Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
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Gradabhängiges steigern von Persönlicher Ausstrahlung / wie pA generell steigern?
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeBitte lese meinen Beitrag erneut. Du vereinfachst zu sehr. Nein, es ist nur die Quintessenz dessen, was Du geschrieben hast. Was Du meinst ist Ruhm und nicht persönliche Ausstrahlung. Ruhm lässt selbst das abscheulichste Ekelpaket (mit pA 01) erträglich wirken, aber es bleibt trotzdem ein Ekelpaket (mit pA 01). Ruhm hängt davon ab, dass die anderen wissen, was man getan hat, und dass die anderen es für etwas besonderes halten. Nicht jeder findet Abenteuerurlaube gut. Und es gibt Menschen, die halten Kriegsveteranen für Mörder und Verbrecher. Dies widerspricht Deiner Idee. Daraus folgt, dass man Ruhm nur schlecht in Werte packen kann und dass dies Spielleiterentscheid bleiben muss.
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Gradabhängiges steigern von Persönlicher Ausstrahlung / wie pA generell steigern?
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeDas Problem ist, dass ohgottohgott der Meinung ist, dass die pA der Abenteurer mit der Zeit zunimmt und dies nur dem Erlebten zuzuschreiben ist.
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Diskussion zu: Verbesserungswünsche für Midgard
Was ist denn der Kernbereich? Und deshalb ist dieser Vorschlag nutzlos, weil es den einen Kernbereich bei MIDGARD nicht gibt.
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Halbzwerginnen und Elfenmenschen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensABer erhalten sie eine EP-Strafe wie die Elfen? Müssen sie bestimmte Fertigkeiten erlernen? Sie sie in Typ und Beruf stärker eingeschränkt als Helden aus Erainn? Anscheinend nicht. Deshalb die Feststellung, dass sie als Menschen gelten. Ist alles geregelt. Siehe dazu S. 120 des QB Cuanscadan. Berufe werden als Einziges nicht explizit abgehandelt, aber in Analogie zu den restlichen Regelungen werden sie auch dort wie Menschen behandelt - ich bin mir da sehr sicher, da Elfenmenschen keinerlei Einschränkungen bei Fertigkeiten haben. Das waren rhetorische Fragen... Schau mal ins Zwergenquellenbuch. Größe, gewicht, Angeborene Fertigkeiten, Eigenschaftswerte, Erlaubte Abenteuerertypen ist angegeben. Aber es fehlen andere Werte wie z.B. Resistenzbonus, LP- unbd AP-Bonus. Nur ein kurze Textstelle lässt mich vermuten, dass Halbzwerginnen in allen anderen (nicht angegebenen Punkten) wie Zwerge behandelt werden. Ich tendiere deutlich dazu, "ohne Angabe" als "wie bei einem Menschen" zu betrachten. Unter anderem deshalb weil man Abweichungen vom Standardfall (Mensch) angeben muss und Entspechungen nicht unbedingt erwähnt. Willst du eine Halbzwergin mit den weiteren Vorteilen eines Zwerges, musst du ihr auch alle Nachteile verpassen. Hinweis für alle: Halbzwerginnen --> QB Zwerge (Meister von Feuer und Stein), S. 252 Ich habe den Satz: so interpretiert, dass sie an sonsten wie Zwerge zu behandeln sind, also die höheren Resistenz-Boni, den Bonus auf Raufen, den LP-Bonus, die Berufs- und Waffen-Einschränkungen (wobei erstere anscheinend leicht erweitert wurde) und den Zwergenhort haben. Aber weil QB Zwerge nicht eindeutig ist, wollte ich hier sicher gehen und muss feststellen, dass selbst die MIGARD-Gemeinschaft es nicht weis.
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Halbzwerginnen und Elfenmenschen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensABer erhalten sie eine EP-Strafe wie die Elfen? Müssen sie bestimmte Fertigkeiten erlernen? Sie sie in Typ und Beruf stärker eingeschränkt als Helden aus Erainn? Anscheinend nicht. Deshalb die Feststellung, dass sie als Menschen gelten. Schau mal ins Zwergenquellenbuch. Größe, gewicht, Angeborene Fertigkeiten, Eigenschaftswerte, Erlaubte Abenteuerertypen ist angegeben. Aber es fehlen andere Werte wie z.B. Resistenzbonus, LP- unbd AP-Bonus. Nur ein kurze Textstelle lässt mich vermuten, dass Halbzwerginnen in allen anderen (nicht angegebenen Punkten) wie Zwerge behandelt werden.
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Halbzwerginnen und Elfenmenschen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensBei den Elfenmenschen (Siodana) steht ja, dass sie wie Menschen behandelt werden. Bei den Halbzwerginnen steht zwar, dass sie grundsätzlich Zwerginnen ähneln. Daraus folgere ich, dass: - Elfenmenschen als Menschen gelten - Halbzwerge als Zwerge gelten
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Halbzwerginnen und Elfenmenschen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDies meinte ich nicht! Meiner Meinung nach sind die Regeln sowohl in Die Meister auf Feuer und Stein als auch in Cuanscadan unvollständig. Es ist z.B. unklar, welche Resistenz-Boni benutzt werden müssen. Wie sieht es mit den LP und AP aus? Erhalten Halbzwerginnen den zwergischen Bonus auf Raufen? Wie sieht es mit den angeborenen Fähigkeiten aus? EDIT: Die Regeln aus Cuanscadan sind doch vollständig. Lesen müsste man können! Nur die Regeln aus Die Meister auf Feuer und Stein sind es nicht.
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Halbzwerginnen und Elfenmenschen
Eine Frage: Wie werden Halbzwerginnen und Elfenmenschen erschaffen? Gelten sie als Menschen? Oder gelten sie als Zwerge bzw. Elfen?
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Westliche Zinninseln: Die Finan waren die ursprüngliche Bevölkerung der Zinninseln und sind jetzt nur noch auf den westlichen Zinninseln anzutreffen. Ihre Kultur (und auch ihre Sprache) zeigt deutlichen Spuren elfischen Einflusses. Laut den eigenen Legenden haben elfische Flüchtlinge aus dem Krieg der Götter bei den ihnen Zuflucht gefunden. Zwar zogen die Elfen irgendwann weiter, aber ihr Wissen blieb zurück. Seit jener Zeit bestimmen die hohen Frauen die Geschicke der Finan. Sie treffen sich regelmäßig an der Große Weisheit genannten Sternwarte, um sich zu beraten. Östliche Zinninseln: Die Cymrier der östlichen Zinninseln unterscheidet sich deutlich in Sprache, Kultur und Religion von ihren westlichen Nachbarn, da sie vor etwa sechs Generationen vom Festland kommend die östlichen Zinninseln erobert und die örtliche Bevölkerung vertrieben oder versklavt haben. Die schnelle Eroberung der Inseln war nur möglich, weil die Cymrier Streitwagenfahrer sind und sie somit den Finan militärtechnisch überlegen sind. Die Cymrier sind in viele Stämme zersplittert, die sich fast ständig gegenseitig befehden. Jeder Stamm wird von einem König regiert, der vom Adel unterstützt wird. Der Reichtum eines Stammes wird durch die Größe seiner Pferdeherde gemessen. (britisch-proto-keltisch)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Und hier eine Übersicht über die Kulturen, die ich schon einmal kurz erwähnt habe, aber zu denen ichnoch nichts konkretes geschrieben habe: Die Aryaner (arisch-persisch) Luwien (hethitisch) Die Stromlande und Haltam (sumerisch-akkadisch) Vhedistan (alt-indisch) Wuinu (alt-japanisch) Xian (alt-chinesisch) Die Zinninseln (britisch-proto-keltisch)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Nördlich des luwischen Hochlandes befindet sich die Ebene von Themysceira. Hier liegen die Dörfer und Städte der Amazonen, einem bei ihren Nachbarn gefürchteten Reitervolk, in dem Frauen das alleinige Sagen haben. Männer gibt es hier nur wenige. Bei denen handelt es sich ausschließlich um Sklaven und Kriegsgefangene aus den Raubzügen der Amazonen oder um Ausländer, denen man es gestattet, mit den Amazonen Handel zu treiben. Als Töchter eines kriegerischen Reitervolkes ist jede Amazone im Kampf vom Pferd und mit den traditionellen Waffen Schwert, Lanze und Bogen geübt. Und von jeder Amazone wird erwartet, dass sie zwei Töchter gebiert, was mit einer der Gründe für die Existenz männlicher Sklaven ist. ()
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Sprachen Die Sprachen der Welt können grob in sechs unabhängige Sprachfamilien und mehrere Einzelsprachen zusammengefasst werden. Alte und Kult-Sprachen sind kursiv geschrieben. Die elfischen Sprachen: Aldharin (Elfen, Eladris, Drow (außer Drowet)), Drowisch (Drowet), Finai (Zinninseln) Die nördlichen Sprachen: Amazonisch (Amazonen), Aryanisch (Aryaner), Cymrisch (östliche Zinninseln), Hiero-Luwisch (Luwien), Koine (Kynosson, Lakenai, Yavanai), Kynoisch (Kynosson, Lakenai, Yavanai), Luwisch (Luwien) Die östlichen Sprachen: Wui (Wuinu), XianTun (Xian) Die südlichen Sprachen: Agadisch (Stromlande), Alt-Tamrisch (Tamri), Amazonisch (Amazonen), Drowisch (Drowet), Neblaisch (Neblak), Hatamti (Haltam), Tamrisch (Tamri) Die westlichen Sprachen: Finai (westl. Zinninseln), Tarsisch (Tarsis) Unabhängige Sprachen: Duarska (Zwerge), Emegir* (Stromlande & Haltam), Gnomon (Gnome), Halban (Halblinge), Orici (Orks), Vhedisch (Vhedistan) und alle Sprachen der menschlichen Völker der Südlande *Emegir ist sowohl mit Hatamti und dem Agadischen verwandt. Schriften Nur die wenigsten Kulturen kennen Schriften. Die folgende Liste liefert eine Übersicht über die Schriften und die mit ihnen geschriebenen Sprachen. Es gibt keine eigene Schrift für das Gnomon der Gnome. Die Gnomoi verwenden immer die Schrift der Kultur, in der sie leben. Aldharin-Schrift: Aldharin Duarska-Runen: Duarska Emegirische Keilschrift: Hatamti, Emegir, Luwisch, Hiero-Luwisch, Agadisch Koine-Lautzeichen: Koine Kynossische Linearschrift: Kynoisch, Amazonisch Neblakische Buchstaben: Neblaisch Orici-Glyphen: Orici Tamrische Glyphen: Tamrisch, Drowisch, Alt-Tamrisch Tamrische Volksschrift: Tamrisch Tarsische Silbenschrift: Tarsisch Vhedische Silbenschrift: Vhedisch Xian-Bilderschrift: Wui, XianTun
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Die Große Karawanenstraße ist vielleicht der wichtigste Handelsweg. Ihren Anfang nimmt sie in Neblak, in dessen Hafen Schiffe von allen Küsten des Inneren Meeres einlaufen. Auch enden hier die Karawanen, die über Tamri oder Drowet begehrte Waren aus den Südlanden transportieren. Von Neblak aus führt die Große Karawanenstraße über J‛Shorr in die Stromlande, wo Karawanen aus dem östlichen Luwien dazukommen. Über das Hochland von Haltam und dem Land der Aryaner führt sie nach Vhedistan, von wo aus drei Wege weiter führen. Der eine führt über die Pässe des Pfeilers der Welt und der Bleichen Wüste nach Xian und ist die Hälfte des Jahres unpassierbar. Ein anderer durchquert die Dschungel südlich des Pfeilers der Welt, um Xian zu erreichen. Der dritte führt über den östlichen Ozean nach Wuinu und Xian.
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Wüsten, Steppen, Dschungel und Ruinen aus früheren Zeitaltern prägen die Südlande, deren Grenzen kaum jemand kennt. Hier leben dunkelhäutige Menschen, Elfen der Rúcillië und der Drow, Hügelzwerge, Orks und sogar einige (Wald-)Gnome. So unterschiedlich diese Völker auch sind, sind sie sich in einigen Sachen doch sehr ähnlich. Es gibt keine Städte und die Verarbeitung von Metall ist ihnen unbekannt. Die Südlande liefern mit Elfenbein, Ebenholz, Gewürzen, Gold und Sklaven sehr begehrte Handelswaren. (afrikanische Stammeskulturen) Anmerkung: Die Völker aus den MIDGARD-Quellenbuch Heißes Land Buluga lassen sich auch in den Südlanden finden.
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Yavanai liegt genaus zwischen Lakenai und dem Luwischen Großreich. Die Yavanäer gehören zum gleichen Volk wie die Lakenäer und die Kynossoer, aber hat nie ein yavanisches Reich gegeben. Dafür sind die unzähligen Stadtstaaten viel zu sehr auch ihre eigene Unabhängigkeit bedacht, auch wenn einige von ihnen Vasallen der Luwer oder Lakenäer geworden sind. Zwar versucht der König der Stadt Wanakos die yavanischen Stadtstaaten zu einem Bund zusammenzuschließen, aber dies musste bisher scheitern, dass keiner der Stadtstaaten sich freiwillig einem anderen unterwerfen würde oder sich das Recht nehmen ließe, sich mit seinen Nachbarn zu bekriegen. (griechisch-ionisch)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Tarsis ist eine noch recht junge Hafenstadt, noch nicht einmal zweihundert Jahre alt, an der Meerenge, die das innere Meer mit dem Ozean verbindet. Durch ihre Lage weit im Westen des inneren Meeres liegt sie weit ab von den großen Reichen des Ostens, aber dies brachte Tarsis in die Lage den Handel mit der Zinninseln im nördlichen Ozean zu dominieren und die kynossischen Händler aus dem Zinnhandel zur See weitgehend zu verdrängen. Tarsis ist eine Stadt der Händler, die auch den König stellen. Aber die wahre Macht liegt in den Händen einiger Gnomoi-Sippen, die sich vor dreizig Jahren in Tarsis niedergelassen haben und mit denen der Aufstieg Tarsis begann. (tartessisch-iberisch)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Aufgrund der bronzezeitlichen Technologien und Kulturen gibt es einige Fertigkeiten nicht oder sind nur eingeschränkt erlernbar. Folgende Fertigkeiten sind in der Welt der Helden unbekannt: Ballista bedienen, Fechten, Katapult bedienen; Fuchtel, Rapier, Buckler, Kampfgabeln, Parierdolch; Reiten ist in vielen Kulturen noch unbekannt. Deshalb können Abenteurer aus diesen Kulturen Reiten zu Spielbeginn nicht erlernen. Schreiben kann zu Spielbeginn nur dann als allgemeine Fertigkeit oder Fachkenntnis erlernt werden, wenn die betreffende Kultur eine Schrift kennt und eine der folgenden Bedingungen zu trifft: der gewählte Beruf bietet Schreiben als Berufsfertigkeit an (Rechtsgelehrter, Schreiber, Verwalter) der Stand des Abenteurers ist Adel Schreiben wird vom Abenteurertyp zwingen vorgeschrieben (Hl, Ma, Th, PRI) Manche Priester haben Kultwaffen, die nicht im Lernschema stehen. Bei diesen sind die Lernpunkt-Kosten immer gleich mit angegeben. Zauberstäbe sind für alle Priester nur Ausnahmefertigkeiten. Dafür können sie ihre Kultwaffe als Standardfertigkeit (bzw. Grundfertigkeit für PK) steigern.
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Alternative PR-Welt
ich habe da die Idee von Midgard als alternative Welt für PRRS (siehe Midgeim - Eine Idee für eine Science-Fiction-Version von Midgard).