Zum Inhalt springen

seamus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3197
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von seamus

  1. Im M4 Ergänzungsband wird betont, dass

    a) sie nur aus Waeland kommen können

    b) ans waelisches Pantheon glauben müssen, da ja Or

    daher ist ein zwergischer Rs eher unüblich.

    Für mich sieht es danach aus, dass sie mitaufgeführt wurden, wegen des Runenkapitels davor für den Rm und das WaelandQB war ja vergriffen steht dort.

    Im M5 Waeland QB S.81 wird gesagt, dass

    a) Rs nur Waelinger bzw. Laina Menschen sind

    b) Skalden dagegen auch Zwerge sein können (was sich mit Ars Armorum S.41 deckt).

  2. S.44 Lernkosten Kampftechniken fehlen ggf. für einige Abenteurertypen -s. auch Thema:
    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41559-kampftechnik-lernkosten-der-abenteurertypen-aus-werken-nach-kodex-bspwmysterium-rawindra-moravod/#comment-3618034

    Die folgenden Typen dürften das sein:

    QB Abenteurertyp   ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44
    Moravod Hexenjäger Hj Er ?Er
    Rawindra Srikumara Sr Or ?Or
    Rawindra Vadratha Va As & PB ?As+15
    Waeland Runenschneider Rs Or ?Or

     

    • Like 1
  3. Hier auch mal eine Übersicht aus den Beiträgen und den diversen QB (u.a. taucht jetzt auch der Va damit auf):

    QB Abenteurertyp   ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44
    Ars Armorum Duellant Du   Du
    Ars Armorum Fian Fi   Fi
    Ars Armorum KiDoka KD   KD
    Ars Armorum Kampfwüter Kw   Kw
    Ars Armorum NinYa NY   NY
    Ars Armorum Skalde Sk Ba Sk
    Ars Armorum Waffenmeister Wm   Wm
    Dunkle Mächte Dunkler Druide DDr Dr ZAU
    Dunkle Mächte Dunkler Schamane DSc Sc ZAU
    Dunkle Mächte Finstermagier FMa idR.Ma, Hx ZAU
    Dunkle Mächte Nekromant Ne   ZAU
    Dunkle Mächte Priester Chaos PC PB/PS ZAU
    Dunkle Mächte Paktkrieger Pk Or Pk
    Dunkle Mächte Schwarzer Hexer SHx Hx ZAU
    Kodex Assassine As   As
    Kodex Barde Ba   Ba
    Kodex Barbar Bb   Bb
    Kodex Druide Dr   ZAU
    Kodex Glücksritter Gl   Gl
    Kodex Händler  
    Kodex Hexer Hx   ZAU
    Kodex Krieger Kr   Kr
    Kodex Magier Ma   ZAU
    Kodex Ordenskrieger Or   Or
    Kodex Priester Beschützer PB   ZAU
    Kodex Priester Streiter PS   ZAU
    Kodex Schamane Sc   ZAU
    Kodex Spitzbube Sp   Sp
    Kodex Waldläufer Wa   Wa
    Moravod Hexenjäger Hj Er Sk
    Moravod Naturhexer Nh Sc ZAU
    Mysterium Bestienjäger Bj As & Hx As+15
    Mysterium Ermittler Er   Er
    Mysterium Feldscher Fe Kr & Hl Kr+15
    Mysterium Heiler Hl   ZAU
    Mysterium Klingenmagier Km Kr & Ma Kr+15
    Mysterium Magister Mg   Mg
    Mysterium Runenmeister Rm   ZAU
    Mysterium Schattengänger Sg   Sg
    Mysterium Schattenweber Sw Sp & Th Sp+15
    Mysterium Thaumaturg Th   ZAU
    Mysterium Tiermeister Tm   Tm
    Mysterium Waldhüter Wh Wa & Dr Wa+15
    Mysterium Weiser Ws   ZAU
    Mysterium Zauberkrämer Zk Hä & Hx Hä+15
    Rawindra Saddhu Sa PB ZAU
    Rawindra Srikumara Sr Or Or
    Rawindra Vadratha Va As & PB As+15
    Waeland Runenschneider Rs Or Or
    Waeland Skalde Sk Ba Sk

    Beta-Abenteurer:

    Seefahrer Se Gl? ?Gl

    Derwisch De - ZAU

    Inquisitor In? - ZAU


    "ähnlich dem Abenteurertyp"-Spalte ist aus den jeweiligen Texten von mir "vermutet"

    Der Vollständigkeit halber doch auch Ars Armorum und Kodex-Typen mit reingenommen -dann hat man wenigstens auch eine vollständige Liste der Abenteurertypen, ihrer Kürzel & in welchem QB zu finden

    • Like 1
    • Thanks 4
  4. Am 23.9.2023 um 14:48 schrieb Mogadil:

    Mir ist unklar, wie sich die Lernkosten Kampftechnicken für die Klassen Bj, Fe, Hj, Km, Rm, Sw, Wh, Zk (und andere selbst erstellte Kombiklassen) festlegt.

    Habe ich da was übersehen?

    Am 23.9.2023 um 15:01 schrieb Patrick:

    MSY S. 136

    Zitat

    Bei allen anderen Fertigkeitsgruppen [außer Alltag] nimmt man den kleineren Wert der beiden Ausgangstypen und addiert +10. Der maximale Wert beträgt 40.

    Gilt für alle Kampfzauberer. Die erwähnten Kampfzauberer sind übrigens nach meinem Verständnis keine offiziellen Abenteurertypen, sondern Beispiele für Kampfzauberer.

     

    Am 23.9.2023 um 15:03 schrieb Berengar Drexel:

    Die Frage ist gut. Wegen Ars Armorum S. 42 werden sie

    Zitat

    nach denselben Regeln gelernt wie Zaubersprüche

    Und nach Mysterium S,136 sollten dann eigentlich

    Zitat

    jeweils +15 addiert

    werden zu den LE pro Grad pro Kampftechnik des Kämpferanteils in der Kombination.

    Aufschreiben würde aber trotzdem helfen. (Siehe auch oben bei @Patrick, wo Kampftechniken als Fertigkeiten gelesen werden.)

     

    Am 23.9.2023 um 15:05 schrieb Mogadil:

    Kostenmäßig sind die Werte aber mit den Kasten für die Zauber vergleichbar (30/60/90/120), nicht mit den Fertigkeiten (10/20/30/40), und die folgen anderen Regeln. Außerdem sind das nicht alles Kampfzauberer (Doppelkassen) in der Liste.

    Am 23.9.2023 um 15:08 schrieb Mogadil:
    Am 23.9.2023 um 15:03 schrieb Berengar Drexel:

    Aufschreiben würde aber trotzdem helfen. (Siehe auch oben, wo Kampftechniken als Fertigkeiten gelesen werden.)

    Das würde aber nur bei Bj, Fe, Km, Sw, Wh, Zk anwendbar sein.

    Für Hj und Rm bleibt die Frage offen, da das keine Kampfmagier sind.

     

    Am 23.9.2023 um 15:09 schrieb Patrick:
    Am 23.9.2023 um 15:05 schrieb Mogadil:

    Kostenmäßig sind die Werte aber mit den Kasten für die Zauber vergleichbar (30/60/90/120), nicht mit den Fertigkeiten (10/20/30/40), und die folgen anderen Regeln. Außerdem sind das nicht alles Kampfzauberer (Doppelkassen) in der Liste.

    Stimmt, sorry.

    Dann zählt für die Kampfzauberer das hier:

    Zitat

    Zu den EP, die der Zaubereranteil des neuen Typs für LE in den einzelnen Zaubergruppen zahlen muss, werden jeweils +15 addiert. Der maximale Wert ist 120.

    Die anderen Abkürzungen sagen mir leider nichts

     

    Am 23.9.2023 um 15:12 schrieb Berengar Drexel:
    Am 23.9.2023 um 15:08 schrieb Mogadil:

    Für Hj, Km, Rm bleibt die Frage offen, da das keine Kampfmagier sind.

    Ja. Das sind zauberkundige Kämpfer, für die man eine Extratabelle braucht. Or und Ba sind schließlich in Ars Armorum Tabelle 3 S.44 auch extrig aufgeführt.

     

    Am 23.9.2023 um 15:12 schrieb Mogadil:

    Hj = Hexenjäger (Moravod)

    Rm = Runenmeister (Mysterium)

     

    Am 23.9.2023 um 15:14 schrieb Mogadil:

    OK, Runenmeister sind Zauberer (Mysterium S. 27)

    bleibt der Hexenjäger

     

    Am 23.9.2023 um 15:23 schrieb Berengar Drexel:
    Am 23.9.2023 um 15:14 schrieb Mogadil:

    OK, Runenmeister sind Zauberer (Mysterium S. 27)

    bleibt der Hexenjäger

    ... und der Rs (Runenschneider). Aber es wäre sicher eine gute Sache, wenn Du mal die ganzen Bücher durchnimmst, ob da noch eine Abkürzung für zauberkundige Kämpfer in Ars Armorum fehlt. 😎

    Am 23.9.2023 um 15:24 schrieb Patrick:

    Das ist ein im QB beschriebener Abenteurertyp - gibt es da nicht auch andere, die ebenfalls nicht aufgeführt werden?

     

    Am 23.9.2023 um 15:33 schrieb Mogadil:

    Bei den Übrigen ist aber der Bezug zu einer Klasse gegeben, die die Frage beantwortet.

     

    Am 23.9.2023 um 15:34 schrieb Mogadil:

    Der Hexenjäger verweist auf den Ermittler. " Ein Hexenjäger verbindet die Fähigkeiten eines Ermittlers mit erweiterten magischen Fähigkeiten, mit denen er auf bedrohliche Personen oder Wesen Zwang ausüben kann. "

    Da gehe ich dann mal vom Ermittler aus.

     

    " - aus ArsArmorum-InhaltErrata-Thema

     

    Wenn hier zu den ganzen "neueren";-) Typen die Technik-Lernkosten geklärt sind, kann ja gern jemand einen passenden Beitrag in dem Erratathema eintragen. Danke schonmal

    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41515-errata-inhalt-ars-armorum-m5/

     

     

    Moderation:

     

    Beiträge wurden aus dem Errata Strang hier zitiert und dort gelöscht.

    EinMODskaldir
    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

     

  5. Ich habe die M5-Charakterbögen im Startbeitrag wieder als ZIP mal auf die ArsArmorum Gegebenheiten angepasst -bspw. PP Raunen und diverse Fertigkeit+(0)-. Auch der Anhang hat die neuen Waffen spendiert bekommen.

    Dazugekommen ist jetzt für Sprüche/Techniken (& als 3.Kido, da sich diese ja doch etwas von den anderen Techniken unterscheiden): Bom5ch_spruchtechnik.doc
    Hier auch ein Screenshot davon, damit sich niemand das runterladen muss, um festzustellen ob es was nutzbares ist.

    Und auch von einem der Charakterbögen noch ein Bildchen.

     

    bogen.JPG

    ch_bogen.JPG

    • Thanks 4
  6. Ich find die Technik toll. Man kann endlich mal 1 Gegner ohne Raufen und Handgemege

    a) im Kampf binden, so dass er nicht fliehen kann

    b) erschöpfen

    und läuft nicht grosse Gefahr ihn schwer zu verletzen (bis auf 5% des kritischen Treffers)

    oder seine Durchdringungschance eines gezielten Hiebs verbessern.

     

    Man muss als SL allerdings jetzt bei einzelnen Elitegegnern was mehr Gehirnschmalz investieren, wenn Charaktere sowas können.

    • Haha 1
  7. vor 3 Stunden schrieb Muahdib:

    a) Zauberöl ... steht doch im Kodex beschrieben wie damit gekämpt werden kann ... Seite 93

    ...

    @seamus die 1W6-5 wären für eine volle Falsche zu wenig wenn eine leere 1W6-4 macht.

     

    Ich bin davon ausgegangen, dass

    - es Panther nicht um den möglichen späteren Brandschaden geht, sondern um den Gebietsschaden*) von zig verschossenen Amphoren.

    Für den späteren Brandschaden muss sich Panther dann eh noch was überlegen. Sind nur bestimmte Felder benetzt mit dann normalem Brandschaden? Ist das jetzt ein kleiner See mit reduziertem Brandschaden je Feld? ...

    - man Zauberöl entweder in Lederschläuchen oder leicht zerbrechlichen Tonamphoren (halt was passendes fürs Werfen) nutzt. Für mich ist daher eine leere Flasche stabiler und macht somit auch minimal mehr Schaden. 

     

    *) das erschliesst sich aber wohl nur Ars Armorum Besitzer bei dem Schaden 1w6(+2) im Startbeitrag

  8. Wer für PP nutzen auch bei Technik lernen plädiert, kann ggf. für sich fast genauso eindeutig  argumentieren:

    S.42 sagt Techniken a la Zauber gelernt -also bspw. Lerntabelle, Lernen als Belohnung, Lerndauer und PP "nutzen für Technik lernen"/erhalten

    S.115 bestätigt nochmal PP-Erwerb a la Zaubern.

    RaunenPP wird dann hier nur extra erwähnt, weil es da ja keine LE gibt und man es daher eh anders behandeln muss.

     

    Für mich stellt sich dann allerdings die Frage:

    Falls das PP "nutzen für Technik lernen"/erhalten auf S.42 auch mit abgedeckt sein sollte:

    Wieso wird dann das PP erhalten auf S.115 nochmal extra getrennt erwähnt (& nicht einfach "a la Zaubern" gesagt wie bei Raunen)?

     

    Raunen ist halt einfach mehr wie Zaubern -bis auf LE-, denn jede Verzauberung einzusetzen kostet auch AP, im Gegensatz zu den Techniken. Das wird ja auf S.114 auch bei EP-Erhalt sichtbar.

  9. vor 3 Stunden schrieb Berengar Drexel:

    Wenn Du also einfach argumentierst, dass PPs für Kampftechniken gar nicht vergeben werden, weil S.115 Praxispunkte sie nicht extra erwähnt, dann müsstest Du das genauso auch für Kampfverse (S.130ff) tun,

    Nutzt ein Skalde nicht auch Zaubern! für seine Verse? Das ist keine neue Fertigkeit und somit nicht auf S.115 erwähnenswert. Ergo ZaubernPP kann auch für Kampfverslernen genutzt werden.

    Ich sehe S.42 auf die Lerntabellen bezogen + Lernen als Belohnung, Lerndauer und Skalden generell abgehandelt (der nutzt ja keine neue Fertigkeit).

    Das PPLernen hätte ich da auch mit abgedeckt gesehen, wenn es auf S.115 das PP-Thema nicht gäbe.

    Der Erwerb von PP (und die Ausgabe nur für RaunenPP) wird auf S.115 erklärt. Raunen ist eine neue Fertigkeit und von diesen neuen wird sie also als einzige gleich behandelt a la ZaubernPP.

    Beide Textstellen zusammen lassen das für mich eindeutig geregelt.

  10. vor 2 Stunden schrieb Panther:

    Zumindest Zauberöl wird mit Stockschleuder verschossen 

    Wenn du das zulässt, hast du dir ja auch den Schaden dafür festgelegt -statt der Stockschleuder mit grossem Stein -2w6-2-. Ich tippe auf 2w6-4 oder -5.

    Eine geworfene leere Flasche hat ja nur 1w6-4, also Zauberölfläschen dann vlt. 1w6-5

    Daraus kannst du dir ja einen Schaden ableiten, ich vermute Gebietsschaden

    1w6-1 oder -2 statt der 1w6+2

    1w6-3 oder -4 statt der 1w6

    • Thanks 1
  11. Auf S.76 tauchen doch generell Schusswaffen auf, so wie auf S.12 im 1.oder 2.Satz auch Schusswaffe gesagt wird. Es ist aber sicherlich ungeschickt, dass dort danach nur noch ausführlich Bögen und Armbrüste erwähnt werden. Es scheint wohl bspw. kein Land zu geben was Blasrohre oder Schleudern vermehrt nutzt.

  12. Am 15.9.2023 um 11:33 schrieb Panther:

    c) Salzsäckchen (die an Geschossen hängen > WM -4),

    d) Brandpfeile?

    Davon zig vor dir im Boden stecken oder in der einen Hand zu haben stell ich mir als sehr herausfordernd vor.

    Wenn du das für dich als machbar ansiehst,

    - musst du wohl den 1w6(+2) Schaden auch erstmal etwas reduzieren 

    - solltest du bei den Säckchen daran denken, dass jedes von einem anderen Thaumaturg gemacht sein sollte -Stichwort zufällige Auslösung von nur 1 davon?

    - dürfte das Mumienheer schön in Flammen aufgehen

    • Thanks 1
  13. S.12/13 ist keine "nur diese Fernkampfwaffengattungen sind erlaubt"-Liste. Du hast S 76ff. nicht mit berücksichtigt.

    Da werden munter beliebig viel andere erwähnt oder auch mal bspw. Langbogen ausgeschlossen

     

    Könnte jemand Befugtes bitte noch das Tag Ars Armorum setzen, bei Fechtkunst-Thema wäre es auch nett?

    • Like 1
  14. vor 2 Stunden schrieb ohgottohgott:

    ... schon auf S. 15 und 16 finde ich es verwirrend. Ist auf S. 16., linke Spalte (Fett EW:Fechten) nicht evtl. Fechtkunst gemeint?

    Nein, S.15 linke Spalte sagt

    a) Um Fechtkunsttechniken...muss keine neue Fertigkeit...mindestens Fechten+12...

    b) Fechten gilt für 2.Angriff, 1 aktive Parrade oder 1 Fechttechnik

    Sollte dagegen irgendwo EW:Fechtkunst erwähnt sein, müsste der mit EW:Fechten korrigiert werden (WW ggf.analog)

  15. Gibt es eigentlich Praxispunkte für Kritische Erfolge beim Gebrauch einer Kampftechnik aus einer Gruppe von Kampftechniken wie Fechtkunst - so wie für Zauber einer bestimmten Gruppe wie z.B. Erkennen?

    aus ArsArmorum-Thema - https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41421-ars-armorum/?do=findComment&comment=3615678

    S.115 (linke Spalte) listet Kampfkunst, Kido & Fechten mit:

    PP nur für kritische Erfolge

    + Bei Raunen wird dagegen explizit näher ausgeführt was Lernen damit angeht.

    Das klingt für mich nach bewusster Unterscheidung & daher:

    Nein, bspw.Kampfkunst-Techniken können nicht mit Verwendung von Kampfkunst-PP erlernt werden.

     

×
×
  • Neu erstellen...