- Diskussionen zu Moderationen
- M6: Produktstrategie
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Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
Und um auf das Strangthema zurückzukommen: Der Böse ist der Gute in seiner Geschichte (oder ein lahmes Klischee). Das heißt, dass diese Gegensätze, die den Konfliktstoff für eine Spielwelt hergeben, auf unterschiedlichen Weltsichten beruhen. Und das nicht, weil die anderen blöd sind, sondern weil sie aus den Problemstellungen des Lebens andere Schlüsse gezogen haben. Und die SCs stehen dabei meist auf einer Seite (oder haben ein Dilemma), und die andere Seite ist dann eben mehr oder weniger "böse".
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Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
Des einen "sündig und verkommen" ist des anderen "normal". Nein, es ist nicht mehr oder weniger gleich. Siehe Islamismus, siehe Hexenverfolgung, siehe Rechtsextreme etc. pp. (Und ein pauschaler Verweis auf angeblich "reichlich sozialwissenschaftliche und psychologische Untersuchungen" ist einfach nur "Ich behaupte, es gibt schlaue Leute, die meiner Meinung sind!")
- Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
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Neuer Bereich für M6 - Midgard - Legenden von Damatu
Halte ich nicht für verfrüht. Vielen Dank!
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- Gezielte Hiebe bzw. Kehlbiss
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Reise in die Zeit: Beweglich?
Kann bitte ein Mod die Regeldiskussion rauslösen und an diesen Strang anhängen? Danke!
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Reise in die Zeit: Beweglich?
1) Analog zu Geistern, Dämonen, Elementaren (ARK S. 31 f.) kann sich ein Astralleib wie der normale Körper bewegen. 2) Die „Reise“-Zauber lösen den Astralleib und fügen etwas hinzu (im Fall von Reise in die Zeit eine temporale Verschiebung), aber warum sollten sie den Astralleib behindern? (Analog zu „Versetzen“, wo mein Körper versetzt wird, aber nicht in seinen Bewegungen eingeschränkt, wird der Astralleib um x Zeiteinheiten versetzt und ebenfalls in seinen Bewegungen nicht eingeschränkt.) Ich glaube, die Verwirrung entsteht dadurch, dass in der Spruchbeschreibung steht „nicht räumlich bewegt“. Daraus schließt Du, dass vor Ort (bzw. in der anderen Zeit) eine Bewegung nicht möglich sei. Ich finde es recht eindeutig, dass damit nur die Wirkung des Zaubers (Ablösung des Astralleibs und Verschieben in der Zeit) in Abgrenzung zum anderen Zauber (Ablösen und Beschleunigung) gemeint ist und nicht die Bewegungsmöglichkeit des Astralleibs in der Zielzeit. Die richtet sich weiter nach den „üblichen“ B von Astralleibern, siehe Punkt 1). Der rote Kasten für M4 kommt hinzu. Ich sehe nicht, was sich relevant verändert hat.
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Reise in die Zeit: Beweglich?
Ich meine auch, dass die M5-Regeln klar sind (oder zumindest eindeutig). Aber Du scheinst ein anderes Verständnis davon zu haben als ich. Meines Erachtens können sich Astralleiber so bewegen wie ihre normalen Körper. Ergibt sich wie geschrieben aus ARK S. 31f. analog zu Geistern, Dämonen und Elementaren. Ein Mensch bewegt sich also typischerweise mit B 24. Ein Zauber kann das verändern, z.B. B 100 bei Reise der Seele. Reise in die Zeit bringt meinen Astralleib in die Vergangenheit, wo er sich dann normal (B 24) bewegen kann. Alles andere müsste explizit beschrieben sein. Ansonsten könnte man auch argumentieren, dass man den Kopf nicht wenden kann, oder leider gerade geblinzelt hat und daher nicht sehen kann (oder andere willkürliche Einschränkungen). Ein Versetzen pinnt meinen Körper ja auch nicht.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Dann spiel ein System, das Dir erlaubt, ohne Einschränkungen gottgleich zu sein. Fänd ich superöde, aber jedem das seine.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Das entspricht der Situation, dass es z.B. nur Krieger in der Gruppe gibt. Es ist erlaubt, dass alle ihre Wünsche und Vorstellungen miteinander abstimmen, und dann auch danach handeln. Ich weiß nicht, warum das immer wieder ausgeblendet wird. Ich finde Klassen doof.
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Reise in die Zeit: Beweglich?
Auch in M5 haben z.B. Geister, Dämonen und Elementarwesen ihren Astralleib und können sich „normal“ bewegen (ARK S. 31f.). Da in der Zauberbeschreibung keine Einschränkung genannt ist, behält der Zauberer daher mMn seine normale B.
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Brettspielschwampf
Meine letzten Spiele: Farm Hand (ein einfaches Skull King mit interessanten Elementen), Skull Queen (ist nicht Skull King, vielleicht besser) und Lone Wolves (Area Majority-Stichspiel für 2) haben mich positiv überrascht. Odin ist nett, aber gegenüber SCOUT zu einfach (im Familienkreis vielleicht gerade richtig). Strange World above the Clouds funktioniert, aber Castle Combo macht das gleiche besser. Brass, Endeavor, Bomb Busters und natürlich Ra sind immer wieder schöne und intensive Spielerlebnisse.