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Bobby&Uni

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  1. Hi @Alondro: Äh, ja, hm. Jetzt, wo du's sagst ... Aber wozu haben dann Staubkämpfer LR? Noch was anderes: Unter Wasser kann man wohl Staubkämpfer zaubern, aber Rauchkämpfer bringt's da wohl nicht. Bobby
  2. Hi, Interessante Frage. Vorweg: Der "Dreck" für Staubkämpfer muß nicht staubtrocken sein (dem Namen des Zaubers zum Trotz). Die Spruchbeschreibung erlaubt "Staub, Erde, Schlamm, Sand usw." Serdo geht es offensichtlich nicht um rollenspielerische Vorzüge/Nachteile des Zaubers, sondern mehr um den Nutzen für Powerplayer. Ich versuche mal, entsprechend zu antworten. Zuerst würde ich die Frage "Rauchkämpfer - nützlich oder unnütz?" differenzieren zu "Unter welchen Umständen ist Rauchkämpfer nützlicher oder weniger nützlich als Staubkämpfer?" In Situationen, in denen ein Lagerfeuer bereits vorhanden ist, ist Rauchkämpfer eindeutig nützlich. Beispiel 1: Die Abenteurergruppe schlägt ihr Nachtlager auf. Das Feuer ist entzündet - und dann greifen irgendwann Gegner an. (Hand heben, wer das noch nicht erlebt hat.) Beispiel 2: Die Abenteurergruppe sitzt im Gasthaus am wärmenden Kaminfeuer. (Hand heben ...) Staubkämpfer ist allgemein im Inneren von Gebäuden im Nachteil gegenüber dem Rauchkämpfer (siehe Beispiel 2 oben). Kamin- oder Herdfeuer gibt es häufig in Gebäuden, aber 30 kg "Dreck"? (Ein voller Staubsaugerbeutel wiegt etwa 300g, da müßte man 100 volle Staubsaugerbeutel im Wohnzimmer aufreißen und verteilen ... bzw. wenn man überlegt, dass es etwa 3 Monate dauert, einen Beutel voll zu kriegen, müßte man 25 Jahre nicht putzen - eine recht lange Vorbereitungszeit für einen Zauber .) Rauchkämpfer ist im Freien bei Regen ungünstiger als Staubkämpfer (der ja auch Schlammringer hervorbringen kann, s.o.). Staubkämpfer ist auch im Freien nicht auf Felsboden anwendbar, weil Fels bzw. allgemein Stein nicht als Materialkomponente geht. (Man kann natürlich herrlich streiten über die Maximalgröße von Kieselsteinchen, die noch erlaubt sind ...) Leider ist in der Zauberbeschreibung nicht festgelegt, ob der "Dreck" für Staubkämpfer offen zutage liegen muss. Ich vermute mal ja, und bei dieser Interpretation wären vielleicht auch Flächen mit dichter Bodenvegetation (Grasland) nicht für den Zauber zu gebrauchen. (Aber über diesen Punkt kann man wieder herrlich streiten ...) Rauchkämpfer ist für manche Figurentypen billiger (bzw. überhaupt) zu lernen als Staubkämpfer (und umgekehrt): - PHe und Schamanen bekommen Rauchkämpfer als Standardzauber, Staubkämpfer aber nur als Ausnahmezauber (Kosten x 5). - Derwische können Rauchkämpfer als Grundzauber, Staubkämpfer nur als Standardzauber lernen. - Andererseits bekommen alle anderen Priester außer He Staubkämpfer als Standard-, Rauchkämpfer aber nur als Ausnahmezauber. Zu den Kämpfern selbst: - Rauchkämpfer sind gewandter als Staubkämpfer (80 statt 50, schlagen also eher zu, was bei Wesen mit geringer AP-Zahl, wie sie es sind, oft wichtig ist, um überhaupt einmal zuschlagen zu können). - Rauchkämpfer haben eine bessere Abwehr als Staubkämpfer (+13 statt +12). - Rauchkämpfer sind schneller als Staubkämpfer (B20 statt B12, was bedeutet, daß jemand in Kettenrüstung einem Staubkämpfer davonlaufen kann, einem Rauchkämpfer aber nicht). - Staubkämpfer sind besser gerüstet als Rauchkämpfer (LR statt OR, was ihre Überlebensdauer im Kampf verlängert) - Staubkämpfer machen bei Treffern mehr Schaden (1W6 statt 1W6-3), und sie können bei schweren Treffern LP-Schaden verursachen, Rauchkämpfer nicht. Das ist wohl ihr größter Vorteil gegenüber Rauchkämpfern. - Rauchkämpfer können ihre Gegner durch schwere Treffer ersticken. Nach einem schweren Treffer gibt das pro Runde automatisch und zusätzlich zu weiteren Treffern 3 AP-Verlust, und nach mißlungenem EW:Tauchen (ungelernt: 50% Chance) Bewußtlosigkeit. Das macht sie besonders interessant für Gegner mit hoher Rüstklasse. Darin liegt wohl ihr größter Vorteil gegenüber Staubkämpfern. Mehr ist mir nicht eingefallen. Insgesamt würde ich sagen, daß es situationsabhängig ist, welcher der beiden Zauber gerade der nützlichere ist. Beide würde ich eher in die Sparte "den Gegner beschäftigen" stecken als in die "Killerzauber". P.S.: Wie wäre es mit "Wasserkämpfer" oder "Nebelkämpfer" oder "Schneekämpfer"? Bobby
  3. Hi, Ups, stimmt . Und ist damit der Fall nicht klar? BHK geht nicht mit Verteidigungswaffe in einer Hand und Fechten geht nur mit Verteidigungswaffe in einer Hand. Ausnahme bildet der Parierdolch. Meines (M3 geprägten) Wissens nach kann man doch mit einem Parierdolch in der Waffenhand wie mit einem normalen Dolch angreifen, oder hat sich das in M4 geändert? Stimmt schon, mit Parierdolch kann man angreifen. Mit Buckler auch. Aber beide zählen (zumindest laut M4) als "Verteidigungswaffen" und nicht als "Stichwaffen" die bei BHK erlaubt wären. Ist natürlich in gewisser Weise Erbsenzählerei, da hast du schon recht. Uni
  4. Hi Bro, Ups, stimmt . Und ist damit der Fall nicht klar? BHK geht nicht mit Verteidigungswaffe in einer Hand und Fechten geht nur mit Verteidigungswaffe in einer Hand. Fazit: Beides ist nicht kombinierbar (und ich muss meinen letzten Beitrag korrigieren ...). Uni
  5. Hi, Das stimmt so nicht ganz. BHK ist nur nicht mit Parierwaffe oder Buckler in der zweiten Hand möglich. Wenn der Spieler, äh, der Charakter natürlich , in jeder Hand ein Rapier hält, wäre wohl schon BHK mit Fechten kombinierbar. Allerdings werden bei Angriffen mit Beidhändiger Kampf die persönlichen Angriffsbonusse nicht mitgezählt. Angeblich hat der Charakter ja Rapier+9 auf Grad 1. Da steckt sicher ein Angriffsbonus dahinter, und der muss ihm abgezogen werden. Uni
  6. Hi, ich denke immer noch über ein "Verschränken" der beiden Abenteuer nach (also Spielen der einzelnen Episoden vermischt). Ein Problem sind die Entfernungen: Sandobar spielt im Norden Kairawans, SüM in Mokattam. Da SüM stark an das Land und die Politik & Geschichte dort gebunden ist, kann man die Orte wohl nicht gut verlegen. Sandobar dagegen ist von der Story her eigentlich nicht an Kairawan gebunden, oder? Statt Sirwah und Sadije könnte man vielleicht auch Sindar, Nansur oder Bab el Budur an der mokattischen Küste nehmen, denke ich. Bin aber noch nicht fertig mit der Planung. Uni
  7. Hi Krayon, Überhöhte Geschwindigkeit ist sicher kein Auslöser. Aber die anderen, die du nennst? Zitat Arkanum: "Wenn der Zauberer es möchte, wenn seine Konzentration gebrochen wird oder wenn die Wirkungsdauer endet, zerplatzt die Kugel ..." Was ist mit Sicht & Reichweite? @Malódian: ich glaube, die Kugel ex-plodiert. Implosionen bringens nicht so Bobby
  8. Hi, Genau das ist ja meine Frage. Der wurde aber mit der Begründung ausgewichen, daß das alles ja kein "Boden" sei und die Kugel ja gar nicht erst dahinrollen könnte. Sie fällt rein, würde ich sagen (s. Posting 49), da die Schwerkraft wirkt. Wäre natürlich eine hübsche Methode, Gänge nach Bodenfallen abzusuchen, aber der Magier der Gruppe wird sich bald beschweren, wenn er alle 50m AP lassen muss (und spätestens nach dem 20. Mal gibts einen kritischen Wumms ) Interessieren würde mich noch der Einsatz der Kugel als Katapultgeschoss. Ginge wohl auch höchstens 50m weit - wenn überhaupt, oder? Bobby
  9. Hi Fimolas, Nein, das sehe ich anders: Der Zauberer kann die Kugel um 12 Meter pro 10 Sekunden bewegen, er muss es nicht. Eine geringere Bewegungsweite ist somit möglich. Liebe Grüße, , Fimolas! Oh, stimmt: Das "kann" kann man natürlich als Kannbestimmung (kann - muss aber nicht) lesen. "um 12m" sehe ich aber immer noch nicht als "bis zu 12m" (also, wenn man das Arkanum wörtlich nimmt, mehr dazu gleich). Ich muss mich also korrigieren: Der Zauberer kann - nach wörtlich verstandenem Regeltext - die Kugel entweder mit B12 rollen lassen oder anhalten/verharren lassen. Aber mal mit gesundem Menschenverstand eingeschaltet: Als Spielleiter würde ich den Text im Arkanum auch nicht wörtlich nehmen, sondern "um" als "bis zu" lesen (genauso wie übrigens bei der Feuerkugel). Von daher kann ich dir nur zustimmen. In meinem letzten Posting ging es mir nur darum, aufzudröseln was tatsächlich in den Regeln steht. P.S.: je länger ich mir das Wort anschaue, desto unklarer ist mir, was das "um" wirklich meint ... Bobby
  10. Hi, dann will ich auch noch einmal meinen Senf auf die Kugel streichen ... - Geschwindigkeit? Laut Arkanum kann der Zaubere die Kugel "um 12m pro 10 sec" bewegen. Von "bis zu" oder "freiwillig stoppen" seh ich da nix. D.h. es sind immer B12. - Stein oder nicht Stein? Laut Arkanum besteht die Kugel "scheinbar aus _massivem_ Fels" (Hervorhebung von mir) aber sie "ist in Wahrheit hohl". Zusammen mit der Formel (Erschaffen-Erde-Erde) heisst das, es handelt sich um eine Hohlkugel aus echtem Stein. - Kugelfahrstuhl? Laut Arkanum kann der Zauberer die Kugel "auf dem Boden entlangrollen lassen". Also er kann sie nicht nicht frei in alle Richtungen des Raumes bewegen, d.h. sie nicht schweben lassen wie z.B. eine Feuerkugel. D.h., die Gravitation - oder Affinität wie das im Meister der Sphären heisst - wirkt ebenfalls noch auf die Kugel. Fahrstuhl ist also höchstens mit normaler Fallgeschwindigkeit im feien Fall möglich - Schwimmkugel? Arkanum sagt nichts über das spezifische Gewicht der Kugel. Bleibt also dem Spielleiter überlassen. Ich finde das eine tolle Idee! - Seilkugel? Boden ist Boden, egal wie schmal. Wer will, kann ja dem Zauberer, der eine Steinkugel über ein Seil bugsiert, einen EW:Balancieren abverlangen. - Beschleunigung bergab & Bremsung bergauf: Solange der Zauberer sich konzentriert, sind es laut Arkanum immer B12, egal wohin. Hier muss man wohl "Boden" definieren. Ich würde Boden _in der Theorie_ als alles ansehen, was weniger als 90 Grad Neigung hat. In der Spielpraxis wird aber wohl keiner mit dem Winkelmass an die Felsklippe gehen, so dass Spielraum bleibt. Wahrscheinlich ist das hier nicht der Weisheit letzter Schuß. Mal sehn was noch kommt. Allgemein ist es doch toll, wenn Spieler Kreativität zeigen ( Krayon!). Bobby
  11. Hi Detritus, Jaaa, damit hast du schon recht. Da steht, dass es gut ist zwischendurch zu lernen und wo man das machen kann; ich finde nur, Thentias hat schon recht, wenn er schreibt, dass einem der Fluss der Ereignisse bei SüM _eigentlich_ keine Zeit für längere Lernpausen lässt. Zumindest, wenn man sich von der Action treiben lässt, was uns auch schon passiert ist. Uni
  12. Hi, konnte leider nichts ankreuzen . Wir spielen überwiegend Midgard & Selbstverzapftes, aber gelegentlich auch mal adaptiere Fremdabenteuer. Uni
  13. Ich würde das nicht empfehlen, da sich die einzelnen Kapitel in SüM direkt aneinander schließen. Logisch gesehen ist da wenig Platz für weitere Abenteuer. Wenn sich die Charaktere mehr Zeit lassen (und Sandobars Sechste Reise kann sich auch ganz schön hinziehen - man denke nur mal an die Lernpausen!), wird die Mumie bestimmt nicht untätig herumsitzen, sondern die Pläne weiterspinnen... Hi Thentias, ah, gut zu wissen, dass diese Reihenfolge funktionieren kann! Danke. Zur Verschränkung: Ich dachte _gerade_ an die Lernpausen, die scheinen mir bei SüM nämlich nicht gegeben zu sein (steht zumindest nix im Abenteuer, oder?). Ich dachte, solche Pausen einzufügen. Die Mumie braucht ja auch Zeit, um ihre Truppen zu sammeln, und so ein bisschen Druck für die Spieler kann ja auch mal ganz nett sein. Ich denke ihnen klarmachen zu können, dass sie sich schon verbessern müssen, wenn sie es mit den Gegnern aufnehmen wollen. Uni
  14. Hi Lord Morbid, Wie bist du eigentlich an den Age Of Wonders Soundtrack gekommen, Shaitan? Ich hab versucht den mit dem GAP (Game Audio Player, geniales tool; einfach mit Google suchen) rauszuzwiebeln, hat aber nicht hingehauen. Kommt vielleicht Jahre zu spät meine Antwort, aber trotzdem: Die Musik ist im Ordner "Songs" von Age of Wonders (mit 2 Unterordnern). Ist im *.it-Format, was man z.B. mit Winamp abspielen kann. Zum Hören nebenbei gefällt sie mir auch sehr gut. Beim Rollenspiel eher weniger (kommt wahrscheinlich aufs Abenteuer an). Bobby
  15. Hi, habe für "in ausgewählten Momenten" gestimmt. Wir haben festgestellt, dass Musik während des Spiels eher stört, aber bei einer Session vor dem eigentlichen Spielbeginn passende Musik zu spielen (also, bis alle Spieler da sind, ihre Kekse sortiert haben usw.), das kann eine gute Einstimmung sein und Atmosfäre schaffen. Da es um Hintergrundmusik geht, finde ich auch am passendsten und einfachsten, Musik zu benutzen, die eh schon als Hintergrundmusik zur Schaffung von Atmosfäre geschrieben wurde, also Soundtracks z.B. Falls sie nicht schon hinlänglich bekannt sind, hier noch ein paar Vorschläge: - Long Walk Home/Rabbit Proof Fence: ST zum gleichnamigen Film. Verbindet Gesänge und Instrumente australischer Aborigines mit westlicher Musik (von Peter Gabriel). Gut für die Abaori in Buluga (aber nur, wenn man solche Ethno-Mix-Sachen mag). - Millennium: ST zu einer Fernsehserie (von BBC glaube ich). Enthält Stammesmusik-Beispiele aus aller Welt und elektronische Übergänge von Hans Zimmer. Muss man sich passende Stücke für bestimmte Abenteuer halt raussuchen. - Koyaanisqatsi: Ja, ja, alter Hut, schon gut. Trotzdem schöne Chaostempelmusik ... Bobby
  16. Hi, danke, Fimolas & lendenir! Dann geh ich mal grad rüber. B&U
  17. Hi, [ironiemodus ein] Unterliegen die Forumstränge jetzt dem Ladenschlussgesetz?[ironiemodus aus] Sorry. Aber hier noch zwei ernsthafte Überlegungen zu dem Thema: Wie von anderen schon erwähnt, denke ich auch, dass die Geschwindigkeiten von magischen Effekten von der Magie bestimmt werden, nicht von physikalischen Umständen, außer es wird eigens in der Spruchbeschreibung aufgeführt (z.B. Todesauch u.ä., was vom Wind verweht werden kann). 2.) Eine Steinkugel bewegt sich mit B12. Der Magier steht auf einem Wagen, der sich ebenfalls mit B12 bewegt. Würde sich die Kugel jetzt in Fahrtrichtung mit B24 bewegen? P.S.: Das ist vielleicht einen eigenen Strang wert, wenn es den nicht schon gibt. B&U
  18. Hi, Das läßt sich wohl ganz einfach dahingehend klären, daß diese Waffe nicht als Waffe in Jendras Sinne zählt. Ah ja, klar. So wie auch die "Waffen einer Frau" ... B&U
  19. Hi, Man lernt Mathe (ehrlich, bei all den Formeln im Regelwerk) B&U
  20. Hi, fällt mir grad noch ein: Eigentlich müssten doch die Macher des Midgard-Online-Games so eine mathematische Grundlage bekommen oder selbst erstellen aus den Pen&Paper-Regeln, oder? B&U
  21. Hi, Das denke ich auch. Aus diesem Werkstattbericht könnte man auch herauslesen, dass die Autoren selbst trotz Versuchen es nicht geschafft haben, allgemeine Regeln, also mathematische Formeln z.B. für die Magie bei Midgard zu finden, oder? Das würde wirklich sehr danach klingen, daß viel Empirie (Empyrie?) im Spiel war, also alles so weich, dass kein abgeschlossenes System darauf passte. Meinst du, man könnte dennoch eine Formelsammlung o.ä. aufstellen? B&U
  22. Hi, Ich glaube nicht, dass ein Band das geeignete Medium sein würde. Dazu wäre eine zu große Menge an Stoff in einer mehr oder weniger einheitlichen Art nötig. Das denke ich auch. Deshalb ja auch meine Vermutung, dass es sich wohl nicht lohnt, so etwas zu drucken, wegen zu kleiner Zielgruppe. Ich würde von vornherein den Aufwand auf eine Veröffentlichung im Internet beschränken wollen, alles andere ist zuviel Aufwand. Solwac Hm. Stimmt schon. Aber, auch als Kritik an meinen Vorschlag mit dem "QB-Regelwerk" überhaupt: So einen Text zu verfassen, wäre sicher sehr viel Arbeit für die Autoren (sofern sie überhaupt noch wissen, was sie sich damals bei jeder Regel gedacht haben (was sie aber wohl tun, wenn man sieht, wie relativ konsequent Midgard sich so entwickelt hat)). Und ehrlich gesagt, hätte ich dann doch lieber neue Abenteuer statt Hintergrundinfos, die im Spiel selbst ja nicht so viel bringen, sondern nur die Neugier befriedigen. P.S.: Aber das ist hier wohl ziemlich abgeschweift vom Thema. Ein kleiner Artikel im GB oder so zum Thema "Mathematik bei Midgard" wäre aber doch nett. B&U
  23. Hi, Also, vielleicht so eine Art Zusatzband? D.h., der Ansatz, der in dem von Bernson genannten Text über den MdS gemacht wurde, weiter "aufgebohrt" sozusagen. Ein "Quellenbuch über die Regeltechnik"? Das wäre natürlich praktisch für alle, die sich neue Regeln basteln wollen. Aber andererseits basteln wir doch eh schon ständig neue Regeln ohne so ein Buch, oder;) ? Wär schon interessant, aber vermutlich würd es doch nur zuwenige interessieren, um sowas drucken zu lassen, schätze ich mal. B&U
  24. Hi, also ich mag die Glücksritter. Sie halten vielleicht nicht so lange wie Kr oder Sö (leidvolle Erfahrung), können aber schneller laufen und besser schwimmen Und ich liebe all das Mantel-und-Degen-Zeug, und hoffentlich kommt dazu bald etwas für Midgard heraus. B&U
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