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Brakiri

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Alle Inhalte von Brakiri

  1. Erstmal vielen Dank für die Teilnahme! Bei mir ist es wohl irgendwie nicht so einfach zu beschreiben. Die Kampagne, die mir am meisten Spass gemacht hat, war in der Warhammer-Welt und als System GURPS. Wir waren vom Sigmarorden, Unterabteilung Inquisition. Die ersten Abend waren schon deshalb genial, weil alleine unser goldenes Abzeichen Ehrfurcht, und natürlich auch Furcht in den Augen der normalen Bürger leuchten liess. Es gab viele Abende, wo ich mit meinem Magier die rettende Aktion durchführen konnte, und es gab echt viele tolle cinematische Szenen. Ein Beispiel: Als wir endlich in den unterirdischen Tempel, direkt unter Middenheim in den Abwasserkanälen (Mein Magier hat eine Schmutzphobie..man das war was!) endeckt hatte, war Neinerten(Ein Nekromant) grade dabei, sein Ritual zuende zu bringen. Mein Feuerball traf ihn genau am Ende des Rituals, aber das Tor zur Unterwelt war bereits offen. Nur Sigmars Gnade war es zu verdanken, dass wir das Tor begrenzen konnten.(Ja das stimmt, Sigmar schreitet vielleicht ein, wenn man genug Piety Points zusammen hatte, und ihn um Hilfe gebeten hat) In dieser Kampagne hat die religiöse Komponente extrem motiviert. Wir hatten "höhere" Ziele als Geld oder Gegenstände. Wir haben Middenheim 2 mal gerettet, was dem ansässigen Ulric-Kult garnicht gepasst hat Nach meinem Verständnis ist für mich eine MEHR-Motivation sehr wichtig. Nicht Geld oder Gegenstände, sondern ein höheres Ziel. Auch das man das Gefühl hat, wirklich was erreicht zu haben, und spannende Kämpfe sind natürlich auch wichtig. Auch unsere Recherchen waren oft von interessanten Informationen begleitet, und nach und nach bekamen wir alles raus. Gestockt hat die Kampagne nie. Das war schon klasse. Ich denke alleine das Gefühl wichtig zu sein, dass gibt schon eine Menge. Gruss Brakiri
  2. Hi Leute, ich bin letztens wieder mal über eine interessante Frage gestolpert. Jetzt würde ich natürlich gerne mehr darüber wissen, und da ihr meist erfahrene RPGler seit, ist es nur recht und billig von euren Erfahrungen und Ansichten zu profitieren In der ganzen Zeit, in der ihr RPG betreibt, was macht für euch den Spass am RPG aus? Welche Unterschiede seht ihr genau zwischen einem langweiligen Abend, und einem Abend der euch richtig fesselt? Welche Dinge motivieren euch in einem Rollenspiel? Wenn ihr nicht GENAU beschreiben könnt, was euch gefällt, umschreibt es einfach. hr könnt gerne Vergleiche anstellen, und auch mit Beispielen argumentieren, von Sessions, die euch besonders in Erinnerung geblieben sind. Auch Momente an die ihr euch immer wieder erinnert, egal ob gut oder schlecht. Über rege Teilnahme würde ich mich freuen! Gruss Brakiri
  3. War eine alte Version, hast recht. Habs korrigiert. Genau, Anima..nicht Aura Brakiri Der Zauber schwächt natürlich die Anima, nicht die Aura. Viele Grüße Harry
  4. Ich hab nochmal nachgedacht, und würde gerne bzw. muss noch folgende Änderungen einbringen: 1. Es sollte auswählbar bleiben, ob man 1LP spendet für 1w6 AP/LP oder 2LP. Die Wichtigkeit dieser Wahl wird durch 2. klar. 2. Es muss integriert werden, dass diese "gespendeten" LP ausschliesslich durch normale Regeneration geheilt werden können. DENN! Es gibt ja keine Wunden. Heilzauber können demnach nicht funktionieren. Meine Version wäre also eher: -------------------------------- Schild der Lebenskraft Gestenzauber Stufe 3 Erschaffen -> Holz -> Erde AP-Verbrauch: 1 pro Grad Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbreich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2min Ursprung: druidisch 450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx Der Zauberer transferiert Lebenskraft aus der ihn umgebenden Natur mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Da die Lebenskraft kanalisiert und verstärkt werden muss, opfert der Zaubernde für je 1w6 AP/LP einen seiner Lebenspunkte bis zu einem maximum von 2LP. Das berührte Wesen wird mit 1w6/2w6 AP/LP Lebenskraft "aufgeladen" welche einen temporären Schutz vor Verletzungen bietet. Diese temporären AP/LP werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Lebenskraftverluste sofort ausgleichen. Der Transfer von Lebenskraft auf diese Weise ist nur einmal alle 3 Tage auf das gleiche Wesen möglich. Da der LP-Verlust des Zauberers nur seiner Aura schwächt ohne Wunden zu verursachen, können diese verlorenen LPs nicht mit Heilzaubern zurückgewonnen, sondern müssen natürlich regeneriert werden. ---------------------------- Dieser Zusatz schien mir notwendig um konsistent zu bleiben. Sollte es andere Möglichkeiten geben, die Aura wieder herzustellen, dürften diese Methoden funktionieren, solange es nichts mit Wunden heilen zu tun hat. Gruss Brakiri
  5. Dieser Zauber würde dann die Krönung der "Häute" darstellen. Aber er müsste viel teurer sein, sollte man ihn überhaupt in Erwägung ziehen. Der Zauberer muss in Konzentration bleiben, und jede Runde sollte er mindestens soviel AP kosten, wie der Verzauberte Schaden eingesteckt hat. Ein "Mana-Schild" sozusagen. Wenn man also 20 Schaden verhindert, kostet die Sache 20 APs. Ein immernoch fetter Zauber, der in Not-Stuationen sicher 1 oder 2 Runden helfen kann. Der Zauberer ist natürlich danach erstmal platt. Mein Vorschlag wäre: 10 AP Zauberkosten + verhinderter Schaden Die andere Alternative wäre das er max. 3 Runden hält, NUR gegen nichtmagischen Schaden schützt, also Pfeile, nichtmagische Waffen usw. Und gleich richtig viel APs kostet. Grad des Empfängers * 2 pro Runde oder so. Ausserdem müsste er mindestens Grad 5 oder 6 sein und natürlich hohe FP-Kosten. Gruss Brakiri
  6. Vielleicht ist es einfacher, wenn du es dir so vorstellst: Der Empfänger ist von einer Lebenskraftaura umgeben. Diese ist z.B. soviel "wert" wie 10 LP. Wird der Träger verletzt, gleicht die Aura aus ihrem LP-Pool diese Punkte sofort aus, heilt also im Effekt die Verletzung sofort, bis der Pool aufgebraucht ist. Er bietet also weder Schutz vor dem Tod, noch hat er irgendeine "rettende" Spezialfunktion. Man kämpft einfach mit einem höheren AP/LP-Pool, der sobald der Teil vom Zauber verbraucht ist, nur noch den Charaktereigenen Punkte entspricht. Es ist ein Schild, der bis zu seinem Maximum an Schaden absorbiert und dann zusammenbricht. Der Sinn ist, für den Empfänger 1 oder 2 Runden in einem kritischen Kampf herauszuschinden. Treffer tun trotzdem weh, Zaubern ohne Ablenkung ist also auch damit nicht möglich. Mit dem Bad in Drachenblut kenne ich mich nicht aus, aber vielleicht wäre eine Integration bzw. ein Ausschluss über die Stärke entsprechender Einflüsse möglich. Oder das Drachenblut könnte diese Punkte einfach ignorieren, da es ja selber "pure" Lebenskraft darstellt. Es würde den Schild also einfach umgehen. Oder halt über die Stärke: Göttliches, Grosse Zauber und Drachenblut überwinden wegen ihrer Macht diese Barriere einfach. Gruss Brakiri
  7. Hmm..ja ok. Ist natürlich dann recht teuer, aber die Balance sollte schon beibehalten werden. Versteht sich..wenn ist es ja eh eine "Eigenentwicklung". Mal sehen wie und ob der Meister das zulässt. Nene, ist schon ok. Die FP-Kosten zu senken bringt nichts. Die AP-Kosten kommen immer wieder, so hat man 50FP gespart was nicht wirklich einen Unterschied macht. Berichte mir mal, wie die Runde den Zauber aufnimmt! Gruss Brakiri
  8. Ja, dass war auch mein zweiter Gedanke. Es war nur der Versuch eines Feintunings, da mir komplexere Zauber nichts ausmachen. Aber du hast recht..es klingt schon übertrieben "eckig" Hmm...ich bin nicht sicher, welche Regelung angemessen wäre. Auf der einen Seite bringt der Zauber je stärker die Leute sind, immer weniger, weil sie immer mehr APs haben, auf der anderen Seite wird er von Grad zu Grad teurer. Heilzauber sind Grad-unabhängig, Unsichtbarkeit nicht. Häute sind als Schutzzauber gradunabhängig, ebenso Beschleunigen. Bei Unsichtbarkeit spielt aber auch noch ein anderes Element rein: Das Verbergen der Aura desjenigen! Je mächtiger desto stärker die Aura, desto schwieriger das Verbergen derjenigen. Deshalb weiss ich einfach nicht, was angemessene Kosten wären. Vergessen darf man dabei natürlich auch nicht, das z.B. 6APs für einen durchschnittlichen Zauberer auf Grad 1 oder 2 40-60% seiner AP ausmachen. Gruss Brakiri
  9. Hi Fabian! Uh..könntest du mir das in Kurzform beschreiben? Dieses Buch habe ich leider nicht, und mein Meister glaube ich auch nicht. Hmm..die Idee mit den LPs ist garnicht schlecht. Gefällt mir..hat was aufopferndes was durchaus zum Heiler passt Bei den AP/Grad bin ich nicht so sicher. Bei Schlaf muss man ja gegen die Stärke, Erfahrung usw. je nach Grad eben heftiger ankämpfen. Die LPs sind und bleiben aber bei jedem gleich. Ungleich wie z.B. in D&D, wo die Lebenspunkte mit jedem Grad steigen, und z.B. 1w8 Heilung relativ zur GesamtLP-Zahl immer weniger bringt, bleibt die Zahl in Midgard in jedem Grad gleich. Ich hab so das Gefühl, dass würde auch nicht dazu passen, dass z.B. die Heilzauber immer gleich viel kosten, oder die Haut-Zauber. Aber wie gesagt, 1LP pro 1w6 AP/LP, das denke ich ist ein angemessener Preis für einen solchen Schild. Hmm..ich weiss nicht...es ist eher ein Boost als eine Heilung. Vielleicht wäre etwas "in between" angemessener? Wie wäre es, wenn der Zauber "normal" alle 2 Tage angewendet werden kann, und wenn man es z.B. nach 24h wieder versucht ist es schwerer? Sagen wir -4 auf den EW:Zaubern? Das klingt einleuchtend. Hehe, wäre ja auch bei den LP-Kosten etwas merkwürdig oder? ZUSÄTZLICH könnte man den Zauber einschränken, dass dieser Zauber explizit NICHT für den Zauberer funktioniert, da dieser nur der Verstärker und das Medium ist. Wie wäre das? Der Zauber würde dann so aussehen: ----------------------------- Schild der Lebenskraft Gestenzauber Stufe 3 Erschaffen -> Holz -> Erde AP-Verbrauch: 3/6 Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbreich: 1 Wesen ausser Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: druidisch 450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx Der Zauberer transferiert Lebenskraft aus der ihn umgebenden Natur mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Da die Lebenskraft kanalisiert und verstärkt werden muss, opfert der Zaubernde für je 1w6 AP/LP einen seiner Lebenspunkte bis zu einem maximum von 2LP. Das berührte Wesen wird mit 1w6/2w6 AP/LP Lebenskraft "aufgeladen" welche einen temporären Schutz vor Verletzungen bietet. Diese temporären AP/LP werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Lebenskraftverluste sofort ausgleichen. Da der Zauber sowohl in der Aura des Zauberers als auch in der Aura des Zielwesens Dissonanzen erzeugt, kann Lebenskraft auf diese Weise nur 1 Mal pro 2 Tage/Wesen transferiert werden. Wird der Zauber bereits nach 24h erneut auf das gleiche Wesen gesprochen, so muss der Zauberer einen Abzug von -4 auf seinen EW:Zaubern hinnehmen, da sich der Transfer schwieriger gestaltet. Spricht der Zauberer den Zauber an einem Tag auf mehrere unterschiedliche Wesen, so muss er für jede Nutzung des Zaubers einen kumulativen Abzug von -2 auf EW:Zaubern hinnehmen. ----------------------- Gruss Brakiri
  10. Aha..ist mir bisher nicht aufgefallen. Nach dem zweiten Treffer liege ich trotzdem am Boden. Bisher habe ich kaum einen Unterschied bemerkt. Ich denke man kann es mit der Panik vor Balance-Problemen auch arg übertreiben. Viele sehen Probleme wo garkeine sind. Ausserdem lässt sich sowas ganz einfach ausgleichen, in dem man dem Gegner ebenfalls ab und zu Zugang zu solchen Dingen gibt. So einfach kann das sein. Tja was soll ich dazu sagen? Warum passt er nicht? Warum soll man nicht neue Zauber entwickeln auch wenn sie nicht NOTWENDIG sind? Erklär mal den Wizards of the Coast sie sollen gefällgst keine Supplements mit neuen Feats und Zaubern für D&D rausbringen, denn es besteht keine Notwendigkeit. Eine sehr merkwürdige Ansicht für jemanden der Fantasy-RPG spielt. Je mehr Möglichkeiten, je mehr Zauber, je mehr es zu wissen, zu entdecken und zu bekämpfen gibt, um so besser. Ist das Kompendium NOTWENDIG? Wenn ja, WARUM? Wenn nein, warum nicht? Your point? Dies war nur der Hinweis, dass die Häute sehr viel stärker sind, und der Zauber keine Balancegefahr darstellt. Aha..gibs dafür auch einen stichhaltigen Grund? Heiler arbeiten mit Lebenskraft, also Holz/Agens. Sind für solche Lebenskraftzauber prädestiniert wie man an seinen Zaubern und seinen Spezialfertigkeiten sehen kann. Warum passt er nicht? Wie du das machen willst kannst du mir ja gerne näher erklären. Die Zauber benötigen 2h zum zaubern. Du könntest höchstens andere Heilzauber versuchen, die aber auch mindestens 1min dauern....bis dahin ist so ziemlich jeder verreckt, der durch den Wirkungsverlust des "Rettungs"-Zaubers unter 0 gebombt wurde. 100% schützt mein Zauber vor garnichts..die erst 1-2 Treffer vielleicht, und das wars. Wo bitte soll er 100% schützen? Brakiri
  11. Hmm..soweit ich das verstanden habe, ist der AP-Schaden die Erschöpfung. HarryB meinte als Experte, dass 2w6 LP UND AP zuviel des Guten wären. Möglicherweise lässt sich dies aber durch erhöhte AP-Kosten des Zaubers relativieren? Wenn ich mich richtig erinnere wird AP Schaden als kleinere Verletzungen interpretiert. Von daher wundere ich mich etwas, daß es nicht 2W6 LP & AP geben soll? Da man mit jedem schweren Treffer sowieso AP verliert, gewinnt man durch diese zusätzlichen AP, daß man auch noch 1-2 Runden länger Abwehren kann... und genau das länger Durchhalten soll der Spruch ja bewirken, oder? Gruß Gallimur
  12. Naja, ich halte eine LR+1 nicht für ein krasses Artefakt. Stärkere Sachen gibt es allerdings nicht. Da ich immernoch der Meinung bin, das der Zauber in keinster Weise einen der "Haut"-Zauber ersetzen kann, sehe ich leider immnoch nicht das Problem. Wenn ich einen Treffer länger überlebe mit 7 temp. LPs im Vergleich zu unserem Ordensritter mit seinem fetten Zauber RK 5, sehe ich nur geringe Ähnlichkeit. Und BTW da ich keine Rolle kriegen werde, ist der Zauber Marmorhaut für mich unerreichbar. Also stellt sich diese Balancefrage nichtmal. Ich denke der Zauber passt gut zu einem Heiler. Ich glaube wir beide fahren da fest und werden nicht auf die gleiche Meinung kommen. Noch jemand der dazu was sagen mag? Schön fände ich wenn mir jemand beim balancen helfen könnte, und mir passenden FP-Kosten für den Zauber vorschlagen würde. Hier nochmal der Zauber: ----------------------------- Schild der Lebenskraft Gestenzauber Stufe 3 Erschaffen -> Holz -> Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbreich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2min Ursprung: druidisch Der Zauberer transferiert Lebenskraft aus der ihn umgebenden Natur mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Das berührte Wesen wird mit 2w6 LP Lebenskraft "aufgeladen" welches einen temporären Schutz vor Verletzungen bewirkt. Diese temporären Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Lebenskraftverluste sofort ausgleichen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur 1 Mal pro Tag/Wesen transferiert werden. Nach 2min verlässt die restliche gewonnene Lebensenergie den Körper des Verzauberten, und geht wieder in die Lebensauren der Natur über. ----------------------------- Danke! Gruss Brakiri
  13. Ja ganz toll. Ein 7500 FP-Zauber der mir in einer magischen Lederrüstung grade mal einen RK mehr bringt. Ausserdem geht es primär darum, meine Kollegen im Kampf zu unterstützen. Sie in ihrer Bewegungsfähigkeit einzuschränken, um ihnen RK zu geben, den sie sowieso schon haben erfüllt einfach keinen Zweck. Also nochmal: Mir geht es um einen Support-Zauber für die Front, nicht für MICH. Ich bleibe eh hinten, und wenn ich auf die Glocken kriege, kann ichs nicht so wirklich ändern. Der eine RK mehr rettet mich im Ernstfall nicht. Würde sich das Zeug stacken, wäre das was anderes, aber so... Ausserdem finde ich die Diskussion dessen Link du mir gegeben hast in einer Sache sehr interessant: Es geht immer nur darum, dass der Heiler sich zu krass schützen kann. Das Blutmeisterschaft nicht auf andere funktioniert, und das dies im Licht dessen, dass der Heiler ein REINER Supportcharakter ist garkein so grosser Vorteil mehr ist, scheint keinem aufzufallen. Was nutzt es, wenn der Heiler sich einen hohen RK gibt, seine Kameraden vorne verrecken, und dann eben solange auf ihn eingeprügelt wird, bis er auch das Zeitliche segnet? Aber ich schweife ab
  14. Tjo, ich nicht. Grade bei uns in der Runde macht das eine Menge aus, wir haben nämlich vom Meister eine Hausregel aufm Auge, dass man bei 50% LP-Verlust mit einem Schlag ohnmächtig wird. Ob ich da nun 17 oder 25LP habe, das macht was aus. Zusätzlich ist der Zauber sehr kurz, nur etwa 1min, und er wird deshalb sinnvollerweise IM Kampf gesprochen. Und das Wichtigste: Der Zauber ist wesentlich schwächer als die Häute. Die Häute können massig an Schaden absorbieren, der Schild nicht. Er ersetzt die Häute auf keinen Fall, deshalb sehe ich ihn nicht in Konkurrenz dazu. Das war ein Scherz meinerseits. Natürlich sollte man dieses Gefüge nicht aufbrechen, dass war und ist auch garnicht mein Ziel. Das ich die ganzen Häute nicht lernen kann, habe ich übrigends erst NACH meinen Posts von gestern gesehen. Aber da ich ihn nicht als Konkurrenz zu den Häuten sehe, denn das KANN er nicht bieten, sehe ich da keine Probleme. Ich weiss nicht wielange die Häute halten, aber wenn eine Haut(z.B. Rindenhaut) 10 Schläge abmildert, hat er viermal soviel Schaden absorbiert wie "mein" Zauber. Nein, kann er nicht. Hab grade ins Arkanum geguckt. Gruss Brakiri
  15. Hi Dragon, doch gelesen habe ich die schon, aber den Tod überlisten will ich ja garnicht. Ausserdem sind diese Zauber sehr aufwendig, und kosten enorm viele Punkte. Diese Zauber kann ich mir auf absehbare Zeit(12 Monate) garnicht "besorgen". Meiner Meinung nach eignen sie sich als rettende Maßnahme und als Versicherung um auf alles vorbereitet zu sein, aber nicht als Kampf-Support-Zauber.
  16. Eine solche Version fände ich ehrlich gesagt extrem nutzlos. Ich möchte mir dem Zauber den Tod verhindern. Deine Version würde diesen sogar in den meisten unserer Fälle noch warscheinlicher machen. Wie soll ich denn einen Sterbenden nach dem Kampf retten, wenn ihn die verlassende Zauberwirkung auf -x bombt? Das gefällt mir nun überhaupt nicht. Da macht es mehr Sinn für mich als Heiler mit meinem Kodex, mich vor den Krieger zu werfen um das Schwert abzufangen. Da gehe wenigstens nur ich drauf, und nicht die, die mir anvertraut wurden..sozusagen..im übertragenden Sinne Hier sollte man vorsichtig einfügen, daß es durchaus Zauberer gibt, die "Liniensicht" beherrschen können, ohne die Linien auch nutzen zu können. (Hab nie verstanden, wieso Nicht-Dweomer-Zauberer "Liniensicht" können sollten - paßt für mich nicht.) Ingesamt finde ich auch die bisherigen Vorschläge nicht so richtig ins System passend, aber das ist meine private Meinung. Mein Vorschlag wäre ein Zauber, der sich an einem Heiltrank aus einem (soweit ich weiß) offiziellen Abenteuer orientiert. Dieser Heiltrank wirkt im Grunde wie ein Allheiltrank und schließt sogar tödliche Wunden. Der Verwundete steht auf und kämpft weiter, die Wunde ist weg, und weitere Heilungen (magisch oder mundan) wirken natürlich nicht - es gibt ja keine Verwundung zu heilen. Nur leider läßt die Wirkung nach einer Weile nach und alle Wunden brechen wieder auf, mit voller Wirkung. Systematisch dürften sogar Hexer und Magier diesen Spruch lernen, analog zu "Erheben der Toten" und "Macht über den Tod", wenn Ihr versteht, was ich meine. (Das eine ist "echt", das andere ist "fake".)
  17. Hi Stephan, nicht ganz! Wichtigster Unterschied: Diese Punkte sind einmal da, und sind sie weg, sind sie weg. Die "Häute" erhöhen meist nur den Rüstungsschutz, und reduzieren STÄNDIG Schaden solange sie halten. Meiner bietet nur einen Pool, der die ersten 1-2 Treffer absorbiert. Eine Midgard-Version von "False Life" aus D&D. Eine Art Absorptionsschild, der nach zu starker Belastung zusammenbricht. Ich finde die Idee ganz nett. Zumal ich vorhin gesehen habe, dass ich als Heiler garnkeine Häute lernen kann Eh die völlige Diskriminierung! Hmpf! Und ein weiterer Grund ist natürlich, dass mir der Zauber gut gefällt
  18. Hmm..wie wäre es, wenn man den Zauber limitiert, dass er mit Rüstungszaubern nicht funktioniert? Auch die Erklärung wäre nicht künstlich, denn es wären 2 Auren die sich gegenseitig behindern könnten. Diese Zauber "härten" ja oft die Haut des Verzauberten, dass könnte eine schnelle Heilung durch die temporäre Lebenskraft durchaus behindern. Oder man reduziert den Effekt bei Metallrüstungsträgern, weil das Metall den Fluss der Lebensenergie stört. Aber völlig aufheben halte ich für die heftig. Vergiss nicht, dass eine Kettenrüstung nur einen RS mehr bringt als Leder, und wie wir bei uns superoft schon gesehen haben, keinen grossen Unterschied macht. Unsere Gegner hauen immer gleich mit 8+ Punkten rein, da rettet der eine Punkt oft niemanden. Da plädiere ich eher dazu, dass die Schutzzauberaura die Lebensraft an der Heilung hindert, und er dadurch nutzlos wird. Die Lebenskraft steckt zwar in einem, wird aber nicht "genutzt" und verlässt einen nach der Wirkungszeit wieder. Hehe..das musst du meinen Würfeln sagen. Die interessieren sich für Statistik nicht wirklich Da Midgard sowieso sehr stark auf solchen hohen Varianzen aufbaut, lassen wirs wohl bei 2w6. Wie gesagt, dann schliesst man die Kombinierbarkeit einfach aus. Ist ja kein Problem. Die meisten Häute kann ich garnicht lernen sehe ich grade. Das macht den Zauber für mich doppelt wertvoll(Obwohl ich nicht das Ziel dieses Zaubers bin, sondern meine Klopper-Kollegen). Der von dir beschriebene Nebeneffekt ist so wie ich den Zauber sehe, nicht vorhanden. Der Schaden ist trotzdem "echt" er wird nur sofort geheilt. Das heisst weh tut das trotzdem, und abgelenkt ist man auch. Wenn man vorne steht, einen 10sec-Zauber zaubert und eins aufe Glocke bekommt, wars das mit dem Zauber. Schade das es in Midgard kein "Konzentrations-Wurf" gibt. Gibs in D&D und ermöglicht einem stark geistig geschulten Geist eine gewisse Ablenkung zu ignorieren. Könntest du noch einen Vorschlag bezüglich Lernkosten machen? Ich hab da keine Idee, da ich keine Häute lernen kann. Da ich prädestiniert bin mit dieser Art der Kraft zu arbeiten, sollte er natürlich nicht ZU teuer sein. Danke! Gruss Brakiri
  19. Hallo Harry, öhm..ich dachte der Zauber wäre den meisten hier schon zu stark. Ich spiele sicher nicht lange genug Midgard, aber man müsste ja den Zauber mit Heilen schwerer Wunden vergleichen oder? Im Prinzip gibt SDL einem einen Puffer den man als "Vor-Heilung" verstehen könnte. Deshalb sollte er natürlich für 4 APs nicht ZU stark sein. Als Puffer-Zauber finde ich ihn aber genial, weil er einige Runden Zeit rausschindet. Aber ehrlich gesagt, habe ich auch schon an 1w6+x gedacht, damit nicht ständig nur 2 oder 3 Punkte rauskommen. Vielleicht könnte man ihn bei 1w6+6 belassen, und zusätzlich temporäre APs geben? Also einfach ein bisschen magisches Speed verabreichen, welches schnell wieder an Wirkung verliert. So hätte man 1 oder 2 Runden an Treffern vorgepuffert, und DANN verliert man erst die richtige Ausdauer und LP. Wie wäre das? Ich hab meine APs nur als Beispiel genommen, um zu zeigen, dass 8AP viel sind für einen mittelstufigen Zauberer und doppelt soviel wie Schwere Wunden heilen. Hört sich gar nicht mal übel an. Ich würde mich bei der Wirkungsdauer etwas mehr an Rindenhaut orientieren, also 10 min. Im Vergleich zu Rindenhaut sind 2W6 doch etwas sehr flexibel. Man könnte 1W6+6 nehmen, oder an anderen Schrauben drehen. Zum Beispiel die Zauberdauer auf 5 sec senken. Den AP Verbrauch würde ich bei 4 ansiedeln (vgl. auch "Ring des Lebens"). Was den AP Verbrauch angeht, Brakiri, solltest du dich übrigens nicht den den derzeitigen AP deines Heiles orientieren, sondern an vergleichbaren Zaubern und deren AP Verbrauch. Viele Grüße Harry
  20. Gehts ne Ecke konstruktiver? Habe ich schon aufgezählt. Dazu kommt, dass er teuer wird. 6-8 AP dachte ich(Fast ein Drittel meiner APs). Anstatt diese kurzen unkonstruktiven Sätze zu bringen schlag lieber balancende Maßnahmen vor. Nur 1w6, kürzere Dauer oder sonstwas. Mit: "Ne noch mehr overpowerte Spells brauchen wir net" kann ich nichts anfangen. Ausserdem ist es kein Heilzauber sondern ein Boost-Zauber wie Beschleunigen auch. Nenn es Mana-Shield wenn du so wilslt oder False Life von D&D. Genau ... so ist es. Da brauch man keine weiteren überpowerten Zauber, die ja nebenbei eigentlich nur "Heilzauber" sein wollten. Auch hat Beschleunigen einen Nachteil ... keine Metallrüstungen können getragen werden. Nun welche Nachteile hat dein Heilzauber?
  21. Hehe..naja ich bezog mich auf die allgemeine Annahme, dass überall dickere und dünnere Kraftlinien den Boden durchziehen. Man zieht also theoretisch die LPs aus der Natur um einen rum. Einmal pro Tag pro Wesen. Im Schnitt bringt der Zauber +7LPs. diese sind temporär sind also nach kurzer Zeit wieder weg. Im Schnitt überlebt der Krieger 2 kleine Treffer mehr. Der Zauberer muss an der Front stehen wegen bErührung und ist damit natürlich angreifbarer. Ich dachte das würde als balancierende Nachteile genügen. Das Spielgleichgewicht sehe ich weniger in Gefahr. Da ist doch Beschleunigen der einen 2 Angriffe pro Runde machen lässt viel krasser oder? Gruss Brakiri
  22. Hi, da ein schneller Heilzauber wohl wirklich die Spielbalance zu sehr kippt, habe ich mir das hier ausgedacht: Schild der Lebenskraft Gestenzauber Stufe 3 Erschaffen -> Holz -> Erde AP-Verbrauch: ? (Vorschlag: 6) Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbreich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2min(?) Ursprung: druidisch Der Zauberer transferiert Lebenskraft die in den Kraftlinien verläuft mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Das berührte Wesen wird mit 2w6 LP Lebenskraft aufgeladen welches einen temporären Schutz vor Verletzungen bewirkt. Diese temporären Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht indem sie kleine Verletzungen sofort heilen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur 1 Mal pro Tag transferiert werden. Nach 2min verlässt die restliche temporäre Lebensenergie den Körper des Verzauberten, und geht wieder in die Kraftlinien über. Was denkt ihr? Gruss Brakiri
  23. Wie das? Kannst du das etwas näher beschreiben? (Nettes Beispiel oder so?) Bisher hat bei uns alles was nicht beim Zaubern direkt steht nichts genutzt, oder nicht geklappt. Gruss Brakiri Midgard fordert und fördert den kreativen Einsatz von Zauberei. Viele Grüße Harry
  24. Hi, in Kämpfen kommt es ja öfter mal vor, dass man eine, oder mehr als eine Person "schnell" mal heilen möchte/müsste. Natürlich weiss ich, dass die Heilzauber lange dauern, und dass dies auch Gründe hat. Meine Fragen: WENN man sich mit einem solchen Zauber anfreunden könnte, wie hoch müssten dann die Kosten pro geheilten LP sein? Wieviele AP pro LP, wenn man mehrere Leute gleichzeitig heilen möchte? Wie wäre es mit einer ähnlichen Art Zauber, die nicht wirklich "heilt", sondern temporäre LP gibt? Einen also mit zusätzlicher "Lebensenergie" aufläd, und diese vor den realen LPs "verbraucht" werden? Wie würdet ihr dort die AP-Kosten ansetzen, wenn es sich um einen max. 10sec-Zauber handeln soll? Ich habe noch nicht viel Erfahrung mit Midgard, und bin für alle Ideen/Vorschläge/Einwände dankbar! Gruss Brakiri
  25. Ein kleines Beispiel von der Session gestern: Eine junge Frau, die uns mit ihrem "Herrn" begleitet hat. Mit dem Zauber Erkennen von Auren konnte ich dann eine Aura sehen. Aber alleine weil der Meister nicht mehr so 100% sicher war, wieviel der Zauber verrät, habe ich erfahren, dass SIE eine Aura hat, einen starken magischen Gegenstand dabei, und dbeide Auren druidischen Ursprungs sind. Laut Zauberbeschreibung hätte ich garnichts rausbekommen..nur das da was magisches ist. Ich hätte weder rausbekommen, ob SIE das ist, ein Gegenstand oder welche Aura es ist. Ich hätte nur "gespürt" das da was ist. Vielleicht bin ich echt verwöhnt, aber das ein solcher Zauber nicht mal eigenständige Auren auseinanderhalten kann, ist etwas wenig. Wenns um Analyse von Gegenständen geht, sehe ich völlig ein, dass man da eben nachforschen muss, aber so rudimentäre Sache wären schon nett. Na muss ich mal mit dem SL labern. Da meine Zauberkunde nur auf 7 ist, weil so teuer, kriege ich halt im Ernstfall ausser "da ist was" nix raus.
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