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seamus

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Posts posted by seamus

  1. Wo steht, dass beidhändiger Kampf -was ja auch nur eine Angriffsmöglichkeit ist- nicht mehr geht?

    Sofern es um Midgard5 geht:
    S.62 Angriff/Abwehr ist möglich mit -4
    S.77 Nahkampfangriffe-Tabelle: -4 Angreifer ist erschöpft
    S.105 Beidh.Kampf: Nahkampfwaffennutzung + situationsbedingte Zuschläge/Abzüge werden angerechnet
    also gibt es wohl die -4 auf ggf. beide Angriffe oder den Kombi.angriff

    • Like 1
  2. Jo, die Mailinfo stört mich auch ein bisserl, bekomm gefüllt jeden Tag mind. 2-3, so sinnvoll sie auch ist.
    Ich bin echt am Überlegen es auszuschalten, da ich auf meinem Smartphone munter zwischen Wlan/mobilen Daten wechsel und mich immer explizit neu ins Forum einlogge.

    Seht ihr das als grossen Sicherheitsrückschritt, wenn man es ausschaltet?

    Benutzerkonto --> Einstellungen:

    midgard_mail.JPG

  3. Woraus liest du nun, dass Schmerzverachten keine Handlung ist?

    Wieso wird bei vielen Techniken dann zuerst ein EW:Kampfkunst gewürfelt, der mit einem WW:Angriff gekontert werden muss?

    Liest du das aus dem "Wann innerhalb..."?

     

    Für mich klingt S.9ff(&S.12 Geistestechnik) nach der allgemeinen Regel:

    Kampfkunst ist eine Handlung. Sofern dies nicht so ist, muss es explizit bei der Technik erwähnt stehen -wie z.B., dass man noch angreifen darf-.
     

    Somit sollte ein Schmerzverachter mind.am Rundenbeginn ankündigen, dass er diese einsetzt, sofern er mit einer Benommen verursachende Technik angegriffen wird und er seinen Angriff dann entsprechend bis Rundenende verzögert.

    Das verhindert auch, dass er eine andere Technik einsetzt und gar nicht mehr Schmerzverachten nutzen kann.

     

    Mir fehlt bei Schmerzverachten so etwas wie:

    Kann einmalig pro Runde als Reaktion gegen einen gerade erlittenen Zustand genutzt werden.

    +gilt natürlich weiterhin: Bei gelungenem Einsatz wirkt sie auch gegen weitere erlittene Zustände in dieser Runde. Es darf von ihm in der Runde noch keine Technik bisher eingesetzt worden sein.

    So werd ich es jedenfalls spielen

     

    • Thanks 1
  4. S.13 linke Spalte listet eine Schussfrequenz für Bögen mit maximal 5 Schuss pro Runde.
    Stock(schleuder) setz ich da der Einfachheit mit gleich. S.12&13 ist ja textlich recht auf Bögen fixiert, obwohl sicherlich die zig weiteren möglichen Waffen auch gemeint sind.

    Für mich sind bei den 3 Künsten somit 5 Pfeile/Steine/Kugeln zu streichen.

    • Thanks 1
  5. Er kann angriffstechnisch nichts mehr tun in der Runde (ausser er ist bspw. beschleunigt). Weitere Gegner können natürlich regelkonform tun und  lassen, was sie wollen

    S.11 regelt ja, dass der WW:Angriff sozusagen den normalen EW:Angriff ersetzt.
    Der Speerweber erleidet halt ggf. gar keinen Schaden. In der nächsten Runde kann der Gegner natürlich wieder normal angreifen

    Speerweben findet sich übrigens auf S.71

     

  6. Übernahme der Erratainhalte aus https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41515-erratadiskussionsstrang-inhalt-ars-armorum-m5/ mit Stand 21.11 & deren Weiterführung.

    Hier im Strang bitte wirklich nur Fehler beitragen, also keine Nachfragen -klärt das per PN/eigenem Strang und überarbeitet danach ggf. Beitrag- oder Tippfehler.

    -S.13 Zugstarke Langbögen erfordern...
    Zugstark ist in M5 unbekannt bisher

    -S.18 Misslingen Kampfkunst --> ... Kido

    -S.27 Beispiel zu Gezielten Hieben
    "Die zweite Abwehr misslingt also, so dass der gezielte Hieb fehlschlägt" --> Abwehr gelingt

    -S.4x Kampfverse-Lerntabelle für Sk bei Spielbeginn fehlt

    -S.44 Sk Zauberverse 90 --> Sk Zauberrunen 90

    -S.44 Lernkosten Kampftechniken fehlen ggf. für einige Abenteurertypen:

    QB Abenteurertyp   ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44
    Moravod Hexenjäger Hj Er Sk
    Rawindra Srikumara Sr Or

    Or

    Rawindra Vadratha Va As & PB As+15
    Waeland Runenschneider Rs Or Or

    -S.45&114 Fangen +8 --> +12

    -S.45/47 Alltag&Kampf Gerätekunde
    in 2 unterschiedlich teuren Lernlisten - Bruch zum bisherigen Verfahren, ggf.doch Split in 2 Fertigkeiten sinnvoll?

    -S.51 "Kampf im Dunkeln" Stufe 3 scheint falsch zu sein (Seite 74 sagt Stufe 2)

    -S.52 Der "Vers des Trotzes" Stufe 3 scheint falsch zu sein (taucht auch als Stufe 7 auf wie auf S.137)

    -S.61 Listiger Stich
    Waffengruppe kleiner/grosser Schild fehlt

    -S.73 Staub aufwirbeln
    Der Angriff...ohne Abzüge...
    Satz ist obsolet?

    -S.76 im Text wird die Technik fälschlicherweise Schmerzmissachtung genannt (korrekt: Schmerzverachtung)

    -S.101 FengTsu im Kasten ist KEINE Kido-Finte --> Streichen

  7. Im M4 Ergänzungsband wird betont, dass

    a) sie nur aus Waeland kommen können

    b) ans waelisches Pantheon glauben müssen, da ja Or

    daher ist ein zwergischer Rs eher unüblich.

    Für mich sieht es danach aus, dass sie mitaufgeführt wurden, wegen des Runenkapitels davor für den Rm und das WaelandQB war ja vergriffen steht dort.

    Im M5 Waeland QB S.81 wird gesagt, dass

    a) Rs nur Waelinger bzw. Laina Menschen sind

    b) Skalden dagegen auch Zwerge sein können (was sich mit Ars Armorum S.41 deckt).

  8. S.44 Lernkosten Kampftechniken fehlen ggf. für einige Abenteurertypen -s. auch Thema:
    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41559-kampftechnik-lernkosten-der-abenteurertypen-aus-werken-nach-kodex-bspwmysterium-rawindra-moravod/#comment-3618034

    Die folgenden Typen dürften das sein:

    QB Abenteurertyp   ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44
    Moravod Hexenjäger Hj Er ?Er
    Rawindra Srikumara Sr Or ?Or
    Rawindra Vadratha Va As & PB ?As+15
    Waeland Runenschneider Rs Or ?Or

     

    • Like 1
  9. Hier auch mal eine Übersicht aus den Beiträgen und den diversen QB (u.a. taucht jetzt auch der Va damit auf):

    QB Abenteurertyp   ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44
    Ars Armorum Duellant Du   Du
    Ars Armorum Fian Fi   Fi
    Ars Armorum KiDoka KD   KD
    Ars Armorum Kampfwüter Kw   Kw
    Ars Armorum NinYa NY   NY
    Ars Armorum Skalde Sk Ba Sk
    Ars Armorum Waffenmeister Wm   Wm
    Dunkle Mächte Dunkler Druide DDr Dr ZAU
    Dunkle Mächte Dunkler Schamane DSc Sc ZAU
    Dunkle Mächte Finstermagier FMa idR.Ma, Hx ZAU
    Dunkle Mächte Nekromant Ne   ZAU
    Dunkle Mächte Priester Chaos PC PB/PS ZAU
    Dunkle Mächte Paktkrieger Pk Or Pk
    Dunkle Mächte Schwarzer Hexer SHx Hx ZAU
    Kodex Assassine As   As
    Kodex Barde Ba   Ba
    Kodex Barbar Bb   Bb
    Kodex Druide Dr   ZAU
    Kodex Glücksritter Gl   Gl
    Kodex Händler  
    Kodex Hexer Hx   ZAU
    Kodex Krieger Kr   Kr
    Kodex Magier Ma   ZAU
    Kodex Ordenskrieger Or   Or
    Kodex Priester Beschützer PB   ZAU
    Kodex Priester Streiter PS   ZAU
    Kodex Schamane Sc   ZAU
    Kodex Spitzbube Sp   Sp
    Kodex Waldläufer Wa   Wa
    Moravod Hexenjäger Hj Er Sk
    Moravod Naturhexer Nh Sc ZAU
    Mysterium Bestienjäger Bj As & Hx As+15
    Mysterium Ermittler Er   Er
    Mysterium Feldscher Fe Kr & Hl Kr+15
    Mysterium Heiler Hl   ZAU
    Mysterium Klingenmagier Km Kr & Ma Kr+15
    Mysterium Magister Mg   Mg
    Mysterium Runenmeister Rm   ZAU
    Mysterium Schattengänger Sg   Sg
    Mysterium Schattenweber Sw Sp & Th Sp+15
    Mysterium Thaumaturg Th   ZAU
    Mysterium Tiermeister Tm   Tm
    Mysterium Waldhüter Wh Wa & Dr Wa+15
    Mysterium Weiser Ws   ZAU
    Mysterium Zauberkrämer Zk Hä & Hx Hä+15
    Rawindra Saddhu Sa PB ZAU
    Rawindra Srikumara Sr Or Or
    Rawindra Vadratha Va As & PB As+15
    Waeland Runenschneider Rs Or Or
    Waeland Skalde Sk Ba Sk

    Beta-Abenteurer:

    Seefahrer Se Gl? ?Gl

    Derwisch De - ZAU

    Inquisitor In? - ZAU


    "ähnlich dem Abenteurertyp"-Spalte ist aus den jeweiligen Texten von mir "vermutet"

    Der Vollständigkeit halber doch auch Ars Armorum und Kodex-Typen mit reingenommen -dann hat man wenigstens auch eine vollständige Liste der Abenteurertypen, ihrer Kürzel & in welchem QB zu finden

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  10. Am 23.9.2023 um 14:48 schrieb Mogadil:

    Mir ist unklar, wie sich die Lernkosten Kampftechnicken für die Klassen Bj, Fe, Hj, Km, Rm, Sw, Wh, Zk (und andere selbst erstellte Kombiklassen) festlegt.

    Habe ich da was übersehen?

    Am 23.9.2023 um 15:01 schrieb Patrick:

    MSY S. 136

    Zitat

    Bei allen anderen Fertigkeitsgruppen [außer Alltag] nimmt man den kleineren Wert der beiden Ausgangstypen und addiert +10. Der maximale Wert beträgt 40.

    Gilt für alle Kampfzauberer. Die erwähnten Kampfzauberer sind übrigens nach meinem Verständnis keine offiziellen Abenteurertypen, sondern Beispiele für Kampfzauberer.

     

    Am 23.9.2023 um 15:03 schrieb Berengar Drexel:

    Die Frage ist gut. Wegen Ars Armorum S. 42 werden sie

    Zitat

    nach denselben Regeln gelernt wie Zaubersprüche

    Und nach Mysterium S,136 sollten dann eigentlich

    Zitat

    jeweils +15 addiert

    werden zu den LE pro Grad pro Kampftechnik des Kämpferanteils in der Kombination.

    Aufschreiben würde aber trotzdem helfen. (Siehe auch oben bei @Patrick, wo Kampftechniken als Fertigkeiten gelesen werden.)

     

    Am 23.9.2023 um 15:05 schrieb Mogadil:

    Kostenmäßig sind die Werte aber mit den Kasten für die Zauber vergleichbar (30/60/90/120), nicht mit den Fertigkeiten (10/20/30/40), und die folgen anderen Regeln. Außerdem sind das nicht alles Kampfzauberer (Doppelkassen) in der Liste.

    Am 23.9.2023 um 15:08 schrieb Mogadil:
    Am 23.9.2023 um 15:03 schrieb Berengar Drexel:

    Aufschreiben würde aber trotzdem helfen. (Siehe auch oben, wo Kampftechniken als Fertigkeiten gelesen werden.)

    Das würde aber nur bei Bj, Fe, Km, Sw, Wh, Zk anwendbar sein.

    Für Hj und Rm bleibt die Frage offen, da das keine Kampfmagier sind.

     

    Am 23.9.2023 um 15:09 schrieb Patrick:
    Am 23.9.2023 um 15:05 schrieb Mogadil:

    Kostenmäßig sind die Werte aber mit den Kasten für die Zauber vergleichbar (30/60/90/120), nicht mit den Fertigkeiten (10/20/30/40), und die folgen anderen Regeln. Außerdem sind das nicht alles Kampfzauberer (Doppelkassen) in der Liste.

    Stimmt, sorry.

    Dann zählt für die Kampfzauberer das hier:

    Zitat

    Zu den EP, die der Zaubereranteil des neuen Typs für LE in den einzelnen Zaubergruppen zahlen muss, werden jeweils +15 addiert. Der maximale Wert ist 120.

    Die anderen Abkürzungen sagen mir leider nichts

     

    Am 23.9.2023 um 15:12 schrieb Berengar Drexel:
    Am 23.9.2023 um 15:08 schrieb Mogadil:

    Für Hj, Km, Rm bleibt die Frage offen, da das keine Kampfmagier sind.

    Ja. Das sind zauberkundige Kämpfer, für die man eine Extratabelle braucht. Or und Ba sind schließlich in Ars Armorum Tabelle 3 S.44 auch extrig aufgeführt.

     

    Am 23.9.2023 um 15:12 schrieb Mogadil:

    Hj = Hexenjäger (Moravod)

    Rm = Runenmeister (Mysterium)

     

    Am 23.9.2023 um 15:14 schrieb Mogadil:

    OK, Runenmeister sind Zauberer (Mysterium S. 27)

    bleibt der Hexenjäger

     

    Am 23.9.2023 um 15:23 schrieb Berengar Drexel:
    Am 23.9.2023 um 15:14 schrieb Mogadil:

    OK, Runenmeister sind Zauberer (Mysterium S. 27)

    bleibt der Hexenjäger

    ... und der Rs (Runenschneider). Aber es wäre sicher eine gute Sache, wenn Du mal die ganzen Bücher durchnimmst, ob da noch eine Abkürzung für zauberkundige Kämpfer in Ars Armorum fehlt. 😎

    Am 23.9.2023 um 15:24 schrieb Patrick:

    Das ist ein im QB beschriebener Abenteurertyp - gibt es da nicht auch andere, die ebenfalls nicht aufgeführt werden?

     

    Am 23.9.2023 um 15:33 schrieb Mogadil:

    Bei den Übrigen ist aber der Bezug zu einer Klasse gegeben, die die Frage beantwortet.

     

    Am 23.9.2023 um 15:34 schrieb Mogadil:

    Der Hexenjäger verweist auf den Ermittler. " Ein Hexenjäger verbindet die Fähigkeiten eines Ermittlers mit erweiterten magischen Fähigkeiten, mit denen er auf bedrohliche Personen oder Wesen Zwang ausüben kann. "

    Da gehe ich dann mal vom Ermittler aus.

     

    " - aus ArsArmorum-InhaltErrata-Thema

     

    Wenn hier zu den ganzen "neueren";-) Typen die Technik-Lernkosten geklärt sind, kann ja gern jemand einen passenden Beitrag in dem Erratathema eintragen. Danke schonmal

    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41515-errata-inhalt-ars-armorum-m5/

     

     

    Moderation:

     

    Beiträge wurden aus dem Errata Strang hier zitiert und dort gelöscht.

    EinMODskaldir
    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

     

  11. Ich habe die M5-Charakterbögen im Startbeitrag wieder als ZIP mal auf die ArsArmorum Gegebenheiten angepasst -bspw. PP Raunen und diverse Fertigkeit+(0)-. Auch der Anhang hat die neuen Waffen spendiert bekommen.

    Dazugekommen ist jetzt für Sprüche/Techniken (& als 3.Kido, da sich diese ja doch etwas von den anderen Techniken unterscheiden): Bom5ch_spruchtechnik.doc
    Hier auch ein Screenshot davon, damit sich niemand das runterladen muss, um festzustellen ob es was nutzbares ist.

    Und auch von einem der Charakterbögen noch ein Bildchen.

     

    bogen.JPG

    ch_bogen.JPG

    • Thanks 4
  12. Ich find die Technik toll. Man kann endlich mal 1 Gegner ohne Raufen und Handgemege

    a) im Kampf binden, so dass er nicht fliehen kann

    b) erschöpfen

    und läuft nicht grosse Gefahr ihn schwer zu verletzen (bis auf 5% des kritischen Treffers)

    oder seine Durchdringungschance eines gezielten Hiebs verbessern.

     

    Man muss als SL allerdings jetzt bei einzelnen Elitegegnern was mehr Gehirnschmalz investieren, wenn Charaktere sowas können.

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