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Ma Kai

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  1. Ich hatte tatsächlich voriges Jahr in Bacharach abenteuerrelevante Anwendungen von Tanzen: es ging darum, mit verschiedenen Damen in einem zivilisierten Haushalt auf Tuchfühlung zu kommen, um ihre tatsächliche Identität überprüfen zu können. Tanzen war da eine hervorragende Lösung! Ich würde für eine Figur unter M5 statt Tanzen Musizieren lernen und - analog einem heutigen Popmusiker - die körperliche Bewegung als Teil des Gesamtkunstwerks begreifen. Es ist einfach auf eine etwas höhere Abstraktionsebene gehoben, man vermißt beim Tanzen ja auch keine Unterteilung in Rhythmusgefühl, Tanzschritte, athletische Einlagen, ...
  2. Ich müßte nachschauen, aber wenn mich nicht alles täuscht, haben wir es in vier Wochenenden geschafft. Oder waren es fünf?
  3. Der Verlag könnte die Leute, die das MIDGARD-System im Grunde 10 Jahre am Leben gehalten haben ( nämlich die M4-Spieler ) wenigstens dadurch entlohnen, dass sie auf der Internetpräsenz Abwärtskonvertierung von M5 auf M4 anbieten. Momentan sieht es ja leider so aus als wären sie, nachdem sie das alte Material erworben haben aber nun mit ihnen qua M5 kein monetärer Gewinn mehr zu machen ist, vom Plateau der Spielergemeinde gewischt worden. Ach komm Leute, wer den Verlag am Leben erhalten hat, waren die Midgard-Spieler, da gab es keine Differenzierung nach einem damals noch nicht existenten M5. Wer jetzt auf M4 bleibt, wird aber kaum für sich in Anspruch nehmen können, dadurch den Verlag weiter zu stützen. Nachdem die Frankes gerade viel Arbeit darin investiert haben, uns ein neues Regelwerk zu bescheren, wundert mich die Anspruchshaltung, sie sollten gleichzeitig aber bitte davon wieder Zeit und Anstrengung abzweigen, um weiter das Alte zu pflegen, doch ziemlich. Ich persönlich könnte mir nichts Dümmeres vorstellen, als nach Erscheinen eines allgemein gut ankommenden Regelwerks hinzugehen und Arbeit statt in die Zukunft, in die Vergangenheit zu stecken. Es sind hier schon einige Hinweise zur Verwendung von M5-Abenteuern für M4-Regeln gegeben worden, also seid mal nicht böse. Die Unterschiede sind ja auch nicht so, daß das etwa besonders schwierig wäre. Wer M3-Abenteuer mit M4 leiten konnte, der wird auch M5-Abenteuer mit M4 leiten können.
  4. Ich denke dabei an fechtende Waldläufer... (Con-Saga-Insider). Es ist gut möglich, daß die Textänderungen M4 zu M5 als Verbesserung begriffen werden können. Sofern nämlich der Grundsatz "was die Abenteurer häufig einsetzen, kann auch häufig gegen die Abenteurer eingesetzt werden" gilt -und das ist für mich ein Grundbaustein einer realistischen Fantasywelt - solange kann der Einsatz von Giften und Scharfschießen auf Abenteurer zurück schlagen. Und es ist wirklich nichts einfacher, als eine Nachtwache haltende Spielerfigur um zwei Uhr nachts mit dem ersten gezielten Schuß zu töten. Wer die Feindesliste mit sich herumträgt, die eine mittelgradige Spielerfigur so zu sammeln pflegt, der "verdient" halt auch mal jemand mit Bogen+8, Scharfschießen+8, wenn der noch sorgfältig zielt, dann braucht er auf dem W20 zweimal eine 5 oder mehr, um tödlich zu treffen. Und das ist ein absoluter "Peng, Du bist tot". Ähnlich ist es eben auch mit Giften. Fang' mal einen schweren Treffer ein, das sind typischerweise 3-7 Lebenspunkte Abzug, dann noch ein 2W6-Gift drauf, da wäre meine gestern konvertierte Figur unter M4 schon über die Hälfte der Zeit hin gewesen. Oder Schlaf- oder Lähmgift, das könnte auch den LP-Champion der Heimrunde (19 LP) mit einem Schlag erledigen. Ich finde es durchaus sinnvoll, daß diese Kampfesweisen bei M5 noch ein bißchen mehr in den Hintergrund treten. Unterm Strich dürfte dies in Summe spielspaßfördernd heraus kommen.
  5. Das ist doch auch einfach: laut Konvertierungstabelle entspräche ein M5-Grad von 10-20 einer GFP-Summe von 4-21999, also einem M4-Grad von 6-8. M5-Belohnungen könntest Du für M4-Abenteurer tendenziell etwas (um ein Drittel bis die Hälfte?) hochskalieren, aber Du siehst ja, wie die Abenteurer dastehen und wie das Verhältnis Geld zu EP ist, das ist also nicht anders als sonst. Den Rest würde ich wirklich gerade so lassen, wie es ist. Wenn es für die Abenteurer einfacher oder schwieriger wird, müssen sie eben damit umgehen.
  6. Hmmm, ein Ansatz aus der Rollenspieltheorie würde jetzt antworten, warum eigentlich? Wenn die Abenteurer andere (mehr, weniger, wie auch immer) Ressourcen haben, dann müssen sie eben einen anderen Ansatz finden, um das Abenteuer zu bestehen. Insofern - eigentlich muß man nur zurück übersetzen, wo es in M5 wirklich Neues gegeben hat, z.B. Etikette zurück in Landeskunde, oder vielleicht noch M4-Fertigkeiten anspielen, die es in M5 nicht mehr gibt (also z.B. im Bedarfsfall auf Sagenkunde würfeln lassen, auch wenn im Abenteuer Zauber- oder Landeskunde steht). (ich habe jetzt übrigens bei zwei niedgriggradigen Abenteurern festgestellt, daß jenseits von Grad 1 die AP gar nicht mehr so unterschiedlich waren. Picken wir mal wahllos einen anderen Kämpfer Gr 4 heraus, dann hat der unter M4 gehabt: 4W6+8 + St/20 + Ko/10 -7. Unter M5 sind das 1W3+2+St/20+Ko/10 + 3 x (1W3+2). Die Eigenschaften kürzen sich schon einmal weg, dann hätten wir unter M4 noch 4W6+1 gegenüber M5 4W3+8. Unter M5 gibt es also 7 mehr fixen Zuschlag, dafür ist der Durchschnitt der Würfelwürfe um 6 geringer. Es bleibt im statistischen Mittel ein Unterschied von 1, den kann man für diese Zwecke hier vernachlässigen).
  7. http://www.buzzfeed.com/ariannarebolini/which-middle-earth-character-are-you Ich bin anscheinend Sauron. Fürchtet Euch.
  8. Gibt es nicht die Kinder des Ogers und das allgegenwärtige Hügelgrab via HASH-Codes?
  9. Nach und nach werden M5-Abenteuer natürlich für die M5-Umgebung geschrieben. Insofern geht es um die ganzen bekannten Unterschiede, nur rückwärts. Es gibt unter M4 z.B. mehr Erkennen der Aura. Es könnte evtl. durch die höhere Effektivität der Heilung in M5 etwas mehr (potenzielle) Haue geben. Für Fertigkeiten wie Menschenkenntnis und Gassenwissen sind +8 unter M5 Startwerte, unter M4 schon gesteigerte Werte. Das könnten ein paar Annahmen/Rahmenbedingungen in M5 sein, über die M4-Abenteurer stolpern könnten.
  10. Ich meine, mich zu erinnern, daß die Typ-Beschreibung schon immer in die Richtung ging.
  11. Heute habe ich einen Glücksritter Gr 4 umgestellt und wiederum zum Vergleich unter M5 neu erschaffen. Die Figur ist als Gl ziemlich typisch, ziemlich viel sozial, einige Bewegungsfertigkeiten. Ich muß damals für Waffen schlecht gewürfelt haben, denn die M5-Figur ist in der Hinsicht merklich breiter (die M4-Figur hat weder Schuß- noch Verteidigungswaffen). Die Figur hat relativ gute Eigenschaftswerte (Bonus von +2 auf Gs, In, pA und +1 auf Zt). Unter M5 erlaubt das, beim neu Steigern zum Grad 4-ES die M4er-Erfolgswerte zu erreichen; einer Figur mit schlechteren Eigenschaftswerten würden der ES Grad 4 niemals für die Werte der M4-Figur reichen. Da die konvertierte Figur die M4er-Werte übernimmt und der Eigenschaftsbonus dazu kommt, hat sie praktisch durchgängig höhere Werte als sowohl ihre M4-Version als auch eine originäre M5-Figur. Der Glücksritter scheint auch bei Weitem nicht mehr der Tausendsassa zu sein, der er in M4 war. Viele der Körperbeherrschungs-Fertigkeiten, die ihn heute 30 EP/TE kosten, waren in M4 Grundfertigkeiten, ebenso Schleichen und Tarnen (jetzt - Unterwelt - ebenfalls 30). Landeskunde gibt es unter Wissen immerhin für 20. Dafür sind in seiner neuen Stärke, Sozial, nun z.T. höhere Fertigkeitswerte möglich (z.B. Menschenkenntnis, Gassenwissen, Beredsamkeit), und weil hier der Bedarf an TE ziemlich erheblich werden kann, sind die 10/TE ein habhafter Vorteil. Es sind auch dafür nicht mehr so viele Wettbewerber übrig geblieben, er teilt sich die soziale 10 nur noch mit Hä, Sp, Ba und PB.
  12. Ich stimme hier voll mit Prados überein (und möchte deshalb dessen Argumente nicht wiederholen). Eine Figur, die die Möglichkeit, mit Fechtwaffen umzugehen, vor der Konvertierung aktiv genutzt hat, soll sie behalten. Der Fall, daß dies nicht mit der Investition von Punkten einher ging (d.h. jemand mit dem Startwert Rapier+4 glücklich gewesen ist und diesen tatsächlich praktisch eingesetzt hat) dürfte allerdings so selten sein, daß man ihn vernachlässigen kann (bzw. wie Solwac sagt: hier darf man gerne großzügig sein). Wer Rapier (oder Fuchtel) unter M4 auf praktisch nützlichere Werte gesteigert hat, bekommt ja unstreitig auch den M5-Wert. Die Konvertierungsregeln übersetzen mitnichten jede Möglichkeit einer M4-Figur zwangsläufig in mindestens "etwas" unter M5. Wer Springen+12 und Geländelauf+12 hatte, kann eins davon z.B. vergessen. Wer die keineswegs billigen Fertigkeiten Abrichten, Kampf in Dunkelheit oder Thaumatographie gelernt hat, kann die komplett streichen. Insofern ist für meine Begriffe die Interpretation, jede M4-Figur, die mindestens eine Stichwaffe beherrsche (also praktisch alle) könne damit automatisch M5-Fechtwaffen, ein verbiegender Exzeß. (zudem sind konvertierte M4-Figuren generell etwas stärker als mit gleichem ES neu aufgebaute M5-Figuren, insofern sehe ich wirklich keine Notwendigkeit, die Regeln zu verbiegen, um diesen Effekt noch zu verstärken)
  13. Ich vermute, daß die Stufe von Schildamulett verzaubern in einer späteren Publikation nachgeliefert werden und dann der Verweis wieder stimmen wird?
  14. Thema von Selinda wurde von Ma Kai beantwortet in Das Netz
    Wo wir gerade bei Briten sind: http://www.buzzfeed.com/robinedds/the-rude-british-place-name-quiz (und bei der Site)...
  15. Thema von Selinda wurde von Ma Kai beantwortet in Das Netz
    Jetzt bin ich aber echt gespannt. Das ist jetzt etwas peinlich, aber: probably American... (meine jeweils zweite Wahl führt zu Stephen Fry...). Selina, was hast Du getan. Auf der Site gibt es ja noch viel mehr. Das hier z.B.: http://www.buzzfeed.com/lukelewis/what-british-people-say-versus-what-they-mean
  16. Man darf aber nur ein Amulett aktiv tragen. Das heißt, wer sich (einweg) gegen Feuerkugel schützt, ist nicht gegen Blitze, nicht gegen Hauche, nicht gegen Lauscher und Beobachter, nicht gegen Arkanes Spüren usw usf geschützt. Immerhin ist es, da Amulette kein Verfallsdatum haben, monetär einigermaßen erträglich - denn der Unterschied zwischen Feuerkugelschaden und nicht Feuerkugelschaden ist 60 GS auf jeden Fall wert... (oder meinetwegen 120 oder 180, wenn man nach dem ersten Wumms einen Ersatz zum Umlegen dabei haben will).
  17. Ich muß ehrlich sagen, die Alltagsfertigkeiten sind jetzt alle nicht so, daß ich sagen würde, "muß haben". Immerhin, die kann so auch jeder haben. Wissensfertigkeiten z.B. können manche Typen auf Grad 1 gar nicht kriegen (hätte ganz gerne etwas Landeskunde gehabt, das ging mit Stand auch nicht). Ich hatte halt auch gar keine Möglichkeit, meinem Wa Menschenkenntnis an den Start zu geben (nicht mal adlig wäre gegangen, da es schwer ist, außerdem hätte das die Figur so was von vermasselt...). Und wenn man dann mit den ersten EP die Wahl hat, schnell Überlebensfertigkeiten wie Klettern, Schwimmen u. dgl. nachzulernen, oder gleich anzufangen, auf etwas relativ Teures zu sparen... Na ja, mal schaun, wie es weiter geht. Ich plane, in den nächsten Tagen mein gesamtes Sammelsurium einschließlich laufender Abenteuer umzustellen, da kommt also sicher noch Einiges...
  18. Hab jetzt meine erste Figur konvertiert, einen ziemlich normalen Waldläufer Grad 3. Erst habe ich die Figur nach M5 neu erschaffen (bin auf ES 440 gekommen), dann nach den Konvertierungsregeln umgeschrieben. Es kam bei den meisten Werten das Gleiche heraus (auch AP! - kann sein, daß ich damals verdammt gut gewürfelt hatte, es war eine Nichtspielerfigur, deshalb ohne "Schere im Kopf"); die konvertierte Figur hatte die Spezialwaffe eins höher, und bei den Fertigkeiten gab es ein paar Unterschiede. Insgesamt scheint mir die original-M5-Figur sogar breiter aufgestellt, allerdings mußte ich wählen zwischen einem annähernd so hoch wie vorher gesteigerten Überleben (Wald) und der vorher wahrscheinlich über "ungewöhnliche" erhaltenen Menschenkenntnis. Da ich die letztere für das Konzept der Figur brauchte, wurde es das, dann aber auch auf +8 und nicht wie in M4 auf +4, da hat er dann auch etwas von. In dem Zusammenhang bin ich auch nicht ganz glücklich, daß die Leiteigenschaft für Überleben Intelligenz ist; ich fände den Eigenschaften-Bonus bei Überleben angebrachter bei Waldläufern, Barbaren und anderen eher geschickten Typen, als bei Magiern, Magistern & Co, die Intelligenz mitbringen. Selbst mit 10 EP/LE kann ich auf Grad 3 nicht vernünftig Überleben+17 duplizieren, da verschlingt allein das letzte Plus 100 ES von 250-499. Aber wie gesagt, die Figur kann dafür jetzt andere Dinge besser, sie hat neu Balancieren und höheren Geländelauf, beides mit Eigenschaftsbonus, Naturkunde ist wesentlich breiter als Überleben Sumpf usw. Also insgesamt, natürlich n=1, die M5-Figur liegt im Schwerpunkt geringfügig anders, dürfte aber insgesamt geringfügig besser aufgestellt sein.
  19. Top 3 möchtest Du? Typen: Magister, Hexenjäger, Derwisch (möglichst noch einen Filou oder dergleichen), Tiermeister. Zum Tm natürlich Abrichten. Heiler, Thaumaturg. Zum Thaumaturg natürlich die Zauberwerkstatt. Beschwörer. Dazu natürlich Beschwörungen. Ich glaube, das reicht schon. Ein weiterer Band könnte dann Kampfoptionen bringen - ich hätte den gezielten Angriff schon ganz gern wieder. Wenn Entbehrungen wesentlich vereinfacht werden (können), dann nehm' ich sie gerne, spannend sind sie. Da das beides nicht viele Seiten bringt, kann man dann noch viel zu Abenteuerhintergründen bringen - Wetter, Handelswege (aber kein Handelssystem, das bringt aus meiner Sicht nur Ärger), Begegnungen, Zivilisationsgrad, Ausgestaltung Lebenshaltung, Ausgestaltung Berufe, Leben in einer Stadt usw usf.
  20. Midgard bietet zum Auswürfeln von Figuren zwei Verfahren, die einerseits Figuren mit gegenüber der allgemeinen Bevölkerung überdurchschnittlichen Werten ins Abenteuer starten lassen, andererseits Spielern die Möglichkeit geben, besondere Interessen oder Figurenkonzepte zu verwirklichen. Das letztere soll die hier vorgestellte Hausregel noch weiter erleichtern. Die Haupteigenschaften einer Figur werden wie gehabt durch sechs Doppel-W% bestimmt, wobei jeweils vor dem Wurf bestimmt wird, welche Eigenschaft jetzt ausgewürfelt wird. Nachdem alle sechs Eigenschaften ausgewürfelt sind, darf der Spieler die Werte zweier beliebiger Eigenschaften untereinander austauschen. Der eine Tausch reicht erfahrungsgemäß in den meisten Fällen aus, um für ein gewünschtes Figurenkonzept sinnvolle Werte zu erlangen. Der Durchschnitt der Fertigkeitswerte ändert sich gegenüber dem Auswürfeln nach Regelwerk nicht. PDF:
  21. S. 87 linke Spalte mitte Fetshalten (st verdreht)
  22. Thema von Einskaldir wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Da kriegt man fast Lust...
  23. ... oder... vielleicht ist die Diskussion damit abgeschlossen... falls wir (mich eingeschlossen) aufhörten, hier zu schreiben...
  24. Grundsätzlich in die richtige Richtung gedacht, aber: Fechten als Fertigkeit kann auf bestimmte Figurentypen begrenzt oder konzentriert werden. Für Fechtwaffen als Waffengattung gibt es die entsprechende "Regelinfrastruktur" nicht - es kann halt grundsätzlich jeder jede Waffe lernen; mit der Fertigkeit kann da mehr differenziert werden.

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