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Brakiri

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Alle Inhalte von Brakiri

  1. Na soviel Unterschied sehe ich da aber nicht. Wir fangen meist fix an, haben also 3h, sind 12h pro Monat. Das geht sicher kaum schneller oder langsamer als bei euch. Ich habe auf diese Weise auch schon 4 andere Systeme gespielt, und sogar in Rolemaster was auch lange dauert, habe ich das Gefühl das es wesentlich flotter geht. Da kann ich deine Meinung also nicht wirklich teilen, denn so richtig stichhaltig ist sie nicht. Wenn ich D&D, Rolemaster, GURPS und Midgard auf der gleichen Basis spiele, dann ist das doch sogar noch besser vergleichbar als mit der 1x8h vs. 4x 3h-Variante. Brakiri Um die Vergleichbarkeit einschätzen zu können. Würdet ihr einmal im Monat für 8 h Midgard spielen (so wie wir...) und im Gegensatz dazu vier mal im Monat 4 h ein anderes System, so wäre klar, dass man das Gefühl hat, bei Midgard auf keinen grünen Zweig zu kommen. Im übrigen sind 3,5 h Brutto Spielzeit nicht viel. Da bleiben netto meistens nicht mehr als 2,5 h Spielzeit übrig. Auf diese Weise dauern Abenteuer sehr lange und es wundert mich nicht, dass ihr sehr langsam aufsteigt. Viele Grüße Harry
  2. Wir spielen einmal die Woche Mittwochs von 18 bis 21:30. Also 4 mal im Monat. Ansonsten Donnerstags Rolemaster, und ab und zu meistere ich GURPS. D&D extrem selten mal. Why do you ask? Brakiri
  3. Hi Lord Chaos, nein da hast du mich falsch verstanden. Ich brauche keine Kampfzauber, die machen für den Heiler auch wenig Sinn, ich hatte nur um die Aufzählung zu vervollständigen, drauf hingewiesen, dass ich keine habe. Der Meister hat die PP-Regel von seiner alten Gruppe übernommen, und da bekommt man nur einen PP, wenn man eine 20 würfelt. Im nachhinein schätze ich mal, wäre die Originalregelung vorteilhafter gewesen. Brakiri
  4. Na der Kampf stört mich nicht, der ist ok. Nur das quälend langsame Verbessern stört mich. Ich hab ständig das Gefühl seit einem Jahr auf der Stelle zu treten. Das haben wir sofort am ersten Tag festgelegt. Das Währungssystem in Midgard würde jeglichen Realismus sprengen. Wir haben alle Preise gezehntelt, und die Umwandllung von Erfahrung von 10 Goldstücken auf 1 Goldstück reduziert. Natürtlich bekommen wir jetzt auch weniger, aber Gold hat wieder einen Wert. Ich werds mal probieren..aber die anderen sind "leidensfähiger" als ich. Brakiri
  5. Hi Orlando, wer hat denn was über D&D geschrieben? Hab ich wohl überlesen. D&D ist ein schlechter Vergleich. Es ist mehr ein Kampfsystem als ein RPG-Regelwerk. Das die Krieger keine Skills haben, stört mich auch extrem. Der Erfolg allerdings ist hier ein wenig flexibler, weil nicht ständig mit der 20 hantiert wird, sondern für jede Aktion ein DC vergeben wird. 10 für "normal" schwere Sachen, 15 ist schon schwierig, und 20 für Startchars schon heftig. Allerdings sind die Fertigkeiten in D&D oft höher, weil die Attribute mehr einfliessen, und mit einem DC von 15 ist der Erfolg wenn der Skill auf 7-9 ist, statistisch schon eine ganze Ecke warscheinlicher als in Midgard. Als Dieb oder Magier kann ich auch auf der ersten Stufe schon einige Skills auf 6-10 haben, ohne Probleme. Bei der Fertigkeitsbasis denke ich das GURPS hier eine bessere Breite bietet. Das System hat über 200 Skills. Auch mit wenig Startpunkten gehe ich nie mit weniger 10-15 Skills auf passablen Werten ins Rennen. Mein letzter Char in einer SF-Kampagne war ein Dr.Dr. mit 61 Skills, ein Brain0r sozusagen Gruss Brakiri
  6. Ich werds mal ansprechen. Wir haben ein eigenes Forum, da werd ich mal einen Thread aufmachen, um mal zu checken, wie die anderen das sehen. Mal sehen ob ich der einzige Meckerfritze in der Gruppe bin. Zur Not muss ich halt aussteigen, wenn der Meister nicht bereit ist, zumindest einen kleinen Schritt zu machen. Ich leite selber ab und zu, nicht Midgard aber andere Systeme, und meine Spieler gehen immer zufrieden nach Hause. Gute Aktionen belohne ich, und ich mache mir keinen Spass draus, mich über deren Versagen zu amüsieren.
  7. Da hast du natürlich recht. Wenn alles gelingt, dann ist das auch langweilig. Ich meine auch primär, einen gewissen Grundsatz an Fertigkeiten. Eine gewisse "Powerbasis" wenn man so will. Es kann ruhig langsam gehen, aber es sollte immer "spürbar" bleiben.
  8. Na wenn du meinst das das vergleichbar ist. Diese Aussage wäre in sich schon falsch, denn ich hatte einige tolle RPG-Zeiten in völlig anderen Systemen, wo die Sessions fast nur RP geprägt waren. Aber dort haben System und RP irgendwie besser harmoniert. Nach meinem Empfinden zumindest. Was am Midgard ein Expertensystem ist, erschliesst sich mir auch nicht, GURPS und Rolemaster sind wesentlich komplexere Systeme, und spielen sich flüssiger. Das sage ich nicht, weil ich Midgard nicht so prall finde, sondern weil ich die beiden anderen Systeme gut kenne, und auch regelmässig spiele. Ich habe 3 Skills über 10. Der Rest ist auf +7 was mir eine 40% Chance gibt Erfolg zu haben. Vielleicht brauche ich auch nur "andere" Würfel, wenn du verstehst was ich meine Bisher hat es halt nicht geklappt. Aber wir haben wohl echt unterschiedliche Auffassungen von "hohen" Skillwerten Ich schätze daran wirds primär haken. So richtig "interessant" finde ich das was der Meister da macht auch nicht. Irgendwie scheint er mehr Spass daran zu haben zu lachen, wenn wir mal wieder versagen. So long. Brakiri
  9. Was soll ich sagen? das zeigt doch leider nur, dass du meinen vorletzten Post nicht richtig gelesen hast. Wir machen nur Rollenspiel, aber es mangelt dann immer auf der Ausführungsseite, weil niemand einen wichtigen SKill über 9 oder 10 hat. Naja, ist aber auch egal. Midgard wird nicht mein Lieblingssystem, dazu bin ich eh ein zu starker Gegner von Klassensystemen und Systemen wo zuviel random gewürfelt wird. Danke für die Gedanken! Werde sehen, ob der Spass irgendwann noch kommt, oder ob es mir die Fahrt nach Orschel nicht mehr wert ist. 2 Termine(GURPS und Rolemaster) die Woche langen ja Brakiri
  10. Was gefällt dir daran nicht? Das ich ein wenig Sarkasmus habe einfliessen lassen, weil mich die lange "Wenigfähigkeit" ein wenig frustet? Sorry, wusste nicht das du da so empfindlich bist.
  11. Aha..na dann weiss ich wenigstens das es so vorgesehen ist, dass man die ersten 6-7 Level frustriert durch die Gegend taumelt. Muss man ja wissen. Midgard ist dann wohl eher für Leute, die gerne 4 Jahre spielen um langsam eine Verbesserung festzustellen. Für meinen Geschmack geht das ne Ecke zu langsam. Über ein Jahr gespielt, und bis auf den Dolch und ein paar Zauber die mir nur sehr selten von Nutzen sind, ist bisher nicht viel rübergekommen. Ein Jahr gespielt, 4 Skills um 1 oder 2 gesteigert, und 4 Zauber bekommen. DAS nenne ich langsam. Schade finde ich vorallem das die Startzauberauswahl so schwach ist. Mit Vögeln reden, Liniensicht und einige mehr..da hätten es ganz andere, sinnvollerere Zauber in die Liste schaffen sollen, damit man nicht wirklich mit einer fragwürdigen Auswahl beginnt, und sich jeden sinnvollen Zauber selber "kaufen" muss. Ein paar mehr sinnige Zauber als Startauswahl wäre schon nicht schlecht gewesen. Warum der Heiler anstatt Schwere Wunden heilen mit Vögeln reden bei 4 Lernpunkten stehen hat, muss mir mal einer bitte sinnig herleiten. @Prados Machen wir ja die ganze Zeit. Problem ist nur das wird auf Dauer auch langweilig, wenn man NICHTS anderes macht. Wenn wir dann mal zum würfeln übergehen scheitern alle an der 20. Wenn man die Worte und Gedanken nicht umsetzen kann, weil einem einfach die Fähigkeiten fehlen, dann frustriert das halt. Und sagt dein Post nicht auch aus, dass da irgendwas nicht stimmt? Ich meine man muss sich wirklich so enorm auf eine Sache konzentrieren, um irgendwie zurecht zukommen? Also ich finde das merkwürig. Ein wenig Breite macht doch auch die Chars viel interessanter. Wenn man aus Geld/Punktemangel einfach nur eine seiner Facetten hochskillen kann, sind wir wieder beim stereotypen Klassen-Fachidioten der ausser Kloppen oder klettern nix drauf hat. Ich finde das schade. Brakiri
  12. Naja, um es vielleicht etwas näher zu rücken, gebe ich gerne mal mein Nichtkönnen preis: Heiler mit 2800 GFP (Es könnten 3500 sein, aber soviel Kohle habe ich nicht) Ich habe 17 Zauber. 8 davon sind Heilzauber. Keinen Kampfzauber. Dolch auf +9 Beredsamkeit +7 Erste Hilfe +10 Heilkunde +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +14 Menschenkenntnis +7 Planzenkunde +7 Sagenkunde +7 Schätzen +11 Zauberkunde +7 Das wars schon. glaube von "Breite" kann man hier nicht sprechen. Für Grad 5 finde ich das etwas sehr mager. Brakiri
  13. Hallo, nach nun etwas länger als einem Jahr Midgard würde ich gerne ein paar Dinge mitteilen, die mir so aufgefallen sind. Schade finde ich, dass die einzigen Skills, die relativ schnell passabel hoch sind, die Kampfskills sind. Auch sind die weniger rollenspieltechnisch wichtigen Skills wie Klettern usw. schnell oben. Aber die wirklich interessanten, möglichkeitsmengenerweiternden Skills wie Wissensfertigkeiten sind sehr lange so klein, dass man die ersten 6-7 Levels ständig an seiner Unzulänglichkeit scheitert. Mir würde es besser gefallen, wenn man mehr mit einem Schwierigkeitsgrad arbeiten würde, anstatt immer die 20 zu fordern. Das hat so ein unflexibles Absolut, was die ganze Sache sehr restriktiv macht. Zu Beginn ist man dann ständig am scheitern, was nicht grade zu Euphoriestürmen beim spielen anregt. Schade finde ich auch den Mangel an innovativen Spezialfähigkeiten zu Beginn, die den Char etwas mehr vom "Rest" der Welt abgrenzen würde. +2 besser sehen z.B. sehe ich jetzt nicht als sonderlich innovativ oder "Besonders" an. Das hat Rolemaster sehr viel besser gemacht. Dadurch, dass die Fertigkeiten so teuer sind, gibt es lange niemanden der etwas gut kann. Ständig scheitert man bei den kleinsten Dingen. Wir sind fast Level 6, und die meisten Fähigkeiten sind immernoch auf einem Level zwischen 4 und 10, was jeden Versuch einer tollen Idee zu mehr als 50% scheitern lässt. Ebenfalls schade finde ich die enormen Kosten von vielen nützlichen Zaubern. Rollen sind per se megaselten und megateuer und anstatt durch Zauber die Möglichkeitsmenge erhöhen zu können, läuft man auch hier oft mit einer Minimalauswahl rum, die in 80% aller Sitautionen nichts enthält was auch nur entfernt nützlich wäre. Das soll keine generelle Kritik an Midgard sein, aber momentan spielt es sich bei uns so, und einige der Dinge sind ja im Regelwerk so "ersonnen". Heisst ja somit auch, viele Gruppen bei denen es anders läuft, nutzen Hausregeln, oder gestalten viele Dinge anders. Momentan muss ich sagen, dass mir Midgard als System immer weniger gefällt. Lernen ist unrealistisch teuer(Man sollte nach Level 7 aufhören, Lehrer werden, und sich nach 1 Jahr als Lehrer zur ruhe setzen), Fertigkeiten brauchen ewig viel Geld und Punkte um auf einem halbwegs nützlichen Level zu sein, Zauberauswahl ist ebenfalls über viele Levels so begrenzt, das man sich als Gruppe ziemlich dumm vorkommt, weil niemand was drauf hat. Midgard ist ein Klein-System wo es ewig dauert bin man halbwegs IRGENDWAS kann, niemand ist etwas Besonderes, und zu Beginn häufen sich die Fehlschläge so sehr, dass man zwischendurch oft die Lust verliert, und sich zu recht als unfähiger Trottel fühlt. Welche Gruppe macht das/was anders? Midgard ist vielleicht garnicht Schuld, sondern andere Dinge wie Erwartungen, Meisterstil, Vorerfahrungen usw. Momentan macht es mir echt sehr wenig Spass, und ich habe mich schon öfters beim Gedanken ertappt aufzuhören. Und DAS ist mir bisher nur selten passiert. Ich habe schon AD&D, GURPS, Rolemaster, Vampire, Shadowrun und und und gespielt, aber so sehr klein, unwichtig und unfähig bin ich mir selten vorgekommen. Naja, nur ein paar Gedanken..was denken die Midgard-Spieler die OFFEN für solche Gedanken sind? Seid mir nicht böse, aber auf Antworten und Kommentare, von Leuten die jede Kritik oder negativen Gedanken an/über Midgard als Ketzerei ansehen, und mich niedermachen wollen, bin ich nicht sonderlich scharf. Danke! Gruss Brakiri
  14. Selbststudium? Kannst du ganz kurz umreissen wie das funktioniert? Die meisten konnte ich schon, wegen Erschaffung. Zwischn 850 GFP und 2000GFP habe ich die meisten Punkte in Zauber gesteckt: 1x Heilen schwerer Wunden von Schriftrolle 45FP 1x Bannen von Zauberwerk 350 FP 1x Schmerzen 100 FP 1x Schlaf 60 FP 1x Unsichtbarkeit 250 FP 1x Erkennen von Aura (Als Bonus, obwohl ich den nicht lernen kann) 50FP 1x Macht über die belebte Natur 150 FP Also über 1000 Punkte für Zauber ausgegeben. Ein paar für Ausdauer, Abwehr, Erste Hilfe um +1 gesteigert, und Sagenkunde/Zauberkunde. Das Problem ist, momentan bin ich echt nur Scout(Unsichtbarkeit) und Zusammenflicker. Im Kampf bin ich völlig nutzlos, und muss beschützt werden, weil Waffenfertigkeiten mich DOPPELT kosten. Sogar der Dolch (welches die einzige Waffe ist, die ich beherrsche, ist dann echt teuer) habe ich nur auf +4 und kein Schild gelernt. Ich will jetzt keine Feuerbälle schmeissen, aber Beschleunigen könnte helfen, Verlangsamen, oder Elfenfeuer, auch wenn der schwach ist. Wie das gehen soll, musste mir erklären. Dolch auf +4, jede Stufe kostet mich doppelt. ich muss also über 500 Punkte ausgeben, um das auf +8 oder +9 zu haben. Und das für 1w6-1 Schaden. Das roppts net so wirklich. Deshalb wollte ich halt ein reiner Supporter bleiben, aber halt mit Vielseitigkeit, und das kämpfen anderen überlassen. Nur geht das nicht, wenn ich mit den paar Sprüchen rumlaufe. Das Rollen so selten sind, finde ich sehr schade. Dann könnte man auch unterwegs, wenn man mal eine findet was neues lernen..so muss man 10 Abende mit dem gleichen Repetoire rumlaufen..boooring... Muss ja nix tolles sein..aber etwas was neue Möglichkeiten eröffnet. Brakiri
  15. Wie einige schon sagten, sehe ich das Problem eher im Einbringen und der Vielfältigkeit meines Heilers. Als Reiseapotheke rumlaufen ist auf Dauer recht öde, deshalb wäre es auch für einen Heiler klug viele Zauber zu haben, einfach damit seine Einsetzbarkeit steigt. Viele der Zauber sind nur sehr begrenzt einsetzbar. Soll heissen, selbst wenn ich viele Zauber habe, werde ich die meisten nur in sehr speziellen Situationen einsetzen können. Da ich nicht kämpfen kann, schnell auf die Glocke bekomme, muss ich meine "Nützlichkeit" per Magie anheben. Es gibt auch folgende Überlegung: Für was muss ein Kämpfer-Char Punkte ausgeben? Für seine Waffenfertigkeiten, seine Verteidigung, Ausdauer und Fertigkeiten. Ein Zauberer muss wenig für WF aber genausoviel für Verteidigung, Ausdauer und Fertigkeiten ausgeben. D.h. im Vergleich muss der Zauberer mehr Punkte für seine Nützlichkeit ausgeben, als ein Krieger. Sicher, die hohen WF-Werte kosten viele Punkte, aber wenn der Krieger einmal 5000 Punkte ausgeben muss, für diesen Wert, muss ein Zauberer diese Kosten viele Male bezahlen für verschiedene schwere Zauber. Ich persönlich denke schon, dass alle Spieler gleich belohnt werden sollte, damit kein Unmut aufkommt. Ich beschwere mich (noch) nicht, aber bisher haben wir NUR magische Waffen, Rüstungen, und Gegenstände gefunden, die mir als Zauberer nichts bringen. Mit eine magischen Waffe kann ich wenig anfangen, ebenso mit einem Stärke-Armreif oder ähnlichem. Deshalb denke ich, wäre ein "Kompensation" per Rollen, oder passende Items nicht schlecht. Rollen sind halt ideal, weil sie den enormen Punkte-Ausgabe-Unterschied reduzieren, und den Zauberer nützlicher machen. Ich denke es sollte schon so sein, dass sich jeder nützlich fühlt. Ich bin (fast) Grad 6 und habe 12 Zauber. Ich denke, das ist recht wenig, wenn man bedenkt, dass darunter 50% Heilzauber sind. Brakiri
  16. Hi, da sich ja z.B. der Heiler sehr stark über seine Zauberauswahl und Zauber an sich definiert, wollte ich mal fragen, wie ihr in euren Gruppen, bzw. euer Meister mit der Vergrösserung der Zauberauswahl umgeht. Seit ihr eher knauserig und lasst eure Zauberer bis grad 8 mit 10 Zaubern rumlaufen, oder seit ihr grosszügig, lasst diese ab und zu Schriffrollen finden, um auch teure Zauber mit nicht so enormen Kosten lernen zu können? Lasst ihr sie bei einen Aufstieg in einer Stadt relativ frei wählen, welche Zauber verfügbar sind zu lernen, oder grenzt ihr das sehr stark ein? Mein Heiler z.B. ist nun fast Grad 6 und bisher haben wir noch keine Rollen gefunden, nur eine als Belohnung bekommen, und nur die sehr günstigen Zauber waren erlernbar. Für Allheilung muss ich wohl auch grosse Anstrengungen auf mich nehmen. Im Gegensatz dazu laufen alle Krieger unserer Gruppe mit vielen magischen Gegenständen, Waffen und Rüstungen rum, und ich komme mir ein wenig mauerblumig vor Brakiri
  17. Sag ich ja..der Meister wollte wohl nicht so hart durchgreifen. Verdient wäre es allerdings gewesen..der Char wusste, das der Gegner ihn gesehen hat, und rennt schreiend auf ihn zu..wum..10 blitze gefangen..
  18. War ein Stab, also kein Zauber..der konnte das wohl. Leider hat der Krieger auch 10 mal seinen Resistenzwurf vergeigt. Die Rüstung hat glaube ich was abgezogen, und er hatte um die 17HP. Müsste halbwegs stimmen.
  19. Ah..ok, dann geht das ja noch. Letztens hat unser Krieger 10 Blitze geschluckt und 30 Schaden kassiert. War er wohl bei -8 und ich konnte ihn mit einer leichten Heilung retten..da war der Meister wohl grosszügig Brakiri
  20. Wow..das ist ja übel. In anderen Systemen ist es so, das du wenn du HP heilst auf alle Fälle nicht mehr sterben kannst, weil die schlimmsten also tödlichen Wunden verarztet sind. Dann wäre ein Stabilisierungszauber ja sogar noch nützlicher. Dann könnte der eine Heilen, wärend der andere Erste Hilfe praktiziert. Bisher habe ich als Heiler etwa 20 mal Leichte Wunden geheilt..aber nur einmal über 4 Ich schlag den Zauber mal vor beim Meister. Gruss Brakiri
  21. Das bedeutet doch aber, dass wenn jemand nur noch 2 oder 3 Runden am leben ist, dass man ihn durch Erste Hilfe und durch Heilzauber nicht mehr retten kann oder? Gibt es eine Möglichkeit einen so schwer Verletzten noch zu retten? Vielleicht sollte man sich einen Stabilisierungszauber überlegen. Dieser würde dann nichts weiter tun, als denjenigen nicht sterben zu lassen. Er müsste schnell gehen, nichts an LP heilen, sondern nur denjenigen "zusammenhalten" bis man sich richtig um ihn kümern kann. Vielleicht für 2min oder so. Brakiri
  22. Hi, eine Frage zu Erster Hilfe und den Heil-Zaubern. Da ja beides 10min dauert..wie funktioniert eine schnelle Stabilisierung auf dem Schlachtfeld? Hält der Zauber von Anfang an, alles "zusammen" bis man fertig ist? Und Erste Hilfe? Funktioniert das dort ähnlich? Was passiert wenn man unterbrochen wird? Ist derjenige trotzdem stabil und man bekomme nur keine HP zurück? Danke! Gruss Brakiri
  23. Vielen lieben Dank für die Aufmunterung. Gelernt habe ich auf alle Fälle, und auch VIEL nachgedacht. Einige Dinge hätte ich anders/besser machen können, aber zu anderen stehe ich auch. Wie ein Freund von mir sagte: The loss is theirs and life goes on Trotzdem wirds noch eine Weile dauern, bis ichs verarbeitet hab. Grüssle Brakiri
  24. Vielen Dank für die rege Beteiligung Was ich in meinen bisherigen 30 Jahren gelernt habe ist vorallem eines: Nur die harten Lektionen bleiben sitzen. Oft würde ich mir wünschen sie wären etwas weniger hart, aber das scheint irgendwie nicht zu klappen. Aus der Erfahrung habe ich auch 2 Sachen gelernt: VORHER klarstellen, das man gerne offen gesagt bekommen möchte, wenn jemandem was nicht passt. Davon ausgehen, dass das generell "normal" so gehandhabt wird, funktioniert wohl nicht. und um einen Spruch von einem Freund zu zitieren: Wenn du willst, dass eine Sache eskaliert, dann mache es per Mail Da dies eine Riesenenttäuschung für mich war, werd ich wohl noch einige Zeit dran zu knabbern haben. Ich hoffe die nächste Runde bei der in einsteige geht mit Konflikten etwas erwachsener um. Grüssle Brakiri
  25. Hallo, dieses Thema ist nicht Midgard-spezifisch, aber hat sicher jeden Rollenspieler schon mal in der einen oder anderen Weise heimgesucht. Ich erzähle erstmal meine Geschichte: Seit 3 Jahren spiele ich in einer Gruppe mit, die sich meines Empfindens nach aus dem reinen Spiel zu einer Freundschaft weiterentwickelt hat. Man feierte Geburtstage zusammen, machte Video-Abende usw. Vor kurzem, genauer am 23.12, ein Tag vor Weihnachten, eskalierte dann eine Kleinigkeit zu einem grossen Zerwürfniss. Dabei wurde dann offensichtlich, dass einige Spieler Dinge, die sie schon früh hätten loswerden sollen, 3 Jahre in sich reingefressen hatten. Im Prinzip ging es darum, dass eine gutgemeinte Mail von mir bei den 2 Gründungsmitgliedern der Gruppe völlig falsch ankam. Meine Versuche zu erklären und zu diskutieren wurden nicht angenommen. Dinge die sich angestaut hatten, wurden mit einem mal entladen, Dinge von denen ich nichts wusste, die man mir nie mitgeteilt hatte. Ergebnis:ich war raus. Die anderen 4 Mitglieder der Gruppe hatten kein Problem mit mir, wurden aber durch das "entweder er geht, oder wir" gezwungen sich neutral zu verhalten. Da ich viele schöne Zeiten mit diesen Leuten verbracht hatte, und ich eigendlich immer das Gefühl hatte, mit keinem der Leute Probleme zu haben, mich auch immer pudelwohl in der gRUppe gefühlt hazze, traf mich das ziemlich hart. Nicht nur, dass ich dachte es wäre eine Freundschaft geworden, nein, sie waren auch nicht bereit über die Probleme zu sprechen. Trotz des Versuches durch 2 andere Spieler die Sache nochmal zur Sprache zu bringen, passierte nichts mehr. Nur einige Tage später erfuhr ich dann, dass bereits 2 neue Spieler der Gruppe angehörten, und das meine Wenigkeit wohl auch schon gedanklich abgehakt war. Mein Name wurde nicht mehr genannt, und es wurde fröhlich weitergespielt. Das alles hat mich alles ziemlich hart getroffen. Es war sicher eine Fehleinschätzung meinerseits, das es eine Freundschaft gab, aber das diese Leute, die ich selber als Freunde angesehen habe, mich so dermassen übel behandeln würden, hat mich dann doch tief getroffen. Auch jetzt, einige Monate später, muss ich ab und zu daran denken, und trauere um die gemeinsamen Zeiten. Nachdem ich jetzt stark gekürzt die Geschichte erzählt habe, meine Fragen: Wie geht ihr mit Konflikten um? Ist euch etwas ähnliches auch schon passiert? Wenn ja, wie geht ihr damit um? Vielleicht hilft es mir, besser Abstand davon nehmen zu können Und vorallem: Was macht ihr, oder was würdet ihr empfehlen, um sowas in Zukunft zu verhindern? Danke fürs lesen und antworten! Viele Grüsse Brakiri
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