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Die Hexe

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Alle Inhalte erstellt von Die Hexe

  1. Hah, die kenne ich doch! Schön eine Gruppe aus bekannten und unbekannten, gute Mischung
  2. Die adlige Hexe ist mit dem erainnischen Wundheiler, ihrem Vasallen-in-spe in einem ziemlich teuren Gasthaus unterwegs. Der Spieler hat das erst beim nächsten Treffen mitbekommen. (Das Mal davor wo die Ankunft im Gasthaus vonstattenging war er nicht da) Wundheiler: "Dann kann sie ja auch für mich zahlen." ... "Ich habe ihn (er meint den Druiden) doch auch schon mal bezahlt. 150 GS, von Freund zu Freund." Die Gruppe, deren Charaktere ohnehin schon davon überzeugt sind, dass zwischen Hexe und Wundheiler mehr geht, hatte sogleich ganz andere Assoziationen...
  3. Ein süßer Versprecher: Die Halblingsdame über die Adlige der Gruppe: "Sie ist eine Dame. Das was sie macht ist gerade gar nicht dämlich."
  4. Das klingt furchtbar spannend. Ich hätte eine Hexe Grad 22 (M4: ehemals grau, Grad 9) zu bieten. Es handelt sich dabei um Chelinda (die Frau braucht unbedingt noch einen Beinamen) Zu den Punkten: 1. Religiöse Grundhaltung druidischer Glauben, ehemals Dheis Albi. Im Glauben keine Fanatikerin, im Kampf gegen die Finsternis gibts eher solche Tendenzen. Respektiert andere Glaubensrichtungen. 2. Ethische Grundhaltung Sie besitzt durchaus Mitgefühl und hilft schon auch mal einfach so, vor allem wenn es um Kinder geht. Anderseits schaut sie auch danach, dass sie und die Sache für die sie kämpft nicht zu kurz kommt. Kommt auf die Situation und den gegenüber an. (Einem reichen Händler muss man nicht umsonst helfen, den kann man ruhig um etwas Geld erleichtern...). 3. Kriminalität und Verbrechen: Auf Bezahlung kommt es hierbei nicht so sehr an. Vielmehr der Sinn und die Auswirkungen des Verbrechens. Wem schadet es, was für Folgen hat es? Was kann ich damit erreichen? Wenn es dem Kampf gegen die Dunkelheit dient, ist sie bereit viel - aber nicht alles - zu tun. 4. Obrigkeit und Autorität Diese erkennt sie nach außen hin an und weiß, wo sie sich zurückhalten bzw. Respekt zollen muss. Allerdings ist sie mittlerweile so weit gereist, hat so viel erlebt, hält sich für so mächtig, dass sie jemand von Stand nicht mehr sonderlich beeindrucken kann. Manchmal neigt sie sogar dazu ihre Überlegenheit unter Beweis stellen zu wollen. 5. Wie oben bereits genannt M4 Grad 9. Sie ist umgestellt auf M5, ich habe mit ihr jedoch bereits in mehreren M4 Runden gespielt. Ggf. werden ein paar M5-Zauber gestrichen/umgeändert. Meine Gewichtung: Freispiel: 4 Railroading: 1 Dungeon: 1 Sozial: 2 Magisch: 3 Wissen: 1 Voraussetzung: Passt alles, allerdings ist sie noch kein Konventsmitglied. Durch mehrmaliges Spielen in der Con-Saga steht sie diesem äußert kritisch entgegen. Aber gut, was noch nicht ist kann ja noch werden. Die Entscheidung schiebt sie eh schon lange vor sich her... Gibts bei dir Voraussetzungen, die man erfüllen muss um Konventsmitglied zu werden? Das könnte man ev. vorher abhandeln, wie das Einschmuggeln. Ich bin gespannt! Es grüßt die Hexe
  5. Ich hatte mich schon auf das Klingen der verlorenen LPs in der Schüssel gefreut und dann kams doch nicht zum Kampf. Es war schon etwas später und wir wollten nicht mittendrin aufhören, also haben wir erst gar nicht angefangen.. aber morgen... Scherz beiseite (ich erfreue mich nicht am Leid meiner Spieler), ich bin gespannt auf den ersten Einsatz der LP-Meter!
  6. ein Blog-Eintrag von Die Hexe in Enyas Briefe
    An Enya, meine liebste Tochter, ich bin in Fiorinde. Vor wenigen Tagen war Teck hier. […] Er hat sich gefreut von dir zu hören. Wie kannst du sagen, dass er dich vergessen hat, Kind? Er hat dich aufgezogen, auch wenn die Jahre für ihn nur ein Augenblick in seiner Ewigkeit sind, bist du für ihn nicht ohne Bedeutung. Soweit ich weiß, bist du seine einzige Tochter. Auch deine Mutter hat dich lange nicht gesehen, ich würde mich freuen, wenn dich dein Weg nach Fiorinde führt. Jedoch kann ich dich verstehen, mir ist er nach all den Jahren ebenso ein Rätsel wie dir. Ich werde sein Wesen wohl nie verstehen. Deine Erzählungen erinnern mich an früher, als ich selbst in der Kanalisation von Corrinis war, zusammen mit Ikarus, diesem Weiberheld. Die Erinnerungen sind immer noch schmerzhaft, was für ein dummes Mädchen ich damals gewesen war. […] Als ich die Zeilen mit diesem Diener lass, musste ich jedoch schmunzeln. Endlich entdeckt meine Tochter ihre Weiblichkeit. Ich wusste der Moment wird kommen, du wirst davor nicht weglaufen können. Deine Schönheit ist genauso ein Teil von dir, wie deine Arme. Nimm sie an und lerne ihre Vorteile zu schätzen. Enya, wenn du willst liegen dir die Männer zu Füßen. Aus deinen Erzählungen schließe ich, dass dir einer deiner Begleiter, der Sorellor auch nicht ganz abgeneigt ist. Jedoch scheint er mir recht merkwürdig. Ist er zumindest ein staatlicher Mann? Ich hoffe er benimmt sich nicht so, wie man es von den Barbaren aus dem Norden behauptet. Pass auf deine Haare auf, bald wird der Ansatz wieder herauswachsen. Entschuldige Liebes, ich höre mich an wie eine Mutter, die ihr kleines Kind ermahnt. Ich weiß, dass du sehr vorsichtig und bedacht bist. Die Geschichte von dem Traum des Magus Kryaru und dem Drachengott im Halfdal klingen äußerst interessant. Du musst mir auf jeden Fall, sofern es dir möglich ist, mehr davon berichten. Ich bin froh, dass du trotz aller Gefahren die dir begegnet sind, wohl auf bist. Ich mache mir um deine Psyche fast mehr Sorgen, als um dein körperliches Wohlbefinden. Enya, wer glaubst du soll dir vergeben? Die Götter? Ich bezweifle, dass sie sich so sehr für die Menschen und ihre Lügen interessieren. Er? Du weißt, dass ihm anderes wichtig ist, sicher nicht, ob du nun einen Mann anschwindelst um einer Freundin zu helfen. Kind, du bist es, der dir vergeben sollte, niemand anderes, Denn auch nur du gibst dir Schuld an irgendetwas. Sei nicht so streng mit dir. Mir geht es hier gut, auch wenn ich deinen Vater und dich vermisse. Ich hoffe bald wieder von dir zu hören. Er wacht über dich Ich liebe dich Chelinda
  7. Liebste Mutter, mein Gefühl des Unbehagens war berechtigt gewesen. In der Nacht wurde der Leichnam Riodbarts MacSeals aus der Erzabtei entwendet. Es verstimmt mich immer noch, dass ich nicht besser auf meine Intuition gehört habe. Am Morgen erfuhren wir davon, doch ihn und seine Entführer wiederzufinden war eine schier unmögliche Aufgabe und so verließen wir niedergeschlagen Muranmuir, um uns auf den Weg nach Crossing zu machen und dort Curathan abzusetzen. Der Abt war so freundlich gewesen und hatte uns nach den Strapazen unserer Reise ein paar Tage Unterkunft im Gasthaus „Zum tanzenden Ordensritter“ in Crossing gewährt. Schon auf dem Weg dorthin fühlte ich mich nicht wohl. Meine Periode stand bevor und die ganze Anspannung der Reise, mein Fehler und der Groll der anderen lasteten auf mir. In Crossing verabschiedete ich mich noch von Curathan und war dann froh um ein Bett in einem Einzelzimmer in der Taverne. Ich hatte auch noch ein anderes Problem, was mir etwas Sorgen bereitete. Mein Gold neigte sich dem Ende, so dass mir nicht mal mehr das Geld für drei Tage leben gereicht hätte. Während ich erschöpft und unwohl die Tage im Bett verbrachte, trafen Gray, Mira und Bruna auf Guomondur, der Meister des Eismagiers. Er hatte Fuardain, ein Land im hohen Norden verlassen um einem Freund einen Gefallen zu erweisen. Dieser Freund, Henry, war auf einer Expedition mit einem gewissen Zordan unterwegs gewesen und dort hatten sie eine Maske gefunden. Henry hatte um Guomondurs Hilfe gebeten, doch war er in Crossing nicht aufgetaucht. Zusammen mit dem Meister suchten sie Zordan auf. Dieser jedoch erklärte, dass Henry an einem Schlangenbiss auf der Expedition gestorben war und er noch nie etwas von so einer Maske gehört habe. Guomondur und Zordan gerieten in einen Streit, doch konnten die anderen eingreifen und brachten den Meister fort. Am nächsten Morgen wurden wir von schweren Schritten und Rufen geweckt. Grays Meister war von der Stadtwache verhaftet worden und wurde des Mordes an Zordan angeklagt. Dieser war am Morgen tot aufgefunden worden, gezeichnet von brutalen Schlägen. Selbst sein Gesicht war kaum noch erkennbar gewesen. Die anderen sowie Muktar, ein Mann aus dem südlichen Eschar und Diener des Toten, wurden verhört. Sie versuchten die Situation aufzuklären, doch der Streit der beiden, die Aussage des Nachbarn, er hätte in der Nacht eine kleine Gestalt am Haus gesehen und die Tatsache, dass Guomondur kein Albai war, überzeugten die Stadtwachen von der Schuld des Meisters. Auch die letzte Hoffnung, der Brief von Henry an Guomondur wurde uns genommen, denn er war in der Zwischenzeit entwendet worden. Am nächsten Tag ging es mir schon besser und ich schloss mich den anderen an, bei dem Versuch die Unschuld des Meisters zu beweisen. Ich erkundigte mich im Gildenhaus der Lichtsucher nach dem Dienst eines Sorellor, der mit dem Zauber Seelenkompass eine Person wiederfinden sollte, denn Mira hatte nach der Entwendung des Briefes ein paar Haare im Zimmer gefunden. Doch der Preis ließ uns etwas zögern. Gray war währenddessen Muktar in das Armenviertel gefolgt, hatte ihn jedoch verloren und stand vor fünf zwielichtigen Männern. Er konnte sie überzeugen für ihn zu arbeiten. Eine Stunde vor Sonnenaufgang sollten wir Nelson, einer der Männer, auf dem „Drogenplatz“ treffen. Ich ließ den Wirt mich wecken und klopfte dann bei den anderen an. Dabei wurde ich wieder einmal von der Sonderlichkeit Grays überrascht, als er mir splitternackt die Tür aufmachte. Nun, er ist kein hässlicher Mann, aber er könnte sich im Allgemeinen mehr bekleiden. Er hat eine seltsame Angewohnheit sich seiner Kleider immer wieder zu entledigen. Gemeinsam brachen wir auf. Dass ich im Leben an solche Orte gelangen würde…Vergeblich versuchte ich Mira davon abzuhalten, von einem Mann etwas von den Drogen anzunehmen. Nelson gab uns die Information, dass sich Muktar in letzter Zeit oft im Armenviertel herumgetrieben und sich nach der Kanalisation erkundigt hatte. Vielleicht wollte er etwas verstecken oder ungesehen aus der Stadt entkommen, so wie Bruna und Mira das geplant hatten, sollten wir nicht die Unschuld des Meisters beweisen können und ihn befreien müssen. Ein Unterfangen von dem ich nicht viel hielt, doch dies behielt ich für mich. Mira, die, wie ich aus Gesprächen herausgehört hatte, schon einmal versucht hatte in das Haus Zordans einzubrechen, wollte sich das Gebäude noch einmal genauer betrachten, in der Hoffnung etwas zu finden, was uns weiterhelfen würde. Nicht ganz begeistert von dem Plan, bot ich jedoch meine Hilfe an. Ich würde vor dem Haus warten und sie warnen, sollte Muktar wiederkommen. Oh Mutter, manchmal erscheinen mir die Wege des Lebens sonderbar, gar befremdlich. Bei diesem Versuch tat ich Dinge, die ich nicht tun wollte, doch war ich unfähig in der jeweils gegeben Situation einen anderen Weg zu sehen. So ging ich ihn mit Zögern und Widerwillen, doch ich ging ihn. Als ich dort auf der Straße wartete, kam Bruna und zusammen planten wir unser Handeln sollte der Diener auftauchen. Ich hoffte, dass dadurch ihr Zorn auf mich etwas gemildert würde. Bald darauf kam Muktar die Straße entlang. Bruna fing an mich zu beschimpfen. Als er nah genug war, schubste sie mich vor seine Füße. Ich rief um Hilfe, stand auf und klammerte mich an den großen, dunkelhäutigen Mann. Ja Mutter, ich nutzte die Schönheit meines Körpers. Und dabei kamen mir deine Worte in den Sinn, die ich damals bestritten hatte. „Glaube mir, mein Kind, eines Tages wirst du davon Gebrauch machen und es genießen.“ Und du hattest recht, auch wenn ich es in keinster Weise genossen habe, mein einziges Ziel war es Mira helfen. Doch trotz meines Versuchs, gelang es mir nicht, ihn länger als ein paar Augenblicke aufzuhalten. Das, was er zu erledigen hatte, schien sehr wichtig zu sein. Panisch lief ich um das Haus und schrie laut Miras Namen. Kurz darauf sah ich eine kleine Gestalt aus dem Fenster klettern. Doch der Nachbar hatte sie gesehen und fing an zu rufen. Schnell lenkte ich ihn mit Hilfe der arkanen Kunst für einen Moment ab, so dass Mira entkommen konnte. Erleichtert zog ich mich zurück und begab mich ins Gasthaus. Dort besprachen wir unser weiteres Vorgehen. Am Abend würde Mira noch einmal in das Haus gehen und ich sollte die Ablenkung für Muktar sein. Du kannst dir vorstellen, dass ich nicht glücklich über die Entwicklung der Dinge war, doch ich hatte das Gefühl in der Schuld der anderen zu stehen. Und wenn ich auf diese Weise behilflich sein könnte, würde ich auch etwas tun, was ich ungern tue. Ich nahm eines der Färbersalze, schütte es auf mein Haar und verließ mein Zimmer, um mir in der Stadt die Haare färben zu lassen. Ich hatte etwas Geld von dem Eismagier bekommen, doch reichte dies nicht aus, so dass ich noch einmal zurückkehrte. Gray gab mir das Geld sofort und verwundert nahm ich es an. Erst später bemerkte ich, dass es an den Haaren, die ich das erste Mal offen trug und die jetzt eine Farbe von dunklem Braun hatten, gelegen hatte. Es ist gut, dass ich sie sonst unter dem Tuch versteckt habe. Ich beeilte mich, denn das Salz hielt nur eine Stunde und ließ mir meine Haare ebenfalls in einem dunklen Braunton färben. So machte ich mich am Nachmittag zu Zordans Haus auf um Muktar als „Dank“ zum Abendessen einzuladen. Doch wieder schlug er meine Einladung ab, worüber ich auch ein wenig froh war, denn das Verführen der Männer liegt mir nicht so sehr wie dir Mutter. Und da kam mir eine Lüge über die Lippen. Ich war erschüttert, wie leicht dies geschehen war. Ich hoffe, dass mir dies vergeben wird. Ich behauptete, ich würde morgen die Stadt verlassen und es wäre die letzte Gelegenheit mich zu bedanken. Doch der Termin, den er hatte, schien äußert wichtig, so dass er meinte, er käme danach, wenn es nicht zu spät werden würde, zu meinem Gasthaus. Ich kehrte dorthin zurück und berichtete den anderen davon. Während sich Bruna und Mira in Richtung Zordans Haus aufmachten, nahm ich mit Gray eine Kleinigkeit zu mir. Dabei starrte er mich unentwegt an. Später ließ er mich alleine und noch etwas später tauchten Bruna und Mira wieder auf. Von Muktar war keine Spur. Der Halbling hatte nichts Bedeutendes gefunden, außer dem Testament Zordans. Etwas ratlos saßen wir oben in Grays Zimmer, als Nelson uns aufsuchte. Er erzählte uns, dass er Muktar hatte beschatten lassen und dass dieser sich zusammen mit einem Mann, dessen Beschreibung auf die von Zordan passte, mit einem dritten in der Kanalisation getroffen und etwas ausgetauscht hatte. Wir vermutenden, dass es sich dabei um die Maske handelte. Eilig machten wir uns fertig und folgten Nelson ins Armenviertel. Dort suchte er einen kleinen Jungen auf, der uns den Ausgang der Kanalisation zeigen sollte. Es war bereits seit einiger Zeit dunkel und die Stadttore verschlossen, so dass es die einzige Möglichkeit war aus der Stadt herauszukommen. Die Vorstellung durch die Kanalisation, die auch noch Territorium der Diebesgilde von Crossing war, zu laufen, glich einem Alptraum. Doch ich zwang mich den anderen zu folgen. Dort unten konzentrierte ich mich auf ein Lied, dass ich immer wieder in meinem Kopf sang, um mich von dem Gestank, der dort unten herrschte, abzulenken. Wir waren angewiesen worden, nicht zu sprechen und dem Jungen zu folgen, solange er uns nichts anderes befahl. Wir hatten wenig Glück, nach kurzer Zeit wurden wir von fünf Kreaturen angegriffen. Trotz Grays Heldenmut, er hatte sich schützend vor mich gestellt um einen Angriff abzuwehren, kostete mich dieser Kampf einiges an Kraft und Blut. Doch Schließlich flüchteten die verbliebenen Wesen und wir wurden für den Rest unseres Weges in Ruhe gelassen. Am Ausgang angekommen, mussten wir an zwei Wachen vorbei, danach verließ uns der Junge Jimmy und wir stiegen nach oben. Draußen entdeckte Mira sofort zwei Spuren von Männern. Irgendein Gefühl hatte mir gesagt, dass Zordan noch nicht den Tod gefunden hatte, doch aufgrund von mangelnden Hinweisen hatte ich nichts gesagt. Wir folgten den Spuren und ich versuchte mich mit dem Wasser aus meinem Wasserschlauch sauber zu machen. Gray gab mir auch noch seinen, doch es gelang mir nicht mehr, als mich nass zu machen. Nun nicht nur zitternd vor Ekel, sondern auch noch vor Kälte, folgte ich den anderen. Zu meiner Erleichterung entdeckten wir bald ein Lagerfeuer, an das wir uns heranschlichen. Jedoch hatte man uns gehört, denn Zordan und Muktar erwarteten uns mit gezückten Waffen. Der Kampf dauerte nur wenige Augenblicke. Zuvor hatte ich die Pferde befreit, damit sie uns nicht entkommen würde. Bruna brach Muktar das Bein, worauf dieser ihr einen Hieb mit seinem großen Krummsäbel gab. Sie brach zusammen und stand nicht wieder auf. Als er zu einem weiteren Schlag ausholte, warf ich mich auf Bruna und ein heftiger Schmerz durchfuhr mich, kurz wurde mir schwarz vor Augen, doch ich blieb bei Sinnen. Muktar überlebte diesen Kampf nicht, und Zordan lag bewusstlos auf dem Boden. Gray nahm ihn auf seine Schultern und ich stütze Bruna, die kaum mehr laufen konnte. Ihr Leben gerettet zu haben war den Schmerz wert. Ich dankte, dass mir diese Möglichkeit gegeben wurde, meinen Fehler zu begleichen. Völlig erschöpft, verwundet, stinkend und dreckig kamen wir an die Stadttore von Crossing, die noch verschlossen waren. Jedoch wurden wir hindurch gelassen, nachdem wir erzählt hatten, was uns widerfahren war. Wir lieferten Zordan der Stadtwache aus und begaben uns zusammen mit Guomondur, der freigelassen wurde, zurück ins Gasthaus. Dort fragte ich den Wirt sofort nach einer Schüssel Wasser, zog mich zurück und versuchte den Dreck, das Blut und den schwindelerregenden Gestank loszuwerden. Danach legte ich mich erschöpft ins Bett. Mein Geldproblem hat sich gelöst, denn Mira hatte Zordan das Geld, welches er wahrscheinlich für die Maske bekommen hatte, abgenommen und unter uns aufgeteilt. Ich wollte bei Gray meine Schuld begleichen, doch dieser winkte nur ab. Nach diesen Erlebnissen haben sich meine Zweifel zerstreut und mein Beschluss bei Gray, Mira und Bruna zu bleiben bestärkt. Ich hoffe dass sich der Groll der Zwergin gelegt hat und wieder Harmonie in der Gruppe herrscht. Ich bin gespannt, wo mich die weitere Reise mit dieser seltsamen, aber irgendwie auch liebenswerten Gruppe hinführt. Ich hoffe ich werde bald etwas Zeit haben um meine Fähigkeiten zu verbessern, ich komme mir noch so nutzlos vor. So wie es aussieht ist unser nächstes Ziel das Halfdal, Heimat der Halblinge. Wenn wir dort oben im Gebirge sind, könnte ich Vater besuchen. Was meinst du? Vielleicht hat er mich auch vergessen, es ist schon ein paar Jahre her, seitdem ich ihn das letzte Mal gesehen habe. Obwohl er mein Vater ist, ist er mir das wahrscheinlich größte Rätsel auf ganz Midgard. Letzte Nacht hat uns Gray aufgeweckt. Er erschien sehr aufgewühlt, fast schon panisch. Er erzählte uns von seinem Traum, in dem ein Schatten über das Halfdal gekommen war, und alle Pflanzen verdorrt waren. Da erwachte ein Drache und bekämpfte das Dunkle. Mira erzählte uns, dass es sich bei diesem Drachen um Schmauch, wie ihn die Halblinge nennen, handelt. Sein richtiger Name ist Yonvalker Ashan und wird bei ihnen als Gott verehrt. So lange er schläft, ist das Halfdal fruchtbar. Mit seinem Schlaf scheint er der Heimat der Halblinge also einen großen Gefallen zu tun, folglich wäre es schlecht, wenn er aufwachen würde. Mir erscheint Grays Traum eher wie eine Version. Aber was ist das Dunkle, welches das Halfdal bedroht? Und was hat es mit dem Drachen, der gegen diesen Schatten kämpft, jedoch besser weiterschlafen sollte, auf sich? Der Drache alleine wäre Grund genug für mich gewesen ins Halfdal zu reisen, aber wenn wir dabei auch noch gegen dunkle Wesen oder Magie vorgehen, und damit der Drache nicht in seinem Schlaf gestört und die Fruchtbarkeit des Halfdals bewahrt wird, dann gibt es keinen Zweifel mehr, ich werde den anderen in Miras Heimat folgen. Nun werde ich mich jedoch erst einmal zum Frühstück begeben. Ich versuche dir sobald wie möglich wieder zu schreiben. In Liebe Enya
  8. Liebste Mutter, ich frage mich, wo du bist, in Fiorinde oder bei Vater im Pengannion, wenn ich diese Zeilen schreibe und ob ich bald eine Antwort erhalten werde. Ich habe viel erlebt, seitdem ich Beornanburg in Richtung Norden verlassen habe. Der Stadt hatte ich nur einen kurzen Besuch abgestattet. Auf meiner Reise hörte ich Gerüchte über den Roten Ritter, welcher sein Unwesen in dieser Gegend trieb. Sie führten mich in MacArans Rasthaus an der Königstraße. Dort befand sich der im Land bekannte Ritter Riodbart MacSeal, genannt Rotbart, welcher auf einem Turnier in Maris nur knapp einen Mordanschlag entging und nun um sein Leben rang. Der Rote Ritter, der diesen Anschlag verübt hatte wurde daraufhin von einer Gruppe mutiger Abenteurer verhaftet und dem Henker übergeben, der ihm den Kopf abschlug. Nach albischen Recht wurde dem Gesetz genüge getan, aber der kopflose Ritter stand kurz darauf auf, sprang auf sein Pferd und galoppierte davon. In dem Gasthaus traf ich auf eben jene Abenteurer, die den Roten Ritter gefangen und übergeben hatten. Diese Gruppe bestand aus einen frechen Halbling, Mirabell, einer kriegerischen Zwergin, Bruna und einen leichtbekleideten Magus Kryaru, Gray. Sie, sowie Sandor, Priester des Thurion und Bernardo, ein Mann aus den Küstenstaaten waren ebenfalls auf der der Suche nach dem Roten Ritter. Zusammen suchten wir Rotbart auf, der uns einen Schatz versprach, sollten wir seinen Leichnam nach Muranmuir bringen. Zuvor erzählte er uns noch etwas über sein Leben, das mir von Gier und Wahnsinn geprägt schien. Wir schworen einen Eid und Curathan, sein Diener würde uns den Ort des Schatzes verraten, sobald wir in der Erzabtei ankämen. Als Riodbart seinen letzten Atemzug tat, hörten wir von unten einen Schrei: „Endlich“. Als wir die Treppe herunter eilten, sahen wir eine alte Frau auf dem Tisch, zuvor war sie als junge, hübsche Maid nicht weiteraufgefallen. Doch bevor wir etwas sagen oder tun konnten, verschwand sie vor unseren Augen. Meister Cleobolus, ein altes Männlein aus Chryseia, war ebenfalls in MacArans Rasthaus untergekommen und wir erbaten uns seine Hilfe, denn er verfügte über einen Wagen, in dem wir den Sarg transportieren konnten. So brachen wir in Richtung Muranmuir auf. Die Reise verlief mit einigen Ereignissen. Als wir die Brücke über dem Morne überquerten, wurden wir von einfachen, in Lumpen gekleideten Menschen, sogar Kinder angegriffen. Der Rote Ritter stellte sich uns in den Weg und forderte die Herausgabe des Leichnams, doch mit vereinten Kräften und Glück schafften wir es zu entkommen. Für einen kurzen Moment stand ich dem Ritter entgegen und konnte seinen wuchtigen Schlag abwehren, jedoch kostete mich dies all meine Kraft. Mit einem wahrlich gefährlichen Gegner hatten wir es zu tun. Curathan, der junge Knappe fand fast den Tod, nur mit meinen bescheidenen Fähigkeiten als Wundheilerin und Meister Cleobolus Tränken konnte ich sein Leben retten. Da vertraute er sich mir an und offenbarte mir, dass es keinen Schatz gab. Ich entschied mich auf sein Bitten hin, den anderen nichts davon zu erzählen, bis wir in Muranmuir angekommen waren. Ich entschloss mich, trotz meiner Zweifel an der Moral und Ethik der Gruppe, sie noch weiter zu begleiten und vor allem mein Versprechen einzulösen. Meine anfänglichen Zweifel verstärkten sich während der Reise. Ihre Vorstellungen, was richtig und wichtig ist im Leben entsprechen nicht meinen, anderseits brauchen sie jemanden, der sie immer wieder an das Gesetzt und gute Sitten erinnert. Viel von der albischen Kultur und deren Gebräuche scheinen sie jedenfalls nicht zu verstehen. Zumindest haben sie mir bisher noch keine Fragen bezüglich meiner Haare gestellt, darüber bin ich sehr erleichtert. Eine Einladung dubioser Ritter hielt uns weiter auf. Später stellte sich heraus, dass es sich um Raubritter handelte, denn sie verfolgten uns und griffen uns an. Wir hätten wahrscheinlich den Tod gefunden, wäre uns nicht die Frau aus dem Gasthaus zu Hilfe gekommen. Gesehen hatten wir sie nicht, doch ihr Gelächter erklang aus dem Wald und Blitze kamen hervor, die die Männer trafen. Ihre Motive sind mir schleierhaft, beschützten wir doch den Leichnam des Mannes, dessen Tod sie gewünscht, vielleicht auch herbeigeführt hatte. Geschwächt, doch am Leben kamen wir im nächsten Gasthaus an. Dort verabschiedeten sich Bernardo und Sandor. Es handelt sich um die Taverne "Zur alten Tränke", in der wir Zeuge eines unmenschlichen Verbrechens wurden. Der Wirt Rianmar hatte über Wochen den Menschen Wolfsfleisch zum Verzehr gegeben. Er wollte in der folgenden Nacht fliehen, doch durch unser Tun gelang es ihm nicht und die rasenden Dorfbewohner schlugen ihn zu Tode. Ich konnte sie nicht aufhalten, es war grauenvoll mit anzusehen, niemand hatte solch einen Tod verdient. Bedrückt verließen wir den Ort des Schreckens. Der Priester hatte uns einen Zettel mit dem Wort „Mandriconon“ hinterlassen. Auf dem Weg erfuhren wir, dass es sich dabei um Wesen handelte, deren Kopf nicht auf dem Hals sondern in der Brust saß. Der Rote Ritter könnte so ein Wesen sein, viel mehr fanden wir leider nicht heraus. Die letzten Tage unserer Reise verliefen ruhig und endlich kamen wir in Muranmuir an. Dort enthüllten Curathan und ich, dass uns kein Schatz in Crossing erwartet und ich machte den Fehler meine Zweifel an der Ehrenhaftigkeit der Gruppe auszusprechen. Um ehrlich zu sein, war mit nie in den Sinn gekommen, dass sie wütend auf mich sein würden, viel mehr hatte ich Sorge um Curathan. Wenn ich nun darüber nachdenke, wäre es besser gewesen, ich hätte es nicht für mich behalten. Sie hatten ihr Versprechen gegeben und wären trotzdem nach Muranmuir gezogen. Ich entschuldigte mich, jedoch minderte dies kaum den Zorn Brunas. Auch Schweigen kann eine Lüge sein. Nun bin ich in Muranmuir und morgen soll Riodbart bestattet werden. Ich habe das Gefühl, wir wiegen uns zu sehr in Sicherheit, deshalb werde ich noch einmal nach seinem Leichnam sehen, bevor ich mich zu Bett begebe. In Liebe Enya
  9. ein Blog-Eintrag von Die Hexe in Enyas Briefe
    In diesem Blog finden sich die Briefe meiner Hexe an ihre Mutter, welche ich ca. ein Jahr (2012/13) in einer Gruppe, welche sich dann aufgelöst hat, gespielt habe. Dazu gibt es ein paar Antwortbriefe ihrer Mutter (prinzipiell ebenfalls von mir geschrieben, bis auf eine Ausnahme, die kam von unserem SL) Zur Gruppe Die Gruppe bestand aus einem Eismagier, einer Spitzbuben-Halblingsdame, einer Zwergenkriegerin und (m)einer Hexe. Später stieß noch ein chryseischer Kundschafter dazu, welcher mit der Zeit durch einen Hexenjäger ersetzt wurde. Meine Hexe Enya (Bedeutung: kleines Feuer, Wasser des Lebens) wurde als Tochter von Chelinda in Fiorinde geboren. Sie ist sozusagen auf einem Con enstanden, als ihre Mutter einen besonderen Mann kennengelernt hat... Ich fand die Idee, ein Kind eines Charakters zu spielen spannend. Von unsem SL hat sie dann noch ein paar "Extras" bekommen. Der Epicfaktor in unserer Gruppe war etwas höher, aber eher weniger so nach dem Motto "wir sind alles Superhelden", sondern vielmehr haben die epischen Faktoren zum Rollenspiel beigetragen oder enstanden erst dadurch. Sie war als weiße Hexe, Schülerin des Fürsten der Flamme unterwegs und stieß mit oben genannten Gesellen auf herausfordernde Gefährten, mit denen sie einiges erlebt hat. Wohin das alles geführt hat, ist hier aus ihrer Sicht nach zu lesen. (Achtung, hoher Immersionsfaktor das Rollenspiel hat einfach in der Gruppe furchtbar viel Spaß gemacht) Spoilerwarnung Folgende Abenteuer haben wir (mehr oder weniger erfolgreich) bestritten: - Rotbarts Heimgang - DSA Abenteuer (Irgendwas mit einer Maske, leider weiß ich den Titel nicht mehr) - Spinnenliebe - Schreckensgespenst - Unbekannte Schmerzen - Orkspuren - Die Frau ohne Schatten - Runenklingen 1 - Anfang RK 2 - Der Pfeil des Jägers
  10. Ich wurde angehalten, (auch) hier auf folgenden Umstand hinzuweisen: In den Unterforen kann man (als Moderator) Beiträge von geschlossenen Themensträngen nicht bearbeiten. Als einzige Schaltfläche erscheint "Melden"
  11. Die Folt síoraí dathannach ist eine magische Haarspange, die dem Haar ihres Trägers eine bestimmte Farbe verleiht, so lange sie getragen wird. Sobald man sie anzieht dauert es 2 min bis die Haare die Farbe angenommen haben, zieht man sie aus geht es 10 min bis die natürliche Haarfarbe wieder da ist. Die Haarfarbe wird durch den Edelstein bestimmt, der bei der Herstellung eingesetzt wird. An sich ist die Spange aus Alchemistenmetall, der Edelstein ist eingearbeitet. Neben dem Edelstein befindet sich in der Fassung noch ein Haar der entsprechenden Farbe. Die Edelsteine und ihre entsprechende Farbe: Onyx => schwarz Rauchquarz => dunkelbraun Jaspis => hellbraun/dunkel blond Citrin => blond Granat => rot ABW: 4 (wird gewürfelt, sobald man den Verschluss schließt und sich Haare in der Spange befinden) Nebeneffekt: Wenn die Spange ausbrennt besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Haare dauerhaft die entsprechende Farbe (d.h. bei einer Spange mit einem Granat würden sie rot bleiben) annehmen. Geschichte der Entstehung: Die Folt síoraí dathannach wurde von der erainnischen Thaumaturgin Eibhlínn an’luchóg (Eíbhlínn, die Maus) aus Corrinis entwickelt und angefertigt. Ihren Namen hatte sie ihrer kleinen, zierlichen Statur und ihrem mausblondem Haar zu verdanken. Da sie eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen konnte, ließ sie es häufig färben. Bereits im Alter von Mitte 30 zeigten sich die ersten grauen Haare. Von da an widmete sie ihr Studium voll und ganz der Suche nach einer Möglichkeit einer magischen Haarfärbung, die jedoch, anders als Färbersalz, andauern würde. Zwei Jahren sah man sie nur noch selten außerhalb ihres Hauses. Ihre Tochter, Síomha Bhán (Síomha, die Blonde) mit welcher sie alleine wohnte, und einige Bekannte wunderten sich sehr über ihre Zurückgezogenheit und Launen, doch Fragen begegnete Eibhlínn mit Schweigen. Sie zeigte sich erst wieder am Catrudag, 1. Trideade Wolfsmond, an Baron Bogardins Geburtstag auf den Straßen von Corrinis und spazierte fröhlich mit ihrer Tochter über den Marktplatz und die Festlichkeiten. In ihrem Haar, welches von leuchtend roter Farbe war trug sie eine silberne Haarspange, geziert von einem roten Edelstein. (Granat) Sie hatte es endlich geschafft und eine Möglichkeit gefunden. Sie nannte ihr Werk „Folt síoraí dathannach“, doch noch erzählte sie niemandem davon. Sie forschte und versuchte weiter, bis sie schließlich fünf der Haarspangen in ihren Händen hielt. Eine jede trug einen anderen Stein in sich. Doch aufgrund der Strapazen und dem Lebenswandel der letzten zwei Jahre wurde Eibhlínn krank und verstarb unerwartet, ohne jemandem von ihrem Erfolg zu erzählen. Síomha entdeckte im Keller ihres Hauses ihr Werk, doch das Wissen um die Herstellung hatte ihre Mutter mit ins Grab genommen. Nun versucht Síomha hinter das Geheimnis der Herstellung zu kommen. Sie selbst ist ebenfalls magiekundig, doch fehlt ihr das Wissen der Thaumaturgie, weshalb sie einen befreundeten Thaumaturgen, Caolan an’sionnach (Caolan, der Fuchs) um Unterstützung bittet. Wer weiß ob und wann sie hinter das Geheimnis der „Folt síoraí dathannach“ kommen werden… Click here to view the artikel
  12. Der Bund der immerwährenden Flamme Geschichte: Dem Magier Sheldon MacArdoch fiel im Hirschmond 2420 nL ein Buch in die Hände. Dieses Buch handelte von Sagen und Mythen. Nichts woran Sheldon übermäßiges Interesse hatte, doch eine Erzählung darin erregte seine Aufmerksamkeit. Eine Geschichte von einem Elfen und einem Menschenweib, welche sich in den Elf verliebt hatte. Doch der Elf wollte erst ihre Liebe akzeptieren, wenn sie eine Möglichkeit fände, ewiges Leben zu erlangen. Ihr ganzes Leben opferte sie dieser Suche, doch alle Spuren und Hinweise führten nur auf weitere Geschichten und Sagen zurück. Am Ende ihres Lebens gab sie die Suche nach Unsterblichkeit auf und kehrte zu ihrem geliebten Elfen zurück. Doch dieser belächelte ihr runzeliges Gesicht und wies sie kalt ab. Da verfluchte sie ihn, bevor sie von dieser Welt schied. Der Elf war fortan verdammt ihre Suche fortzusetzten, für ihn selbst ohne Sinn, da er bereits unsterblich war. Nach vielen Jahren kehrte er zu dem Ort zurück, an dem die alte Frau verstorben war und bat um Vergebung. Da wurde er von seinem Fluch erlöst. Doch ob der Geist der Frau ihm nach so vielen Jahren vergeben hatte oder ob seine Suche erfolgreich gewesen war, blieb ein Mysterium. Dies machte Sheldon sehr neugierig und ein Verlangen, das Verlangen nach ewigem Leben wurde in ihm geboren. Daraufhin verbrachte er viel Zeit damit, dem Mythos der Unsterblichkeit hinterherzujagen, bis er eines Tages, auf ein uraltes Schriftstück stieß. Das Pergament war bereits schon einmal benutz und wieder überschrieben worden. Als er den alten Text darauf rekonstruierte kamen folgende Worte in Maralinga zum Vorschein: „Und da stieg er von seiner glühenden Ebene auf die Welt aus Erde, Luft und Wasser, in seiner Hand die Flamme des ewigen Lebens. Ihre Farben waren kräftiger als nur irgendeine, ihr Licht heller und strahlender als das der Sonne. Als der, der ihn gerufen, sie erblickte, verfiel er ihr auf alle Zeit. Seine Begierde fortan war keine andere. Doch sorgsam wurde sie gehütet, dass keine Menschenhand sie je berührte.“ An dieser Stelle wird der Text unleserlich und ist nicht mehr zu rekonstruieren. „…verband er sich mit seinem ärgsten Feind und mit List, Trug und ungeheurem Glück, gelang es ihm, die Flamme des ewigen Lebens den schützenden Händen zu entreißen. Doch der finstere Herr verriet die arme Seele und ergötze sich am gräulichen Tode ihres Körpers. Die Seele zwang er unter seine Herrschaft und…“ Hier ist der Text für mehre Zeilen nicht mehr zu identifizieren. „…und Zorn fuhr er mit seinen Scharen hinab in die dunklen Hallen. Eine schreckliche Schlacht folgte, welche Wasser und Erde erzittern ließ. Doch nichts wäre erreicht worden, ohne ihre Hilfe, denn in ihrem Reich war sie die mächtigere Herrin. So kam es, dass die Flamme des ewigen Lebens aus den Händen der Finsternis genommen wurde.“ Ein drittes Mal ist der Text bis zur Unkenntlichkeit veraltet. „…beschloss er die Lebensflamme dort zu verwahren, wo niemand sie suchen würde.“ Mit diesem Satz endet das Schriftstück. Er setzte seine Suche fort, nun mit neuem Elan. Doch sie führte ihn zu keinen neuen Erkenntnissen und so weihte er seiner Geliebten in sein Vorhaben ein. Als Aristea davon erfuhr, was sie Feuer und Flamme, den auch ihr schien ein ewiges Leben erstrebenswert. Auf ihrer weiteren Suche fanden sie in dem erainnischen Wundheiler Fion an’ícide einen Gleichgesinnten. Als letztes Mitglied stieß der Sharide Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba zu ihnen und sie nannten ihren Zirkel, den Bund der immerwährenden Flamme. In Haelgarde hat der Zirkel seinen ihren Hauptsitz, doch die Suche führt die Mitglieder stets in alle Herren Länder, so dass sie meist nur an 2 festen Tagen im Jahr in Haelgarde zusammenfinden um von ihren Erlebnisse und eventuellen Erkenntnissen zu berichten. Ziele: Das Ziel dieses Geheimbundes ist es Unsterblichkeit zu erlangen oder zumindest die Möglichkeit eines ewigen Lebens zu finden und zu erforschen. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf der Geschichte der Flamme des ewigen Lebens, doch sind sie ebenfalls an allem interessiert, was ein Hinweis auf ewiges Leben und unsterblich gewordenen Menschen oder andere Wesen sein könnte. Mitglieder: Sheldon MacArdoch, (28 Jahre, Magier) Ist der Sohn eines angesehenen Händlers in Healgarde. Seit dem Tag, an dem er die Geschichte von dem Elfen und der Menschenfrau gelesen hat, trägt er den Wunsch nach ewigen Leben in sich. Er ist ein rechtschaffender Mensch, der bei seiner Suche nie zu Mitteln wie zum Beispiel schwarzer Magie greifen würde. Fion an’ícide (30 Jahre, Wundheiler) Fion kommt aus der erainnischen Stadt Ealalinn, wo er als Wundheiler sein Geld verdiente. Der Grund weshalb er sich Sheldon und Aristea anschloss, ist seine Liebe zu einer Elfe. Auch sie mag ihn sehr, doch hat sie sich von ihm getrennt, da sie seinen Tod nicht erleben möchte. Aristea, (24 Jahre, Schreiberin) Hat eine albische Mutter und einen chryseischen Vater. Aufgewachsen ist sie in Palabrion und reiste später in die Heimat ihrer Mutter, wo sie Sheldon kennenlernte. Sie ist ein sehr wissbegieriger Mensch und die Vorstellung für alle Ewigkeit ihr Wissen zu mehren, erscheint ihr äußerst erstrebenswert. Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba (27 Jahre, Magier) Ist ein Sharide aus der Stadt Mardaba. Er hat Sheldon und Aristea auf einer ihrer Reise nach Eschar kennengelernt und ist fasziniert von ihrer Suche. Er selbst hat nicht zwingend Interesse an unsterblichem Leben, ihn treibt viel mehr das reine Interesse an der Möglichkeit von ewigem Leben zur Suche danach an. (Zeit und Ortangaben habe ich hinzugefügt, damit es eine runde Geschichte wird, man kann sie jedoch nach Lust und Laune verändern, so auch die Namen) Click here to view the artikel
  13. Das Kleid der Verführung (L‘abito dell‘adescamento) Dieses Kleid ist ein recht schlichtes und trotzdem hochwertiges Gewand. Die Besonderheit liegt jedoch nicht in seinem Äußeren, sondern viel mehr in der magischen Wirkung die es entfaltet. Wirkung Zieht es ein Mensch an, beginnt nach 2 Minuten die Magie zu wirken. Dem Träger des Kleides folgen alle Blicke, sie werden förmlich von ihm angezogen (ähnliche Wirkung wie Blicksalz, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Darüber hinaus wirkt er für Menschen des anderen Geschlechts sehr anziehend. (ähnliche Wirkung wie der Zauber „Anziehen“, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Um den Effekt etwas näher zu beschreiben: Das Kleid ist, trotz seiner Schlichtheit, ein Blickfang Jedoch lenkt es den Blick des Betrachters eher auf seinen Träger. Wirkt nur diese Magie, wendet der verzauberte Mensch seinen Blick nach 10 Sekunden wieder ab. (Es sei denn er findet den Träger auch über die magische Wirkung hinaus anschauenswert In dieser Zeit hat der zweite Zauber, mit dem das Kleid belegt ist, Zeit zu wirken. Scheitert der EW erliegt der Betrachter der Anziehung des Kleides und damit der seines Trägers. Wie die Magie wirkt ist wiederum vom Menschen abhängig, manch einer tritt so gleich an die Person seines Interesses heran, andere erkundigen sich anderswo, wo man denn die Dame/den Herrn in aller Ruhe und möglicher Zweisamkeit treffen kann. Möchte der Träger aktiv jemanden Verführen, erhält er wie beim Zauber Anziehen einen Bonus von +6 auf seine EW: Verführen. Beschreibung Das Kleid ist von blauer Farbe. Der weite V-Ausschnitt ist großzügig, doch lässt er nicht zu tief blicken. Ein silberner, unterhalb der Brust sitzender Gürtel hält das Kleid zusammen. Für das Auge kaum sichtbar sind die eingewobenen Fäden aus silbernem Alchemistenmetall am Saum des Ausschnitts, der Ärmeln und des Rocks. Sie sind in die silbernen Stickereien eingearbeitet. Wer einen EW: Wahrnehmung schafft, nimmt ein leichtes Schimmern des Stoffes wahr, wenn Licht darauf fällt. Magische Eckdaten Zauberwert: 22 (gegen diesen Wert muss der WW: Resistenz gegen Geistesmagie gelingen) ABW: 4 Dieser wird gewürfelt, sobald die Wirkung nach 2 min einsetzt. Wirkungsdauer: Die Wirkung hält so lange an, wie das Kleidungsstück auf der Haut des Trägers liegt, endet jedoch nach spätestens 12 Stunden. Aura: Das Kleidungsstück hat keine Aura, löst jedoch bei Erkennen von Zauberei ein Wärmegefühl aus. Das Kleid ist aus normalem, wenn auch hochwertigem Stoff gefertigt. Durch die Behandlung mit Magie ist dieser etwas robuster geworden, kann jedoch trotzdem beschädigt werden. Ist dies geschehen hört die Wirkung des Blicke Anziehens auf. Die magische Anziehung wirkt weiterhin, sofern die Stickereien mit dem Alchemistenmetall noch intakt sind. Nur die Gnomenthaumaturgin und die Schneiderin, die es hergestellt haben wissen, wie das Kleid zu reparieren ist. Hintergrund In der Stadt Orsamanca (Küstenstaaten) gibt es seit mehreren Jahrzehnten ein Bordell, mit dem Namen „Der Rote Schleier“ („Il Velo Rosso“) welches unter den höheren Herrn sehr bekannt und beliebt ist. Die Besitzerin Ranutia Galves, eine Frau aus Corua (Küstenstaaten), ist mittlerweile schon deutlich über 60. Das hat ihrem energischen Auftreten jedoch keinen Abbruch getan, im Gegenteil, nicht umsonst trägt sie den Spitznamen „Rabiata Galves“. Das Freudenhaus wird seinem Namen gerecht, in dem alle Damen, wenn sie ihre Kundschaft empfangen, stets einen roten, feinen Schleier tragen. Wie sie diesen auf ihrem Kopf drapieren, - das Gesicht verhüllend, oder nur als Haarschmuck- ist ihnen selbst überlassen. Auch sonst ist das Haus mit vielen roten Schleiern aus durchsichtiger, feiner Seide geschmückt. Die Geschäfte liefen immer recht gut, es gab niemanden der für den Roten Schleier wirklich eine Konkurrenz dargestellt hätte. Doch kürzlich eröffnete ein neues Bordell, welches ebenfalls die Dienste der Damen für anspruchsvolle, reiche Herren anbot. Darüber hinaus gab es in dieses Freudenhaus auch die Möglichkeit, dass Frauen hier ihr Vergnügen in der Begleitung von jungen, hübschen Männern fanden. Das Bordell lief unter dem Namen „Al Fino Felino“ (Zur feinen/edlen Katze). Beide Freudenhäuser zeichnen sich durch die Qualität und „Bildung“ ihrer Angestellten aus. Ranutia machte sich keine Sorgen, sie wusste ihre Kundschaft blieb ihr treu und dieser Paulina di Luzio würde sie es schon zeigen. Eine Weile versuchten sich die beiden zu übertreffen, doch obwohl sich das neue Bordell großer Beliebtheit erfreute, blieb „Der Rote Schleier“ ein Ort der genussfreudigen Treffen. Wirkliche Einbußen verzeichneten sich daher nicht, weshalb Ranutia schließlich Zähne knirschend die Anwesenheit ihrer neuen Konkurrentin hinnahm. Doch sie hatte den Ehrgeiz der jungen Frau unterschätzt. So kam es, dass ihre Geschäfte langsam aber sicher immer schlechter liefen und ihr die Kundschaft abhandenkam. „Al Fino Felino“ erfreute sich stattdessen an einem stetig zunehmenden Kundenkreis. Erst fassungslos, dann wutentbrannt suchte Ranutia den Grund für diesen Umstand und ließ Nachforschungen anstellten. Doch das einzige, was sie dabei herausfinden konnte, waren zwei Dinge. Zum einen, dass die Damen und Herren des konkurrierenden Freundeshauses vermehrt in den Gasthäusern der Adeligen und Wohlhabenden verkehrten. Auch in jenem, welches nah an dem „Il Velo Rosso“ lag. Zum anderen, dass die Frauen nun alle ähnliche Kleider in derselben Farbe trugen. Dies allein konnte jedoch nicht der Grund für die Beliebtheit des „Al Fino Felino“ sein! Den wahren Grund erahnte sie nicht, nicht einmal in Ansätzen. Paulina di Luzio war schon immer ein strebsames, ehrgeiziges Mädchen gewesen und dies hatte sich mit zunehmendem Alter nicht geändert, im Gegenteil, ihre Ambitionen wurden noch größer. So war ihr das einfache Bestehen ihres Bordells nicht genug und sie suchte nach Möglichkeiten ihr Ansehen und ihren Umsatz in die Höhe zu treiben. Sie selbst beschäftigte sich schon einige Zeit mit dem Studium arkaner Küste, seit sie als Hexe in die Dienste von Kamar el Fuad (oder sonstigem Mentor, hab den ersten passenden aus dem ARK genommen) eingetreten war. So kam es, dass sie ein Konzept entwickelte und eine Schneiderin und Gnomenthaumaturgin in ihr Haus kommen ließ. Diese waren von ihrer Idee begeistert und entwickelten sie schließlich, selbstverständlich gegen eine beachtliche Geldsumme, weiter. So entstand schließlich das Gewand „L‘abito dell’adescamento“. Durch dessen Wirkung und die Präsenz nach Außen, besonders durch die Besuche ihrer Damen in den Gasthäusern, in denen unter anderem die Kundschaft des „Il Velo Rosso“ verweilte, erreichte ihr Bordell in kürzester Zeit einen beachtlichen Beliebtheits- und Bekanntheitsgrad. Bisher hat Pauline erst ein Kleid anfertigen lassen, ist jedoch gerade an den Plänen für ein weiteres Gewand, dieses Mal für den Mann. Über die Herstellung der Kleider schweigt die Gnomenthaumaturgin eisern, doch für Pauline ist das nur recht, solange sie ihr noch weitere fertigen kann. Das bereits entstandene Kleid passt drei ihrer Damen, so dass sie sich damit abwechseln. Damit dieser Umstand nicht auffällt, ließ Pauline noch weitere blaue Kleider in ähnlicher Machart anfertigen, die jedoch keinerlei magische Wirkung haben. Ihre "Kätzchen", wie sie sie gerne nennt, wissen um die magische Anziehung des Kleidungsstück zwar Bescheid, aber nur sehr oberflächlich, da die meisten von ihnen davon ohnehin nicht viel verstehen. Pauline überlegt derzeit noch ob sie ihr Freudenhaus in „Al Felino turchino“ (Zur Blaue Katze) umbenennt. Ranuntia indessen fürchtet, dass ihr die Kundschaft bald gänzlich abhandenkommt und sie ihr Freundenhaus schließen muss. In ihrer Wut und Verzweiflung sucht die nach jemandem, der dem Erfolg dieser donnaccia (Weibstück/Schlampe) Paulina di Luzio auf die Schliche komm… Anmerkung: Ich kann kein bisschen Italienisch, verzeiht mir eventuelle Fehler... Click here to view the artikel
  14. Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet. Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind. An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.) Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an. Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent. Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten. „Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind. Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit. Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden. Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind) - fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser. Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt. - fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat... (Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen) - sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel. In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP & AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen. Anmerkungen: Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen) Click here to view the artikel
  15. Im Anhang findet sich das Abenteuer "Die eingestürtze Kapelle" welches ich für den Abenteuerwettbewerb anlässlich des 5-jährigen Jubiläum des Freibuger Midgard-Treffens geschrieben habe. Ich habe es noch einmal überarbeitet und die Vorschläge der Jury mit aufgenommen. Das Abenteuer ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3. Der von den Göttern gelenkte Weg der Abenteurer führt sie auf Burg Aethelshall am östlichen Rande des Waldes von Avene. Auf der Burg scheint es nicht mit rechten Dingen zu zugehen... Es ist mein zweites selbstgeschriebenes Abenteuer und das erste was ich ausgearbeitet habe. Ich nehme gerne Vorschläge und konstruktive Kritik entgegegen. Ich werde das Abenteuer voraussichtlich auf Breuberg leiten, wer also Interesse hat, der lässt seine Finger bzw. Augen davon Hier klicken um artikel anzuschauen
  16. Es ist bereits eine Stunde nach Sonnenuntergang als noch ein paar weitere Gäste das gutgefüllte Gasthaus betreten. Unter ihnen befindet sich ein Mann, welcher eine Laute auf dem Rücken trägt. Er geht direkt zum Wirt und wechselt ein paar Worte mit ihm. Der Wirt zeigt auf ein kleines Podest auf der anderen Seite des Raumes, woraufhin der Mann nickt, sich umdreht und nach einem Hocker greift. Bei dem mittlerweile einzig freien Platz in der Taverne angekommen, stellt der Mann den Hocker ab, lässt seine Laute vom Rücken gleiten und setzt sich. Er zupft vorsichtig an ein paar Saiten, dann beginnt er mit tiefer Stimme zu singen. Erst erklingen wohl bekannte Lieder, bei denen es zwar leiser wird, aber bei weitem nicht alle Gespräche verstummen. Nach einiger Zeit geht die Tür zum Gasthaus auf und ein Knecht, welcher vor wenigen Momenten die Taverne verlassen hat, kommt mit einem großen in Stoff eingewickelten Gegenstand zurück. Er geht auf das Podest zu und stellt die Last vor dem Barden ab. Dieser nickt ihm zu, legt seine Laute zur Seite und beginnt den Stoff zu entfernen. Zum Vorschein kommt eine schlichte Harfe. Vorsichtig, fast wie als würde der Mann die Saiten wie eine Geliebte liebkosen, streicht er darüber und Harfenklänge erfüllen den Raum. Dann beginnt er wieder mit tiefer Stimme zu singen. Langsam verstummen die Gäste immer mehr und lauschen gebannt der Musik. "Ein hoher Herr lebte einst in den Nordlanden Er hatte zwei Töchter, schöner keine Frau zu finden Eine rabenschwarzes, eine goldenes Haar Als Schwestern ein ungleiches Paar Einen Mann galt es zu finden um sie als Fraun zu binden Doch wie es kam, sie schienen für den Gleichen zu empfinden Das Haar, welches leuchtete wie Sternenlicht Die blauen Augen, das liebliche Gesicht Diese Schönheit hatten den Mann gebannt So fiel er auf die Knie und reichte nach ihrer Hand Am Tage vor der Hochzeit schritt die Braut im Garten Lachte, sang und konnte die Vermählung kaum erwarten Weiß war ihr Brautkleid, weiß die Blumen in ihrem Haar Aus dem Schatten ein Messer blitze, ein böses Augenpaar Rot befleckte das reine Weiß als das Messer fand sein Ziel Und die Braut stumm darnieder fiel Die Augen gefüllt mir Tränen erblickte sie in ihrer Not Welch böses Wesen ihr gebracht den Tod. Du kannst mir bringen die ewigen Nacht“ Doch nicht meiner Liebe in ihrer Pracht Weder der Liebe zu meinem Gemahl Noch der Liebe zu dir bleibt diese Wahl Denn in der Musik der Welt werden sie erklingen Und so Sieg über den Tod erringen" Als die Frau im Lied singt, verstummt die tiefe Stimme des Barden, stattdessen erklingt eine weibliche Stimme, welche von den Saiten der Harfe zu kommen scheint. "Mit diesen Worten auf den Lippen starb sie bald Und ihre Schwester trug sie in den düstren Wald Rot tränkte die grüne Erde als sie den Körper legte neben einen Dornenbusch Rot färbte das klare Wasser als sie sich sorgsam die Hände wusch Da lag nun der tote Körper der holdenen Maid Und vergessen war der Hochzeitseid Doch es kam ein Barde auf seinem Pferde Vorbei an der blutgetränkten Erde Geladen war er zum Hochzeitsfeste Als einer der Ehrengäste Als sein Blick fiel auf das rot-weiße Blumenkind Stieg er von seinem Pferde ab geschwind Noch nie zuvor hatte er solch Schönheit gesehn Und konnt nicht mehr als verwundert da zu stehen Dann sank er zu Boden unter dieser Bürde Und weinte um seine Liebe, welche er nie kennen würde Er nahm seine Harfe und riss an den Saiten Zog und zerrte bis sie entzweiten Er nahm von den Strähnen der Frau Und begann den neuen Seitenbau Von seiner Arbeit sich erhoben Stellte er die Harfe auf den Boden Strich über die Saiten aus goldenem Haar Und lauschte den Tönen, lieblich und klar Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen Und in die Musik der Saiten Worte fielen Habt Dank, dass Ihr meiner gedacht Ein wahres Wunder Ihr vollbracht Wenn Ihr nun eure Zügel schwingt Und mich zum Ort der Hochzeit bringt" "Er ritt in Erwartung einer freud‘gen Feier Doch was er fand war der Herr in Tränenschleier Seine liebste Tochter war entschwunden Da wurd’s dem Mann gewahr, er hatte die Braut gefunden Erneut begann Gram in seinem Herz zu ringen Er nahm die Harfe um seinen Verlust zu besingen Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen Und in die Musik der Saiten Worte fielen Dort sitzt mein Herr, mein Vater Und an seiner Seite meine Mutter Ach, mit viel Schmerz muss ich an sie denken Ich werde ihnen nie einen Erben schenken Dort hat mein Geliebter seinen Platz Er soll wissen was er für mich ist, ein Schatz Neben ihm sitz meine Schwester, als einzige ohne Tränen Für einen Mann hat sie mich erschlagen um sich als seine Frau zu wähnen Mich, welche sie immer lieben wird, mich hat sie erschlagen Für einen Mann welcher nie nach ihrer Hand wird fragen Die Stimme stach der Schwester in ihr dunkles Herz Und ihr Gesicht verzog sich vor bittrem Schmerz Von Reue erfüllt sank sie darnieder Zum Leben erhob sie sich nie wieder" Als die Musik endet ist es ganz still im Raum. Der Barde deutet eine Verbeugung an und beginnt dann wieder die Harfe in Stoff einzuwickeln. Es dauert einige Momente, dann setzt leises Getuscheln ein, welches almählich lauter wird. Doch bevor die Gäste es wirklich bemerkt haben, ist der Barde mitsamt Harfe und Laute wieder verschwunden... Click here to view the artikel
  17. Es gibt dazu bereits einen Strang, in dem mehrere valianische Namen genannt sind. Ich hab daraus eine Sammlung gemacht, zu der ich noch zusätzlich (kathargische) Namen aus dem Internet gefügt habe. Da ich häufiger nach Namen für verschiedene Länder suche, finde ich so eine Liste ganz hilfreich. Ich hoffe sie ist dem ein oder anderen ebenfalls nützlich. Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Wenn du magst, kannst du sie mir vorab schicken. Notwendig ist es nicht, auf den Graden haben die Charaktere i.d.R. noch keine abgefahrenen Fertigkeiten oder Artefakte. Natürlich wäre es nett zu wissen, wen ich da am Donnerstag am Tisch habe Also wenn du Zeit und Muse hast, ich schick dir per pn meine mailadresse.
  19. viel gerühmt? Ich bezeichne mich ja immer noch als SL-Neuling... Spiel die Figur auf die du am meisten Lust hast, ich überlass das gerne den Spielern, so lange die Charaktere, die in der Beschreibung genannten Kriterien erfüllen.
  20. Danke, guter Einwand, ich werde oben gleich noch den Hinweis einfügen. Mit den ersten drei Anmeldungen sind die Plätze hier im Forum erst mal vergeben, aber ich denke Donnerstag stehen die Chancen auf einen Platz ganz gut, ist ja noch Frühbucherzeitraum. Und gegen etwas weibliche Unterstützung am Tisch hab ich nix
  21. Spielleiter: die Hexe Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: 1-3 (Gespielt wird nach M5, M4-Charaktere sind ok. ) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Mittagessen, spätestes um 15.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 6-8 h Art des Abenteuers: Süüüüß... ne, kleiner Scherz... Sozial, Detektiv, ev. Kampf, Stadt, Land ... Fluss (sorry, es ist spät und die Hexe albern) ... (gerne) viel Rollenspiel und ansonsten kommts darauf an, was die Gruppe macht, wa... Voraussetzung/Vorbedingung: Hm, nette Kerle und Weiber, die jemandem auch einfach mal so helfen oder was für die Gute Sache tun, ohne viel Gold dafür zu wollen. Beschreibung: Ihr seid auf dem Weg zwischen Beornanburg und Fiorinde. Euer Ziel ist die große Hafenstadt im Südwesten Albas. Von dort gelangt man in viele Richtungen, Corrnis, weiter in den Norden von Alba, Erainn, Küstenstaaten... Doch bevor ihr die Stadt - wohin auch immer - wieder verlassen könnt, benötigt eine verzweifelte Halblingsdame eure Hilfe. Ein Teil der Zutaten für die Geburtstagstorte ist verschwunden. Könnt ihr den Dieb/die Diebe ausfindig machen, die fehlenden Zutaten zurückbringen und damit das drohende Unheil - ein Geburtstag OHNE Torte - abwenden? - Da ich kein Fan von "So, ihr habt euch getroffen da und da" oder "Ihr sitz zufälligerweise am selben Tisch" bin und davon ausgehe, dass am Donnerstag viel Zeit ist, möchte ich das Aufeinandertreffen der Charaktere auf dem Weg gerne (kurz) auspielen. - Plätze werden 50/50 vergeben. 1. ToddArkin - 2. Miles et Magus - 3. dabba - Kenny 4. - vorort - 5. - vorort - 6. - vorort - es grüßt die Hexe
  22. Ne, die Rückfahrt ist sogar wichtiger. Danke fürs aufmerksam machen.
  23. Hallo ihr lieben, fährt jemand bereits am Donnerstag vom Süden nach Bacharach? Ich bezweifle, dass jemand in der Nähe von Freiburg losfährt, aber irgendwo auf der Strecke wär auch schon hilfreich. es grüßt die Hexe
  24. Ha, das klingt nach etwas für meine Chelinda, die war auch schon mal in Urruti unterwegs, um fliegende Schiffe vom Himmel zu holen

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