Zu Inhalt springen

seamus

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Beiträge veröffentlicht von seamus

  1. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Ich hätte bei deren elfischen Alfar-Herkunft darauf getippt, dass sie einen recht stark in Natur integrierenden Baustil bevorzugen.

    Eine per Brücke erreichbare Trotzburg auf einer Insel in absolut kahlem Gelände oder Burg auf abgewaldeten kahlen hohen Hügel, wären da für mich eher die Ausnahmen.
    Zumindest wären Dächer und Mauern dann vielfach für mich mit Ranken und Gras/BlumenSoden bedeckt -also grob angelehnt Hobbingen aus den Jacksonfilmen und kein Minas Tirith (bzw. letzteres dann vielviel grüner überwuchert);-)

  2. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Da man bei Zauberduellen ja bei Misslingen des EW:Zaubern sein Zaubern steigern muss, um es erneut zu probieren:

    Meine Zauberer wären minimal ohne Gradaufstieg immer Grad 20+ (für maximales EW:Zaubern +18), wenn es keine Gradaufstiege/Lernen mehr gäbe und mehr als 1 Abenteuer mit ihm gespielt werden soll.

    Ausnahme wären Sprücheklopfer, die kein Bannen von Zauberwerk/Finsterwerk o.ä. lernen können/würden.

  3. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Ja genau, und in den SLinfos steht doch drin, was es damit auf sich hat

    Somit müssten die Abenteurer doch dich mit Nachfragen piesacken, was dieses Stättenbezeichnung wohl bedeutet und ggf.dafür rumfragen oder einen Weisen/Seher aufsuchen.

    Ich kenn mich mit Waeland und ihren 3-4 "Stämmen" nicht wirklich aus, ausser das die sich nicht soo grün miteinander sind.
    Ich würde mich da als Spieler*) an Weise/Seher wenden, und sofern die Veidaren ihre heiligen Stätten nicht ultageheim halten, müsste da doch irgendeinem was klingeln (je nach Wissen und Zugehörigkeit per Landeskunde/Zauberkunde WM-8-+0).
    Da es sicherlich nicht nur 1 Steine-Stätte gibt, wäre dann sicherlich noch ein bisserl weitere Nachforschung nötig.

    *) in Cthulhu/1880 würde sowas nach ausgiebieger Bibliotheks bzw.Wissenschaftlerkontakte-Recherche schreien;-)
    Schatten von heiligen Steinen -besondere Felsformationen/Edelsteine im Rahmen kultischer Handlungen?

  4. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Ich versteh da dein Problem nur, wenn die Gruppe diese Gottbegegnung "vergeigt" oder gar nicht bekommt.

    Ansonsten ists für mich recht geradlinig:
    Gottbegegnung gibt Infos über die heilige Kultstätte der Veidaren. Diesen Ort kann man dann sogar schon in Skadre Hulde grob bei Veidaren (oder mit -WM bei anderen und Landeskunde) rausfinden.
    Ein Blick auf die Karte eröffnet wiederum, dass ein sehr guter Reiseweg via Friedborg führt, da ja recht weit nördlich davon. Abenteurer werden dann sicherlich dort und in Isarjud versuchen genauere Infos zu erhalten, wäre meine Vermtung

  5. Beziehst du dich auf S.43-45?
    Der Abschnitt Schädelspalter gibt doch einige Anhatspunkte und für mich liest sich das Ganze so, dass eine Gruppe normalerweise diese "Begegnung mit einem Gott" durchspielen soll -ausser sie hat halt ausgesprochen tolle Ideen bzw. einen extrem guten Draht in die Naturgefilde oder zu den Veidaren.

    Auf S.44 wird auch explizit der Hintergrund des Orts erwähnt:"Hiermit ist das Tal der Hängenden Steine gemeint, in dem die verschiedenen Namrur (Sippen) der Veidaren zweimal im Jahr den Göttern bzw. Geistern huldigen und das große Stammesthing abhalten"
    &"Letztlich war es der Wurf der Runenstäbchen, der ihm die endgültige Gewissheit gab, dass die Abenteurer auserkoren sind, einen wichtigen Part in Kjulls göttlichem Plan zu spielen. Er fasste deshalb den Entschluss, auch den Abenteurern die Gelegenheit zu geben, Schädelspalter den Waelingern zurück zubringen..."

  6. Es gibt doch keine Helfenoption offiziell. Was bringts dann 2 recht Gute an einer Sache "werkeln" zu lassen, jede mit eigenem EW?

    OK, der eine kann den anderen immerhin gut überprüfen -bspw.bei Fälschen, Seilkunst, Fallen stellen per Fallenmechanik.

    Ggf.natürlich Zeitersparnis, wenn beide an verschiedenen Stellen suchen und mind. 1 dann auch etwas findet ooder sehr überzeugt darlegt, dass da nix zu finden ist;-)

  7. ·

    Bearbeitet ( von seamus)
    Spruchrole ergänzt

    Es steht da doch nur, dass Lernen etwas Zeit kostet und die SL die Lerndauer festlegt.

    Ansonsten sehe ich da Vorschläge für die (ggf.unentschlossene) SL, wann und wie lange gelernt wird.

    Wenn man natürlich noch die Lern-Goldkosten mitberücksichtigt, ist ein "man erlernt/steigert sofort/in Minuten/an 1 Tag alles Mögliche" sicherlich eher unpassend.

    Ist für mich aber eine regelkonforme Auslegung.

    Ausnahmen sind da penibal ausgelegt Spruchollen lernende Zauberer, da fest Tage vorgegeben werden.

    Da bei Fertigkeiten die Tagesangaben ja nur ein Vorschlag sind, ist für mich bei Spruchrolle das auch als Vorschlag zu sehen.

  8. Vor 3 Minuten, Hiram ben Tyros schrieb:

    Ichhabe nicht den Zwang, dass eine Steigerung z.B. 210 EPkostet ich aber gerade jetzt nur 200 zur Verfügung habe und mir überlegen muss gar nicht zu steigern oder eben etwas Anderes als icheigentlich will.

    Wenn bei uns jemand genau diese Steigerung/neue Fertigkeit für sinnvoll erachtet, dann pfeifen wir bei uns auf die fehlenden EP und schreiben uns halt aktuelle EP -10 auf.
    Das machen wir aber nur bis ca.-50 und bei uns ist die EP-Vergabe eh großzügiger als nach Regelwerk, sprich die sind sehr fix wieder 0.

  9. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Ich mische munter Lernen von Steigerungen/Spruchrolle unterwegs durch PP abends am Feuer und wenn mal paar Tage Luft auch per Lehrmeister Steigerungen und Neues.

    Die Lerndauer ignorier ich komplett, aber unbegrenzt/alles Lernen an einem Abend/in nur paar Tagen gibt es auch nicht.

    PPlernen heisst bei mir: mind.1 PP muss eingesetzt werden, Rest durch EP erlaubt für +1 oder 1 Spruch.

    Passende Lehrmeister werden auch schonmal als Chance ausgewürfelt, bspw. für Waffe+14+, das ist in kleinem Dorf nicht alltäglich oder Fechtwaffe ausserhalb Küstenstaaten & Hafenstädten

  10. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Die entrückten Lande scheinen ja schon allein ein großes Sammelsurium unterschiedlichster Parteien zu haben. In der Welt werden erwähnt:
    Fraktionen
    Adelsgeschlechter
    Handelshäuser
    +"übergeordnet" über alle dortigen Ländereien
    Sternenthron zu Uschwark
    +dazu kommen dann auch noch:
    höhere Mächte
    uralte Kreaturen

    Ich werde da aktuell etwas von erschlagen. Daher die Frage:
    Wie verteilt sich das denn alles in den Ländereien?
    Mir geht es um ein paar beschreibende Beispiele, gern auch im Vergleich zu Midgard-Ländern/Fraktionen (Stichwort Graue Meister, Zauberwald in Moravod, weisen Frauen Erainns)

    So etwas in der Art ist angedacht?
    -Handelshäuser/Diebesgilden führen in Stadtstaaten intrigante Züge um die Vorherrschaft und sie wiederum liegen als mehr oder weniger autonome Punkte in einem Magokratie-Fraktion-Land.

    -Uralte Drachen tanzen über Gebirgen ihrem Vorherrschaftsritus folgend.
    Sie heuern in ihrer Menschenform dieses Sterblichen-Kanonenfutter an, um sich gegenseitig ihre Horte streitig zu machen oder etwas zu entwenden, um damit die Unfähigkeit des Gegners zu beweisen etc.. Ihre Gesetze verbieten es offen gegeneinander anzutreten bzw. dies ist nur erlaubt mit einem Kampf bis zum Tod?

  11. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    14 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

    Frustration

    Ich finde es frustrierend, wie umständlich, ineffektiv und zeitaufwändig Steigern bei Midgard ist. Man kann stundenlang Tabellen wälzen um dann mit ein paar Hundert Punkten Dinge zu lernen, deren Effekt dann im nächsten Abenteuer gar nicht zum Tragen kommt.

    Bzgl. Lernen und recht mühsam/kompliziert nur mit Regelwerk
    -Vollste Zustimmung, aber Dank der zu Verfügung gestellten Lernlisten a la vorM5 finde ich das recht eingängig, selbst wenn man mal mehrere Charakter handhaben müsste.
    Bei meinen Spielfiguren schreib ich mir immer die EP-Lernkosten (10/... Tab8 KOD S.157) an die Fertigkeiten (auch ungelernten für die Zukunft) und blätter nur noch die TE-Kosten (S.158+) nach. Beim Neu erlernen dann mal ein bisserl "mehr" Kopfrechnen tut mir auch nicht weh oder ich nehm doch die ausgedruckten Lernlisten;-)

    Bzgl. häufig/i.d.R.fast immer nicht (direkt im nächsten Abenteuer) Nützliches neu erlernt zu haben.
    -Darüber lächle ich nur noch müde, da spätestens im Abenteuer danach doch 1-2 Anwendungen kommen. Früher hat mich das schon häufiger mal genervt.
    Sprüche gibt es ein paar fast immer mal anwendbares -Stärke/Schwäche, Anziehen, Beeinflussen, Heilungen-. Wenn ich die erstmal abgehakt habe, ist mir die Wartedauer auf eine mögliche Anwendung egal, Hauptsache ich habe eine breite Option zu Verfügung.

    "Meine" feste Gruppe hat aber eh nicht mMn diese Luxusprobleme
    -Wir sind nur zu 3 mit je Kampagne wechselnde SL
    -In M5 hat es noch keine Spielfigur bis Grad 12+ geschafft, bevor wir unsere Runde lange unterbrachen.
    Ich hatte bisher auch nie den Eindruck, dass wir 3 partout unsere alten Gesellen bei einem späteren Neuanfang weiterspielen wollten, sofern wir sie wiederfänden.
    Somit ist unser Fertigkeiten erlernen eh immer darauf bestrebt, sich zu 2 so breit wie möglich aufzustellen, um alles Mögliche überhaupt abdecken zu können. Da gilt dann häufig erst preiswerteres Lernen, um dafür PP sammeln zu ermöglichen und dann mal ansparen auf das teure a la Geschäftssinn/Fallenmechanik.
    Bei Sprüchen sind wir sehr pragmatisch - viel recht preiswertes und ab und zu erhört die dann aktuelle SL per Spruchrolle das Lernen von höherem als Stufe 3/4.

  12. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Ich habe nur gute Erfahrungen gemacht -falls du diesen Onlineshop meinst:
    https://www.der-kleine-spieleladen.de/?language=de

    Es gibt dort bestimmt aktuell einen gewissen Endspurt bzw. Anlauf-Stress -wegen einer Crowdfundingkampagne für Midgard (5 nicht Damatu https://www.gameontabletop.com/cf4681/jenseits-der-spiegel.html) bzw. dem kommenden 7Toeter-Rollenspiel (https://www.7toeter.com/).

    @droll Könntest du @Eremon ggf.behilflich sein?

  13. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Mir käme keinerlei Lernen schon sehr komisch vor. Hiesse für mich, man bleibt immer nur in genau 1 Land, vlt. noch 1-2 direkte Nachbarn und hätte vorher schon zigzig Wildnis, Verlies und Stadterlebnisse hinter sich.

    Welche Gruppengrösse veranschlagst du denn?

    Kein Lernen in einer zig Sitzungen laufenden Runde kann ich mir bei reiner 3er mundanen -Zaubererlos- Gruppe auch schon in Graden unter 20 vorstellen. Bei Zauberern würde ich weit höher erst glücklich werden.

    Ob man zig Ferigkeiten mit +14/16/18 kann, empfinde ich als eher marginal wichtig, als Zauberer dann halt weniger davon und diverses nur +12/14.

    Wie wäre denn das Erstellen der Figuren auf hohem Grad abgewickelt?

    Alles rein mit EP -also 0 PP/Spruchrolle- würde bedeuten, dass ich oben mind.5 Grade aufschlagen würde, als Zauberer weit mehr.

  14. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Ein heisser Favorit der "will haben" dürfte das nahuatlanische Dämonenkunde sein.
    Das wäre für mich mind. für einen M4 Beschwörer sozusagen eine Pflichtfertigkeit, da es den Erfolgswert als Bonus gibt.

    Obsolet -alles in M4 hat ja einen Fertigkeitswert.Wenn man das M3 Quellenmaterial zu Verfügung hat, würd ich ja erstmal pragmatisch einfach die fehlenden Fertigkeiten 1:1 übernehmen und gut ist.
    Im Nahuatlan & RawindraQB ist ja recht ausführlich alles gelistet bzgl. Lernkosten (Standard/Ausnahme, Anfangskosten).
    Bei Dämonenkunde müsste man für sich halt nur entscheiden, ob es so billig wie Himmelskunde oder halt a la Natur/Pflanzen/Tier/Zauberkunde lernbar sein soll. Man sollte dann halt noch berücksichtigen, dass es für jeden Typ/jede Art einzeln zu lernen ist.

  15. ·

    Bearbeitet ( von seamus)

    Was fehlt dir denn ausser spezieller Nahuatlanmagie (diese "chaotische/wilde"/zufällige Version) und die diversen Landspeziellen Abenteurertypen?

    In meinem M4-Buch ist bspw. Dichten oder Erzählen (beides im älteren EscharQB gelistet) vorhanden.

    Obsolet -alles in M4 hat ja einen Fertigkeitswert.Mit Blick nach unten (teilweise ergänzt):
    Ich würde da einfach den Kram 1:1 übernehmen, wenn eine Fertigkeit fehlt.
    Blieben M3zu4 die Grade, Lernkosten und Magiestufen nicht gleich und es kamen nur zig neue Fertigkeiten bzw. Abenteurertypen dazu?

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.