seamus
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S.44 Lernkosten Kampftechniken fehlen ggf. für einige Abenteurertypen -s. auch Thema:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41559-kampftechnik-lernkosten-der-abenteurertypen-aus-werken-nach-kodex-bspwmysterium-rawindra-moravod/#comment-3618034Die folgenden Typen dürften das sein:
QB Abenteurertyp ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44 Moravod Hexenjäger Hj Er ?Er Rawindra Srikumara Sr Or ?Or Rawindra Vadratha Va As & PB ?As+15 Waeland Runenschneider Rs Or ?Or - 1
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ArsArmorum und Kodex-Typen sind jetzt auch mit drin und der volle Name wurde ergänzt-dann hat man wenigstens auch eine vollständige Liste der Abenteurertypen, ihrer Kürzel & in welchem QB zu finden
@Panther extra nur für deinen Blogeintrag 😉
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Hier auch mal eine Übersicht aus den Beiträgen und den diversen QB (u.a. taucht jetzt auch der Va damit auf):
QB Abenteurertyp ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44 Ars Armorum Duellant Du Du Ars Armorum Fian Fi Fi Ars Armorum KiDoka KD KD Ars Armorum Kampfwüter Kw Kw Ars Armorum NinYa NY NY Ars Armorum Skalde Sk Ba Sk Ars Armorum Waffenmeister Wm Wm Dunkle Mächte Dunkler Druide DDr Dr ZAU Dunkle Mächte Dunkler Schamane DSc Sc ZAU Dunkle Mächte Finstermagier FMa idR.Ma, Hx ZAU Dunkle Mächte Nekromant Ne ZAU Dunkle Mächte Priester Chaos PC PB/PS ZAU Dunkle Mächte Paktkrieger Pk Or Pk Dunkle Mächte Schwarzer Hexer SHx Hx ZAU Kodex Assassine As As Kodex Barde Ba Ba Kodex Barbar Bb Bb Kodex Druide Dr ZAU Kodex Glücksritter Gl Gl Kodex Händler Hä Hä Kodex Hexer Hx ZAU Kodex Krieger Kr Kr Kodex Magier Ma ZAU Kodex Ordenskrieger Or Or Kodex Priester Beschützer PB ZAU Kodex Priester Streiter PS ZAU Kodex Schamane Sc ZAU Kodex Spitzbube Sp Sp Kodex Waldläufer Wa Wa Moravod Hexenjäger Hj Er Sk Moravod Naturhexer Nh Sc ZAU Mysterium Bestienjäger Bj As & Hx As+15 Mysterium Ermittler Er Er Mysterium Feldscher Fe Kr & Hl Kr+15 Mysterium Heiler Hl ZAU Mysterium Klingenmagier Km Kr & Ma Kr+15 Mysterium Magister Mg Mg Mysterium Runenmeister Rm ZAU Mysterium Schattengänger Sg Sg Mysterium Schattenweber Sw Sp & Th Sp+15 Mysterium Thaumaturg Th ZAU Mysterium Tiermeister Tm Tm Mysterium Waldhüter Wh Wa & Dr Wa+15 Mysterium Weiser Ws ZAU Mysterium Zauberkrämer Zk Hä & Hx Hä+15 Rawindra Saddhu Sa PB ZAU Rawindra Srikumara Sr Or Or Rawindra Vadratha Va As & PB As+15 Waeland Runenschneider Rs Or Or Waeland Skalde Sk Ba Sk Beta-Abenteurer:
Seefahrer Se Gl? ?Gl
Derwisch De - ZAU
Inquisitor In? - ZAU
"ähnlich dem Abenteurertyp"-Spalte ist aus den jeweiligen Texten von mir "vermutet"Der Vollständigkeit halber doch auch Ars Armorum und Kodex-Typen mit reingenommen -dann hat man wenigstens auch eine vollständige Liste der Abenteurertypen, ihrer Kürzel & in welchem QB zu finden
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Am 23.9.2023 um 14:48 schrieb Mogadil:
Mir ist unklar, wie sich die Lernkosten Kampftechnicken für die Klassen Bj, Fe, Hj, Km, Rm, Sw, Wh, Zk (und andere selbst erstellte Kombiklassen) festlegt.
Habe ich da was übersehen?
Am 23.9.2023 um 15:01 schrieb Patrick:MSY S. 136
ZitatBei allen anderen Fertigkeitsgruppen [außer Alltag] nimmt man den kleineren Wert der beiden Ausgangstypen und addiert +10. Der maximale Wert beträgt 40.
Gilt für alle Kampfzauberer. Die erwähnten Kampfzauberer sind übrigens nach meinem Verständnis keine offiziellen Abenteurertypen, sondern Beispiele für Kampfzauberer.
Am 23.9.2023 um 15:03 schrieb Berengar Drexel:Die Frage ist gut. Wegen Ars Armorum S. 42 werden sie
Zitatnach denselben Regeln gelernt wie Zaubersprüche
Und nach Mysterium S,136 sollten dann eigentlich
Zitatjeweils +15 addiert
werden zu den LE pro Grad pro Kampftechnik des Kämpferanteils in der Kombination.
Aufschreiben würde aber trotzdem helfen. (Siehe auch oben bei @Patrick, wo Kampftechniken als Fertigkeiten gelesen werden.)
Am 23.9.2023 um 15:05 schrieb Mogadil:Kostenmäßig sind die Werte aber mit den Kasten für die Zauber vergleichbar (30/60/90/120), nicht mit den Fertigkeiten (10/20/30/40), und die folgen anderen Regeln. Außerdem sind das nicht alles Kampfzauberer (Doppelkassen) in der Liste.
Am 23.9.2023 um 15:08 schrieb Mogadil:Am 23.9.2023 um 15:03 schrieb Berengar Drexel:Aufschreiben würde aber trotzdem helfen. (Siehe auch oben, wo Kampftechniken als Fertigkeiten gelesen werden.)
Das würde aber nur bei Bj, Fe, Km, Sw, Wh, Zk anwendbar sein.
Für Hj und Rm bleibt die Frage offen, da das keine Kampfmagier sind.
Am 23.9.2023 um 15:09 schrieb Patrick:Am 23.9.2023 um 15:05 schrieb Mogadil:Kostenmäßig sind die Werte aber mit den Kasten für die Zauber vergleichbar (30/60/90/120), nicht mit den Fertigkeiten (10/20/30/40), und die folgen anderen Regeln. Außerdem sind das nicht alles Kampfzauberer (Doppelkassen) in der Liste.
Stimmt, sorry.
Dann zählt für die Kampfzauberer das hier:
ZitatZu den EP, die der Zaubereranteil des neuen Typs für LE in den einzelnen Zaubergruppen zahlen muss, werden jeweils +15 addiert. Der maximale Wert ist 120.
Die anderen Abkürzungen sagen mir leider nichts
Am 23.9.2023 um 15:12 schrieb Berengar Drexel:Am 23.9.2023 um 15:08 schrieb Mogadil:Für Hj, Km, Rm bleibt die Frage offen, da das keine Kampfmagier sind.
Ja. Das sind zauberkundige Kämpfer, für die man eine Extratabelle braucht. Or und Ba sind schließlich in Ars Armorum Tabelle 3 S.44 auch extrig aufgeführt.
Am 23.9.2023 um 15:12 schrieb Mogadil:Hj = Hexenjäger (Moravod)
Rm = Runenmeister (Mysterium)
Am 23.9.2023 um 15:14 schrieb Mogadil:OK, Runenmeister sind Zauberer (Mysterium S. 27)
bleibt der Hexenjäger
Am 23.9.2023 um 15:23 schrieb Berengar Drexel:Am 23.9.2023 um 15:14 schrieb Mogadil:OK, Runenmeister sind Zauberer (Mysterium S. 27)
bleibt der Hexenjäger
... und der Rs (Runenschneider). Aber es wäre sicher eine gute Sache, wenn Du mal die ganzen Bücher durchnimmst, ob da noch eine Abkürzung für zauberkundige Kämpfer in Ars Armorum fehlt. 😎
Am 23.9.2023 um 15:24 schrieb Patrick:Das ist ein im QB beschriebener Abenteurertyp - gibt es da nicht auch andere, die ebenfalls nicht aufgeführt werden?
Am 23.9.2023 um 15:33 schrieb Mogadil:Bei den Übrigen ist aber der Bezug zu einer Klasse gegeben, die die Frage beantwortet.
Am 23.9.2023 um 15:34 schrieb Mogadil:Der Hexenjäger verweist auf den Ermittler. " Ein Hexenjäger verbindet die Fähigkeiten eines Ermittlers mit erweiterten magischen Fähigkeiten, mit denen er auf bedrohliche Personen oder Wesen Zwang ausüben kann. "
Da gehe ich dann mal vom Ermittler aus.
" - aus ArsArmorum-InhaltErrata-Thema
Wenn hier zu den ganzen "neueren";-) Typen die Technik-Lernkosten geklärt sind, kann ja gern jemand einen passenden Beitrag in dem Erratathema eintragen. Danke schonmal
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41515-errata-inhalt-ars-armorum-m5/
Moderation:Beiträge wurden aus dem Errata Strang hier zitiert und dort gelöscht.
EinMODskaldir
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Ich habe die M5-Charakterbögen im Startbeitrag wieder als ZIP mal auf die ArsArmorum Gegebenheiten angepasst -bspw. PP Raunen und diverse Fertigkeit+(0)-. Auch der Anhang hat die neuen Waffen spendiert bekommen.
Dazugekommen ist jetzt für Sprüche/Techniken (& als 3.Kido, da sich diese ja doch etwas von den anderen Techniken unterscheiden): Bom5ch_spruchtechnik.doc
Hier auch ein Screenshot davon, damit sich niemand das runterladen muss, um festzustellen ob es was nutzbares ist.Und auch von einem der Charakterbögen noch ein Bildchen.
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Ich find die Technik toll. Man kann endlich mal 1 Gegner ohne Raufen und Handgemege
a) im Kampf binden, so dass er nicht fliehen kann
b) erschöpfen
und läuft nicht grosse Gefahr ihn schwer zu verletzen (bis auf 5% des kritischen Treffers)
oder seine Durchdringungschance eines gezielten Hiebs verbessern.
Man muss als SL allerdings jetzt bei einzelnen Elitegegnern was mehr Gehirnschmalz investieren, wenn Charaktere sowas können.
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vor 3 Stunden schrieb Muahdib:
a) Zauberöl ... steht doch im Kodex beschrieben wie damit gekämpt werden kann ... Seite 93
...
@seamus die 1W6-5 wären für eine volle Falsche zu wenig wenn eine leere 1W6-4 macht.
Ich bin davon ausgegangen, dass
- es Panther nicht um den möglichen späteren Brandschaden geht, sondern um den Gebietsschaden*) von zig verschossenen Amphoren.
Für den späteren Brandschaden muss sich Panther dann eh noch was überlegen. Sind nur bestimmte Felder benetzt mit dann normalem Brandschaden? Ist das jetzt ein kleiner See mit reduziertem Brandschaden je Feld? ...
- man Zauberöl entweder in Lederschläuchen oder leicht zerbrechlichen Tonamphoren (halt was passendes fürs Werfen) nutzt. Für mich ist daher eine leere Flasche stabiler und macht somit auch minimal mehr Schaden.
*) das erschliesst sich aber wohl nur Ars Armorum Besitzer bei dem Schaden 1w6(+2) im Startbeitrag
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Wer für PP nutzen auch bei Technik lernen plädiert, kann ggf. für sich fast genauso eindeutig argumentieren:
S.42 sagt Techniken a la Zauber gelernt -also bspw. Lerntabelle, Lernen als Belohnung, Lerndauer und PP "nutzen für Technik lernen"/erhalten
S.115 bestätigt nochmal PP-Erwerb a la Zaubern.
RaunenPP wird dann hier nur extra erwähnt, weil es da ja keine LE gibt und man es daher eh anders behandeln muss.
Für mich stellt sich dann allerdings die Frage:
Falls das PP "nutzen für Technik lernen"/erhalten auf S.42 auch mit abgedeckt sein sollte:
Wieso wird dann das PP erhalten auf S.115 nochmal extra getrennt erwähnt (& nicht einfach "a la Zaubern" gesagt wie bei Raunen)?
Raunen ist halt einfach mehr wie Zaubern -bis auf LE-, denn jede Verzauberung einzusetzen kostet auch AP, im Gegensatz zu den Techniken. Das wird ja auf S.114 auch bei EP-Erhalt sichtbar.
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vor 3 Stunden schrieb Berengar Drexel:
Wenn Du also einfach argumentierst, dass PPs für Kampftechniken gar nicht vergeben werden, weil S.115 Praxispunkte sie nicht extra erwähnt, dann müsstest Du das genauso auch für Kampfverse (S.130ff) tun,
Nutzt ein Skalde nicht auch Zaubern! für seine Verse? Das ist keine neue Fertigkeit und somit nicht auf S.115 erwähnenswert. Ergo ZaubernPP kann auch für Kampfverslernen genutzt werden.
Ich sehe S.42 auf die Lerntabellen bezogen + Lernen als Belohnung, Lerndauer und Skalden generell abgehandelt (der nutzt ja keine neue Fertigkeit).
Das PPLernen hätte ich da auch mit abgedeckt gesehen, wenn es auf S.115 das PP-Thema nicht gäbe.
Der Erwerb von PP (und die Ausgabe nur für RaunenPP) wird auf S.115 erklärt. Raunen ist eine neue Fertigkeit und von diesen neuen wird sie also als einzige gleich behandelt a la ZaubernPP.
Beide Textstellen zusammen lassen das für mich eindeutig geregelt.
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vor 2 Stunden schrieb Panther:
Zumindest Zauberöl wird mit Stockschleuder verschossen
Wenn du das zulässt, hast du dir ja auch den Schaden dafür festgelegt -statt der Stockschleuder mit grossem Stein -2w6-2-. Ich tippe auf 2w6-4 oder -5.
Eine geworfene leere Flasche hat ja nur 1w6-4, also Zauberölfläschen dann vlt. 1w6-5
Daraus kannst du dir ja einen Schaden ableiten, ich vermute Gebietsschaden
1w6-1 oder -2 statt der 1w6+2
1w6-3 oder -4 statt der 1w6
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Auf S.76 tauchen doch generell Schusswaffen auf, so wie auf S.12 im 1.oder 2.Satz auch Schusswaffe gesagt wird. Es ist aber sicherlich ungeschickt, dass dort danach nur noch ausführlich Bögen und Armbrüste erwähnt werden. Es scheint wohl bspw. kein Land zu geben was Blasrohre oder Schleudern vermehrt nutzt.
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vor 27 Minuten schrieb Panther:
a) Zauberöl,
b) Bierhumpen (aka improvisierten Wurfgeschossen),
Sie bleiben weiterhin nur Wurfwaffen also s.o.;-)
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Am 15.9.2023 um 11:33 schrieb Panther:
c) Salzsäckchen (die an Geschossen hängen > WM -4),
d) Brandpfeile?
Davon zig vor dir im Boden stecken oder in der einen Hand zu haben stell ich mir als sehr herausfordernd vor.
Wenn du das für dich als machbar ansiehst,
- musst du wohl den 1w6(+2) Schaden auch erstmal etwas reduzieren
- solltest du bei den Säckchen daran denken, dass jedes von einem anderen Thaumaturg gemacht sein sollte -Stichwort zufällige Auslösung von nur 1 davon?
- dürfte das Mumienheer schön in Flammen aufgehen
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Am 15.9.2023 um 11:33 schrieb Panther:
a) Zauberöl,
b) Bierhumpen (aka improvisierten Wurfgeschossen),
Wurfwaffen erlauben doch keine Schiesskunst -quellen s.anderer strang https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41544-schießkunst/
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Die Kodex S.143 Schusswaffen sind ja auch gemeint und das steht doch auf obig erwähnter S.76 auch genau so
Wurfwaffen erhalten eben keine Techniken.
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S.12/13 ist keine "nur diese Fernkampfwaffengattungen sind erlaubt"-Liste. Du hast S 76ff. nicht mit berücksichtigt.
Da werden munter beliebig viel andere erwähnt oder auch mal bspw. Langbogen ausgeschlossen
Könnte jemand Befugtes bitte noch das Tag Ars Armorum setzen, bei Fechtkunst-Thema wäre es auch nett?
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und zwar "nur" als Kampfkunsttechnik auf S.74
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vor 2 Stunden schrieb ohgottohgott:
... schon auf S. 15 und 16 finde ich es verwirrend. Ist auf S. 16., linke Spalte (Fett EW:Fechten) nicht evtl. Fechtkunst gemeint?
Nein, S.15 linke Spalte sagt
a) Um Fechtkunsttechniken...muss keine neue Fertigkeit...mindestens Fechten+12...
b) Fechten gilt für 2.Angriff, 1 aktive Parrade oder 1 Fechttechnik
Sollte dagegen irgendwo EW:Fechtkunst erwähnt sein, müsste der mit EW:Fechten korrigiert werden (WW ggf.analog)
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Gibt es eigentlich Praxispunkte für Kritische Erfolge beim Gebrauch einer Kampftechnik aus einer Gruppe von Kampftechniken wie Fechtkunst - so wie für Zauber einer bestimmten Gruppe wie z.B. Erkennen?
aus ArsArmorum-Thema - https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41421-ars-armorum/?do=findComment&comment=3615678
S.115 (linke Spalte) listet Kampfkunst, Kido & Fechten mit:
PP nur für kritische Erfolge
+ Bei Raunen wird dagegen explizit näher ausgeführt was Lernen damit angeht.
Das klingt für mich nach bewusster Unterscheidung & daher:
Nein, bspw.Kampfkunst-Techniken können nicht mit Verwendung von Kampfkunst-PP erlernt werden.
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Kampfkunst egal welche Technik basiert auf Gw + S.22 sagt zusätzlich ab Gw101 nicht mehr anwendbar
für mich ist damit eindeutig hergeleitet, dass auch keine Geistestechnik eingesetzt werden kann
und das auch bewusst so geregelt ist
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Da S.8 Kampfkunst Leiteigenschaft Gw hat, ist also bei Gw101+ einfach keine Geistestechnik möglich.
da Regelfrage nur als weitere Anmerkung: 101+ bei St oder Gs sollten da dann wohl nicht aus der Reihe springen
Wieso versteckst du ein Zitat?
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Ich hab die Liste durch Kopie aus Excel doch etwas übersichtlicher hinbekommen
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Berengar will das Verwirren doch aber auch erst nach dem WW:Abwehr haben, daher nur meine Nachfrage.
Zwergische Runenschneider?
in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Geschrieben · Bearbeitet von seamus
Im M4 Ergänzungsband wird betont, dass
a) sie nur aus Waeland kommen können
b) ans waelisches Pantheon glauben müssen, da ja Or
daher ist ein zwergischer Rs eher unüblich.
Für mich sieht es danach aus, dass sie mitaufgeführt wurden, wegen des Runenkapitels davor für den Rm und das WaelandQB war ja vergriffen steht dort.
Im M5 Waeland QB S.81 wird gesagt, dass
a) Rs nur Waelinger bzw. Laina Menschen sind
b) Skalden dagegen auch Zwerge sein können (was sich mit Ars Armorum S.41 deckt).