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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Galaphil, du schmeist da einiges durch einander: 1. Die Dúnedain sind zwar 'normale' Menschen, aber gerade im Hochadel fließt dank Elros und seinen Nachkommen viel elbisches Blut (und auch Blut der Maiar, da sie von Luthien abstammen, die eine Tochter der Maia Melian war). Die wenigen Dúnedain, die wir aus dem Herrn der Ringe kennen, stammen alle von Elros ab. Die einzige Ausnahme ist Fürst Imrahil von Dol Amroth, der aber von einer Zofe Nimrodels abstammt. Und gerade nach über 3000 Jahren wird sich die Bevölkerung so vermischt haben, dass in den Adern aller Númenorer auch etwas elbisches und 'göttliches' Blut fließt. Es geht garnicht anders. 2. Eladan, Elrohir, Arwen, der erste (oder zweite) Fürst von Dol Amroth sind auch Halbelben. Sonst hätte Arwen schließlich nicht zwischen menschlicher Sterblichkeit und elbischer Unsterblichkeit wählen können. Da diese Wahlmöglichkeit für die Nachkommen Elros nicht wirklich belegt ist, gelten anscheinend alle Kinder von Halbelben und Menschen als Menschen, während alle Kinder von Halbelben und Elben als Halbelben gelten (und somit die Wahl haben). Wobei Tolkiens Halbelben (bis auf die Wahl (zwischen Sterblichkeit und Ewigen Leben) mit den Elben identisch sind. 3. Wir mögen zwar bei MIDGARD einen anderen Hintergrund haben, aber gerade der Themenkomplex Erainn, Krieg der Magier etc. erinnert mich an Mittelerde (zwar nicht wortwörtlich, aber trotzdem). Die Coraniaid erinnern mich an die Noldor in der Verbannung, die Eradorer und die Derwendwyn an die Edain des ersten Zeitalters, die Ò Tòthail Nathrach an die Dúnedain und der Krieg der Magier an die Kriege gegen Morgoth 4. Wenn NSCs nicht den normalen Regel folgen, wieso gibt es dann vollständige Lernschema für Abenteurertypen, die nur für NSCs vorgesehen sind?
  2. Die einzige mir bekannte reine Halbelfin, für die offizielle Werte angegeben sind, Lilythrel Elfenschuh im Alba-Quellenband (S. 183f.), hat für Gewandtheit und Konstitution Werte, die unter den Elfen-Mindestwerten liegen (und es gibt keinen Hinweis darauf, dass sie speziell verkrüppelt ist oder so ähnlich). Das spricht eher gegen deine These. Auf der anderen Seite verfügt sie offenbar (anders als die Elfenmenschen) über die gleichen Resistenzboni wie eine Elfin. Und damit haben wir den gesuchten Gegenbeweis! Merkt Euch, wenn jemand eine Eurer Meinung nach unhaltbare These aufstellt, diskutiert nicht groß rum, sondern liefert (anhand eines Beispiels) einen Gegenbeweis. Dann wären alle zu Frieden. EDIT: @Pandike Kalamides: Besitzt sie die angeborenen Fähigkeiten der Elfen?
  3. Das ist aber nicht absurd: http://www.midgard-wiki.de/index.php/%C3%93_T%C3%B3thail_Nathrach Den Beweis sehe ich nicht. Und ich verstehe nicht, warum Elfenmenschen trotz ihres "Mischcharakters" nicht als Halbelfen gelten sollen. Weil es sonst vielleicht in den Regeln stehen würde, dass für Halbelfen diese Regeln gelten. Man wird bei MIDGARD in Bezug auf die Halbelfen hängen gelassen! Man kann sie nicht wie Menschen behandeln, da es mit den Siodana ein Volk gibt, welches von Halbelfen abstammt. Man kann sie schlecht als Elfenmenschen (Siodana) behandeln, da diese als Menschen mit einen hohen Anteil grünen Blutes gelten. Aber dieser Anteil ist aber nicht so hoch, dass man sie als echte Halbelfen betrachten könnte. Deshalb halte ich es nur für vernünftig, Halbelfen, wie Elfen zu behandeln, dass sie die einzigen sind, für die wir auch Regeln haben.
  4. Wenn Du weiter darauf herumreitest, hast Du nicht verstanden, worauf hinaus will. Und noch einmal! Es gibt ebi MIDGARD Regeln für Elfen, Menschen, Zwerge etc. Es gibt bei MIDGARD regeln für Halbzwerginnen (da ihre Brüder nicht als Abenteurer geeignet sind), und für die Nachkommen eines Mischvolkes aus Menschen und Elfen. ABER es gibt bei MIDGARD KEINE Regeln für Halbelfen, obwohl diese anscheinend möglich sind. Schlussfolgerung: Halbelfen haben die gleichen Werte wie Elfen.
  5. Klar, aber MIDGARD ist aber auch nicht D&D/DSA etc., wo Halbelfen andere Werte haben Menschen und Elfen. Da die Nachfahren eines Mischvolkes aus Elfen und Menschen (was den Mittelerde-Kenner sofort an die Dúnedain erinnert) andere Werte haben als 'normale' Menschen und es keine besonderen werte für Halbelfen gibt, scheint es mir nur logisch zu sein, dass Halbelfen in allen Aspekten wie Elfen behandelt werden.
  6. Das ist doch beides das gleiche. Jemand bessen Erbe stärker ausgeprägt ist, ist in dieser Beziehung reineren Blutes.
  7. Nein. Folglich ist ihr 'Blut reiner'. Somit entsprechen die Siodana den Dúnedain Mittelerdes (die ja auch elfische Vorfahren haben). Und da es sonst für Halbelfen keine eigenen Regeln gibt, halte ich es für stimmig, sie wie Elfen zu behandeln.
  8. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass sowohl Zauberer, zauberende Kämpfer (Ba, Or, Tm, Fi, Hj, Mg, Wi etc.) als auch Kämpferzauberer mehr Lernpunkte erhalten. Für erstere Gruppe sind es 2W6, für die andere sind es nur 2. Somit muss man Solwacs Variante dementsprechend anpassen. Für Kämpferzauberer wären das dann wohl 4W6+10, für die anderen entweder 6W6+8 oder 4W6+15 oder 5W6+12.
  9. Die Bevölkerung Erainns (und damit auch die Elfenmenschen) entspricht mMn den Dúnedain Mittelerdes. Jene reinen Blutes sind Elfenmenschen, aber alle anderen sind nur normale Menschen.
  10. Gegen eine Darstellung der Halbelfen als Menschen mit kosmetischen Unterschieden spricht die Existenz der Elfenmenschen in Erainn.
  11. [Thread-Nekromantie /] Wegen der z.T. doch deutlichen nähe von MIDGARD zu Mittelerde, würde ich vorschlagen, dass Halbelfen die gleichen Werte haben wie Elfen.
  12. Ich habe mich absichtlich für 6W6+1 bzw. 6W6+3 bzw. 8W6+1 entschieden, da dies die Summe der Würfel für die einzelnen Typen nach den Regeln sind.
  13. kleine Frage am Rande: Was bezweckst du mit diesem Regelvorschlag? Was ist das eigentlich an den orginal regeln das dich stört? Das sind beides doch überflüssige Fragen. Aber um beide Fragen zu beantworten, hier der Hintergrundgedanke. Nichts ist manchmal frustrierender als zu wenige Lernpunkte in einer Kategorie, besonders, da bei MIDGARD die Fertigkeiten extrem wichtig sind. Die normalen Regeln verbieten eine Umverteilung von Lernpunkten. Da hat z.B. ein Krieger mit nur 2 Lernpunkten für Waffen oder ein Magier mit nur 2 Lernpunkten für Zauber eindeutig verloren. Ein schlechter Wurf bei den Lernpunkten, und man kann sein Charakterkonzept vergessen. Bei meiner Methode bei der Zufall erhalten, aber man hat eine viel größere Freiheit. Und in Kombination mitCharaktererschaffung Rückwärts, erlaubt es eine viel bessere Umsetzung von Charakterkonzepten, ohne dabei irgendwelche Würfelergebnisse festzulegen.
  14. Deshalb mache ich es wie Rosendorn: Alle Charaktere einer Gruppe haben bei der Erschaffung eine vorher vereinbarte Lernpunktezahl, z.B. die maximal mögliche. So können alle Spieler für ihre Charaktere zu gleichartigen Bedingungen starten. Denn, wie anderswo in einer der vielen Charaktererschaffungsdiskussionen nachgewiesen, können stark unterschiedliche Lernpunkte einen viel stärkeren Einfluss auf die Charakterentwicklung haben, als unterschiedliche Basiseigenschaften - bis in Grad 4-5 hinein! Aber nicht jeder will nach einem 'jeder ist bei den Fertigkeiten gleich gut'-System spielen. Nur weil man eine andere Hausregel bevorzugt, muss man doch nicht gleich die Hausregeln anderer schlecht machen.
  15. Sorry, aber Hausregeln, bedeuten nicht, dass man machen kann, was man will. Mal ein krasses Beispiel, wo diese Regel besser ist: ein Krieger würfelt für sein Lernpunkte: 2 für Waffen, 2 für Fachkenntnisse, 7 für allgemeine und 6 für ungewöhnliche Fertigkeiten. Für die Krieger-typischen Fertigkeiten hat er nur das Minimum, da Umverteilungen (außer zu ungewöhnlichen Fertigkeiten) nicht gestattet sind. Mit der Lernpunkte-Pool-Methode hat er immerhin 17 Lernpunkte, wovon er mindestens 10 und höchstens 15 für Waffen, Fachkenntnisse und ungewöhnliche Fertigkeiten verwenden kann. Da hat er doch schon viel mehr Möglichkeiten.
  16. Und doch ein Spruch aus unserer Runde vom letzten Samstag: Unserr Heiler beschreibt sein Aussehen. SL: "Ich wundere mich immer wieder, dass Leute in ihren besten Klamotten auf Abenteuer ziehen."
  17. Du könntest auch gleich für jede SpF eine Gesamtsumme festsetzen. Z.B. bei den 2W6-Würfen 7 oder 8 Punkte und bei den W6-Würfen 3 oder 4. Die 2W6 für Zauberkünste kannst du ja extra festlegen, also extern nochmal 7 oder 8 Punkte. So hättest du eine faire Regelung für alle Spielerfiguren. Könnte man, wenn die Lernpunkte nicht das (Mindest-)Alter des Abenteurers bestimmen würden... Danke. Was aber, wenn man nach den Regeln spielt, dazu führt, dass Deine Abenteurer nicht mehr die jüngsten sind...
  18. Und noch ein Regelvorschlag: Statt für jede Fertigkeitsgategorie die Lernpunkte einzeln auszuwürfeln, würfelt man die Gesamtsumme aus und verteilt sie frei auf die einzelnen Kategorien. Wobei es aber Einschränkungen gibt. - Kämpfer bestimmen ihre Lernpunkte mit 6W6+1, Zauberer mit 8W6+1, Kämpferzauberer mit 6W6+3 - Davon dürfen höchstens je 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und Zauber ausgeben. - Kämpferzauberer dürfen höchstens 7 Punkte für Waffen und Zauber ausgeben. - Es dürfen höchstens 7 Punkte für allgemeine Fertigkeiten ausgegeben werden. - Die Summe der für ungewöhnliche Fertigkeiten, Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten ausgegebenen Lernpunkte darf 30 (Kämpfer, Zauberer) bzw. 25 (Kämpferzauberer) nicht überschreiten. - Es müssen aber jeweils mindestens 2 Lernpunkte für allgemeine Fertigkeiten und Zauber ausgegeben werden.
  19. Solche Spieler kenne ich, aber für jene ist dies System aber nicht gemacht. Die halten sich ja sowieso an keine Regel.
  20. Ein schneller Überblick über die Methode: 1. Wähle die gewünschte Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling, Gnom, etc.), notiere die jeweiligen Mindest- und Höchstwerte. (DFR S.29) 2. Wähle den gewünschten Abenteurertyp, notiere die jeweiligen Mindestwerte. (DFR S.29) 3. Bestimme die angeborenen Fertigkeiten (DFR S.38f), notiere u.U. die notwenigen Grundvoraussetzungen 4. Bestimme die Fertigkeiten des Abenteurers, notiere die jeweiligen Grundvoraussetzungen (DFR S.46ff) 5. Bestimme den Hintergrund des Abenteurers (Heimat, Stand, Glaube etc.) Unter Umständen, muss der Standeswurf wiederholt werden, wenn der gewählte Beruf nicht zum ermittelten Stand passt (DFR S.39ff) 6. Füge alle notierten Mindest-, Höchstwerte und Grundvoraussetzunegn zusammen und bestimme so die Mindest und Höchstwerte der Eigenschaften; dabei darf kein Mindestwert über einen Höchstwert liegen! 7. Bestimme die Basiseigenschaften mit 2W% für jede Eigenschaft (DFR S.26ff): 7a. liegt der höhere Wurf zwischen Mindest- und Höchstwert, bestimmt dieser den Eigenschaftswert 7b. ist er zu hoch, bestimmt der zweite Wurf den Eigenschaftswert 7c. sind beide zu hoch oder zu niedrig, wird so lange gewürfelt, bis ein Wurf im erlaubten Wertebereich liegt 8. Bestimme die abgeleiteten Eigenschaftswerte, wobei für Au, pA, Wk, Sb die gleichen Regeln gelten, wie für die Basiseigenschaften, auch wenn sie nur mit jeweils 1W% bestimmt werden (siehe 7c). (DFR S.30ff) 9. Bestimme die noch fehlenden naturgegebenen Fertigkeiten (DFR S.36ff) 10. Bestimme die Ausrüstung des Abenteurers (DFR S.58ff)
  21. Gegen schlechte Würfelwürfe hilft natürlich nur die Wiederholung. Ansonsten kommt man doch mit dem Abschnitt "Wunschfiguren" auf S.28 im DFR ziemlich weit. Jeder weitere Einflussnahme auf Würfelergebnisse schaltet entweder den Zufall aus (dann kann ich auch gleich die Werte von Hand verteilen) oder ergibt doch wieder ungleiche Resultate. Aber Wiederholungen sind laut Regeln, nur dann zugelassen, wenn die Summe der Basiseigenschaften unter 350 liegt oder bei Nichtmenschen, wenn das Würfelergebnis zu hoch oder zu niedrig ist. Die bisherigen Systeme haben den Nachteil, dass der Zufall bestimmt, welche Typen und Fertigkeiten gewählt werden können. Außerdem ändert dies nichts an Typen und Fertigkeiten, mit pA als Mindestwert, denn bei der Bestimmung von pA ändern die alternativen Würfelmethoden nichts. Man hat trotzdem nur einen Wuf für Au und einen (modifizierten) Wurf für pA. Nur In mag höher liegen. Aber ein zwei schlechte Würfe und der Glücksritter/Händler/Barde/etc. ist nicht mehr möglich und Abrichten/Beredsamkeit/Kampftaktik/etc. kann nicht erlernt werden.
  22. Aber alle drei Methoden haben den Nachteil, dass man Werte erhält, die nicht ins Konzept passen und dadurch bestimmte Fertigkeiten nicht wählbar sind.
  23. Weist Du, wie dann die Werte aussehen? Der Zufall sollte erhalten bleiben. Rein logisch müsste bei diesen Prämissen der Abenteurertyp am Schluss gewählt werden. Geht nicht, weil man erstens den Abenteurertyp nach den Basiseigenschaften wählt udn zweitens die möglichen Ferigkeiten vom der Wahl abhängen. Ja, wenn man einen Assassinen-Elfen mit pA 100, Beschatten +10 und Beruf Sklavenhändler spielen, braucht man keine Regeln, weil man sowieso nicht vorhat, sich an diese zu halten. Es geht hier um legitime Charakterkonzepte, die häufig genug scheitern, weil ein Eigenschaftswert nur etwas zu niedrig ist und somit eine zum Konzept passende Fertigkeit nicht gewählt werden kann.
  24. Die Idee hinter der Charaktererschaffung Rückwärts ist, dass man oft ein bestimmtes Charakterkonzept hat, aber die Eigenschaftswerte dafür zu schlecht sind. Deshalb folgender Vorschlag: - Man wählt als erstes den Abenteurertyp. - Dann ermittelt man die Lernpunkte und bestimmt die erlernten Fertigkeiten. - Anhand der Mindestwerte des gewählten Abenteurertyps und der erlernten Fertigkeiten hat man die Mindesteigenschaftswerte. - Nun bestimmt man die Eigenschaften wie gehabt, wobei zu niedrige Eigenschaftswerte wiederholt werden.
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