Zum Inhalt springen

Die Hexe

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3140
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Die Hexe

  1. Im Anhang findet sich das Abenteuer "Die eingestürtze Kapelle" welches ich für den Abenteuerwettbewerb anlässlich des 5-jährigen Jubiläum des Freibuger Midgard-Treffens geschrieben habe. Ich habe es noch einmal überarbeitet und die Vorschläge der Jury mit aufgenommen. Das Abenteuer ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3. Der von den Göttern gelenkte Weg der Abenteurer führt sie auf Burg Aethelshall am östlichen Rande des Waldes von Avene. Auf der Burg scheint es nicht mit rechten Dingen zu zugehen... Es ist mein zweites selbstgeschriebenes Abenteuer und das erste was ich ausgearbeitet habe. Ich nehme gerne Vorschläge und konstruktive Kritik entgegegen. Ich werde das Abenteuer voraussichtlich auf Breuberg leiten, wer also Interesse hat, der lässt seine Finger bzw. Augen davon Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Es ist bereits eine Stunde nach Sonnenuntergang als noch ein paar weitere Gäste das gutgefüllte Gasthaus betreten. Unter ihnen befindet sich ein Mann, welcher eine Laute auf dem Rücken trägt. Er geht direkt zum Wirt und wechselt ein paar Worte mit ihm. Der Wirt zeigt auf ein kleines Podest auf der anderen Seite des Raumes, woraufhin der Mann nickt, sich umdreht und nach einem Hocker greift. Bei dem mittlerweile einzig freien Platz in der Taverne angekommen, stellt der Mann den Hocker ab, lässt seine Laute vom Rücken gleiten und setzt sich. Er zupft vorsichtig an ein paar Saiten, dann beginnt er mit tiefer Stimme zu singen. Erst erklingen wohl bekannte Lieder, bei denen es zwar leiser wird, aber bei weitem nicht alle Gespräche verstummen. Nach einiger Zeit geht die Tür zum Gasthaus auf und ein Knecht, welcher vor wenigen Momenten die Taverne verlassen hat, kommt mit einem großen in Stoff eingewickelten Gegenstand zurück. Er geht auf das Podest zu und stellt die Last vor dem Barden ab. Dieser nickt ihm zu, legt seine Laute zur Seite und beginnt den Stoff zu entfernen. Zum Vorschein kommt eine schlichte Harfe. Vorsichtig, fast wie als würde der Mann die Saiten wie eine Geliebte liebkosen, streicht er darüber und Harfenklänge erfüllen den Raum. Dann beginnt er wieder mit tiefer Stimme zu singen. Langsam verstummen die Gäste immer mehr und lauschen gebannt der Musik. "Ein hoher Herr lebte einst in den Nordlanden Er hatte zwei Töchter, schöner keine Frau zu finden Eine rabenschwarzes, eine goldenes Haar Als Schwestern ein ungleiches Paar Einen Mann galt es zu finden um sie als Fraun zu binden Doch wie es kam, sie schienen für den Gleichen zu empfinden Das Haar, welches leuchtete wie Sternenlicht Die blauen Augen, das liebliche Gesicht Diese Schönheit hatten den Mann gebannt So fiel er auf die Knie und reichte nach ihrer Hand Am Tage vor der Hochzeit schritt die Braut im Garten Lachte, sang und konnte die Vermählung kaum erwarten Weiß war ihr Brautkleid, weiß die Blumen in ihrem Haar Aus dem Schatten ein Messer blitze, ein böses Augenpaar Rot befleckte das reine Weiß als das Messer fand sein Ziel Und die Braut stumm darnieder fiel Die Augen gefüllt mir Tränen erblickte sie in ihrer Not Welch böses Wesen ihr gebracht den Tod. Du kannst mir bringen die ewigen Nacht“ Doch nicht meiner Liebe in ihrer Pracht Weder der Liebe zu meinem Gemahl Noch der Liebe zu dir bleibt diese Wahl Denn in der Musik der Welt werden sie erklingen Und so Sieg über den Tod erringen" Als die Frau im Lied singt, verstummt die tiefe Stimme des Barden, stattdessen erklingt eine weibliche Stimme, welche von den Saiten der Harfe zu kommen scheint. "Mit diesen Worten auf den Lippen starb sie bald Und ihre Schwester trug sie in den düstren Wald Rot tränkte die grüne Erde als sie den Körper legte neben einen Dornenbusch Rot färbte das klare Wasser als sie sich sorgsam die Hände wusch Da lag nun der tote Körper der holdenen Maid Und vergessen war der Hochzeitseid Doch es kam ein Barde auf seinem Pferde Vorbei an der blutgetränkten Erde Geladen war er zum Hochzeitsfeste Als einer der Ehrengäste Als sein Blick fiel auf das rot-weiße Blumenkind Stieg er von seinem Pferde ab geschwind Noch nie zuvor hatte er solch Schönheit gesehn Und konnt nicht mehr als verwundert da zu stehen Dann sank er zu Boden unter dieser Bürde Und weinte um seine Liebe, welche er nie kennen würde Er nahm seine Harfe und riss an den Saiten Zog und zerrte bis sie entzweiten Er nahm von den Strähnen der Frau Und begann den neuen Seitenbau Von seiner Arbeit sich erhoben Stellte er die Harfe auf den Boden Strich über die Saiten aus goldenem Haar Und lauschte den Tönen, lieblich und klar Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen Und in die Musik der Saiten Worte fielen Habt Dank, dass Ihr meiner gedacht Ein wahres Wunder Ihr vollbracht Wenn Ihr nun eure Zügel schwingt Und mich zum Ort der Hochzeit bringt" "Er ritt in Erwartung einer freud‘gen Feier Doch was er fand war der Herr in Tränenschleier Seine liebste Tochter war entschwunden Da wurd’s dem Mann gewahr, er hatte die Braut gefunden Erneut begann Gram in seinem Herz zu ringen Er nahm die Harfe um seinen Verlust zu besingen Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen Und in die Musik der Saiten Worte fielen Dort sitzt mein Herr, mein Vater Und an seiner Seite meine Mutter Ach, mit viel Schmerz muss ich an sie denken Ich werde ihnen nie einen Erben schenken Dort hat mein Geliebter seinen Platz Er soll wissen was er für mich ist, ein Schatz Neben ihm sitz meine Schwester, als einzige ohne Tränen Für einen Mann hat sie mich erschlagen um sich als seine Frau zu wähnen Mich, welche sie immer lieben wird, mich hat sie erschlagen Für einen Mann welcher nie nach ihrer Hand wird fragen Die Stimme stach der Schwester in ihr dunkles Herz Und ihr Gesicht verzog sich vor bittrem Schmerz Von Reue erfüllt sank sie darnieder Zum Leben erhob sie sich nie wieder" Als die Musik endet ist es ganz still im Raum. Der Barde deutet eine Verbeugung an und beginnt dann wieder die Harfe in Stoff einzuwickeln. Es dauert einige Momente, dann setzt leises Getuscheln ein, welches almählich lauter wird. Doch bevor die Gäste es wirklich bemerkt haben, ist der Barde mitsamt Harfe und Laute wieder verschwunden... Click here to view the artikel
  3. Es gibt dazu bereits einen Strang, in dem mehrere valianische Namen genannt sind. Ich hab daraus eine Sammlung gemacht, zu der ich noch zusätzlich (kathargische) Namen aus dem Internet gefügt habe. Da ich häufiger nach Namen für verschiedene Länder suche, finde ich so eine Liste ganz hilfreich. Ich hoffe sie ist dem ein oder anderen ebenfalls nützlich. Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Wenn du magst, kannst du sie mir vorab schicken. Notwendig ist es nicht, auf den Graden haben die Charaktere i.d.R. noch keine abgefahrenen Fertigkeiten oder Artefakte. Natürlich wäre es nett zu wissen, wen ich da am Donnerstag am Tisch habe Also wenn du Zeit und Muse hast, ich schick dir per pn meine mailadresse.
  5. viel gerühmt? Ich bezeichne mich ja immer noch als SL-Neuling... Spiel die Figur auf die du am meisten Lust hast, ich überlass das gerne den Spielern, so lange die Charaktere, die in der Beschreibung genannten Kriterien erfüllen.
  6. Danke, guter Einwand, ich werde oben gleich noch den Hinweis einfügen. Mit den ersten drei Anmeldungen sind die Plätze hier im Forum erst mal vergeben, aber ich denke Donnerstag stehen die Chancen auf einen Platz ganz gut, ist ja noch Frühbucherzeitraum. Und gegen etwas weibliche Unterstützung am Tisch hab ich nix
  7. Spielleiter: die Hexe Anzahl der Spieler: max. 6 Grade der Figuren: 1-3 (Gespielt wird nach M5, M4-Charaktere sind ok. ) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Mittagessen, spätestes um 15.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 6-8 h Art des Abenteuers: Süüüüß... ne, kleiner Scherz... Sozial, Detektiv, ev. Kampf, Stadt, Land ... Fluss (sorry, es ist spät und die Hexe albern) ... (gerne) viel Rollenspiel und ansonsten kommts darauf an, was die Gruppe macht, wa... Voraussetzung/Vorbedingung: Hm, nette Kerle und Weiber, die jemandem auch einfach mal so helfen oder was für die Gute Sache tun, ohne viel Gold dafür zu wollen. Beschreibung: Ihr seid auf dem Weg zwischen Beornanburg und Fiorinde. Euer Ziel ist die große Hafenstadt im Südwesten Albas. Von dort gelangt man in viele Richtungen, Corrnis, weiter in den Norden von Alba, Erainn, Küstenstaaten... Doch bevor ihr die Stadt - wohin auch immer - wieder verlassen könnt, benötigt eine verzweifelte Halblingsdame eure Hilfe. Ein Teil der Zutaten für die Geburtstagstorte ist verschwunden. Könnt ihr den Dieb/die Diebe ausfindig machen, die fehlenden Zutaten zurückbringen und damit das drohende Unheil - ein Geburtstag OHNE Torte - abwenden? - Da ich kein Fan von "So, ihr habt euch getroffen da und da" oder "Ihr sitz zufälligerweise am selben Tisch" bin und davon ausgehe, dass am Donnerstag viel Zeit ist, möchte ich das Aufeinandertreffen der Charaktere auf dem Weg gerne (kurz) auspielen. - Plätze werden 50/50 vergeben. 1. ToddArkin - 2. Miles et Magus - 3. dabba - Kenny 4. - vorort - 5. - vorort - 6. - vorort - es grüßt die Hexe
  8. Ne, die Rückfahrt ist sogar wichtiger. Danke fürs aufmerksam machen.
  9. Hallo ihr lieben, fährt jemand bereits am Donnerstag vom Süden nach Bacharach? Ich bezweifle, dass jemand in der Nähe von Freiburg losfährt, aber irgendwo auf der Strecke wär auch schon hilfreich. es grüßt die Hexe
  10. Ha, das klingt nach etwas für meine Chelinda, die war auch schon mal in Urruti unterwegs, um fliegende Schiffe vom Himmel zu holen
  11. Die Badehaustrilogie habe ich ja schon hinter mir, der Goldrausch fehlt mir noch
  12. Das ist mir beim Durchlesen auch in den Sinn gekommen. Ich bin erst heute über das Abenteuer gestolpert, obwohl es schon länger in meiner Sammlung steht. Ich habe selbst als Spieler die beiden Sigill-Abenteuer gespielt. Nun bin ich selbst SL von einer Gruppe, die sich teilweise aus den alten Charakteren (momentan eigentlich nur einem) zusammensetzt. Der SL damals hatte das Grüne Sigill in die Runenklingenkampagne eingeschoben, weshalb nun Feuermal und das noch kaputte Steinherz im Besitz der Gruppe sind. Zeitlich würde das Abenteuer gut vor die Hatz nach den Zutaten (RK 2), die im Spätsommer beginnt, passen. Momentan ist noch Herbst, das heißt es wird noch etwas Zeit vergehen, bis die Gruppe in die Gwinelberge aufbricht, um die verschollenen Möchte zu suchen. Wie ich das mit den Hohlmenschen machen, muss ich mal schauen. Da es bis dahin immer noch nur einen Klingenträger geben wird (Feuermal) belass ich es wahrscheinlich einfach so. Kann sich die Gruppe fragen, warum einer von ihnen nicht angegriffen wird, wenn sie es denn merken... Bin kein Freund von so Änderungen. Die Gruppe hat die Klinge(n) nunmal. Sie waren kein Geschenk, sondern wurden mit Blut und Schweiß geborgen. Darüber hinaus sind sie offizielle Artefakte und nix selbst ausgedachtes (möglicherweise zu mächtiges). Wenn die Gruppe erst mal alle Klingen hat, sind sie so hochgradig, da machen die nicht angreifenden Hohlmenschen den Kohl auch nicht mehr fett. Ich habe es bisher nur überflogen, scheint aber ein netter Abschluss für die Sigill-Angelegenheit in und um Thame zu sein. Ich freue mich darauf, das Abenteuer mit der Gruppe zu spielen und bin gespannt wie sie sich anstellen werden. es grüßt die Hexe
  13. Jetzt wünsche ich mir noch mehr beim West-Com gewesen zu sein Tolle Idee! Noch toller, dass ihr das nun für alle zugänglich machen wollt. Ich habe auch Interesse an so einem LP-Meter und frage gleich mal in meiner Gruppe nach. Wie groß ist denn das LP-Meter insgesamt?
  14. Früher gab ich meinen Charaktern Namen die sich gut anhörten. (Lieblingsname: Brianna) Mittlerweile können bis zur entgültigen Namensgebung mehrere Stunden vergehen, die ich etwa mit dem Studieren von Sindarin/Quenya, der gaelischen Sprache oder dem Durchsuchen mehrere Namensbedeutungslisten im Netz verbringe. Mein 1. Charakter hieß Tam Torkeldottir, eine Schamanin aus Waeland. Tam war ein (Seelen)Name aus der Comicserie "Elfquest", wie ich auf Torkeldottir gekommen bin, weiß ich nicht mehr. Noch immer werde ich heute nach diesem Charakter benannt (Torkeltier). -.- Es folgten mehrere unbedeutende Briannas, Leilias, usw., die auch bald wieder den Tod fanden. Erwähnenswert hierbei ist vielleicht die Vanapriesterin Mayna. Jedesmal wenn sie sich mit "Mein Name ist Mayna" vorgestellt hat, hat jemand gelacht. Bis heute hat sich der running Gag "Mein Name ist Mayna, wie ist deiner?" (Mit der Antwort "Daina") bei uns gehalten. Adeline (=adelig) NiAelfin, meine adlige Wasserhexe aus der Heimrunde bekam ihren Namen von unserem Spielleiter Mein 1. Con-Charakter bekam den Namen Chelinda. Den hatte ich damals von irgendeiner Namensliste von irgendwem. Erst seit M5 weiß ich, dass es sich dabei um einen Halblingsnamen handelt. Gar nicht unpassend, die albische Hexe ist nur 1,50 groß... Bis heute sucht sie nach einem passenden Beinamen, bisher wollte ihr noch kein SL einen geben Enya, eine weitere Hexe erhielt zum ersten Mal ein Namen mit gewählter Bedeutung. Es war keines Wegs beabsichtigt sie nach der gleichnamigen Sängerin zu nennen (sie haben auch wenig gemeinsam), sondern vielmehr war die Bedeutung "Kleines Feuer / die Feurige" entscheidend. Der Charakter unterlief durch Auflösung und Neugründung der Gruppe einer Namensänderung, an der Bedeutung hat sich jedoch nichts geändert. Sie wandelt nun unter dem Namen Edana (kleines Feuer) auf Midgard Sarafina, eine Assassinin, halb Küstenstaatler, halb Scharide, hat ihren Namen bekommen, da er vom hebräischen übersetzt "feurig" bedeutet. Meldiriel Celeblass, eine elfische Bardin habe ich mir für eine Storytellingrunde erschaffen. Meldiriel ist eine Abwandlung des elfischen Wortes für Freund, ihr Name bedeutet so viel wie Freundin Silberblatt. Elsa Scarlet oder auch Titania, albische Kriegerin mit kleinem kantanischem Erbe, hat ihren Namen dem Anime "Fairy Tail" zu verdanken. Und dann gibts noch einige, die noch darauf warten das erste Mal ihren Namen nennen zu können.
  15. Das mit den Naturgeistern habe ich mir auch überlegt. Nur sollte man da beachten, was genau die Naturgeister da unten machen. Ich glaube nicht, dass diese Wesen so einfach Grabwächter spielen werden. Die lassen sich nicht freiwillig Untertan machen, mal ganz davon abgesehen dass Druiden diese Wesen mit Respekt gegenüber treten. Irgendeine Lösung wird man jedoch schon finden. Vielleicht sind ja noch besondere Pflanzen in dem Grab, dann müsste man es eventuell etwas "grüner" gestalten.
  16. Ich hab das Hügelgrab damals nur in der Version von M2 gespielt und einmal geleitet. Kann also sehr wohl sein das ich etwas falsch in erinnerung habe,... Meines Wissens sind im Hügelgrab doch so zimelich alles aus der Schlacht ebgraben, auch die Gegner - das dann noch immer etwas das Hass sich dort unten rumtreibt und die alten knochen belebt kann ich mir recht gut vorstellen. Was ich unpassend finde ist die "Mumie" - spieltechnisch aus der Sicht das es ein Niedergradisghes Abenteuer ist und dann da Mumien für mich etwas "Schadrisches" anhaftet. Ich hätte da was anderest hingesezt, ne Moorleiche oder so Naja, dass sich da unten Geister der Verstorbenen rumtreiben, ok, das gibts mal, auch bei Anhänger des druidischen Glaubens. Aber die Untoten im Hügelgrab sind explizit für dessen Bewachung dort, zumindest größten Teils. (Skelette in der Zentralkammer, der Spuk, ...). Und genau das ist der Punkt, der für mich nicht stimmig ist.
  17. Im Nachhinein muss ich sagen, in mein Konzept von Midgard und Druiden passt das Hügelgrab mit seinen vielen Untoten nicht. Würde ich das Abenteuer nochmal leiten, würde ich daraus etwas anderes machen. Irgendeine versteckte Kultstätte o.ä. eines dunklen Kults bsp. um Drais. Die Mondsichel wäre dann ein Artefakt was umbedingt aus den Händen des Bösen geborgen werden müsste. Oder die vielen Untoten müssten durch anderes ersetzt werden. Ich spiele zwar keine Druidin, aber eine Hexe die dem druidischen Glauben anhängt, der wäre es ein Graus, man würde ihr Grab von Untoten bewachen lassen...
  18. Man könnte ja meinen das Hügelgrab von Clydach ist eines der klassischsten Dungeonabenteuer, das ziemlich straight forward verläuft - rein, Fallen, Kämpfe, Geheimtüren, Schätze, raus. Nicht so mit meinen Spielern, die haben von Anfang an das Abenteuer etwas anders gestalten ... hier, was sie damit gemacht haben So, schlussendlich ist meine Gruppe doch hinein, in Begleitung von drei Druiden bzw. Anhängern des druidischen Glaubens. Ich habe das Szenario in die Runenklingensage, in die Spieler momentan stecken, eingebettet, sprich seltsame Aktivitäten der Orcs, Gerüchte von einem menschlichen Magier, der diese anführt und eint. Das Dorf Bryberin, aus dem die 3 NSCs kamen wurde angegriffen, ebenso ihr heiliger Hain. Sie wollten sich Hilfe holen und Clydach warnen und erfuhren so von der Mondsichel von Gwyddon. Die Gruppe hatte sich bereits zum Hügelgrab aufgemacht um jeden aufzuhalten, der die Mondsichel bergen wollte. Als der Magier jedoch von der Geschichte mit den Orcs etc. erfuhr, entschloss er sich die drei Menschen bei ihrem Unterfangen zu unterstützen und zu begleiten. Der Rest der Gruppe ging dann mit um den Magier zu schützen. Der Zwerg eher wegen den erwähnten Reichtümern. Der Schamane der Gruppe stand irgendwie ziemlich schnell mit de Druiden auf Kriegsfuß. Die Bardin war auch alles andere als begeistert, sie wollte da überhaupt nie rein, aber alleine draußen bleiben war auch nicht drin gewesen. Die beiden waren immer noch der Meinung dieses Artefakt sollte dort unten im Hügelgrab bleiben, für immer. Die Gruppe war dann schon recht weit und legte eine Pause in der oberen Ebene ein. Da machten sich Schamane und Bardin ans Werk das Hügelgrab zu "säubern", sprich der Schamane nahm - unter großen Schmerzen, paar seiner Rippen sind gebrochen - alles was brennbar war und warf es in den Pechgraben, den die Gruppe angezündet hatte. Alles nicht brennbare sammelte er neben dem Thron, um es dann in die Gruppe und damit in die 3. Ebene, welche die Gruppe noch nicht betreten hatte zu werfen. Die bekletterbare Wand am Schach rieb er mit Lampenöl ein, damit niemand mehr dort hinunter kommen würde. Er achtete darauf alles, woran man ein Seil befestigen konnte, zu entfernen. Zum Schluss zerstörte er noch den kleinen Knochenwürfel. Die Bardin schaute lediglich zu, fand es jedoch ziemlich gut was er da machte. Zwischendurch kam mal der Zwerg, der Wache hielt hinunter und schaute sich an was sie da trieben. Er war nicht begeistert, griff jedoch auch nicht ein. Die Druiden und der Magier (dessen Spieler leider nicht anwesend war) waren wenig begeistert, als sie nach der Rast sahen was der Schamane angestellt hat. Schließlich fand sich jedoch ausreichend Seil um es praktisch einmal quer durch den ganzen Dungeon zu spannen und so in das Loch hinunter zu kommen. Der Knochenwürfel wurde asu Knochenresten in mühevoller, stundenlanger Arbeit nachgeschnitzt, während der Zwerg die Räume plünderte und unter anderem auch das Feengold mitgehen ließ. Schließlich standen sie vor der Tür mit den 4 Öffnungen und bemerkten, dass ihnen einer der dreieckigen Stäbe fehlte. So begann sie suche nach dem letzten schlüssel. Die Gruppe begab sich in die Zentralkammer der oberste Ebene und begann die Grabgänge zu untersuchen. Schamane und Bardin bleiben in der Mitte und beteiligten sich an der Suche nicht. (An dieser Stelle brachen wir das ganze ab um das nächste mal in voller Besetzung weiterspielen zu können.) Die Bardin kam irgendwann auf die Idee, dass der Stab in der Schüssel mit Asche versteckt sein könnte. Der Schamane holte den Stab raus und schob ihn tief in eines der Löcher aus denen bei der Tür zu den Brüdern die Speere herausgekommen waren. Zum Schluss verwischte er noch seine Spuren und kochte dann Essen für seine Gefährte (den Druiden bot er nichts an). Nocheinmal wurden die unteren Ebenen abgesucht. Der Magier war auch auf die Idee gekommen in der Schüssel nachzuschauen, jedoch zu spät. Der Schamane, der sich nun völlig erschöpft zum Schlafen abgelegt hatte, bekam von der Sl eine wage Vision im Traum. Sie war mit Absicht nicht eindeutig. Letzlich entschied der Spieler mit hilfe von Würfeln wie er sie deutete. Die Würfel kennen die Geschichte (und wollten es der Sl schwer machen), seine Abneigung gegen die Mondsichel verstärke sich noch, nun war er der Meinung sie würde großes Unheil über das Land bringen. Das Unterfangen die Mondsichel zu bergen wurde aufgegeben und die Zeit, in der sich die Tür öffnete nahte. Der Zwerg war glücklich mit seinem Schätzen, die Bardin und der Schamane froh, dass sie verhindern konnten, dass das Artefaktt das Licht der Sonne erblickt und die Druiden niedergeschlagen. Als die Gruppe dann draußen stand, gabs ein bisschen Tragik und Epik. Die NSC-Druiden brach unter Tränen zusammen und der Magier rannte plötzlich wieder in Richtung der sich grade schließenden Tür und rief etwas von "Ich werde weiter suchen." Nach einem Moment des Schreckens begann der Schamane Mutlosigkeit auf den Magier zu zaubern. Er würfelte ziemlich schlecht, doch der Spieler des Magiers würfelte eine 1... Im Eifer des Gefechts hatten wir alle vergessen, dass der Magier mit Grad 12 bereits zu hoch für den Zauber war. Wir interpretierren das dann so, dass der laute Schrei des Schamanen den Magier dennoch für einen Moment hat zögern lassen. Und dieser Moment hat gereicht, dass sich die Türe vo der Nase des Magiers schloss. Für die SL gab es eine ziemlich witzige Situation, als der Zwerg das Feengold auspackte und es zu Laub zerfiel. Der Magier und die Bardin bekamen beide einen Zauberkundewurf. Die Bardin wusste es schlicht und ergreifend nicht, bei dem Magier fiel die 1. Er erhielt die Information, dass das eine Art Schutzmechanismus sei und sich das Laub dem Vollmondlicht ausgesetzt wieder zurück verwandeln würde. (Die Gruppe befindet sich gerade kurz vor Neumond). So meinte er zu dem enttäuschten Zwerg, er solle das Laub bloss nicht wegwerfen, sondern behalten. Nun schleppt die Gruppe Säcke voller Laub tagelang mit sich, nur um dann bei Vollmond eine böse Überraschung zu erleben... Ich hab mich irgendwann kneifen müssen, um nicht laut loszulachen. Das mit den Fehlinformationen bei der 1 muss ich noch üben, ich lach mich jedes mal kringelich. Nun ist die Gruppe wieder in Clydach. Dort sind die Dorfbewohner auch angespannt, aufgrund von ungewöhnlichen Orcsichtungen. Der Magier hat dem Stammesfürdetn und Gwyddon versucht klar zu machen, dass sie das Dorf verlassen müssen. Die Gefahr, die von den Orcs und den menschlichen Magier ausgeht sei zu groß. Der Bericht über Nierthalf und die gegenwärtigen Geschehnisse haben die Dorfbewohner nachdenklich gestimmt. Doch noch ist nichts entschieden, es ist nicht einfach seine ganze Existenz aufzugeben, nur weil ein dahergelaufener Magier irgendwelche Geschichten erzählt. Schließlich hat ihnen der Magier noch von Nervan und seinen Ländereien im Mor erzählt, auf denen es möglicherweise noch Platz für sie gäbe. Die Gruppe wird die Druiden nach Bryberin begleiten und dort ihnen helfen sich um das Orcproblem zu kümmern. Zwei der Charaktere sind praktisch unbrauchbar. Der Zwerg hat ein kaputtes bein, der Schamane kaputte Rippen. Ich bin gespannt wie es weitergeht. Ich bin ja davon ausgegangen, die Mondsichel wird geholt und das ganze ist relativ einfach zu lösen. Nun ist es richtig spannend geworden... Soweit so gut. Wir haben für das ganze 4 Spielabende gebraucht.
  19. Ich komme leider nicht zum Westcon. Ich hoffe ich habe die Chance das Abenteuer auf einem anderen Con zu spielen.
  20. Ich mich auch Möchtest du vorab noch unsere Charaktere zugeschickt bekommen?
  21. Dachte ichs mir doch, dass mir das schon bekannt vorkommt das wollte ich schon das letzte mal spielen, als es angekündigt wurde, nur war ich da an dem tag schon verplant. Neue Chance neues Glück oder so
  22. Rawindra! Da will meine Hexe immer hin, ihr Lieblingsland nimmst du auch M5 Charaktere mit passendem Grad (nach M4 Grad 9)? Sie ist wie Tjorm bereits einer Kaste angehöring (eintätowierter weißer Punkt). Ist das hier überhaupt eine Voranmeldung oder ohnehin "nur" eine Vorankündigung?
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.