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Brakiri

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  1. Hi, ich habe bemerkt, dass es so an sich keinen "vernünftigen" Zauber gibt, der wirklich eine halbwegs nützliche Einsicht in die Auren ermöglicht. Wenn ich jemanden ansehe, dass ich zumindest sehen kann, wieviele Auren es sind, von welcher Stärke, und welche "Schule". Bisher kann ich nur diesen Erkennen von Auren, aber der ist wahnsinnig ungenau. Es gibt da noch einen anderen, der Name ist mir grad entfallen, wo man nur ein Wärmegeühl in der Nähe von Magie hat. Ist das alles nicht etwas sehr wenig? Gibs einen besseren, den ich nicht kenne? Ich meine das solche Zauber nicht zu viel verraten sollten ist klar, aber zumindest sollten sie helfen. Ich persönlich finde diese 2 Zauber recht unnütz, denn sie helfen nicht weiter. Man bestätigt meist damit nur, was man bereits vermutet, das wars aber auch. Macht ihr das bei euch anders? Habt ihr einen neuen Zauber drin, oder findet ihr das ok? Gruss Brakiri
  2. @Drachenmann Wie gut ich dich verstehe. ABER ich habe auch mal wie du "angefangen" aber mit harter Arbeit, immer wieder reflektieren, und mir der freundlichen Hilfe der grosszügigen Mods geht das sicher irgendwann! (Bei mir hats 7 Jahre gedauert..und dauert noch an) Und keine Sorge: Du glaubst garnicht wieviele Leute einen Klingonen in der Ahnenreihe haben! Ich weiss, der Rat ist ganz alt, aber vielleicht ist er doch für dich nützlich: Beim Antworten, lesen, ein paar min WARTEN..und DANN schreiben. Oft schreibt man 5min später viel ruhiger als wenn man gleich, vielleicht schon etwas verärgert oder hitzig losgetippert hätte. Hilft wirklich!
  3. Ich weiss ich weiss..schon 1000 mal woanders diskutiert, aber: Die Währungsreform macht aus einem ganzen simplen Grund Sinn: Die Preisliste! Es gibt von 200 Items nur 2 die Kupfer kosten. Kupfer ist also NICHTS wert. Eine Teilung durch 10 bringt einfach die Goldmengen wieder in realistische Dimensionen, und Kupfer ist nicht länger eine sinnlose Münze. Alleine das ist schon die WR wert! Die Lernkosten sind auch einfacher zu handlen mit 1:1. 300 goldstücke für einen Auftrag ist dann eine Menge Geld, wo man locker auch mal ein paar hundert Punkte mit lernen kann. UND: Man kann seinen Geldbeutel wieder ALLEINE tragen! *duck* un wech..
  4. Ist ja schon so. Wenn du irgendwo bist, wo du noch nie warst, kriegst du Abzüge. Allerdings finde ich, dass das ein massives Problem für den SL bereit hält. Wie bewerte ich einen hohen Sagenkundewert wenn ich dort wo ich grade bin noch nicht war? Ich kenne selbst als SL nicht die Frequenz der Besuch von Gelehrten dort, oder die Menge an Wissen, die in anderen Ländern über Sagen/Tiere/Untote in diesem Land existieren. Gehe ich also davon aus, dass ein hoher Wert, auch Basiswissen oder sogar umfangreicheres Wissen über dieses Land enthält, oder gehe ich einfach immer nach der Regel: Wo du noch nicht warst, weisst du halt nix. Diese schwammige Regel im Buch ist echt keine Hilfe. Das erinnert mich mehr an die Hartz4-Gesetze..wir machens schwammig, und jeder macht draus was er denkt. In diesem Punkt muss ich sagen, macht eine Aufteilung des Sagenkunde-Skills auf Regionen oder Länder mehr Sinn. ODER ich akzeptiere als Meister, das ein hoher Wert weniger Abzüge nach sich zieht, weil man halt eine Breite Wissenbasis hat. Wenn ich trotz eines Sagenkunde +16 einen 10er Abzug in Nahuatlan bekomme, dann ist der Skill, gelinde gesagt, für die Füsse. Meine bescheidene Meinung. Brakiri
  5. Ich sprach von meiner Heiler-Liste. Ich las das es Grundzauber, Normale und Ausnahmezauber gibt, und dabei stand, dass Grund 50% kosten normale 100% usw. Das die einzelnen Klassen-Listen schon die "umgerechneten" Werte darstellen, und man die 50% usw. ignorieren kann, wurde mir aus der Regelbeschreibung nicht klar. Aber das hat sich ja nun geklärt.
  6. Hi Bro, ne, das sollte nur ein Beispiel sein. Hat sich ja wieder gezeigt, dass ich was falsch verstanden habe
  7. Moment, soll heissen, dass die Kosten die da stehen, sind bereits DIE Kosten die man bezahlen muss? Also nicht noch halbieren und verfünffachen? Allheilung kostet mich 1250 und ist ein Grundzauber..aber 1250 BLEIBEN die Kosten?
  8. Hallo! Ich wollte mal fragen, ob ihr das Lernen von Zaubern MIT der Unterscheidung Grund/Normal/Ausnahme macht oder ohne? Mit fiel grade auf, dass wirs wohl die ganze Zeit ohne gemacht haben. Ausserdem hätte ich eine Frage bezüglich der Erfahrungswerte wenn man diese Regel benutzt. Zu Beginn ist es ja praktisch, weil man ein paar Punkte bei den Grundzaubern spart, allerdings sind 500% für Ausnahmezauber sehr viel. Ist das eigendlich ausgewogen mit 500%? Warum kosten die Grundzaubern nicht nur 1/5 bzw. die Ausnahmezauber 200%? Wäre das nicht "ausgewogener" von 50% über 100% auf 200% für Ausnahmezauber? Für Heiler gibt es einen Ausnahmezauber, Hagel. Dieser kostet schon ohne diese Regel 60000 Punkte. Mit 500% wären das 300000 Punkte. Dieser Zauber wäre dann nichtmal über eine Schriftrolle bezahlbar. Macht es bei 500% überhaupt Sinn bei einigen Zaubern sie überhaupt in der Spruchliste aufzuführen? Oder gibs da Spezialmöglichkeiten die ihr nutzt, um soche Zauber doch "verfügbar" zu machen?
  9. Ich kann dir da nur zustimmen. In allen Punkten Trotz Regeln macht die andere Variante einfach mehr Sinn, und passt besser ins RPG.
  10. Aber haben Lehrer nicht eh schon alles? Ich meine bei den völlig unnachvollziehbaren Summen, die diese Leute bekommen, dürften die neben Riesenvilla, eigene 20-Mann Wache und magischer Rüstung/Waffen doch alles haben oder? 2 Leute die Langschwert auf +17 lernen wollen kommen zu einem Lehrer. Diese wollen 2/3 mit Kohle bezahlen. Sind 8000 Goldstücke. Ist das Sommerhaus in Erainn oder?
  11. Ja Marc, das sehe ich ähnlich. Nur ist Sagenkunde wirklich auch von der Beschreibung her ein sehr schwer zu bewertender Skill, grade für den Meister. Selbst mit einer +15..weiss ich dann wirklich was über den ersten Feldzug der Adlerritter die in Nahuatlan gegen den Hexer Nacuatec gezogen sind, obwohl ich dort noch nicht war? Haben die Bibliotheken in Alba, Erainn und Chryseia wirklich genug Infos über ein Land, wo jedes Jahr max. 3 Schiffe hinfahren? Das Midgard eher zu Malis als Bonis verleitet, sehe ich ähnlich. Der Schwierigkeitsgrad ist zu stark (Grade auch gedanklich) an der 20 festgetackert, auch wenn die Aufgabe vielleicht garnicht sooo schwer ist. Ich versuche als Meister immer fair zu bleiben. Wenn etwas meiner Meinung nach wirklich übel schwer ist, gibs Abzüge, wenns relativ einfach ist, auch mal grosszügige Bonis. Es sollte nicht zu leicht sein, immer eine Herausforderung, aber auch nicht dauernd so entmutigend schwer, das sich die Leute wirklich ständig wie dumme unfähige Jungs vorkommen. Das geht mir halt bei der Midgard-Gruppe öfters so, was ich NICHT dem System zuschreibe, um die Midgard-Inquisitoren hier zu beruhigen
  12. Na ich meinte es könnte ja nachteilig sein, wenn man vielleicht später genug Geld hätte oder genug Gratisausbildung und man hat aus Geldmangel schon vorher mit mehr Punkten als Geld gelernt und so mehr Punkte rausgehauen als gut gewesen wäre. Da mir schon die "günstigen" Zauber die ich lernen kann ausgehen und den anderen ebenfalls die "billigen" Steigerungsfertigkeiten, müssten wir eh gucken, ob wir nicht etwas von dem magischen Firlefanz verkaufen, um die Kosten zu decken. 2 Explosionsarmbrustbolzen, ein Armreif der sich in eine Flöte verwandeln kann, und 10 Lieder selber spielt, die Maske der 1000 Gesichter, die at random den Träger anders aussehen lässt, ein Gürtel der Heilung und einen Kriegshammer mit dem keiner Umgehen kann(Bringer von Leben und Tod) Wir haben niemand der eine Armbrust benutzen kann, der Armreif hat ausser für unfähige Barden wenig "praktischen" Nutzen, und die Maske ist wegen dem random-Gesicht auch nur in akuten Notfällen und dann nur für eine Person einsetzbar, würde aber ordentlich Geld bringen... Auch der Gürtel und der Hammer sind nur Notfall-Objekte die man ständig mit sich rumschleppen müsste... Was meint ihr? Behalten? Verscherbeln? Mit widerstrebt ja verkaufen von magischen Sachen extrem... Wir haben sogar ein +1/+1 Langschwert über...
  13. Die Brakiri sind eine Rasse bei Babylon 5 und gehören zur Liga der blockfreien Welten, bzw. jetzt zur interstellaren Allianz
  14. Hi, ich würde gerne mal wissen, wie es denn in den anderen Gruppen mit dem "Geld verdienen" aussieht. Wenn ihr Zeit zum lernen habt, habt ihr dann genug Geld? Ab wann wird denn das Gratislernen bei euch zur Belohnung? Ich meine zehntausende Goldstücke um 2 Fertigkeiten zu steigern, ist ja schon schwierig herzuleiten. Wir sind immer pleite nachdem wir 200 Punkte "weggelernt" haben, da wir versuchen soviel wie geht in Geld und nicht in Punkten zu bezahlen. Macht es in dieser Situation Sinn mehr Punkte zu nehmen, wenn man kein Geld hat, oder rächt sich das später? Sollte man lieber solange mit Lernen warten bis man sich 1/3 Punkte 2/3 Geld leisten kann?
  15. Oh..ok..sorry..bin schon so verdenglischt.. Familiarity bedeutet soviel wie "vertraut sein mit etwas/jemandem". Synergy sind Synergieffekte und mit default ist hier gemeint, das man andere Sagenkunde-Teile wie Sagenkunde(Alba) auch auf Sagenkunde(Erainn) würfeln kann, allerdings mit Abzug. Generell wäre meine Idee für ein Konstrukt so: Bei sehr ähnlichen Ländern, kann man auch das würfeln wo man nicht ist, mit einem geringen Abzug, weil die Länder sehr nahe beieinander sind oder auf ähnlichen Sagen basieren. Hier könnte man z.B. Alba und Erainn anbringen. Habe ich Sagenkunde (Erainn) kann ich z.B. mit einem -2 Abzug auf eine Sage würfeln, die in Alba erzählt wird. (DEFAULT) Sind die Länder völlig unterschiedlich, kann man NICHT würfeln. Beispiel: Sagenkunde (Alba) in Kan-Thai-Pan Ergänzen sich Sagen und Geschichten von 2 Ländern und man hat BEIDE Sagenkunde-Unterfertigkeiten auf einem gewissen Niveau, bekommt man einen Synergiebonus von z.B. +2. (SYNERGY-Bonis) WENN man Sagenkunde splittet, sollte man vielleicht überlegen, ob man einmal die hohen Kosten zum lernen aufbringt, und dann ALLE Sagenkundewerte auf +4 hat. Sozusagen als breite Basis von Sagen/Geschichten die man in 3 oder 4 Wälzern sich angeeignet und vielleicht in Tavernen gehört hat. Dann kann man sich überlegen, was man steigert..nur müsste man halt die Kosten anpassen, denn über die Sagen eines Landes bescheid zu wissen, ist natürlich viel weniger aufwendig, als auf breiter Basis Sagen aller Länder mitzubekommen. Bitte übersetze mir altem Sack doch die von mir fett markierten Ausdrücke, Brakiri. @Serdo: Dein Vorschlag gefällt mir gut. Er ist einfach und schon erprobt.
  16. Der Punkt sind eigendlich 2 Sachen: 1. Konsistente Logik einer Regel 2. Gleichbehandlung aller Spieler Regeln die wenig Sinn machen, werden schneller in Zweifel gezogen, sowohl vom SL als auch von den Spielern. Der Effekt ist Verwirrung, und mangelnde Glaubwürdigkeit einer Regel. Entscheidet man alles nur aus dem Bauch heraus, kommt es ab und zu zu merkbaren Ungleichbehandlungen von Spielern. Diese beanstanden dann ab und zu zurecht, warum Spieler A in Situation A SO und Spieler B in einer mit A vergleichbaren Situation anders behandelt wurde. Aber die Sache hat sich ja jetzt geklärt. Es gibt keine wirklich logisch-optimale Regelung von Sagenkunde mit vertretbarem Aufwand. Splitting ist enorm aufwendig, und hätte mit Kostenzuteilungsproblemen zu kämpfen. Sagenkunde mit Abzügen ist einfacher aber in jedem neuen Gebiet schwamming zu bewerten und problematisch für SL und Spieler "korrekt" anzuwenden. Ideal wäre ein Splitting auf Länder, mit eventuellen familiarity-Bonis untereinander. Einige geben Synergy-Bonis, andere wären wegen der Ähnlichkeit mit geringen Abzügen als "Default" benutzbar. Andere wären so verschieden, das sie völlig unbenutzbar sind. Z.B. Sagenkunde (Alba) wenn man in Kan-Thai-Pan ist. Man müsste also ein komplettes neues Regelkonstrukt drumrum bauen, um die Nachvollziehbarkeit zu verstärken. Aber Midgard ist ja ein Rollenspielsystem und keine wissenschaftliche Abhandlung Brakiri
  17. Hmm..theoretisch, wenn man es genau so macht, wie es im Buch steht, müsste ein hoher Wert auch gleichzeitig die Abzüge drücken. Denn laut Buch ist das Wissen um Sagen und Viecher aus verschiedenen Kulturkreisen um so höher je mehr man unterwegs war, und je höher der Wert ist. Je mehr man also unterwegs war, und Zeit/Geld in Lektüre gedrückt hat(EW steigern) desto mehr weiss man auch über andere Kulturkreise. Heisst ja im Prinzip dies ist ein Skill, der sehr hoch sein muss um universell zu sein. Man wird also nicht nur besser, sondern auch umfassender was die Kulturkreise angeht. Na zum Glück bezahle ich "nur" Grundkosten..phu..
  18. Hi, ich hab im Regel-Forum mal geguckt, aber nichts passendes gefunden. Sagenkunde ist ja ein hübsch teurer Skill, der ja leider auch noch lokal begrenzt ist. Um jetzt für jeden ethnischen Kreis diesen Skill neu zu lernen, ist er definitiv zu teuer. Gibt es in dieser Richtung sinnvolle Hausregeln die man anwenden könnte? Meine Idee wäre, diesen Skill in preiswertere Sub-Skills aufzuteilen, und je nach ethnischem Kreis zu benennen. z.B. so: Sagenkunde (Orientalisch), Sagenkunde (Asiatisch), Sagenkunde (europäisch) usw. halt mit den ensprechenden Counterparts der Bezeichnungen die für diese Kreise in Midgard gelten würden. Teilt man die Kosten für Sagenkunde durch die Anzahl der Subskills, und erhöht sie um beispielsweise ein Viertel. Damit wäre die Summe der Skills viel teurer als ein einzelner, aber die die man vielleicht haben will speziell und billiger. Allerdings wäre dann natürlich Sagenkunde(orientalisch) in Kan-Thai-Pan wirklich nutzlos. Die Kompromisslösung, den SKill einfach mit hohen Abzügen zu belegen, halte ich für wenig sinnvoll. Erstens ist es unlogisch Dinge über ein Aztekenreich zu wissen, wo kaum 2 Handelschiffe pro Jahr hinkommen, und zweitens macht es diesen Skill als Allround-Skill relativ nutzlos. Mit einem EW von 14, was schon sauteuer wäre, und einem 4er oder noch höherem Abzug, wird der Skill für Vielreisende wieder so schwierig, dass sich die Punkte nicht lohnen. Wie seht ihr das? Und ist es die Mühe überhaupt wert? Gruss Brakiri Moderation : Ich (Fimolas) habe den Themenstrang als Hausregel markiert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. So, der SL hat sich alles angehört, und wir reden dann am kommenden Termin mal über einiges. Mal sehen was bei rauskommt. Eine wichtige Frage: Mit den 1-2 Schriftrollen pro Grad für die Zauberer..damit sind doch wirklich Schriftrollen gemeint oder? Der SL meinte vorhin damit ist gemeint, wieviele Zauber man pro Grad lernen können sollte. Ich verstehe das so, dass man 1-2 Schriftrollen pro Grad "bekommen" sollte. Denn Zauber lernen gegen Punkte und mit Schriftrollen sind doch 2 völlig verschiedene Dinge. Gruss Brakiri
  20. Hmm..Salz..das können nur Thaumaturgen oder? Naja, es war ein ganz besonderer Wolf. Er war etwa 3 Meter gross, und war bereits kontrolliert..der Gegner war wohl zaubermässig ne Ecke stärker als ich, so das die 38 nicht gelangt hat.
  21. Bis auf Kleinkeiten bin ich glaube ich einigermassen fit. Heranholen habe ich schon öfters genutzt, zur grossen Überraschung der Gegner Was ich vermisse ist ein Zauber wie "Grease" bei D&D. Ein erster Grad-Zauber, der wirklich ganze Schlachten entscheiden kann Ich kenne natürlich nicht alle Zauber auswendig. Vielleicht gibt es ja sowas sogar. Ich werde das nächste mal alle Punkte die ich bezahlen kann, in kleine neue Zauber investieren. Ich habe schon eine Liste von Zaubern, die ich mir vorgenommen habe. Leider sind natürlich die dann schönen Zauber auch irgendwann schön teuer. Mal sehen wies wird.
  22. TJa ich fürchte ich bin der einzige der das so sieht. Die anderen sind da wohl eher anspruchslos. Ich spreche es mal an, aber ich stehe halt dann wieder als unzufriedener Meckerfritze da. Ich denke ich werde es mal ansprechen, und wenn keiner meiner Meinung ist, werde ich mir das noch eine Weile ansehen, und wenns nicht besser wird, muss ich mich halt nach was anderem umsehen. Unzufriedenheit ist auf Dauer wirklich nicht der Spassbringer. Trotz des oft "unmidgardischen" auskotzen, trotzdem Danke für die Beteiligung, und die auch oft tröstenden Worte Grüssle Brakiri PS:Vielleicht liegt es ja mit den hohen Resitenzen daran, das ich mir immer die Big-Mufftis zum verzaubern aussuche. Ach und danke für Schlaf@7.Grad. Ich dachte da steht 4.Grad..so kann man sich irren
  23. Naja, man darf bei der ganzen Sache nicht vergessen, dass wir Midgard zum ersten Mal spielen. Momo hat sich den Magister selber ausgesucht. Ich weiss nicht warum. Vielleicht war ihm auch nicht ganz klar, wie man aus einem Magister was Gutes machen kann. Zu Beginn hatte ich ja einige Regelfragen hier im Forum gestellt, weil ich merkte, das der SL auch einige der Regeln nicht "beherrscht". Als Heiler komme ich mir deshalb öfters ziemlich dumm vor, weil ich der einzige bin, der bestimmtee Wissensfertigkeiten hat, aber wegen +7 ständig versagt. Ausserdem sind wir STÄNDIG irgendwo, wo mir diese Fertigkeiten nichts nutzen. Mein Heiler kommt aus Chryseia und erst waren wir bei den Aracht im Sumpfland, dann im Norden bei den Barbaren, in Eschas, und nun in irgendeinem Aztekenreich. Wenn ich auf Sagenkunde, Pflanzenkunde oder ähnliche lokal gebundene Fertigkeiten würfeln will höre ich ständig vom SL das mir das nix bringt, weil ich die landläufigen Sagen nicht kennen. Wozu habe ich diese Fertigkeiten dann bitte? Dann kann ich mir auch sämmtliche Punkte darin sparen, wenn ich nur in Chryseia was mit anfangen kann, wir dort aber nie sind. Man kann sowas ja gerne aufsplitten in lokal gebundene Subfertigkeiten, aber dann bitte nicht zu so horrenden Kosten, das man alles andere liegen lassen muss. Selbst Heilkunde und Erste Hilfe sind mittlerweile für mich so teuer das ich sie nicht steigern kann, ohne auf 2 neue Zauber zu verzichten. Grade diese 2 Fertigkeiten finde ich, hätten für den Heiler noch ne Ecke preiswerter sein sollen. Ich bin ein Skill-Spieler. Ich mag es wenn mein Char Ahnung von ein paar Dingen hat. Mit meinem Heiler komme ich mir halt deshalb etwas unterbelichtet vor, weil im Vergleich eine Fertigkeitssteigerung viel weniger bringt von den Kosten her, als neue Zauber. Der Heiler hat wenig Fertigkeiten, damit kann ich leben, aber das diese auch noch so enorm teuer sind, finde ich schade, denn dann kann er nicht mal die paar die er kann gut. Aber ihr habt sicher Recht. Das hat sicher mehr mit dem SL zu tun, als mit den Regeln. Alleine die PP-Regel die wir machen, also bei ner gewürfelten 20, kostet uns JEDE Session sicher 1-2 PP für jeden. Wir haben das nur so gemacht, weil unser SL damit "gute Erfahrungen" gemacht hat. Ich habe zwischen Grad 3 und 5 jetzt 2PPs gesammelt. Da ich nicht kämpfen kann, und damit nur 20% der Würfe habe wie die Krieger bei uns, siehts da natürlich pozentual mit PPs eher dürftig aus. Aber wie oft ich Sagenkunde versemmelt habe, kann ich garnicht mehr zählen. Was an einem künstlich unten halten der Chars "gut" ist, verstehe ich zwar nicht so ganz, aber naja. Das Problem ist glaube ich oft auch garnicht die Anzahl der XPs sondern die Menge des Geldes. Wenn wir "Loot" finden ist es sauwenig. Unsere Bezahlung ist im Vergleich zu den Kosten fürs lernen zu niedrig, und "Gratislernen" hatten wir auch noch nicht. Ich schleppe noch 300 AEPs und 400 ZEPs mit mir rum. Einfach deswegen, weil ich kein Geld habe zum lernen. Jetzt im Aztekenreich wirds wohl eh die nächsten 5-6 Sessions nix mit lernen. Wegen den Zaubern: Problem ist oft, dass wir recht viele Gegner haben. Diese sind IMMER über Grad 4, was Schlaf unwirksam macht, und wenn ich bei 10 Gegnern 1 oder 2 Schmerzen zufüge oder verlangsame, dann roppt das meistens auch nicht viel. Die Resistenzen der Gegner kann ich auch oft nicht knacken, auch wenn ich einen Zauber-EW von 34 aufwärts hinlege. Letztens wollte ich einen grossen Wolf mit Macht über die belebte Natur versuchen zu übernehmen und bin mit einem Zauber-EW von 38 gescheitert(ZEW 19 und 19 gewürfelt). Ich glaube nach all dem darf man sich etwas unnütz fühlen. Zumal der Magister jetzt auch heilen kann, in den Städten komischerweise immer genug Heiler und Priester rumlaufen so das meine Dienste nur in der Wildnis von Nutzen sind. Zu Beginn habe ich oft in Städten und Dörfern den SL gefragt ob es was zu tun gibt für mich. Denn ich heile und verbinde für lau. Aber komischerweise sind die meisten Dörfer und Städte mit Heilern so gut versorgt, dass ich auch oft dort nichts zu tun habe. Für eine mittelalterliche Welt finde ich das schon enorm merkwürdig. Da würde ich eher erwarten, dass ein für lau behandelnder Heiler, der schwere Wunden heilen kann, Gifte und Krankheiten neutralisieren un sich mit Heilkräutern auskennt, HAUFENWEISE Arbeit hat. Aber Midgard scheint keine Heiler zu brauchen. Da ist eine Grossstadt heute mit 15 Kliniken ja nix gegen.
  24. Hi Harry, ich habe schon einige Zauber die nützlich sind. Verlangsamen, Unsichtbarkeit, Schmerzen, Schlaf, Heranholen. Aber das ging nur, weil ich fast alles an Punkten da reingesteckt habe. Der Rest musste liegen bleiben. Die meisten Fertigkeiten die ich habe waren bereits bei der Charerschaffung vorhanden. Menschenkenntnis habe ich bei der Erschaffung schon genommen, und dieser war bereits +6. Ich habe ihn also nur um 1 gesteigert. ALLE Fertigkeiten die ich habe, hatte ich schon bei Erschaffung, und die meisten sind seit Erschaffung max. um 1 oder 2 Ränge gestiegen. Manche habe ich nicht gesteigert weil zu teuer. So wie es aussieht ist unser Magister auch nicht wirklich zufrieden. Er kann wenig Zauber, und bisher war er im Kampf mit seinem Stab am nützlichsten. So hat er sich das wohl auch nicht vorgestellt. Naja, vielleicht kriegen wir den SL dazu wenigstens mit den Spruchrollen etwas grosszgiger zu sein. Bisher hatten wir insgesamt 2 Stück seitdem wir spielen.
  25. Naja, um ganz ehrlich zu sein, hatte ich mit einem Assassinen angefangen, weil mir sneaky viel Spass macht. Problem war, wir waren 5 Leute, und niemand der zaubern konnte, und keiner der heilen konnte. Wir waren eigendlich ständig nach Kämpfen irgendwo und haben uns 10 Tagen die Wunden geleckt. Deshalb habe ich den Heiler erschaffen, und dachte, die Zauber sind alle recht nützlich, und der Glaube ist auch noch ausbaufähig. Leider konnte er halt recht wenig Sprüche zu Beginn wählen die ausser heilen nützlich erschienen, und EINMAL habe ich eine Schriftrolle als Belohnung bekommen. So richtig kommt auch seine "Seltenheit" nicht rüber. Im Regelwerk steht, MAGISCHE Heiler sind recht selten, und werden meistens geachtet. Bisher hatten wir viele Leute in Städten die amgisch Heilen konnten, und der Überwacher unseres Fians hatte sogar einfach mal so Allheilung parat. Wenn so viele NPCs das oder mehr können als man selber, dass ist schonmal eine Reduzierung des Chars. Lernen können wir selten was, weil wir oft irgendwo in der Pampa sind, wo es niemanden gibt. In den Städten haben wir dann oft keine Zeit, weil was wichtiges drückt, und so haben wir die letzten 2 Stufen eigendlich nur so grundlegendes wie Abwehr, AP usw. steigern können, weil keine Lehrer da sind. Jemand sagte hier, das der Heiler keine breite Fertigkeitsbasis hat. Aber dann frage ich: Ist das ausgewogen? Ist das SINNVOLL? Ist das LOGISCH? Der Heiler kann nützlich sein, mit der richtigen Spellauswahl, aber als Fertigkeitsmonster, und Klopper taugt er ja nicht. Und wenn man dann auch noch schwer und superteuer an Zauber kommt, dann frage ich mich schon, wieviel Aufwand getrieben wurde, um alle Klassen gleichwertig zu gestalten. Ich halte den Assassinen für eine gute Klasse, mit vielen Fertigkeiten, recht vielen günstigen Skills usw. Bis aufs Heilen war mein Heiler leider nur selten so nützlich wie der Assassine. Ich finde es gut, wenn es auch Support-Klassen gibt, aber ich finde diese sollten dann ihre Mängel irgendwie wett machen, meint ihr nicht? @Tede Du hast recht, Spezis sind wohl typisch für Midgard. Aber ich bzw. der Heiler scheint ja sogar dort Probleme zu haben. Selbst die paar Fertigkeiten die ich habe sind nur sehr schlecht ausgebildet. Ich hatte gehofft dies irgendwie durch Zauber ausgleichen zu können, aber bisher hat es nicht geklappt. Omnipotent ist nett..für eine Weile Nein, ich möchte nur gut in dem sein, was der Char darstellt. Ein guter Heiler, der ein paar nützliche Zauber für die Gruppe hat, schnell auf die Glocke bekommt, ausgelacht wird, wenn er mit seinem Zahnstocher rumfuchtelt, und die Leute vernüftig zusammenflicken kann Ein wenig Respekt wäre auch nicht schlecht. Wie es scheint, ist die PP mit der 20-Geschichte nicht besonders vorteilhaft für die Spieler. Mal sehen, was bei einem Gespräch rauskommt.. Danke an alle für die Beteiligung! Brakiri
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