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Tuor

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  1. Wenn ich eine Epoche angeben müsste, würde ich mich für das Mittelalter zwischen 1200 und 1400 entscheiden.
  2. Ich würde die zusätzlichen GFP weglassen. Der Erwerb von Te ist schon teuer genug. Da ist das nachträgliche lernen von Zaubern schon billiger. Man könnte dem Spieler einen Wurf Erwerben von Te gestatten, wenn immer er einen kritischen Erfolg in der Entsprechenden Fähigkeit würfelt. Dies entspräche auch der Beschreibung, dass es von jetzt auf gleich passieren kann, dass man das Dao erkennt. Das schöne bei dieser Regel wäre, dass der Moment, in dem das Dao erkannt wird im Spiel liegt. Dieser Moment kann also voll ausgespielt werden. Ich kann mir vorstellen, dass es da zu stimmungsvollen Situationen kommen kann. Z.B.: Die Abenteurer sehen sich einer Übermacht gegenüber und drohen in Gefangenschaft zu geraten. Plötzlich erkennt der Samurai der Gruppe das Dao im Kampf mit der Katana und fliegt nur so durch die feindlichen Reihen. Ein weiterer Vorteil läge darin, dass derjenige, der die Fähigkeit oft anwendet auch eine höhere Chance bekommt das Dao zu erkennen. Denn um so häufiger man eine Fähigkeit anwendet, um so häufiger wird man kritisch erfolgreich sein.
  3. Zunächst stelle ich freudig fest, dass ich wohl doch nicht der einzige bin, der die neue Te-Regel für unglücklich hält. Dies wirkt sich für den KiDoka stärker als für jede andere Abenteurerklasse aus. Steht doch in der Beschreibung zum KiDoka UdSdJ Seite 147: Der KiDoka (KD) strebt nach Perfektion im waffenlosen Kampf [] Sein Lebensziel ist das Erkennen des Dao im Einsatz des eigenen Körpers, [] Der KiDoka ist damit der einzige Abenteuertyp, der in seiner Anlage bereits auf das Erkennen des Daos ausgerichtet ist. Unter Berücksichtigung der neuen Te-Regel, scheint mir das Streben des KiDoka doch eher für die Katz zu sein. Der Vorschlag von Jakob Richter zeigt für mich in die richtige Richtung.
  4. Ich bin jung geblieben: 29
  5. Jetzt wundere ich mich aber. Ist da zwischen M3 und M4 eine Änderung vorgenommen worden? Ich meine von M3 her noch zu wissen, dass eine natürliche RK bei leichten Treffern gegen AP-Schaden schützt (so wie es auch a.a.O angedeutet wird). Alles andere ist für mich auch nicht nachvollziehbar.
  6. Ich habe mich ungenau ausgedrückt. Die Nummer mit Grad 7 ist mir schon bekannt, auch dass sie am angegebenen Orte steht. Ich finde keinen Anhaltspunkt zu der Geschichte mit dem Jesuskind.
  7. Bestiarium Seite 58 Grauer Kasten "Drachentaktiken" gruß Isaldorin Muss ich Töten kann man in dennoch. Im Zweifel braucht man halt Glück. Unmöglich ist in einer Fatasiewelt nichts.
  8. @Isaldorin: Dies klingt sehr absolut. Wo steht in den Regeln, dass ein Drache nie überrascht ist. Wenn es sich hier um eine [Hausregel] handelt brauchen wir nicht darüber zu diskutieren. Als Hausregel geht das immer.
  9. Dafür finde ich in den Regeln keinen Anhaltspunkt. Mir ist die regeltechnische Relevanz auch nicht so recht klar.
  10. Für mich ist eine Rüstung durch Drachenblut ein natürlicher Rüstschutz. Er behindert den Träger ebenso wenig wie den Bär sein Fell. Ich handhabe es daher so wie im Bestiarium beschrieben, d.h. bei leichetem Schaden ein Abzug auf AP.
  11. Bei M4 sieht das Ganze aber schon wieder anders aus.
  12. Wesen aus den Mittelwelten verfügen nicht zwingend über eine Aura . Wesen ab Grad 7 haben unter gewissen Umständen eine Aura. Warum sollte ein Neugeborenes eine Aura besitzen, es dürfte wohl kaum Grad 7 sein. Nun zu den Dämonen: Dämonen kommen von den nahen Chaosebenen oder den Chaosebenen. Bei Wesen aus den nahen Chaosebenen ist eine Aura nicht zwingend vorhanden (glaube ich). Anders bei Wesen aus den Chaosebenen, die verfügen glaube ich immer über eine dämonische Aura. Wesen aus der Ebene der Finsternis haben immer eine finstere Aura. Sollte einer der Fälle vorliegen, bei denen ein Wesen zwingend und damit gradunabhängig über eine Aura verfügt, besitzt selbstverständlich auch der Nachwuchs diese Aura. Sie wäre ja sonst auch nicht zwingend.
  13. Spielt man den Drachen nach den Regeln kann er auch besiegt werden. Es ist aber auch richtig, dass der Drache in vielen Fällen die Möglichkeit hat zu fliehen, da er fliegen kann. Warum sollten sich die Abenteurer wenn sie einen Drachen besiegt haben - nicht auch wieder leichtere Aufgaben zuwenden. Vielleicht bleibt ihnen ja irgendwann das Lachen im Halse stecken und sie hauchen ihr Leben mit einem Lächeln auf den Lippen aus.
  14. Na ganz so extrem sehe ich das auch wieder nicht. Die Abenteurer sind schließlich Helden und warum sollten Helden nicht Heldentaten vollbringen. Eine Gruppe mit höhergradigen Abenteurern sollte durchaus es Chance haben. Es muss andererseits aber auch klar sein, dass es überwiegend Wahrscheinlich ist, dass ein Teil der Gruppe sterben wird. Drachen sind doch schließlich da um Helden zu gebären oder habe ich da was falsch verstanden.
  15. Ich kann nur davor warnen, es den Spielern mit dem Drachenblut zu leicht zu machen. Eine natürliche VR wertet einen Abenteurer deutlich auf. Gerade wenn Kämpfertypen über so eine VR verfügen wird es für den SL sehr schwer, einer solchen Figur auf Grad 7+ noch adäquate menschliche Gegner zu präsentieren.
  16. Es werden mehrere Rüstungen übereinander also doch addiert. Und zwar ihre Behinderungen! So gesehen schon.
  17. Grundsätzlich ist es natürlich richtig, dass es mehr auf den Spieler ankommt, als auf den Abenteurertypen. Ich kenne Spieler, die es immer wieder schaffen ihre Figur an den täglichen Anforderungen des Abenteurerlebens vorbei lernen zu lassen. Hinterher wundern sie sich dann, dass sie kaum AEP oder KEP erhalten. Ich kenne wieder andere, die haben das Händchen dafür, immer gerade die Fähigkeit neu gelernt zu haben, die sie für das nächste Abenteuer benötigen. Grundsätzlich gibt es keine Über-Abenteuertypen. Gleichwohl eignen sich einige besser für Powergaming als andere.
  18. Der Begriff ist in der Tat nicht sehr glücklich. Ich habe die Frage daher in die Richtung Powergaming interpretiert.
  19. Magier ist die absoluten Powergame Klasse, wenn er viel von Spruchrolle lernt und seine Keule (viel billiger als Magierstab) für KEP ordentlich hochlernt. Dann in höheren Graden kann ihm kaum mehr etwas stoppen. Die meisten Endgegner in Abenteurn sind hochgradige Zauberer, das hat schon seinen Grund. Als Spieler hat man es aber nicht in der Hand wie viele Spruchrollen man bekommt. Daher sehe ich vorteile beim Thaumaturgen. Beim Thaumaturgen bin ich nicht auf Spruchrollen angewiesen, kann sie aber später selber schreiben und vertickern.
  20. Wenn jemand eine VR durch Drachenblut bekommen hat, schützt diese wie eine natürliche Rüstung (kann man jedenfalls so auslegen). Bei leichten Treffern erhält er daher weniger AP-Schaden. Dieser Vorteil würde verloren gehen, wenn er sich eine VR anzieht. Insoweit ist es wenig sinnvoll dies zu tun. Er bekommt einen schlechteren und keinen besseren Schutz.
  21. Die Geschichte mit dem Geas ließe sich m. E. leicht durch ein entsprechendes Gelübde ersetzen. Dies könnte man Teil des Initiierungsritus der Novizen sein. Bei Glaubensgemeinschaften lässt des Regelwerk den SL recht viel freie Hand, so dass sich da sicherlich vieles regelkonform machen ließe.
  22. Schöpft man alle Möglichkeiten des Abenteuertyps optimal aus, dann ist nach meiner Erfahrung der Krieger und Söldner im Vorteil, da sie bei den Waffen mehr Erfahrungspunkte sparen als sie an anderer Stelle mehr ausgeben. So war es jedenfalls bei M3. Bei M4 scheint mir dies relativiert worden zu sein, da nun auch andere Abenteuertypen Waffen zur Grundfähigkeit haben. Für das Powergaming besonders geeignet erscheinen mir zudem der Spitzbube, der Ordenskrieger und der Glücksritter. Der Spitzbube, weil er sehr viele allgemeine Fähigkeiten günstig erwirbt. (Nur am Rande: bei genauerem Hinsehen ist der Spitzbube auch der bessere Assassine.) Der Ordenskrieger, weil er ein guter Kämpfer ist, zugleich aber auch über Zauber verfügt, die im Spiel häufig Anwendung finden. Der Glücksritter vereint gute kämpferische Fähigkeiten mit vielen günstig zu erwerbenden allgemeinen Fähigkeiten. Zauberer fehlen in der Aufzählung, weil sie sich m. E. nicht so für das Powergaming eignen. Wenn ich einen Zauberer wählen müsste, würde ich den Thaumaturgen wählen.
  23. Jep, so in etwa hatte ich mir das auch vorgestellt.
  24. Als Priester bleibt man natürlich bei seiner Gottheit. Aber man kann natürlich den Aspekt des Egels oder sagen wir besser göttlichen Sendboten vertreten. Man kann sich diesen Sendboten natürlich auch als Hexer anschließen.
  25. Mir würde der Aspekt Rache etwas zu dünn sein um damit die Existenz eines ganzen Gottes zu rechtfertigen. Vorstellbar ist natürlich, dass in Rawindra oder KanThaiPan kleinere regionale Gottheiten verehrt werden, die diesen Aspekt ausfüllen. Besser könnte ich mir aber Engel oder Dämonen vorstellen, die diesen Aspekt verkörpern.
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