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Tara

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  1. Ich glaube es wäre sehr wichtig die USO Station von der die Spieler starten, genau zu beschreiben. Da sich die USO Stationen sicher oft gleichen, kann ein Spielleiter die beschriebene Station dort ansiedeln wo er es möchte. Aber eine Beschreibung über die Größe der Statiohn und ihre Einrichtungen ist sicher hilfreich. Pläne zur Station wären sicher super. Wieviel Personal ist dort tätig ? Einige NSpF sollten beschrieben werden, der Führungsoffizier, der Stationsartz usw.
  2. Hallo Wulfhere Könnten wir mal Romanquellen sammeln über die USO. Sprich in welchen Romanen finden wir etwas über Die Spezialeinsätze oder die Ausbildung.
  3. Die Module sind sechseckig mit einer Kantenlänge von 150m und einer Höhe von 150m, der Durchmesser beträgt 300m. Ich würde das Modul in 30 Decks aufteilen ( 150m/5m ). Die Decks sollten eine Höhe von 4 m haben, den restlichen m fällt an für die Technik die im Boden verborgen ist, Lebenserhaltungssystem, Energieversorgung, künstliche Schwerkraft, Wartungsschächte usw. Eins der zwei Hotels würde ich um die Kuppel des künstlichen Parks anordnen. Zum Park hin hätten diese Zimmer dann eine tolle Aussicht. Peridon Yüiildan Bilder Modul A.PDF
  4. Wulfhere hast du da schon etwas ausgearbeitet ?
  5. Es war ein super Treffen, Ich habe es auch sehr genossen bei dem Abenteuer "Tag der offenen Tür" einen spannenden Raumkampf zu erleben. Ich freue mich schon auf das nächste Treffen.
  6. Newton System * 17 Planeten-System mit einem blauen Überriese der Spektralklasse B * Entfernungen: Sol-System: 24.617 Lichtjahre Arkon: 29.175 Lichtjahre Siga: 15.406 Lichtjahre Quinto-Center: 20.141 Lichtjahre Gatas: 44.587 Lichtjahre
  7. Ich würde es so handhaben: Ein Charakter wird ganz normal nach Regelwerk ausgewürfelt in Grad 1. Wenn er dann eine Laufbahn als USO Spezialist einschlagen will macht er ja eine mindestens 10 Jährige Ausbildung. Ich würde pro Jahr Ausbildung diesen Charakteren 150 Erfahrungspunkte zur Verfügung stellen. Es gibt Pflichtfähigkeiten , die auch abgeprüft werden. Wie zum Beispiel Bewegen im Raumanzug, jemand der dies schon vor der Ausbildung kann , legt einfach die Prüfung ab, und kann dann eine andere Fähigkeit die ihn interessiert in der gesparten Zeit höher trainieren. Man könnte im Rahmen der Ausbildung ja auch einfache Aufträge erledigen lassen. Zum Beispiel nach zwei Jahren haben die Charaktere 300 Erfahrungspunkte verlernt. ( Bei der USO auch verstärkt Hyperschulung ) Zum Thema Waffen: Den Wert 7 finde ich nicht hoch , sondern noch sehr niedrig. Wer einer nach 10 Jährigen Spezialausbildung , schießt wie ein Grad 2 Sicherheitsbeamter wird es schwer haben die Prüfung zu bestehen. Wenn der Spieler einen Guten Tag hat und mit Wert 7 von 10 Zielen , 10 trifft hat er die Prüfung bestanden. Wenn ein anderer mit Wert 7 nur einmal trifft, wird man ihm sicher sagen übe nochmal. (Deshalb brauchen manche USO Spezialisten auch 30 Jahre bis sie ihre Ausbildung abschließen ) Gruss Karim
  8. Logarn hat verdient gewonnen !:thumbs: Die Spielleiter die die Exposes eingereicht haben können daraus auch einen spannenden Spieleabend gestalten, nur aus dem 2 bis 4 Seiten Expose ein 20 seitiges Abenteuer damit waren die meisten überfordert. Abd al Rahman gebe doch den dritten Preis an das Expose das dir am besten gefallen hat.
  9. Leider sind hier im Forum nur ein kleiner Teil der PR-Spieler vertreten, obwohl man im PR Bereich sehr häufig Gäste sieht. Diskusionen was bisher nicht so gut gelaufen ist, bringen uns nicht weiter. Gegenseitige Anfeindungen auch nicht. Sachliche Argumente schon. Wie die berechtigte Frage, ob der Kom eines Ertrukers eine höhere Reichweite als der eines Siganesen hat, allein schon aufgrund seiner größeren Energiezelle, finde ich auch sehr interessant, aber die gehört in einem anderes Thema wo man Ausrüstung entwirft. Könnten sich nicht mal die wenigen Aktiven PR-Rollenspielfans hier im Forum zusammenraufen und konstruktieve zusammenarbeiten ? Die Umgebung der Basis war ein super Ergebnis eines Teamworks, könnten wir da nicht mal gemeinsam eine Fortsetzung erstellen ?
  10. Die Zukunft des PR-Rollenspiels liegt in den Händen der Spieler und Spielleiter die es nutzen und der Spieler die bereit sind hier im Forum weiteres Material für dieses System zu erstellen.
  11. Würdest du das begründen? Wie geht es mit einem Emotionauten, USO Spezialisten von Ertrus und Siga? Mitglieder der LFT oder Arkon Flotte, Explorer Teams, Blue Tigers, des Liga Dienstes, Freihändlers - Springer etc etc Ich begründe meine persöhnliche Meinung mit den Abeuern die ich beim Perry Rhodan Rollenspiel mit meinen Charakteren erlebt habe. Uso Spezialisten, brauchen sicher andere Abenteuer als Springer Händler, weil die Charaktere unterschiedliche Motivationen haben. Warum und Wie kommst du auf die Vorstellung? Nicht jeder ist als Spielleiter so gut das er sich einfach Abenteuer ausdenken kann. Einfacher ist es wenn man auf fertige Abenteuer zurückgreifen kann. In der Anfangszeit von Midgard gab es auch kaum Abenteuer. Das Regelwerk war gut aber es gab gerade 4 Midgard Abenteuer. Wir haben da aber auf Die DSA und D&D Abenteuer zurückgreifen können, die wir dann einfach mit Midgard Regeln gespielt haben.
  12. Nun das PR-Rollenspiel war aus meinen Erfahrungen sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter gut geeignet Abenteuer im Perry Rhodan Universum zu erleben. Viele Spieler die wir fürs Perry Rhodan Rollenspiel gewinnen konnten, kannten die aktuelle Serie nicht. Viele kannten die Silberbände, oder besorgten sich die Silberbände als sie mit dem Rollenspiel anfingen. Gerade für die Zeit ist ja schon einiges erstellt worden. Das Demetria Quellen Buch Das Zweite Imperium ( Ich hoffe es wird noch veröffentlicht ) Der Kristallmondzyklus ist in Arbeit Der MDI-Zyklus wird im öffentlichen Forum weiter bearbeit . Wichtig damit das Rollenspiel im kleinen Fan Bereich überleben kann, ist aber die Entwicklung weiterer Abenteuer. Eine Frage wäre auch ob, wenn die gedruckten Regelhefte mal ausverkauft sind, ob es dann die Regeln auch als Kauf PDF geben kann ? Gruss Karim
  13. Kleine Käfigtransmitter für den Personentransport sind kein Problem. Es ist alte bewährte Technick, deren Pläne man in jedem Technischen Lexikon finden kann ( so wie man heute auch die Pläne der Dampfmaschine oder der ersten Radios erhalten kann) Ein Nachbau, dürfte mit den technischen Möglichkeiten von Filcher kein Problem sein, Lizengebühren für den Nachbau dürften auch nicht anfallen. Ob sie aufgrund des Energiebedarf wirtschaftlich arbeiten , kann ich nicht beurteilen, dies wäre aber für ein Notfallsystem nicht entscheiden. Wenn bewährte funktionsfähige Technik vorhanden ist, und ein Bedarf da ist, warum sollte es dann keine Serienproduktion geben ??? Wenn die Basis die ja noch über einen Schutzschirm verfügt angegriffen wird, dann wäre die Evakuierung über Shuttel kaum möglich, und die Basis wäre die Titanik des PR Universum, denn ich bezeifel das genügend Shuttel vorhanden sind. Auserdem würde sich ein Angreifer über das abwechslungsreiche Tontaubenschießen ( shuttelschießen) freuen. Käfigtransmitter: Im Jahr 1333 NGZ bestätigen die Aussagen des ferronischen Thorts Kelesh, dass die Käfigtransmitter nicht vom erhöhten hyperphysikalischen Widerstand betroffen sind, was eine erneute Untersuchung dieser Technik angebracht erscheinen lässt, da die gebräuchlichen Torbogentransmitter unbrauchbar geworden sind. Der dargestellte Kurzstrecken-Transmitter KST-100M-1150 von MIFONA ENERGETICS, Titan ist als militärisches Gerät für maximal 4 Personen (oder einen Haluter) in Raumschiffen und Stationen ausgelegt. Wie für alle Transmitter, deren Energieversorgung NICHT durch Sonnenzapfung bewerkstelligt wird, gilt auch für diesen Typ eine allgemeine Reichweitenbegrenzung von etwa 5 Lichtjahren. Zivile Versionen dieses Bautyps decken den Personen-Nahverkehr zum Beispiel auch im Umfeld des BACKDOOR-Bahnhofes auf Merkur ab. Reichweite 5 Lichtjahre wäre für die Strecke Basis , Stifermann III vollkommen ausreichen.
  14. Um eine schnelle Evakuierung zu gewährleisten, würde ich jetzt an der Installation von Käfigtransmittern denken. Oder spricht da etwas gegen ?
  15. Die Spieler entkommen einer Hyperraumblase und stellen fest das sich die Gegenwart komplett geändert hat. Nachforschungen ergeben das es den MDI gelungen ist in einer Zeitschleife die Vergangenheit zu ändern. Sie haben nachdem auf der Crest II die Besatzung aufgrund von Wassermangel bewußtlos war, den Sonnentransmitter deaktiviert so das die Posbies nicht zu Hilfe kommen konnten. Aufgabe der Spieler wäre es die Änderung der Vergangenheit rückgängig zu machen.
  16. Hier sollen Ideen zu Abenteuern gesammelt werden, welche man später weiter ausarbeiten kann.
  17. Ich würde natürlich auch die Erkenntnisse aus dem laufenden Zyklus mit einbeziehen. Je mehr Infos, desto mehr Anregungen hat Spielleiter für die Erstellung von Abenteuern. Welche drei Taschenbücher sind das ? Könntest du Titel und Nummer nennen. Gruss Karim
  18. Ich stelle mir vor das die Spieler in der MDI-Kampagne die Besatzung einer Space Jet bilden. Welchen Charakter würdet ihr dort spielen wollen ? An alle Interessierten, würfelt doch mal einen Charakter aus und postet ihn. Erstmal Grad 1, dann können wir gemeinsam überlegen ob Spezialisten nach ihrem Normalen Beruf noch eine zusätzliche Militärische Ausbildung erhalten haben, und wie sie aussieht. Gruss Karim
  19. PR 253, PR 254, PR 259, PR 271, PR 272 PR-TB 31, PR-TB 32, PR-TB 45, Autorenbibliothek 3
  20. Gen-Modulatoren Quelle Perrypedia Die Gen-Modulatoren - vereinzelt auch als Botaniker bekannt - waren eine Untergruppe der Paddler in Andromeda, die sich mit angewandten Biowissenschaften beschäftigten, anstatt mit Ingenieursarbeiten wie die meisten Paddler. Erscheinungsbild Im Unterschied zu den weißen Overalls der Ingenieure trugen die Gen-Modulatoren hellrote Kombinationen. Ritual In Versammlungen sprachen die Anführer - zumindest der Ingul auf Tanos VI - die rituelle Formel Zitat: »... Leben geben, Leben weben, Bande flechten, Feinde ächten ...« Worauf der Rest der Versammlung antwortet: Zitat: »Alles ist veränderlich!« (PR 271) Geschichte Ursprünglich halfen die Gen-Modulatoren anderen Völkern bei der Anpassung an neu zu besiedelnde Planeten. Durch ihr umfassendes Wissen über die Flora verschiedener Planeten, war es ihnen möglich, bei Bedarf die Ökologie des jeweiligen Planeten nach den Wünschen der Bevölkerung zu verbessern und so unwirtliche Himmelskörper urbar zu machen. Gelegentlich wandelten sie auch unbewohnbare Welten in blühende Paradiese um und boten diese den Bewohnern überbevölkerter Planeten an. Die Gen-Modulatoren waren es auch, die allen Paddlern vor langer Zeit die Parafähigkeit des Strukturlaufens bescherten. Dadurch stiegen die Paddler erst recht zum meistgefragten Ingenieurvolk in Andromeda auf. Als die Meister der Insel (MdI) die Gen-Modulatoren in ihre Dienste pressten, zwangen sie diese dazu, andere Völker und planetare Ökologien nach ihren Vorgaben zu manipulieren. Beispiele für derartige grausame Projekte der MdI sind die Tlunx und die pflanzliche Gemeinschaftsintelligenz auf Bengal. Zitat: [...] »Sie wandelten meine Erbauer durch gewaltsame Gen-Veränderungen innerhalb von zehn Generationen zu Pflanzenwesen um. Aus humanoiden Lebewesen wurden pflanzliche Ungeheuer.« Den nächsten Satz schrie er (Anm.: Lucky Log) so laut, daß der Paddler zusammenzuckte. »Die Gemeinschaftsintelligenz von Bengal ist das Produkt dieser Verbrecher!« [...] »So haben sie es also doch getan!« rief Kalak entsetzt. »Die Abtrünnigen haben also doch mit dem Bösen an sich zusammengearbeitet.« [...] (PR 259) Von den Paddlern wurden die Gen-Modulatoren daraufhin aufgrund der Manipulationen verachtet und ausgestoßen. Die Existenz des Splittervolkes wurde in der Folge nur noch ungern zugegeben. Zunehmend verschwanden die Gen-Modulatoren aus dem Blickwinkel der anderen Völker, da sich die Meister der Insel nach der Vollendung des Auftrages ihrer unliebsamen Mitwisser gerne entledigten. Einigen Gen-Modulatoren gelang es allerdings, sich erfolgreich zu verbergen. Anmerkung: Als Sühne für ihre Taten und die grausame Veränderung eines Volkes verschafften die Gen-Modulatoren einem kleinen Teil des zu verändernden Volkes die jeweilige körperliche Idealform und brachten sie zu paradiesischen Planeten, auf denen diese in Frieden leben konnten. Ob die Meister der Insel von dieser Vorgehensweise Kenntnis erlangten, ist unbekannt. (PR-TB 45) Milchstraße Eine Plattform der Gen-Modulatoren wurde per Zeittransmitter in die Vergangenheit geschickt und sollte sich über Tanos VI zur Verfügung der MdI und ihrer Zeitagenten halten. Dabei wurde sie von der tefrodischen Besatzung des Zeittransmitters überwacht. Kurze Zeit später, im Jahre 50.076 v. Chr., entzogen sie sich der Kontrolle der MdI. Sie ließen die Plattform abstürzen und täuschten so ihren Tod vor. Um eventuelle Nachforschungen der Tefroder - die sie D'ulh Orgh nannten - zu unterbinden, mussten die Gen-Modulatoren, den Großteil ihrer Ausrüstung im Wrack der Plattform zurücklassen und verbargen sich nur mit ihrer notwendigsten Ausrüstung in Höhlen. Die Gen-Modulatoren veränderten im Laufe der Zeit unter unendlichen Mühen und Entbehrungen langsam die Flora und Fauna des Planeten und schufen die Poler, die Netzer und die Thermoflammer. Dann veränderten sie ihr eigenes Erbgut. Sie gaben sich parapsychische Fahigkeiten, um die geschaffenen Hilfstruppen gegen die Tefroder einsetzen und aus der Luft überwachen zu können. Zudem sollten die Tefroder die Gen-Modulatoren - durch das veränderte und tierhafte Äußere - nicht als intelligentes Leben erkennen können. In ihrer neuen Gestalt waren sie fledermausartige Humanoide mit Krallenfüßen und schwarzen, ledrigen Flughäuten. Die Terraner nannten sie aufgrund ihres Aussehens nach der Sagengestalt Ikarus - Ikas. Sie selbst nannten sich Ingul. Der Farbe Rot blieben die Ikas/Ingul treu; Teile ihres Körpers wurden von einem roten Hornpanzer geschützt, und besondere Individuen waren an roten Mänteln und Kappen erkennbar. Wieder und wieder griffen sie den Zeittransmitter mit der tefrodischen Besatzung an. Nach dem 500-Jahre-Zeitsprung der CREST III auf Tanos VI griffen die Ikas/Ingul die Terraner zunächst an, da sie diese aufgrund ihres Äußeren für Tefroder und somit Gesandte der MdI hielten. Mit Hilfe der Strahlgatter gelang es ihnen, das Flaggschiff energetisch lahm zu legen. Nachdem es zur Verständigung gekommen und das Missverständnis aufgeklärt war, stellten sie die Feindseligkeiten ein. (PR 272) Einige Zeit später erschien Homunk auf Tanos VI / Pigell und bot den Ingul im Auftrag von ES an, sie nach Ambur zu evakuieren. Die meisten folgten diesem Aufruf, doch einige blieben auf Pigell zurück. Als die zu Ferronen mutierten Lemurer damit begannen, den Planeten zu besiedeln, nahmen die letzten Ingul deren Gestalt an und mischten sich unerkannt unter dieses Volk, so dass sie allmählich ausstarben. Die vermutlich letzte Ingul verlässt das Wega-System im Jahre 1309 NGZ. (Autorenbibliothek 3) Andromeda Plattform der Gen-Modulatoren PR-TB 31, 5. Auflage © HeyneEine Reihe von Plattformen der Gen-Modulatoren erhielt einen Langzeitauftrag: Sie sollten humanoide Rassen innerhalb von Andromeda aussterben lassen. Diese Gen-Modulatoren hofften darauf, in den Weiten des Halos untertauchen zu können. Als Lebensversicherung für den Fall einer Wiederentdeckung durch die MdI manipulierten sie jedoch weiter die Erbsubstanz der Völker B'atarc und Poongah im Halo, bis 2361 das Nebelwesen Axhalaisom eine Anzahl terranischer Frachtschiffe aus der Milchstraße entführte. Die Terraner brachten die Gen-Modulatoren dazu, ihre Manipulationen rückgängig zu machen, so weit dies möglich war. (PR-TB 31, PR-TB 32) Ebenso veränderten die Gen-Modulatoren das Volk der N'dullas zu den Tlunx. Diese wurden zu multiparanormal begabten - den Meistern der Insel treu ergebenen - Wesen, die unter anderem die Fähigkeit der Para-Desintegration sowie der Strukturverformung besaßen und Niveaugänger waren. Die Tlunx konnten bei Bedarf von Mirona Thetin, dem Faktor I der Meister der Insel, auf dem Planeten Lawepon konditioniert werden. Sie sollten dann jedes intelligente Leben im Standarduniversum auslöschen. (PR-TB 45) Explizit als Botaniker bekannt waren die Gen-Modulatoren, die von den Meistern der Insel den Auftrag erhielten, die Moduls auf Bengal zu einer Pflanzenintelligenz umzuwandeln. In den Legenden der auf Bengal gestrandeten Paddler der Werftplattform OL-hilfreich ist von zwei Plattformen die Rede, die sich im Jahre 1600 vor dem Zugriff der Beauftragten der Meister der Insel in der Dunkelwolke Hades verbargen - der OL-hilfreich selbst und einer Plattform der Botaniker. Diese wollten den Planeten in ein Paradies für beide Besatzungen umwandeln. Allerdings fielen sie dem Großen Leben zum Opfer und die Besatzung wurde versklavt und zu Botas umgewandelt. (PR 253) Mittels der Kontaktalgen wurden die Botaniker gefügig gemacht und ihr Denken in stumpfsinnige, gleichgerichtete Bahnen gelenkt. In der Folge erkannten sie alles als feindlich an, was sich nicht der Gemeinschaftsintelligenz unterwarf. So griffen sie als Werkzeuge des Großen Lebens zusammen mit den Kampfpflanzen zwei Generationen lang die Besatzung der notgelandeten Werftplattform OL-hilfreich an und verwickelten sie in einen jahrhundertelangen Guerillakampf. (PR 253, PR 254)
  21. Die Abenteuer finde ich sehr gut :thumbs: Auch ist jetzt klar das die Basis von Traitor Angriffen verschont blieb, da sie wohl zu weit entfernt von interessanten Zielen liegt. Gruss Karim
  22. Hallo Wulfhere Obwohl erstmal das Material genutzt werden soll , was man direkt für die Abenteuer braucht ist es auch mein Ziel später das Quellenbuch MDI in der von dir geplanten Weise fertig zu stellen. Gruss Karim
  23. Also mich interressiert es sehr. :thumbs: Gruss Karim
  24. - Komandoeinsatz mit einer Spacejet (Hierbei stellt die Spielergruppe die alleinige Besatzung) - Nach einem Kampf sind die Spielercharaktere die einzigen Überlebenden auf einer Korvette, sie müssen das Schiff instandsetzen und versuchen zum Stützpunkt Gleam zurück zu kehren. Nach der MDI-Kampagne (2406) und Beendigung ihres Militärdienstes könnten die Spielercharaktere sich ja zusammen ein eigenes Raumschiff zulegen und dann weitere Abenteuer erleben.
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