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seamus

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Beiträge von seamus

  1. Wie stark ist denn die Aura eines Paktes?

    Ist ein Pakt mit Samiel "niederwertiger" als ein niederer Pakt den ein Finstermagier eingeht?

     

    Ist ein gesegneter (Segnen 3.Stufe) Grad 11 Finstermagier göttlich oder finster?

    Vergleicht man ggf. einfach Spruchstufe gegen Grad (oder mit -10)  der Figur, berücksichtigt man evtl. noch die Paktdauer in Jahren, ist die Paktstufe auch relevant?

     

    Als Leitung hat man da mMn massig Spielraum.

  2. vor 6 Stunden schrieb Mogadil:

    Daraus sehe ich nicht, warum eine nichtmagische Person oder eine unter Grad 10 eine Aura haben kann (außer auf ihr liegt ein Zauber oder eine andere magische Wirkung, aber dann hat der Zauber die Aura, nicht die Person).

    Es mag der Zauber die Ursache sein, aber die Aura hängt schon an der Person.

    Man muss also wohl erstmal bei einer nackten Person mit Aura x-mal erfolgreich Bannen v.Z.werk anwenden, um mit grosser Sicherheit sagen zu können: Jo, die Person selbst hat die Aura ...

     

    Da fehlt sowas wie Astralsicht in Shadowrun. Mit guter Wahrnehmung sollte man es da unterschieden bekommen, ob die Aura auf der Person liegt oder sie durchdrungen ist von ihr. Na, hoffen wir mal auf Damatu;-)

    • Like 1
  3. Spezialwaffe S.37 es fehlen die neuen Waffenfertigkeiten aus Ars Armorum (bzw. Erdrosseln ja wohl schon seit Rawindra QB).

    Im Ars Armorum werden diverse Waffenfertigkeiten bei Blutswaffe als Spezialwaffe ausgeschlossen (S.142), diese sind aber nicht auf S.37 aufgelistet.
    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41420-errata-rechtschreibung-zeichensetzung-etc-ars-armorum/?do=findComment&comment=3645393 +folgebeiträge
    Vermutlich gehört der Blutswaffenpassus S.142 mehr oder weniger in Kodex S.37 übernommen.

  4. vor 28 Minuten schrieb Ma Kai:

    Und vielleicht ist das dann auch wieder die Brücke zur Akzeptanz des Tegaren in Alba in der Spielwelt - weil die den in seinem konkreten Benehmen dann wieder gar nicht so schlimm finden und eine "dunkle" Ausgestaltung in der Heimat des Tegaren in Alba nicht bekannt sein wird. 

    PadKu-Priester wird ja auch in KTP Ost als PS regeltechnisch abgewickelt, da ist die Brücke doch schon da
    -nochmals Danke Hiram (https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41951-götter-und-priester-in-fremden-landen/?do=findComment&comment=3660105). Die dort erwähnte Stelle hatte ich nur nicht beachtet -zuviel Infos an zuvielen Stellen für mich, sorry

  5. vor 21 Stunden schrieb Ma Kai:

    Interessant ist, was eigentlich mit dem "Glauben" - Sa - das der Tegarenpriester in Alba generiert, passiert. Kriegt das YenLen oder ihr Äquivalent im albischen Götterhimmel?

    Ich finde die Dunkle Dreiheit ein schlechtes Beispiel bzgl. Diskussion Sa durch Götterverehrung, denn für mich sind die und evtl. noch Camasotz die berühmte Gott-Ausnahme.

    Wieso?
    QB KTP S.62/DUM S.8 heisst für mich: Die Dunkle Dreiheit-Götter sind keine Sa Empfänger durch ihre Gläubigen.
    KTP: Da die Avatare der Urmächte des Chaos in ihrer gegenwärtigen Form über keine Schöpferkraft verfügen, müssen sie ihren menschlichen Untertanen die Lebensenergie entziehen, um ihre Macht zu mehren.
    Dunkle Mächte: Sie gewinnen ihre Kraft aus der Verehrung der Gläubigen zwar auf andere Weise als richtige Götter...

    Deswegen bin ich irritiert, wie man als Tegare die Dunkle Dreiheit auch "nur" als Spielcharakter PS anbeten und Wunder wirken kann.
    Für mich passt das nicht so richtig zusammen. Kann natürlich gut sein, das auch bei Göttern Evolution möglich ist (oder KTP inwzischen zu Lebensenergie ausgetrocknet ist und die 3 andere Wege finden mussten);-)

    In Nahuatlan mit Camasotz sehe ich das ähnlich.

    Evtl. bin ich aber einfach nur von der Shadowun Blutmagie zu stark geprägt 😉

     

    Nachtrag 9.2.13:46h PadKu erlaubt auch in KTP PS -da er scheinbar der Gemäßigste der 3 ist-. Damit ist für mich keine Irritation mehr da.

    • Thanks 1
  6. Er sollte vorsichtig sein, so wie auch häufig Hexer.

    Wieso?

    Im Kodex steht bei Tegaren zu Göttern Dunkle Dreiheit (und auf S.32 auch s.KTP) +in Verbindung mit den Dunklen MächteQB (DUM)-Text zum Chaospriester PC (S.7), wo bei Tegaren auch PS möglich erwähnt ist

    Allein diese Bezeichnung Dunkle... und der KTPVerweis +DUM-Abschnitt wären bei mir das Signal, möglichst kein Spielercharakterpriester -selbst als PS- mit dem Kult, da i.d.R. zu schwer integrierbar.

    Als PS mögen seine Glaubensriten sicherlich mind.etwas weichgespülter sein, aber für die albische Bevölkerung dürften sie dennoch irritierend wirken.

     

    Nachtrag 9.2. PadKu erlaubt auch in KTP PS -da er scheinbar der Gemäßigtste der 3 ist-. Damit ist für mich kein Widerspruch mehr da.

    • Like 1
    • Thanks 1
  7. Coole Idee,

    bei Feuerkugel steht was von entsteht etwa 1m vom Zauberer entfernt, wenn er sich also beim Feuerkugelzaubern etwas an die Wand ranbewegt, sollte das Manöver für mich immer gelingen.

    Da der Zauberer allerdings auch -4 auf seine Angriffe mit Zaubern durch die Eiswand erhält, würde ich evtl.weitere Sichtbehinderungen stärker ausspielen.

    • Like 5
  8. Falls du jemamd bist, der plant viel digital seine Charaktere zu erstellen/verwalten, solltest du nicht mehr in M5 einsteigen. Da musst du auf M6 hoffen & vor allem das Pegasus was ähnlich geniales wie das schon erwähnte MOAM hinbekommt.

    Es gibt aber wohl hier im Forum 1-2 M5-Spielbögen -Excel basiert mein ich-, die einem einige Arbeit abnehmen könnten.

     

    • Like 1
  9. BEST5 S.231 "...Die erste Aufgabe des jungen Vogels ist es, die Überreste seines alten Körpers zum geheimen Tempel der Arinna im Upelluri-Gebirge zu bringen. Nur in dieser Gegend trifft er auch die weiblichen Tiere seiner Art, die von den Priesterinnen der Sonnengöttin behütet werden.
    Ihre Eier sind aber...Die Priesterinnen der Arinna wissen ihr Monopol zu schützen."

    Das klingt nach einem spannenden Diebes-Abenteuer für die Gruppe (oder aber Suche nach einem Weibchen fernab seiner üblichen Nistplätze)

    • Like 1
  10. Dann hast du aber das Problem, wieso darf man mit einer Verteidigungswaffe Spiesswaffe schon bei +5 eine Kampfkunst-Verteidigungstechnik nutzen (die zig anderen Waffen in den diversen anderen Verteidigungstechniken analog), obwohl man für sonstige Techniken +12 braucht?
    😉(daher ja auch mein Verweis wieso nicht einfach Waffenloser Kampf entsprechend ableiten für die zig anderen Waffen)

  11. vor einer Stunde schrieb daaavid:

    die Verteidigungswaffe bei Speerfechten ist logischerweise der Speer.

    Ganz so einfach ist das leider nicht, denn Kodex listet erst ab S.145 die Verteidigungswaffen (Schilde, Parierwaffen)
    (daher ja auch mein Verweis wieso nicht einfach Waffenloser Kampf entsprechend ableiten für die zig anderen Waffen)

  12. In diversen Abenteuern mit lokalen Priestern ist doch nur 1 für das ganze Pantheon vor Ort.

    Für mich las sich das häufig so, dass es auch sowas wie generelle/allgemein gültige Deis Albi Riten geben muss.

    • Like 1
  13. Die speziellen 2H Hiebwaffen dürfen als Spiesswaffen eingesetzt werden und es wurde keine Ausnahme bei diesen im Ars Armorum definiert -im Gegensatz zu diversen neu aufgelisteten Schusswaffen-, also gehts. Was du aus Realitätsgründen nicht zulassen willst bleibt dir ja unbenommen.

    Die Lanze steht im Ars Armorum auf S.122, daher stammt auch Einzel-Abenteureraussage von mir.

  14. S.8 Verteidigungstechnik erwähnt Verteidigungswaffe +5 bzw. Waffenloser Kampf +12 als Notwendigkeit, aber diverse Techniken nutzen beides scheinbar gar nicht

    Abfangen - 2h Hiebwaffen
    Ablenken - 1h Schwerter, 2h Spiesswaffen
    Klingenweben - 1h Schwerter/Hiebwaffen, Stichwaffen mit Schneide
    Luftholen - 2h Hiebwaffen
    Speerweben - Spiesswaffen

    Wie muss da verfahren werden?

  15. vor 1 Stunde schrieb Muahdib:

    ...Hellebarde und Stielhammer würde ich auch nicht mal zulassen fürs "Speerweben" die sind vom Gewicht des Kopfes zu unhandlich ... Lanze auch nicht

    Dafür gelten doch auch St61/81 bzw. bei Lanze steht explizit Reiterwaffe für einzelne Abenteurer.
    Da stellt sich für mich eher die Frage, kann man im Reiterkampf wirklich alle Kampfkünste anwenden, oder welche gehen gar nicht -aber das ist sicherlich ein eigenes Thema, ausser ich hab überlesen, dass keine davon im Reiterkampf geht-?

     

    vor 4 Stunden schrieb Berengar Drexel:

    Aber es gibt keine passende Verteidigungswaffe für Speerweben. Viele Spießwaffen - z. B. Hellebarden und Stielhämmer - erfordern beidhändigen Einsatz und sind mit Verteidigungswaffen gar nicht zu gebrauchen.

    Dafür gibt es doch den Zusatz Waffenloser Kampf mind. Fertigkeitswert+12.
    Das ist ja nicht nur bei Speerweben ein Problemchen. Wozu jetzt ein Fass aufmachen, statt das einfach daraus auch für die diversen anderen nutzbaren Waffen ableiten:

    Abfangen - 2h Hiebwaffen
    Ablenken - 1h Schwerter, 2h Spiesswaffen
    Klingenweben - 1h Schwerter/Hiebwaffen, Stichwaffen mit Schneide
    Luftholen - 2h Hiebwaffen
    Speerweben - Spiesswaffen
    ?
    Ich hab das aber mal im Erratastrang notiert. Es kann ja genausogut sein, dass man für diese Waffen auch noch W.K.+12 beherrschen muss zur Anwendung;-), was ich allerdings nicht aus dem Text lese
    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41703-errata-inhalt-ars-armorum-m5/?do=findComment&comment=3647669

     

    ---
    1h -Einhand
    2h -Zweihand

  16. vor 1 Stunde schrieb Bosk M-Sor:

    ...lediglich bei den Schusswaffen...Das ist inkonsistent und sollte eindeutig geklärt werden.

    Nur die 3 speziellen Schusswaffen können keine Spezialwaffe sein, andere Schusswaffen dagegen schon, denn sie sind schwer erlernbar -KOD5 S.37&161-

    Peitschenwaffen, Erdrosseln und Fesselwaffen sind im ARS A. dagegen "sehr schwer" kategorisiert und somit generell schon ausgeschlossen (KOD5 S.37)

  17. vor 13 Stunden schrieb Muahdib:
    • Schwimmen -> erklärt mit Malus -4 aber ehrlich wer eine Platten oder Vollrüstung trägt (35-45 kg) + Waffe und Rucksack schwimmt wie ein Stein wobei die Boni und Mali wohl additiv zu betrachten sind  ... wie unbekleidet einen schweren Gegenstand hebend, so auch Rüstung + noch extra Gewicht = -8

    Für mich legen die beiden letzten Absätze auf S.125 nahe, dass die VR/RR-Kollegen auf Grund einer ungewöhnlichen Situation (es gibt schließlich einen Malus auf den EW durch die Rüstung):
    a) regelmäßig einen EW:Schwimmen erledigen müssen -Häufigkeit legt SL fest-
    b) mind. 4 AP beim Scheitern erleiden

    Wenn also ein Schwimmer in VR in einen starken Strudel gerät, muss er EW-8 würfeln und erleidet 9 (oder sogar 10) AP Schaden beim Scheitern und das dann sehr böse jede Runde (oder halt alle x Runden).

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