" bin und davon ausgehe, dass am Donnerstag viel Zeit ist, möchte ich das Aufeinandertreffen der Charaktere auf dem Weg gerne (kurz) auspielen. - Plätze werden 50/50 vergeben. 1. ToddArkin - 2. Miles et Magus - 3. dabba - Kenny 4. - vorort - 5. - vorort - 6. - vorort - es grüßt die Hexe
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Mitfahrgelegenheit Bacharach 2015
Ne, die Rückfahrt ist sogar wichtiger. Danke fürs aufmerksam machen.
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Mitfahrgelegenheit Bacharach 2015
Hallo ihr lieben, fährt jemand bereits am Donnerstag vom Süden nach Bacharach? Ich bezweifle, dass jemand in der Nähe von Freiburg losfährt, aber irgendwo auf der Strecke wär auch schon hilfreich. es grüßt die Hexe
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Sklavenhandel - Samstag
Thema von Solwac wurde von Die Hexe beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivHa, das klingt nach etwas für meine Chelinda, die war auch schon mal in Urruti unterwegs, um fliegende Schiffe vom Himmel zu holen
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Noch mal 'Die Maske des Tigers'?
Thema von Tjorm wurde von Die Hexe beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivDie Badehaustrilogie habe ich ja schon hinter mir, der Goldrausch fehlt mir noch
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Die Brut der Kröte
Das ist mir beim Durchlesen auch in den Sinn gekommen. Ich bin erst heute über das Abenteuer gestolpert, obwohl es schon länger in meiner Sammlung steht. Ich habe selbst als Spieler die beiden Sigill-Abenteuer gespielt. Nun bin ich selbst SL von einer Gruppe, die sich teilweise aus den alten Charakteren (momentan eigentlich nur einem) zusammensetzt. Der SL damals hatte das Grüne Sigill in die Runenklingenkampagne eingeschoben, weshalb nun Feuermal und das noch kaputte Steinherz im Besitz der Gruppe sind. Zeitlich würde das Abenteuer gut vor die Hatz nach den Zutaten (RK 2), die im Spätsommer beginnt, passen. Momentan ist noch Herbst, das heißt es wird noch etwas Zeit vergehen, bis die Gruppe in die Gwinelberge aufbricht, um die verschollenen Möchte zu suchen. Wie ich das mit den Hohlmenschen machen, muss ich mal schauen. Da es bis dahin immer noch nur einen Klingenträger geben wird (Feuermal) belass ich es wahrscheinlich einfach so. Kann sich die Gruppe fragen, warum einer von ihnen nicht angegriffen wird, wenn sie es denn merken... Bin kein Freund von so Änderungen. Die Gruppe hat die Klinge(n) nunmal. Sie waren kein Geschenk, sondern wurden mit Blut und Schweiß geborgen. Darüber hinaus sind sie offizielle Artefakte und nix selbst ausgedachtes (möglicherweise zu mächtiges). Wenn die Gruppe erst mal alle Klingen hat, sind sie so hochgradig, da machen die nicht angreifenden Hohlmenschen den Kohl auch nicht mehr fett. Ich habe es bisher nur überflogen, scheint aber ein netter Abschluss für die Sigill-Angelegenheit in und um Thame zu sein. Ich freue mich darauf, das Abenteuer mit der Gruppe zu spielen und bin gespannt wie sie sich anstellen werden. es grüßt die Hexe
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LP-Meter (Midgard-Lebenspunktezähler)
Jetzt wünsche ich mir noch mehr beim West-Com gewesen zu sein Tolle Idee! Noch toller, dass ihr das nun für alle zugänglich machen wollt. Ich habe auch Interesse an so einem LP-Meter und frage gleich mal in meiner Gruppe nach. Wie groß ist denn das LP-Meter insgesamt?
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Eure Charakternamen
Früher gab ich meinen Charaktern Namen die sich gut anhörten. (Lieblingsname: Brianna) Mittlerweile können bis zur entgültigen Namensgebung mehrere Stunden vergehen, die ich etwa mit dem Studieren von Sindarin/Quenya, der gaelischen Sprache oder dem Durchsuchen mehrere Namensbedeutungslisten im Netz verbringe. Mein 1. Charakter hieß Tam Torkeldottir, eine Schamanin aus Waeland. Tam war ein (Seelen)Name aus der Comicserie "Elfquest", wie ich auf Torkeldottir gekommen bin, weiß ich nicht mehr. Noch immer werde ich heute nach diesem Charakter benannt (Torkeltier). -.- Es folgten mehrere unbedeutende Briannas, Leilias, usw., die auch bald wieder den Tod fanden. Erwähnenswert hierbei ist vielleicht die Vanapriesterin Mayna. Jedesmal wenn sie sich mit "Mein Name ist Mayna" vorgestellt hat, hat jemand gelacht. Bis heute hat sich der running Gag "Mein Name ist Mayna, wie ist deiner?" (Mit der Antwort "Daina") bei uns gehalten. Adeline (=adelig) NiAelfin, meine adlige Wasserhexe aus der Heimrunde bekam ihren Namen von unserem Spielleiter Mein 1. Con-Charakter bekam den Namen Chelinda. Den hatte ich damals von irgendeiner Namensliste von irgendwem. Erst seit M5 weiß ich, dass es sich dabei um einen Halblingsnamen handelt. Gar nicht unpassend, die albische Hexe ist nur 1,50 groß... Bis heute sucht sie nach einem passenden Beinamen, bisher wollte ihr noch kein SL einen geben Enya, eine weitere Hexe erhielt zum ersten Mal ein Namen mit gewählter Bedeutung. Es war keines Wegs beabsichtigt sie nach der gleichnamigen Sängerin zu nennen (sie haben auch wenig gemeinsam), sondern vielmehr war die Bedeutung "Kleines Feuer / die Feurige" entscheidend. Der Charakter unterlief durch Auflösung und Neugründung der Gruppe einer Namensänderung, an der Bedeutung hat sich jedoch nichts geändert. Sie wandelt nun unter dem Namen Edana (kleines Feuer) auf Midgard Sarafina, eine Assassinin, halb Küstenstaatler, halb Scharide, hat ihren Namen bekommen, da er vom hebräischen übersetzt "feurig" bedeutet. Meldiriel Celeblass, eine elfische Bardin habe ich mir für eine Storytellingrunde erschaffen. Meldiriel ist eine Abwandlung des elfischen Wortes für Freund, ihr Name bedeutet so viel wie Freundin Silberblatt. Elsa Scarlet oder auch Titania, albische Kriegerin mit kleinem kantanischem Erbe, hat ihren Namen dem Anime "Fairy Tail" zu verdanken. Und dann gibts noch einige, die noch darauf warten das erste Mal ihren Namen nennen zu können.
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Das Erbe von Ulath - (Eine kleine Forschungsreise - Teil 2)
Yay
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Das mit den Naturgeistern habe ich mir auch überlegt. Nur sollte man da beachten, was genau die Naturgeister da unten machen. Ich glaube nicht, dass diese Wesen so einfach Grabwächter spielen werden. Die lassen sich nicht freiwillig Untertan machen, mal ganz davon abgesehen dass Druiden diese Wesen mit Respekt gegenüber treten. Irgendeine Lösung wird man jedoch schon finden. Vielleicht sind ja noch besondere Pflanzen in dem Grab, dann müsste man es eventuell etwas "grüner" gestalten.
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Ich hab das Hügelgrab damals nur in der Version von M2 gespielt und einmal geleitet. Kann also sehr wohl sein das ich etwas falsch in erinnerung habe,... Meines Wissens sind im Hügelgrab doch so zimelich alles aus der Schlacht ebgraben, auch die Gegner - das dann noch immer etwas das Hass sich dort unten rumtreibt und die alten knochen belebt kann ich mir recht gut vorstellen. Was ich unpassend finde ist die "Mumie" - spieltechnisch aus der Sicht das es ein Niedergradisghes Abenteuer ist und dann da Mumien für mich etwas "Schadrisches" anhaftet. Ich hätte da was anderest hingesezt, ne Moorleiche oder so Naja, dass sich da unten Geister der Verstorbenen rumtreiben, ok, das gibts mal, auch bei Anhänger des druidischen Glaubens. Aber die Untoten im Hügelgrab sind explizit für dessen Bewachung dort, zumindest größten Teils. (Skelette in der Zentralkammer, der Spuk, ...). Und genau das ist der Punkt, der für mich nicht stimmig ist.
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Im Nachhinein muss ich sagen, in mein Konzept von Midgard und Druiden passt das Hügelgrab mit seinen vielen Untoten nicht. Würde ich das Abenteuer nochmal leiten, würde ich daraus etwas anderes machen. Irgendeine versteckte Kultstätte o.ä. eines dunklen Kults bsp. um Drais. Die Mondsichel wäre dann ein Artefakt was umbedingt aus den Händen des Bösen geborgen werden müsste. Oder die vielen Untoten müssten durch anderes ersetzt werden. Ich spiele zwar keine Druidin, aber eine Hexe die dem druidischen Glauben anhängt, der wäre es ein Graus, man würde ihr Grab von Untoten bewachen lassen...
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Man könnte ja meinen das Hügelgrab von Clydach ist eines der klassischsten Dungeonabenteuer, das ziemlich straight forward verläuft - rein, Fallen, Kämpfe, Geheimtüren, Schätze, raus. Nicht so mit meinen Spielern, die haben von Anfang an das Abenteuer etwas anders gestalten ... hier, was sie damit gemacht haben So, schlussendlich ist meine Gruppe doch hinein, in Begleitung von drei Druiden bzw. Anhängern des druidischen Glaubens. Ich habe das Szenario in die Runenklingensage, in die Spieler momentan stecken, eingebettet, sprich seltsame Aktivitäten der Orcs, Gerüchte von einem menschlichen Magier, der diese anführt und eint. Das Dorf Bryberin, aus dem die 3 NSCs kamen wurde angegriffen, ebenso ihr heiliger Hain. Sie wollten sich Hilfe holen und Clydach warnen und erfuhren so von der Mondsichel von Gwyddon. Die Gruppe hatte sich bereits zum Hügelgrab aufgemacht um jeden aufzuhalten, der die Mondsichel bergen wollte. Als der Magier jedoch von der Geschichte mit den Orcs etc. erfuhr, entschloss er sich die drei Menschen bei ihrem Unterfangen zu unterstützen und zu begleiten. Der Rest der Gruppe ging dann mit um den Magier zu schützen. Der Zwerg eher wegen den erwähnten Reichtümern. Der Schamane der Gruppe stand irgendwie ziemlich schnell mit de Druiden auf Kriegsfuß. Die Bardin war auch alles andere als begeistert, sie wollte da überhaupt nie rein, aber alleine draußen bleiben war auch nicht drin gewesen. Die beiden waren immer noch der Meinung dieses Artefakt sollte dort unten im Hügelgrab bleiben, für immer. Die Gruppe war dann schon recht weit und legte eine Pause in der oberen Ebene ein. Da machten sich Schamane und Bardin ans Werk das Hügelgrab zu "säubern", sprich der Schamane nahm - unter großen Schmerzen, paar seiner Rippen sind gebrochen - alles was brennbar war und warf es in den Pechgraben, den die Gruppe angezündet hatte. Alles nicht brennbare sammelte er neben dem Thron, um es dann in die Gruppe und damit in die 3. Ebene, welche die Gruppe noch nicht betreten hatte zu werfen. Die bekletterbare Wand am Schach rieb er mit Lampenöl ein, damit niemand mehr dort hinunter kommen würde. Er achtete darauf alles, woran man ein Seil befestigen konnte, zu entfernen. Zum Schluss zerstörte er noch den kleinen Knochenwürfel. Die Bardin schaute lediglich zu, fand es jedoch ziemlich gut was er da machte. Zwischendurch kam mal der Zwerg, der Wache hielt hinunter und schaute sich an was sie da trieben. Er war nicht begeistert, griff jedoch auch nicht ein. Die Druiden und der Magier (dessen Spieler leider nicht anwesend war) waren wenig begeistert, als sie nach der Rast sahen was der Schamane angestellt hat. Schließlich fand sich jedoch ausreichend Seil um es praktisch einmal quer durch den ganzen Dungeon zu spannen und so in das Loch hinunter zu kommen. Der Knochenwürfel wurde asu Knochenresten in mühevoller, stundenlanger Arbeit nachgeschnitzt, während der Zwerg die Räume plünderte und unter anderem auch das Feengold mitgehen ließ. Schließlich standen sie vor der Tür mit den 4 Öffnungen und bemerkten, dass ihnen einer der dreieckigen Stäbe fehlte. So begann sie suche nach dem letzten schlüssel. Die Gruppe begab sich in die Zentralkammer der oberste Ebene und begann die Grabgänge zu untersuchen. Schamane und Bardin bleiben in der Mitte und beteiligten sich an der Suche nicht. (An dieser Stelle brachen wir das ganze ab um das nächste mal in voller Besetzung weiterspielen zu können.) Die Bardin kam irgendwann auf die Idee, dass der Stab in der Schüssel mit Asche versteckt sein könnte. Der Schamane holte den Stab raus und schob ihn tief in eines der Löcher aus denen bei der Tür zu den Brüdern die Speere herausgekommen waren. Zum Schluss verwischte er noch seine Spuren und kochte dann Essen für seine Gefährte (den Druiden bot er nichts an). Nocheinmal wurden die unteren Ebenen abgesucht. Der Magier war auch auf die Idee gekommen in der Schüssel nachzuschauen, jedoch zu spät. Der Schamane, der sich nun völlig erschöpft zum Schlafen abgelegt hatte, bekam von der Sl eine wage Vision im Traum. Sie war mit Absicht nicht eindeutig. Letzlich entschied der Spieler mit hilfe von Würfeln wie er sie deutete. Die Würfel kennen die Geschichte (und wollten es der Sl schwer machen), seine Abneigung gegen die Mondsichel verstärke sich noch, nun war er der Meinung sie würde großes Unheil über das Land bringen. Das Unterfangen die Mondsichel zu bergen wurde aufgegeben und die Zeit, in der sich die Tür öffnete nahte. Der Zwerg war glücklich mit seinem Schätzen, die Bardin und der Schamane froh, dass sie verhindern konnten, dass das Artefaktt das Licht der Sonne erblickt und die Druiden niedergeschlagen. Als die Gruppe dann draußen stand, gabs ein bisschen Tragik und Epik. Die NSC-Druiden brach unter Tränen zusammen und der Magier rannte plötzlich wieder in Richtung der sich grade schließenden Tür und rief etwas von "Ich werde weiter suchen." Nach einem Moment des Schreckens begann der Schamane Mutlosigkeit auf den Magier zu zaubern. Er würfelte ziemlich schlecht, doch der Spieler des Magiers würfelte eine 1... Im Eifer des Gefechts hatten wir alle vergessen, dass der Magier mit Grad 12 bereits zu hoch für den Zauber war. Wir interpretierren das dann so, dass der laute Schrei des Schamanen den Magier dennoch für einen Moment hat zögern lassen. Und dieser Moment hat gereicht, dass sich die Türe vo der Nase des Magiers schloss. Für die SL gab es eine ziemlich witzige Situation, als der Zwerg das Feengold auspackte und es zu Laub zerfiel. Der Magier und die Bardin bekamen beide einen Zauberkundewurf. Die Bardin wusste es schlicht und ergreifend nicht, bei dem Magier fiel die 1. Er erhielt die Information, dass das eine Art Schutzmechanismus sei und sich das Laub dem Vollmondlicht ausgesetzt wieder zurück verwandeln würde. (Die Gruppe befindet sich gerade kurz vor Neumond). So meinte er zu dem enttäuschten Zwerg, er solle das Laub bloss nicht wegwerfen, sondern behalten. Nun schleppt die Gruppe Säcke voller Laub tagelang mit sich, nur um dann bei Vollmond eine böse Überraschung zu erleben... Ich hab mich irgendwann kneifen müssen, um nicht laut loszulachen. Das mit den Fehlinformationen bei der 1 muss ich noch üben, ich lach mich jedes mal kringelich. Nun ist die Gruppe wieder in Clydach. Dort sind die Dorfbewohner auch angespannt, aufgrund von ungewöhnlichen Orcsichtungen. Der Magier hat dem Stammesfürdetn und Gwyddon versucht klar zu machen, dass sie das Dorf verlassen müssen. Die Gefahr, die von den Orcs und den menschlichen Magier ausgeht sei zu groß. Der Bericht über Nierthalf und die gegenwärtigen Geschehnisse haben die Dorfbewohner nachdenklich gestimmt. Doch noch ist nichts entschieden, es ist nicht einfach seine ganze Existenz aufzugeben, nur weil ein dahergelaufener Magier irgendwelche Geschichten erzählt. Schließlich hat ihnen der Magier noch von Nervan und seinen Ländereien im Mor erzählt, auf denen es möglicherweise noch Platz für sie gäbe. Die Gruppe wird die Druiden nach Bryberin begleiten und dort ihnen helfen sich um das Orcproblem zu kümmern. Zwei der Charaktere sind praktisch unbrauchbar. Der Zwerg hat ein kaputtes bein, der Schamane kaputte Rippen. Ich bin gespannt wie es weitergeht. Ich bin ja davon ausgegangen, die Mondsichel wird geholt und das ganze ist relativ einfach zu lösen. Nun ist es richtig spannend geworden... Soweit so gut. Wir haben für das ganze 4 Spielabende gebraucht.