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Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Gut, dann biete ich die erste Überarbeitung an: Doppelklingen-Schwert (2x 1w6) „Neue Waffengattung“ (St 81; Gs81; Gw 51) zweihändige Doppel-Hiebwaffe Schwierigkeit: extrem schwer Gewicht: 6 kg Wert: 750 GS (selten!) 550: niemand – 1100: Kr, Sö – 2200: alle anderen (Erfolgswert+4) Durch diese Waffe kann man jede Runde zweimal den gleichen Gegner angreifen. Jeder Angriff verursacht 1w6 Schaden + (ggf.) Schadensbonus + (ggf.) magischer Bonus; die beiden Angriffe erfolgen in minimalem Abstand (<2 sec). Es wird nur ein EW: Angriff für das Doppelklingen-Schwert gewürfelt und das attackierte Wesen würfelt nur einen WW: Abwehr! Das heißt ein Doppelklingen-Schwert*+1/+1, das von einem Wesen mit SchB 2 geführt wird, würde 2mal 1w6+3 Schaden verursachen, wenn hier der EW: Angriff +1 erfolgreich wäre und der Schaden wäre beide Male schwer, wenn das attackierte Wesen den WW: Abwehr nicht schafft. Außerdem kann mit dem Doppelklingen-Schwert gleichzeitig abgewehrt werden. Vom Erfolgswert mit dem das Wesens, das mit dem Doppelklingen-Schwert kämpft, den Kampf mit dem Doppelklingen-Schwert beherrscht, wird 8 abgezogen. Das Ergebnis, mindestens 0 und höchstens 7, wird zum WW: Abwehr des Wesens hinzuaddiert. Der Abwehrbonus ist nur gegen Waffen, die man auch mit einem „Kleinen Schild“ (DFR, S.200) abwehren könnte. Mit dem Doppelklingen-Schwert ist ein Entwaffnen nicht möglich. Das Doppelklingen-Schwert sieht so ähnlich wie ein metallener Kampfstab aus, an dessen Enden zwei Klingen angebracht sind. -
Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ist ja interessant, was für eine Diskussion die Waffenart ausgelöst hat. Nur meint jeder was anderes und deshalb kann ich kaum meinen Vorschlag überarbeiten. Ich finde, dass die Waffengattung zwar mächtig ist, aber auch sehr teuer. Es ist ein beidhändiger Kampf mit zwei Kurzschwertern und einem Abwehrbonus, wobei aber die Möglichkeit des Schlages mit beiden Waffen gleichzeitig entfällt. -
Tanz der Flammen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Um einen einheitlichen Regelmechanismus zu erhalten? Der Zauber ist gewirkt. Ein erneuter EW: Zaubern ist einfach unsinnig. Deswegen gibt es die Gradabhängigkeit. ? Es gibt keinen erneuten EW: Zaubern. Die Fähigkeit der Flamme zu treffen ist einfach so hoch wie die Fähigkeit des Zauberers einen Zauber zu wirken. -
Tanz der Flammen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Also, ich will den Angriff nicht gradäbhänig machen. Der Zauber ist in der jetzigen Version überhaupt nicht mehr zu mächtig. Außerdem will ich nicht einen vorhandenen Zauber kopieren, sondern versuchen etwas neues zu machen. Warum sollte jeder neue Zauber genauso wie die Zauber im Arkanum sein??? -
Neue Waffengattung: Doppelklingen-Schwert
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Tja, wenn du das Spiel nicht kennst, ist das schwer zu bschreiben. Also stell es dir so ähnlich vor, wie das Doppel-Laserschwert aus Star Wars. Es sind hier natürlich Metallklingen. Eigentlich wie ein Kampfstab nur das Klingen an den Enden angebracht sind. Aber guter Einwand! In der Beschreibung stand gar nichts vom Aussehen... -
Ich finde den Zauber auf andere Weise anwendbar wie Schlaf (z.B. auf sich selbst). Das mit dem "Vertieren" ist zwar lustig, aber ich finde, dass deine Version den Zauber fast nutzlos macht. Mein Hauptaspekt war, dass der Schlaf von der Jahreszeit abhängt. Ich zwinge dich ja auf keinen Fall den Zauber zu benutzen. Du kannst ja einen eigenen Thread mit der Vertieren-Version machen .
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Ich habe mir eine neue Waffenart überlegt. Schaut sie euch mal an: (Inspiration aus Computerspiel: NWN2) Doppelklingen-Schwert (2x 1w6) „Neue Waffengattung“ (St 81; Gs81; Gw 51) zweihändige Doppel-Hiebwaffe Schwierigkeit: extrem schwer Gewicht: 6 kg Wert: 750 GS (selten!) 550: niemand – 1100: Kr, Sö – 2200: alle anderen (Erfolgswert+4) Durch diese Waffe kann man jede Runde zweimal den gleichen Gegner angreifen. Jeder Angriff verursacht 1w6 Schaden + (ggf.) Schadensbonus + (ggf.) magischer Bonus; die beiden Angriffe erfolgen in minimalem Abstand (<2 sec). Es wird nur ein EW: Angriff für das Doppelklingen-Schwert gewürfelt und das attackierte Wesen würfelt nur einen WW: Abwehr! Das heißt ein Doppelklingen-Schwert*+1/+1, das von einem Wesen mit SchB 2 geführt wird, würde 2mal 1w6+3 Schaden verursachen, wenn hier der EW: Angriff +1 erfolgreich wäre und der Schaden wäre beide Male schwer, wenn das attackierte Wesen den WW: Abwehr nicht schafft. Außerdem kann mit dem Doppelklingen-Schwert gleichzeitig abgewehrt werden. Vom Erfolgswert mit dem das Wesens, das mit dem Doppelklingen-Schwert kämpft, den Kampf mit dem Doppelklingen-Schwert beherrscht, wird 8 abgezogen. Das Ergebnis, mindestens 0 und höchstens 7, wird zum WW: Abwehr des Wesens hinzuaddiert. Der Abwehrbonus ist nur gegen Waffen, die man auch mit einem „Kleinen Schild“ (DFR, S.200) abwehren könnte. Mit dem Doppelklingen-Schwert ist ein Entwaffnen wie mit dem „Kampfstab“ (DFR, S.200) möglich. Das Doppelklingen-Schwert sieht so ähnlich wie ein metallener Kampfstab aus, an dessen Enden zwei Klingen angebracht sind.
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Also, Schnellüberarbeitung: Winterschlaf Gestenzauber der Stufe 5 Schlafmohn (2 GS) Beherrschen – Holz – Wasser AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1w6 Tage bzw. 4w6 Tage Ursprung: druidisch 1750: Dr – 3500: Ma, Hx, Th – 17500: PRI Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es nach 1w6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-2: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 6 Runden der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Solange das Wesen noch nicht eingeschlafen ist (nachdem sein WW: Resistenz misslungen ist), ist es sehr müde und träge und reagiert kaum noch. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es auf irgendeine Weise LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert 1 Minute und es dauert noch 1w6x10 Minuten bis der Schlaf vollständig abgeschüttelt ist. Wird das schlafende Wesen untersucht, wirkt der Schlaf absolut natürlich; nur ein erfolgreicher EW-10: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor Erfrieren, Verhungern und Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach dem Aufwachen sind pro geschlafenen Tag 2 AP und 2 LP geheilt. Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 1w6 Tage, aber in der Jahreszeit Winter sogar 4w6 Tage; dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 1w6 Tage. Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden, danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde.
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Erneute Überarbeitung... (z.B. Gradbeschränkung entfernt) Winterschlaf Gestenzauber der Stufe 5 Schlafmohn (2 GS) Beherrschen – Holz – Wasser AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1w6 Tage bzw. 4w6 Tage Ursprung: druidisch 1750: Dr – 3500: Ma, Hx, Th – 17500: PRI Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es nach 1w6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-2: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 6 Runden der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Solange das Wesen noch nicht eingeschlafen ist (nachdem sein WW: Resistenz misslungen ist), ist es sehr müde und träge und reagiert kaum noch. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es LP durch einen Angriff oder einen Zauber verliert. Wird das schlafende Wesen untersucht, wirkt der Schlaf absolut natürlich; nur ein erfolgreicher EW-10: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor Erfrieren, Verhungern und Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach dem Aufwachen sind pro geschlafenen Tag 2 AP und 2 LP geheilt. Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 1w6 Tage, aber in der Jahreszeit Winter sogar 4w6 Tage; dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 1w6 Tage. Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden, danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde. Mir ist aufgefallen, dass man den Zauber so auch als Rettungszauber benutzen kann. Zum Beispiel wenn man kurz vor dem Erfrieren ist, aber man noch auf Rettung hoffen kann.
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@ Blaues Feuer: Das mit dem Schnee macht den Zauber schwer einsetzbar; kann man nochmal überdenken. @HarryW: Wird der Zauber, wenn er so lange einschläfert, nicht etwas mächtig?
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Also, habs überarbeitet... Winterschlaf Gestenzauber der Stufe 5 Lotusblütenstaub mit einer Handvoll Schnee (ca. 1GS) Beherrschen – Holz – Wasser AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 24h bzw. 48h Ursprung: druidisch 1750: Dr – 3500: Ma, Hx, Th – 17500: PRI Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es nach 1w6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-2: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 6 Runden der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Wesen von Grad 12 oder höher sind gegen den Spruch immun. Solange das Wesen noch nicht eingeschlafen ist (nachdem sein WW: Resistenz misslungen ist), ist es sehr müde und träge und reagiert kaum noch. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es LP durch einen Angriff oder einen Zauber verliert. Wird das schlafende Wesen untersucht, wirkt der Schlaf absolut natürlich; nur ein erfolgreicher EW-10: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 24h, aber in der Jahreszeit Winter sogar 48h; dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 24h. Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden, danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde.
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Es ist ja in Ordnung, dass ein neuer Spieler einen neuen Charakter würfeln muss. Aber wenn er diesen dann als Powergamer spielt, dann darf er das doch. Ist er eben geizig und versucht seine Fertigkeiten möglichst hoch zu bekommen. Man behandelt ihn einfach wie jeden anderen Spieler; man macht weder etwas speziell gegen ihn, noch etwas speziell für ihn.
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EP Berechnung von selbstentworfenen Kreaturen
Dracosophus antwortete auf death_Phobos.'s Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Zu Menschen: Wenn man von einem Krieger, der einhändigen mit Langschwert kämpft, ausgeht, kommt es hin mit den angegebenen EP pro AP. Aber du kannst es ja bei Menschen wie bei Monstern ausrechnen. Rechnung: (--> DFR, S.274) Also zuerst nimmst du den (Erfolgswert für Angriff)/3; das sind bei 12 --> 4. Dann rechnest den Schnittschaden; bei 12 Durchschnittsschaden ((Mega-Monster??)) sind das KEPx3. Das heißt der erste Angriff bringt 4x3=12 EP. Jetzt kommt noch tödliches Gift dazu ((Supermega-Monster??)), d.h. 12EP+3EP = 15 EP für den ersten Angriff. Zusätzliche Angriffe werden wie der Erste ausgerechnet und dann addiert. Also hier: 15 EP + nochmal gleicher Angriff--> 15 EP+15EP = 30EP ; soviel gibt dein Monster. Jetzt noch Besserwisser-Kommentar: Du kannst nicht 4+4+3= 11x2 =22 schreiben; das ist mathematisch inkorrekt. Das würde heißen 4+4+3 = 22 und das geht nicht. -
Haltet ihr so einen Zauber für sinnvoll? Zauberwissen ((keine Schriftrolle)) Wortzauber der Stufe 3 Verändern – Magan – Wasser AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 30sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 min Ursprung: dämonisch 500: Ma, Hx – 1000: alle anderen Zauberer – niemand Für die Wirkungsdauer des Zaubers braucht der Anwender keine Zauberkomponenten, die im “Arkanum“ eigentlich unter der Angabe der Stufe bei einigen Zaubern angegeben sind und hinter denen die jeweiligen Kosten in Klammern stehen. Aber für Zauber wie „Golem erschaffen“ wird immer noch das Objekt/Ziel (bei diesem Zauber: eine Statue) des Zaubers gebraucht.
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Noch ein Zauber von mir: Aktuelle Version: Link Winterschlaf Gestenzauber der Stufe 5 Beherrschen – Magan – Wasser AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 16h bzw. 24h Ursprung: druidisch 1750: Dr– 3500: Ma, Hx, Th – 17500: PRI Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es sofort einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-5: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Wesen von Grad 13 oder höher sind gegen den Spruch immun. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es LP durch einen Angriff oder einen Zauber verliert. Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 16h, aber in der Jahreszeit Winter sogar 24h, dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 16h. Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden, danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde.
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Tanz der Klingen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich finde, dass ein seperater Angriff aller Dolche in dem unwahrscheinlichen Fall, dass ein Wesen in den Wirbel kommt, die Sache unnötig komliziert macht. Ich habe mir das so gedacht, dass die Dolche so schnell fliegen, das man garantiert getroffen wird. Erneute Überarbeitung: Tanz der Klingen Gestenzauber der Stufe 6 5 Dolche aus Alchimistenmetall Beherrschen – Magan – Metall AP-Verbrauch: 25 Zauberdauer: 20sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: dämonisch 1500: Ma, Th – 3000: Hx – 15000: PRI Der Zauberwirker verzaubert 5 Alchimistenmetall-Dolche, so dass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. Sie fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer. Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff. Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 3w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen. Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen, bis es diesen verlässt. Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden oder der Zauberer beendet den Zauber freiwillig. Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker alle zwei Runden einen der Dolche auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Grad des Zauberers+3. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 1w6+3 leichten oder schweren Schaden erhält. Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen. Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit einen der verzauberten Dolche zu beschädigen. Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt der abgefeuerte Dolch, sofern er nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer und somit in den Klingenwirbel zurück. Wenn der Dolch zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern. Thaumaturgie: Auf jeden der Dolche muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich. -
Tanz der Flammen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Erneute Überarbeitung: Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen – Magan – Feuer AP-Verbrauch: 4 je Flamme Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: elementar 900: Hx, Ma, Th – 1800: Or, PRI, Sc – 9000: Dr, Hl Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite); dann kann er aber keine weitere Handlung in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Zauber-Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Die Flamme wird durch den Zauber zum Ziel geleitet und explodiert nur, wenn sie das Ziel erreicht; ansonsten kehrt sie zum Zaubernden zurück. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Doppelter Schaden ; Kritischer Misserfolg= Flamme explodiert beim Zauberer und fügt diesem 1w6+2 schweren Schaden zu) entscheidet ein WW: Umgebungsmagie des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme. -
Tanz der Klingen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Also ich finde die Schutzwirkun keineswegs übertrieben. Man muss den Zauber nur mal mit Zaubern wie Zauberschild und Umkehrschild vergleichen, denn diese Zauber bieten einen absoluten Schutz. Bei Tanz der Klingen gibts es einen hohen Schutz vor physichen Angriffen, aber keinerlei Schutz vor Magie. Dafür kann der Zauberer eben alle zwei Runden 2w6 Schaden machen und 1w6 Schaden mit Rüstungsabzug pro Runde sind wirklich nicht viel... Die 3w6 Schaden halte ich für berechtigt, da man von 5 sehr schnell fliegenden Dolchen getroffen wird. Das ist zwar hoch, aber dieser Schaden ist eigentlich nut theoretisch und kommt praktisch nicht vor, da niemand in dem Wirbel stehen bleibt. Das ist wie, wenn man extra ins Zentrum einer Feuerkugel rennt... -
Tanz der Flammen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Schaut doch mal Blitze schleudern an. Da muss nur Zaubern gelingen und dann trifft man automatisch. Außerdem kann enorm viel Schaden in einer Runde verursacht werden. Dafür wehrt man mit Resistenz ab, hat die Schutzwirkung nicht, ist die Runde wehrlos, hohe Ap Kosten, und wehe wenn der Gegner ein Spiegelamulett trägt. Abwehr ist gleich hoch wie Resistenz (mit Schild sogar höher). Mein Zauber braucht viel länger um Schaden zu verursachen. Die AP-Kosten meines Zaubers sind höher als die von Blitze schleudern. Blitze schleudern reicht viel weiter und kostet weniger zum lernen. Mein Zauber muss auch erstmal gewirkt werden, wodurch man in dieser Runde wehrlos ist und macht dann verzögert Schaden. Und was hat ein Spiegelamulett denn mit dem Balancing zu tun???? (Wo steht mein Zauber ignoriert sämtliche Amulette??) -
Tanz der Flammen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Schaut doch mal Blitze schleudern an. Da muss nur Zaubern gelingen und dann trifft man automatisch. Außerdem kann enorm viel Schaden in einer Runde verursacht werden. -
Tanz der Klingen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Also hab den Zauber etwas schwächer gemacht (Schaden niedriger und Resistenz-Bonus entfernt). Tanz der Klingen Gestenzauber der Stufe 6 5 Dolche aus Alchimistenmetall Beherrschen – Magan – Metall AP-Verbrauch: 25 Zauberdauer: 30sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: dämonisch 1300: Ma, Th – 2600: Hx – 13000: PRI Der Zauberwirker verzaubert 5 Alchimistenmetall-Dolche, so dass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. Sie fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer. Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff. Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 3w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen. Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen, bis es diesen verlässt. Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden oder der Zauberer beendet den Zauber freiwillig. Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker alle zwei Runden einen der Dolche auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers plus dessen persönlichen Zauberbonus. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 1w6+3 leichten oder schweren Schaden erhält. Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen. Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit einen der verzauberten Dolche zu beschädigen. Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt der abgefeuerte Dolch, sofern er nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer und somit in den Klingenwirbel zurück. Wenn der Dolch zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern. Thaumaturgie: Auf jeden der Dolche muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich. -
Tanz der Flammen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
So etwas überarbeitet.... Das EW der Flamme soll einen tatsächlichen Angriff darstellen und deshalb soll das Opfer einen WW: Abwehr machen (hierbei hilft ein großer Schild, die Flamme abzuwehren). Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen – Magan – Feuer AP-Verbrauch: 4 je Flamme Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: elementar 900: Hx, Ma, Th – 1800: Or, PRI, Sc – 9000: Dr, Hl Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite); dann kann er aber keine weitere Handlung in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Kritischer Schaden ; Kritischer Misserfolg= ein zufällig ermitteltes Wesen in 30m Umkreis wird getroffen) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme. -
Tanz der Klingen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Den Zauber gibts es teilweise echt schon so ähnlich. Aber ich kam eher von dem Tanz der Flammen (anderer Beitrag) auf den Tanz der Klingen. Ich überarbeite nach weiteren Meinungen dann nochmal. -
Tanz der Klingen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Na gut, das ist Balancing (kann den Schaden au halbieren oder so)... Aber wie findest du die Idee des Zaubers? -
Noch ein neuer Zauber. Kritik wird registriert und zu Kenntniss genommen. Auch eine Meinung wird gerne gehört. Meinung am besten am Ende der Diskussion abgeben. Tanz der Klingen Gestenzauber der Stufe 6 5 Einhandschwerter aus Alchimistenmetall Beherrschen – Magan – Metall AP-Verbrauch: 30 Zauberdauer: 30sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: dämonisch 1300: Ma, Th – 2600: Hx – 13000: PRI Der Zauberwirker verzaubert 5 Alchimistenmetall-Waffen, sodass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. Sie fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer. Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff. Des Weiteren ist der Zaubernde durch die magischen Klingen vor Umgebungsmagie gut geschützt, sodass er +5 auf Resistenz gegen diese Magieart erhält. Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 3w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen. Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen, bis es diesen verlässt. Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden. Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker einmal pro Runde eines der Schwerter auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers plus dessen persönlichen Zauberbonus. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 2w6 leichten oder schweren Schaden erhält. Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen. Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit eines der verzauberten Schwerter zu beschädigen. Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt das abgefeuerte Schwert, sofern es nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer und somit in den Klingenwirbel zurück. Wenn das Schwert zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern. Thaumaturgie: Auf jedes der Einhandschwerter muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich.