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Tellur

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  1. 2 Absätze weiter oben findest du die Antwort: KiDo wird wie Zaubern behandelt, BAiTeng, SchiyoKi und SoJutsu wie Waffenfertigkeiten (also nur bei einer 20 gibts einen PP)
  2. Tellur

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    @Zitieren: rechts unten bei jedem Beitrag gibts einen Knopf: "Zitieren" (3. von links bei Beiträgen anderer) Es gibt auch den Knopf "Zum Zitieren auswählen" (2. von rechts). Damit kann man mehrere Beiträge anklicken, die man dann, sobald man auf "Antworten" klickt alle zitiert. @Chance: Wie gesagt: Wenn man die verbreitete Hausregel mit dazunimmt, dass man nur dann kritischen Schaden macht, wenn der normale Angriff LP-Schaden verursacht. Dann macht man gegen KR nämlich in der Hälfte aller Treffer keinen Schaden, also bleiben die Hälfte aller kritischen Treffer wirkungslos.
  3. Tellur

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    Aber nur im Zusammenhang mit eurer Hausregel 'Kritischer Schaden nur bei LP-Verlusten'. Oder übersehe ich irgendwas? Nein, das siehst du richtig. Soweit ich weiß spielen aber sehr viele Gruppen mit dieser Regel, da es einfach unrealistisch ist, wenn man z.B. eine 20/100 kassiert, der Gegner mit seinem Popeldolch aber hoffnungslos an der Vollrüstung abscheppert
  4. Jup, an einer Kettenrüstung schlägt man sich die Fäuste wund. Find ich auch gut so Es erhöht aber die Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Schadens. Ich vereinfache jetzt einfach mal und sage, dass ein Kritischer Schaden größere Auswirkungen hat als Kritische Abwehr- und Angriffsfehler und Kritische Erfolge bei der Abwehr. Jein... Man hat nur doppelte Chance auf kritischen Erfolg gegen einen KR-Träger (zumindest wir spielen so, dass für einen kritischen Treffer auch LP-Schaden gemacht werden muss), aber 4-fache Chance auf eine kritische Abwehr. Und auch wenn kritischer Erfolg schwerwiegendere Folgen hat wie eine kritische Abwehr würde ich doch nicht soweit gehen und sagen, dass er doppelt so schwere Folgen hat. Selbst gegen einen LR-Träger hat man weniger als dreifache Chance auf einen Krit.
  5. Nach meinem Gefühl haben wir kein Problem mit dem "Balancing" und unser SL schon mal gar nicht. Die Schwierigkeit mit den Folgen kritischer Verletzungen haben ja nicht nur hochstufige Gruppen mit entsprechend fähigem Heiler und/oder Allheiltränken. Davon betroffen ist ja Jeder! Auch die Grade 1-3 sind permanent gefährdet, sich einen kritischen Treffer einzufangen. Und die haben im Normalfall keine Möglichkeit, auf Allheilung zurück zu greifen. In diesen Abenteuern herrscht aber selten so ein immenser Zeitdruck und gleichzeitig solche Abgeschiedenheit. Entweder man kann die paar Tage warten oder es ruhiger angehen lassen. Wir hatten bei uns in der Gruppe vor kurzem beinahe eine gleiche Situation: Ein paar Räuber auf dem Weg und schon erwischts meinen Hexer (Bratack als Lehrmeister => Kämpfer mit Langschwert) kritisch am Bein. Gottseidank ist mir rechtzeitig eingefallen, dass "wehrlos im Nahkampf" weiterhin zaubern zulässt. Da wir aber noch nicht im rawindrischen Sumpf waren, konnte sich mein Hexer in der nächsten Stadt ausruhen und genesen.
  6. Tellur

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    Verstehe ich! Verstehe ich nicht! Müssten es nicht 3,5 AP und 1,5 LP (1w6), bzw. 14 AP und 6 LP (4x 1w6) sein? 1,5 bekommst du nur, wenn du negativen LP-Schaden zulässt (mein Fehler). -1 Schaden gibt es aber nicht. Die falsche Rechnung geht so: -1+0+1+2+3+4=9 Durchschnitt auf 6 Möglichkeiten: 1,5 Die richtige Rechnung geht so: 0+0+1+2+3+4=10 Durchschnitt auf 6 Möglichkeiten: 1,67
  7. Ich muss auch sagen. Ich habe schon von diesen Tränken gehört, auch schon mal von weitem einen gesehen, aber hier im Strang hat man den Eindruck, dass jeder die überall bekommen kann. Soweit ich weiß kommen die Allheilungstränke in KTP-QB vor und werden als "verdammt irrwitzig teuer" dargestellt. Du musst ein anderes Quellenbuch als ich haben. Ich kann mich definitiv an Verjüngungselixire (die auch wirken; nicht nur die tödlichen) erinnern. Allheilung kam, glaube ich, mal irgendwo als Nebensatz vor. Ich denke in der Beschreibung der Fertigkeit zu GingSeng finden (oder so)
  8. Dazu gibt es auch die Angriffsmeistertechnik: Für fremde Leistungen den Ruhm einstecken
  9. Ich muss auch sagen. Ich habe schon von diesen Tränken gehört, auch schon mal von weitem einen gesehen, aber hier im Strang hat man den Eindruck, dass jeder die überall bekommen kann. Soweit ich weiß kommen die Allheilungstränke in KTP-QB vor und werden als "verdammt irrwitzig teuer" dargestellt.
  10. Für die Schwächlinge der Gruppe (Ko unter 31) gibt es dann "dumm umfallen"? Nein, die haben das Durchhaltevermögen nicht und neigen früher zu Kurzschlusshandlungen. Ist das dann nicht eher von der Sb abhängig als von Ko? Erweiterte Fähigkeit Dumm rumstehen und dabei gut aussehen (Au 31)? Benötigt Dumm rumstehen auf mindestens dem gleichen Wert. Bei niedriger Sb gibts die Fertigkeit: Dumm rumstehen und gelangweilt dreinschauen
  11. Ich sehe keinen Grund, warum Tellur seine Auflistung nicht als "Spielhilfe" oder so in die Bibliothek stellen sollte. Die überarbeitete Version werde ich wohl da hinstellen.
  12. Auch kein anderer Charakter? Man muss ja nicht für sich selbst bitten. Ich weiß, dass Heiler normal druidischen Glaubens sind, aber das hindert sie nicht daran, die Macht der Götter anzuerkennen. Könnte ein interessanter Aspekt für das Rollenspiel des Heilers sein, wenn er in einer verzweifelten Lage ein Stoßgebet in Richtung Himmel schickt UND erhört wird!
  13. Tellur

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    Or that (Jetzt sind wir von 4-6 über 6 zu fast 7 gekommen - wartet nur ein paar Minuten, dann kriegen wir schon die 10 zusammen^^)
  14. Tellur

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    Ah und du musst beim KiDo schon mit 3,5-2=1,5 rechnen und das dann mal 4 gibt 6
  15. Tellur

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    Hinzu kommt, dass der Angreifer auf jeden Fall 2 AP für das Einsetzen der Technik verliert. Desweiteren wird bei jedem Angriff die Rüstungsklasse des Opfers abgezogen. Da wohl LR recht verbreitet ist, sind das bei W6 Schaden meist nur 1 oder 2 Punkte, die im Schnitt auch "durchgehen". Der Rest bleibt in der Rüstung hängen. Die vier Angriffe machen also in den meisten Fällen, wenn es ansonsten optimal läuft, der Schaden aber durchschnittlich ist, gerade mal 4-6LP Schaden. Da ist jeder W6+3 Waffenangriff besser. Durchschnitt 6 gegen Durchschnitt 4,5 - wo siehst du da, dass der W6+3 besser ist? (Mal abgesehen davon, dass es natürlich viel wahrscheinlicher ist, dass man trifft) Ich hatte trotz Mathe-LK nie Stochastik, Tellur. Man sagte mir mal, dass das Durschnittsergebnis eines W6 Würfels 3,5 sei. Das ist beim Schaden eine 3 oder? 2 Punkte von der Rüstung weg und es bleibt jeweils ein Punkt. Das sind dann 4 Punkte. Wenn man die 3,5 nimmt, sinds 6 Punkte. Richtig. Und der Typ mit dem W6+3 Schaden macht doch das gleiche. Also 3,5+3 = 6,5. Also wo ist meine Rechnung falsch? Dass der Typ der den W6+3 bekommt auch eine Rüstung trägt Also 6,5-2 = 4,5
  16. Tellur

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    Jup, an einer Kettenrüstung schlägt man sich die Fäuste wund. Find ich auch gut so
  17. Ja, das ist mir auch aufgefallen Nur bekam Origin mit anderen funktionen auch nix besseres hin, wobei ich mal probieren könnte, die parameter dort voreinzugeben (dann tut er sich leichter). Naja, ich hab ohnehin schon eine Idee wie ich das ganze etwas optimieren kann, da schau ich dann nochmal genauer. Aber da die Abweichungen für beide etwa gleich sind stimme ich zu, dass sich das ganze recht wenig ändern sollte
  18. Tellur

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    Hinzu kommt, dass der Angreifer auf jeden Fall 2 AP für das Einsetzen der Technik verliert. Desweiteren wird bei jedem Angriff die Rüstungsklasse des Opfers abgezogen. Da wohl LR recht verbreitet ist, sind das bei W6 Schaden meist nur 1 oder 2 Punkte, die im Schnitt auch "durchgehen". Der Rest bleibt in der Rüstung hängen. Die vier Angriffe machen also in den meisten Fällen, wenn es ansonsten optimal läuft, der Schaden aber durchschnittlich ist, gerade mal 4-6LP Schaden. Da ist jeder W6+3 Waffenangriff besser. Durchschnitt 6 gegen Durchschnitt 4,5 - wo siehst du da, dass der W6+3 besser ist? (Mal abgesehen davon, dass es natürlich viel wahrscheinlicher ist, dass man trifft)
  19. Sollte jeder Spieler können, unabhängig von der Figur... Solwac Das gäbe einen situationsbedingten Bonus bis automatischem gelingen...
  20. Dumme Sprüche reißen (pA61,In61) +6 (Ungelernt +4) Gesteigert wie Wissensfertigkeit Pflichttalent für jeden Sidekick, deshalb Grundfähigkeit für Glücksritter und Spitzbuben; Ausnahmefertigkeit für alle seriösen Deppen wie Druiden, Priester und Krieger/Ritter Mit einem EW: DSr kann man in jeder Situation einen garantiert passenden (oder komischen NICHT passenden) Spruch zum besten geben. Der EW wird immer am Anfang einer Runde gewürfelt. Situationsbedingt kann es Boni geben (generell +2 wenn in der vorherigen Runde jemand einen Krit gewürfelt hat) Alle müssen einen WW:psyRes schaffen um nicht durch gelächter abgelenkt zu sein und -1 auf ihre EW's in der laufenden Runde zu bekommen. Mitspieler erhalten einen Bonus auf den WW, und zwar je nachdem wieviele Jahre sie ihren Kumpanen schon kennen (1 Jahr => +1, 2 Jahre => +2 etc.). Schafft man seinen dummen Spruch nicht, dann ist man daraufhin irritiert und schämt sich die nächsten 2 Runden lang für die eigene Unfähigkeit (-2 auf EW's). Schafft man den EW: DSr kritisch kringeln sich alle die keinen kritischen WW schaffen vor Lachen am Boden (für 2 Runden) Der Sprücheklopfer sonnt sich ihm Glanze seines Erfolgs und kann am Ende der 2. Runde einen Gegner angreifen (Bonus für am boden liegend und wehrlos). Misslingt der EW kritisch wenden sich alle (auch die Mitspieler, die allerdings einen PW:Sb würfeln dürfen, erschwert um 5*gemeinsame Jahre) gegen den Sprücheklopfer, der gar nicht weiß, was alle plötzlich gegen ihn haben... Er greift die Runde nicht an, aber alle greifen IHN mit +1 an. Zudem ist man für den restlichen Tag (sollte man es überleben) verflucht so zu reden wie Jar-Jar Binks
  21. Zur Not: Leg ihm nahe, er soll göttliche Gnade investieren und auf ein göttliches Wunder (in dem Fall eine schnelle Genesung bzw. Allheilung). Sollte der Wurf schlecht sein, dann kannst du ja nachhelfen (das ist regeltechnisch erlaubt!). Dann opfert der Spieler etwas und das Abenteuer kann weiter gehen. Ansonsten mit Kräuterkunde und Heilkunde ein "Kraut" finden lassen, die die Heilung etwas beschleunigt (nicht zu viel!). Wenn der Kämpfer mit B6 unterwegs ist, dürfte es einige Zeit dauern bis man sich durch den Dschungel geschlagen hat. Dann ist er wieder fit, wenns ernst wird. Da der Aufwärmkampf vorbei ist sollte auch kein weiterer "Randomencounter" (laut dem ungeschriebenen Gesetz dass auf jeder Reise EIN und zwar GENAU EIN solcher stattfindet) vorkommen.
  22. Ach verdammt
  23. Das sehe ich ähnlich. Lässt man aber zu, dass ein SC als Lehrer für einen (NSC) fungiert, gibt es eigentlich keinen vernünftigen Grund mehr, auch andere (SCs) aus den Lehrstunden auszuschließen. In solchen Fällen wird zwangsläufig irgendwann ein anderer SC auf den Gedanken kommen: "Hey, Unterricht in Zauberkunde - prima, wollte ich schon immer mal lernen. Sag' mal, Hexer, hast Du ein Problem damit, wenn ich mich einfach mal dazu setze und mitlerne?" Wie willst Du dann erklären, dass der Lehrling vom Hexer Zaubern / Zauberkunde / was weiß ich / ... lernt, der - ebenfalls den Unterweisungen eifrig lauschende - SC-Spitzbube aber nicht (ausreichende FP vorausgesetzt)? Im Rahmen einer Hausregel kann ich aber problemlos damit leben, wenn SCs anderen 'was beibringen können. Grüße, Yarisuma Dass SC's keine anderen SC's unterrichten dürfen ist reiner Mechanismus und muss somit nicht in der Spielwelt begründet werden. Jeder Spieler wird das auch einsehen. Solange die Spielfigur keine übermäßigen Vorteile bekommt (das er einen Laufburschen hat halte ich nicht unbedingt für einen Vorteil) bzw. sich leichte Vor- und Nachteile in etwa die Waage halten finde ich das ganze sogar interessant Die Gruppe könnte sich auch etwas überlegen, dass der Lehrling als NSPF in der Gruppe aktiv agiert (gespielt vom SL). Dadurch könnte man einen SL-Charakter haben, ohne dass dieser gleich bei jeder Gelegenheit eingreifen muss (Lehrlinge halten sich aus Prinzip im Hintergrund), dann hat der auch etwas Spass
  24. Ich hatte Geas immer so im Hinterkopf, dass ein NSPF damit einen Abenteurer zu etwas "zwingt" um ein Abenteuer in Gang zu bringen. Der Nutzen für Spielfiguren ist schon sehr gering... Und als Strafe für Spielfiguren sollte sowas immer ein leichter Fingerklopfer ohne ernsthafte Auswirkungen bleiben. Man will sich den Spass ja nicht zerstören. Natürlich werde ich als SL nicht den erstbesten dahergelaufenen bösen Zauberer sofort MuM zaubern lassen und ihn dazu zwingen sein Geas zu brechen. Das wäre einfach nicht spassfördernd. ABER: Ich kann mir denken, dass wenn der SL realistisch spielt und der Abenteurer dem falschen gegenüber etwas ausgeplappert hat, Geas zu einem tödlichen Bumerang wird. Ich weiß - als SL kann ich sowieso machen was ich will in dieser Hinsicht. Meine Mitspieler werden es mir sicherlich nicht übel nehmen, wenn ich eine Regel zu ihren Gunsten auslege (es ist nämlich nicht eindeutig!). Vielleicht tendiere ich auch etwas zu sehr dazu, Spielfiguren zu schonen...
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